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viernes, 26 de abril de 2019

LOST FILES Episodio 3 - Mapa 3 "Base Gamma"



Como viene siendo tónica habitual en las esporádicas publicaciones de LOST FILES para mi campaña LEFT 4 SGC, ahora que hacen 10 días desde que publicara la BETA 2.2 de mi campaña con cambios menores y correcciones mayores de problemas y errores que lastraban la BETA 2.0, pues tocaba crear la TERCERA ENTREGA de la serie LOST FILES donde os muestro el MAKING OF de todos y cada uno de los mapas, con pantallazos y vídeos de las versiones descartadas y versiones muy tempranas del desarrollo.

Pues bueno, aquí llega el 3º mapa de la campaña. La Base Gamma. Como tal, tuve y tengo desarrollado una versión cuasi terminada de este mapa. Estructurada en mi propia versión e interpretación del clásico mapa CONSTRUCT del GMOD y con una réplica del Hospital Mercy en él.

Sin embargo, no estuve nunca del todo satisfecho con este trabajo, y decidí empezar de cero el mapa haciendo uno completamente nuevo, más ambicioso, y con un potencial y niveles técnicos abismales si lo comparamos con la versión descartada del mismo.

A futuro llegará el Episodio IV, con más LOST FILES.

Mientras tanto, siempre podréis disfrutar de LEFT 4 SGC (si tenéis el juego LEFT 4 DEAD 2) desde estos 3 sitios bien diferenciados:
  •  Y desde VARIEDALIA (en la web Versión Sobremesa - Versión Ordenador) arriba a la derecha en el ICONO de la campaña.
La campaña se descarga, y posteriormente se descomprime en la carpeta ADDONS dentro del propio LEFT 4 DEAD 2. De manera que ambos ficheros VPK queden en esa carpeta.

Luego ejecutamos el LEFT 4 DEAD 2 y en CAMPAÑAS PERSONALIZADAS podremos darle inicio a la aventura.

A pesar de que no puedo invertir todo el tiempo que quisiera en este trabajo, me siento muy satisfecho de seguir avanzándolo poco a poco. Al menos la constancia sigue siendo una de mis virtudes. Y ahora JonatanFoto forma parte de este proyecto también, en un humilde intento de darme a conocer ante la gente que pudiera interesarse por mis trabajos.



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martes, 16 de abril de 2019

LEFT 4 SGC v2.2 - El cierre de un ciclo, y el comienzo de otro...

https://youtu.be/GRniRxYQiXw

El Viernes pasado entré por fin en el mundo de la fibra óptica tras muchos años de retraso con un ADSL de subida paupérrima de 25 KBS por segundo (256 KBS, bajada de 3 MBS a 300 KBS).

¿Qué tiene que ver esto con la campaña LEFT 4 SGC?

Pues os diré que tiene que ver todo.

Mi campaña pesa 1,5 gigas. Con la subida de 25 KBS por segundo, me tiraba día y medio subiendo. Y feliz de que no se cayese la conexión a medias y tener que volver a empezar!!

Ahora con la fibra, tardo 35 segundos en subir la campaña completa (comparadlo con las 29 casi 30 horas que tardaba antes!!!). Con lo cual me va a permitir hacer actualizaciones más a menudo.

Y lo mejor de todo esto es que por fin he podido publicar LEFT 4 SGC en el STEAM WORKSHOP!!!
Y gracias a esto, he cerrado un ciclo en mi vida que me llevaba tiempo pesando.

¿Por que?

Porque el STEAM WORKSHOP da error con ficheros de subida más grandes de X megas. Y en ningún sitio hay información oficial y fidedigna de cuál es exactamente este límite.

Mi problema con esto, es que yo no quería dividir mi campaña en varios trozos a la vez. Si por ejemplo hiciera fragmentos de 200 megas, mi campaña se tendría que haber dividido en 8 fragmentos. Y es algo a lo que me negaba en rotundo.

Por eso no podía ponerme a experimentar por mi cuenta para obtener el límite de subida del WORKSHOP. Ya que me tiraría muchísimo tiempo haciendo subidas hasta que alguna diera el resultado que esperaba. Y con mi velocidad de 25 kbs horribles de entonces, era probable que petara la subida antes de llegar al límite máximo.

Ahora con la Fibra Óptica he podido llevar a cabo estos experimentos, y he descubierto que el límite maximo por fichero antes de darnos error ronda los 720 a 800 megas por fichero VPK.

Así que gracias a esto, he podido subir mi campaña en solamente 2 fragmentos. Y como STEAM WORKSHOP da también la posibilidad de crear colecciones para agrupar todos los fragmentos necesarios para su funcionamiento, pues también he creado ello.

El enlace de la colección de la Versión 2.2 con las dos partes agrupadas anteriores, sería el siguiente:
Con esto cerramos un ciclo!!

Y ahora se abre otro nuevo donde lo más seguro es que haya actualizaciones más a menudo. Y la mayoría asociadas de algún modo con mi trabajo en www.jonatanfoto.com.

No me canso de repetirme, pero muy contento, y sobretodo muy orgulloso de mis trabajos.



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miércoles, 10 de abril de 2019

Mapeando entre montañas me encuentro nostálgico e ilusionado...



Como todavía intento darme a conocer y suscitar interés en lo que a mi trabajo en JonatanFoto se refiere, estoy preparando otra vía en la que aunar esfuerzos. Y para ello he necesitado de echar la mirada muy atrás para recolectar una serie de imágenes, recuerdos y pantallazos de proyectos en los que he trabajado.

Necesito material para este desempeño y poniéndome nostálgico he dado con unas interesantes capturas del HAMMER World Design que tienen solera ya.

De todas ellas, me he quedado con una que me ha ilusionado muchísimo, ya que en este momento estoy haciendo un trabajo muy similar para uno de mis Álbumes A.I.Ms 3D en el Leadwerks.

¿De qué se trata?

Del modelado de una montaña para un mapa. Un diseño de exteriores que creé para ser utilizado en un mapa de creación conjunta en Euskopokalipsis para el juego Counter Strike.

La idea de este mapa era que yo modelaría/diseñaría toda la zona exterior del mapa, y mi compañero se encargaría de modelar/diseñar las zonas interiores y la Mansión que iba a tener el mapa.

Mansión donde sucedería la acción. Con distintos accesos a la misma por unos túneles y demás.


Sin embargo, el proyecto fue abandonado poco a poco con el tiempo, en pos de otros trabajos que tampoco vieron la luz. Así que tras ponerlo en común con mi compañero, decidí aprovechar la malla 3D de la montaña y los edificios exteriores que había creado ya en ese mapa, para integrarlo y ampliarlo mucho más en el proyecto LEFT 4 SGC, en el que llevaba tiempo trabajando para la saga LEFT 4 DEAD.

Y es aquí donde entra el factor nostalgia/ilusión a la hora de ver estos pantallazos entre otros muchos.

No os imagináis que cantidad de trabajo y aprendizaje hay detrás de todo lo que he visto y reunido hoy para algo que tengo entre manos.

Ojalá existiera compatibilidad entre lo desarrollado a nivel de mapeo en el HAMMER, y lo desarrollado en el LEADWERKS, ya que muchísimo de ese trabajo de mapeo podría haber sido aprovechado para mis fines en los A.I.Ms de JonatanFoto hacia mis clientes.

Igual os parece una tontería esto de ilusionarme por tonterías. Pero a mí me encanta...

Me hace mantener muy a flor de piel las sensaciones que tuve entonces en el pasado a día presente.

Un poco lo que ya hablé ayer en la entrada del autobús columpio. La magia no está en lo que hagamos, sino en como lo hagamos y como lo percibamos.

Estoy muy contento con el día a día. Aunque no os negaré que estoy empezando a preocuparme un poco. Pero bueno, con paciencia y batallándolo cada día.




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sábado, 14 de octubre de 2017

Novedades LEFT 4 SGC 2015 (BETA 2.0) - Variedalia LOST FILES Episodio 2

Como era de esperar, con la publicación oficial de la BETA 2.0 de LEFT 4 SGC ya tocaba seguir con la serie LOST FILES que tenía parada hasta que avanzase más el desarrollo de la siguiente versión. Solo me reafirmo en mis palabras de la entrada anterior... La campaña es ahora oficialmente un poquito más larga con 6 mapas oficiales, y una duración de más de horas y media.

Finalmente el 6º mapa (que es el Mapa 4 llamado Dnalsi Yeknom), es el mapa de las CUEVAS en las que he trabajado largo tiempo para conseguir un buen recorrido a base de DISPLACEMENTS y efectos de iluminación. Sin embargo, aún le falta mucho trabajo de OPTIMIZACIÓN, ya que ahora mismo es el mapa que más bajadas de FPS genera durante la partida.

Pero bueno... En el EPISODIO 2 de LOST FILES (Archivos Perdidos) presento un poco de historia con el MAPA 1 de la campaña LEFT 4 SGC. Originalmente el mapa iba a estar ambientado en un fragmento pequeño de Astrabudua. Pero con el tiempo, vi que no era viable tal como lo había planteado y lo descarté por la versión actual, más parecida a la zona de la urbanización que hay cerca de la Montaña Cheyenne y el Norad en Colorado Springs. Y en cierto modo este cambio fue inspirado por la muerte de BILL en la campaña oficial EL SACRIFICIO. Yo no quería darle ese final, y lo resucité porque sí; porque podía; en mi campaña, con la excusa de un desfibrilador alienígena.
De nuevo, a los que visualicéis el video, espero os guste.



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lunes, 2 de octubre de 2017

Gameplay LEFT 4 SGC Beta 2.0



Se hizo de rogar 5 años...
Pero finalmente ya está aquí...
La BETA 2.0 de LEFT 4 SGC, y a la gente que la ha probado, le ha gustado.

Si bien es cierto que tengo la campaña al 87% de FINALIZACIÓN, aún falta mucho trabajo. Pero bueno, me alegra ver que esta segunda BETA haya tenido casi la misma repercusión que la BETA 1.0 hace 5 años. Y eso que han salido muchos juegos y el L4D2 ya no tiene la misma relevancia que al principio. Pero eso de haber coronado las 1200 descargas en 24 horas, (Cuando la BETA 1.0 fueron 1355 en ese mismo lapso de tiempo) me ha alegrado muchísimo.

De corazón muchísimas gracias a mis bros ACMOZ, KITTENS y TACTICS MAL, por hacer las pruebas conmigo...

¡¡¡Sois la ostia!!!
¡¡¡Anda que no me he reído haciendo los gameplays con vosotros!!!



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miércoles, 27 de septiembre de 2017

La BETA 2.0 de mi campaña LEFT 4 SGC ha sido publicada...


Tras 5 años de esporádico, pero más que intenso trabajo, me enorgullezco de poder presentar la SEGUNDA BETA OFICIAL de mi campaña STARGATE para el LEFT 4 DEAD 2.

Como ya sabéis, el desarrollo de esta campaña empezó en el 2010 cuando publicara mi primer mapa BARCENILLAS NIGHTMARE donde aprendí a moverme con el AUTHORINGS TOOLS del motor SOURCE y el diseño, modelado y programación con el HAMMER...

Desde que publicara la BETA 1.0 en el 2012, ha llovido mucho...

Podría explayarme en detalles. Pero solo diré que ahora son 6 mapas en vez de 5 como lo fueron originalmente. Y que se tarda al menos 2 horas en completar la campaña. Cosa que en las oficiales apenas son 30-50 minutos según la dificultad que escojais...
De corazón espero que guste este trabajo...
Hay mucho mimo y pasión puestas por detrás, y más todavía agradezco la participación de CROWIE, JAYZ y mi querida ARIXA como personajes dentro de la campaña. Proximamente estará disponible la participación de SANBA, PABLUUU y CORONION entre otros (que se quieran apuntar).

¡¡¡Gracias de corazón a todos!!!



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lunes, 25 de septiembre de 2017

LEFT 4 SGC Beta 2.0 llegará esta semana...

A pesar de que sigo con el proyecto 365 fotográfico "on faier", hoy quiero aprovechar para publicar una noticia de otro de mis proyectos personales más ambiciosos...

https://c1.staticflickr.com/5/4332/37253218596_33623bffa4_o.jpg
Si tenéis curiosidad buscad "refugio Etxauri de escalada" en San Google.
Hace 5 años ya...
5 años que publiqué la PAUPÉRRIMA BETA 1.0 de mi campaña Stargate para Left 4 Dead 2.
Mas de 7 años trabajando en distintas versiones de esta campaña, desde su propia versión en el Left 4 Dead 1...
Todo ello condensado para llegar a la BETA 2.0 con 6 mapas en total. Y una duración aproximada de algo más de 2 HORAS y más de 3800 zombies por partida...
Cuando una campaña oficial del juego rondamos los 35-50 minutos y unos 750-1200 zombies como mucho...

En fin, sea como fuere, publicaré la BETA 2.0 esta misma semana. Y aunque sé de sobra que no tendrá la misma acogida enfermiza que tuvo la primera (ya que 5 años le pesan mucho a los jugadores de Left 4 Dead con otros títulos que han salido) me siento muy satisfecho con el trabajo conseguido de un proyecto que lo tiene todo de mi...



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viernes, 4 de marzo de 2016

LEFT 4 SGC BETA 2.0 - Probando voces personalizadas en el Mapa 3 "Base Gamma"

Una pequeña muestra de jugueteo con las voces personalizadas y los subtítulos que he metido a lo largo y ancho de toda la campaña...

Huelga decir que le da otro sabor al argumento que he querido darle. Si encima nos paramos a explorar los 6 mapas, entre los graffitis de coña, las placas, los diálogos y algunos objetos diseñados, habrá mucho argumento oculto que descubrir.



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miércoles, 24 de febrero de 2016

Left 4 SGC - Refugio Etxauri terminado en el MAPA 4 "Dnalsi Yeknom"

Ayer mencioné que tenía pensado crear una réplica de un refugio en una zona muy concreta del mapa de cuevas que contendrá la BETA 2.0 de LEFT 4 SGC. Un refugio de montaña, construido en la propia montaña y propiedad de la escuela de escalada Etxauri de Navarra.

No conocía ese lugar, y aunque por dentro dista mucho de lo que podemos ver por fuera del mismo, la situación de ese refugio construido en la misma roca viva de la montaña, me cautivó.

Es más, le pedi a mi pareja que le sacara una fotografía al artículo de la revista DESNIVEL donde lo había visto, por no esperar a llegar a casa y buscar fotos por Internet. La susodicha foto ya la publiqué en la entrada de ayer, como una IDEA que tenía pensado hacer y que tardaría unas 2+2+1 horas en realizar:


Así que esta mañana me he puesto a trabajar en ello. Y aunque había previsto 5 horas totales de trabajo para crear todo el refugio, decorarlo y crearle el sistema de NAVegacion para los BOTS del juego; al final he creado el refugio en apenas 3,5 horas:
  • 1 hora y media para modelar el refugio y crear las paredes de la cueva encima suyo.
  • 1 hora y media para texturizar, crearle mobiliario y la iluminación del refugio.
  • Media hora para crearle el NAV y optimizarlo.
El resultado del mismo a vista de pájaro lo tenéis en la sigiente comparativa:

https://c2.staticflickr.com/2/1576/25142461101_8613475b20_c.jpg

Ya he probado a combatir varias hordas y especiales en esa zona, y funcionan genial. Como ya he dicho, en los próximos meses quiero publicar SÍ o SÍ la BETA 2.0 oficial con el 90% de la campaña terminada.



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martes, 23 de febrero de 2016

Left 4 SGC BETA 2.0 - Réplica del refugio ETXAURI en el MAPA 4 "Dnalsi Yeknom"

Hace ya un año desde que creara una BETA CERRADA en la versión 2.0 que quería publicar en 2015. Sin embargo, como me puede el ansia, he preferido avanzar muchísimo más el trabajo para que la BETA 2.0 que publicaré SÍ o SÍ en los próximos meses, tuviera cambios realmente importantes.

Y creedme, los cambios van mucho más allá que cualquier cosa que os pueda presentar en estas capturas:


Oficialmente, los MAPAS 1 y 2 están terminados al 100%. Todos los Scripts que controlan la campaña han sido optimizados. Los mapas han sido subtitulados en inglés para la gente extranjera que no entiendan las frases en castellano de todos los protagonistas de la campaña.

Y he scripteado mucho, mucho, muchísimo más allá de lo que la gente que probó la BETA 1.0 pueda imaginar.


Esta BETA 2.0 que publicaré en los próximos meses con los mapas 1, 2, 3 (y posiblemente el mapa 5 también) terminados al 100% será el primer CULMEN a mi proyecto más ambicioso hasta la fecha. Y mira que he tenido proyectos ambiciosos, terminados y publicados a lo largo de mi vida. Pero LEFT 4 SGC, es el que más horas de trabajo me ha consumido sin dudarlo.

Con esta campaña llevaré en mente desde el 2010. Y aunque es cierto que me he tomado muchas vacaciones a lo largo de su desarrollo, unos 2-3 años de trabajo en ella no me los quita nadie.

Y tengo que decir que estoy muy contento con el resultado. Los 6 mapas que tiene la campaña son grandes. Cada mapa de LEFT 4 SGC equivalen a 2 mapas de las campañas oficiales.


Los que jugásteis la BETA 1.0, sabréis que los primeros mapas eran grandecitos. Y aunque muchas zonas estaban INACABADAS, con ojos un poco avispados podíais intuir las POSIBILIDADES que brindaban los diseños que estaba creando en esas zonas.

Os puedo asegurar y os aseguro que la duración de la campaña jugándola de principio a fin, no baja de las 2 horas y media de juego. Y teniendo en cuenta que las campañas oficiales duran de 30 a 50 minutos de juego, puedo decir muy vehemente que la satisfacción de ver que el trabajo sigue adelante y va cundiendo, es un gustazo.

Además, aunque ya destripé las zonas de PORTAL y las apariciones de JASON VOORHEES, en la BETA 2.0 veremos muchas novedades a este respecto.


La zona Portal ha sido redecorada, y dista mucho de lo que se podía ver en la BETA 1.0. Incluso ahora, he scriptado nuevos elementos para actuar de diagramas y chivatos que ayudarán y guiarán en todo momento al superviviente.

Incluso las APARICIONES de JASON y la Witch de boda, tendrán ahora su rinconcito argumental dentro de la campaña...

Ahora; jugablemente hablando; lidiaremos también con una maldición que nos provocará algún que otro sobresalto.


Lo mejor de todo el desarrollo, es que me está permitiendo meterme en todas las áreas que me gustan:
  • Edición y montajes con Photoshop.
  • Edición de vídeo y creación de tráileres.
  • Edición y creación de AUDIOS personalizados. 
  • Creación y escritura de un guión propio para el argumento de mis personajes personalizados.
  • Creación de muy distintas áreas 3D en el mapeo. Desde interiores (casas, cuevas, ascensores, sótanos, naves y bases bajotierra. Hasta llegar a variados exteriores. Bosques, pueblos, carreteras, etc...)
  • Y el poder flirtear con los VSCRIPTS (en texto plano y en triggers) mezclándolos con toda la funcionalidad y la interacción de los elementos 3D y multimedia que componen toda la campaña.
En última instancia, aunque falta mucho trabajo, diría que la campaña la tengo terminada a un más que genial 85% de todo el trabajo que he invertido en ella. Y aunque aún queda trabajo de sobra, en estas últimas semanas que he retomado la campaña, se me han ido ocurriendo nuevas zonas que implementar en ella.

Por ejemplo, para los aficionados a la escalada (como Sanba), he aprovechado que me encontré con esta fotografía en una revista llamada "DESNIVEL", para usar una idea que Sanba me propuso hace 2 años:


La idea tal como me la planteó fue así:
"Ya que vas a crearme todo un mapa para mi personaje, y que va a ser ambientado en unas cuevas, quiero que me pongas alguna vía para escalar."

Así que, con esta idea, y esa genial fotaza del refugio de Etxauri en Navarra que vi en la revista DESNIVEL, ya he tomado la decisión de crear una réplica del refugio en esta zona del MAPA 4 tal como muestro en la siguiente imagen (¡con presas y todo!):

https://c2.staticflickr.com/2/1558/25214952825_115d2dc129_o.jpg

¿Cuanto tiempo me llevará hacer la réplica del refugio, decorarla y meterle mobiliario? 
Una tarde completa de más de 5 horas:
  • Donde 2 serían invertidas en el modelado del refugio y la modificación de las paredes de la cueva para adaptarlas al edificio.
  • Otras 2 serían invertidas en texturizar, decorar con mobiliario e iluminar el interior.
  • Y la última hora suelta, sería para crearle el NAV y optimizarlo de modo que tanto los SUPERVIVIENTES como los INFECTADOS y ESPECIALES puedan alcanzar ese edificio.
Como ya he dicho en más de una ocasión, habrá a quien le guste más o a quien le guste menos mi trabajo en esta campaña. Incluso hay y habrá gente que piensa que el proyecto ha sido abandonado. Sin embargo, y aunque suene fatal todo lo que diga, estoy muy orgulloso de mi proyecto; el cual sigue más vivo que nunca y mejorando/creciendo día a día.

En los próximos meses publicaré la BETA 2.0 la cúal en cuanto a diseño y mejoras NO tiene nada que ver con la versión 1.0 que está disponible en la red. Espero que la gente lo disfrute mucho cuando llegue el momento. El mimo que he invertido y estoy invirtiendo en este proyecto es grande.



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sábado, 9 de mayo de 2015

Left 4 SGC BETA 2.0 Official Teaser / Trailer Nº1

Ya iba siendo hora de preparar un TEASER con sangre de TRÁILER para la campaña personalizada de LEFT 4 DEAD 2 en la que trabajo eventualmente desde 2010...
LEFT 4 SGC

En 2012 publiqué el TRÁILER oficial para la BETA 1.0. (Click Aquí si queréis verlo) Una BETA 500% inacabada y con muchísimas lagunas que; sin embargo como idea general del proyecto; gustó mucho al publico de Stargate y los jugadores de LEFT 4 DEAD 2. El FEEDBACK obtenido por esta BETA fue importante y muy valorado. Y aunque en los últimos 3 años no he publicado demasiado al respecto, no significa que no hubiera estado trabajando en la campaña. Al contrario, además de finalizar mucho trabajo inacabado, mucho de ese feedback me ha venido al pelo para trabajar en las mejoras que se verán en la BETA 2.0.

Aprovechando entonces todo el trabajo acumulado, más todo lo desarrollado en el 2015, presento el teaser / tráiler de la BETA 2.0 que publicaré próximamente:


Espero de corazón que el vídeo tenga buena acogida. 

¿Cuando voy a publicar la BETA 2.0.?
Próximamente, pero sin fecha de salida. Aún no lo tengo decidido porque quiero acabar TODOS los diálogos de la campaña, y para ello aún me faltan muchas horas de trabajo en los mapas 5 y 6 de la campaña. Así que no puedo prometer fechas de salida todavía.
Tan solo puedo prometer que lo que ya está realizado, podría ser claramente la BETA 2.0. Porque hay muchísimo cambio. Sin embargo, no la publicaré todavía, y no creo que lo haga hasta que termine todos los diálogos y los subtítulos en inglés.



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martes, 10 de marzo de 2015

Novedades LEFT 4 SGC 2015 (BETA 2.0) - MAPA 4 "Dnalsi Yeknom"

Bueno, la campaña sigue poco a poco adelante. Aunque estas últimas 2 semanas he estado ocupado haciendo trabajo de técnico de sistemas en mi propio equipo y ajenos a ratos, sí que es cierto que el trabajo desarrollado con el tiempo, ha cundido.
Ha cundido para un mapa que nadie más que mis inseparables brothers Crowie y Sanba han visto en funcionamiento en su versión más que Pre-Alpha. Y el resultado ha sido más que satisfactorio.

https://farm8.staticflickr.com/7590/16586890838_0f0c000497_o.jpg

Para los que tuvieron la curiosidad y probaron la "Guarrindongada" llamada LEFT 4 SGC SHOWCASE que tengo en mi STEAM WORKSHOP, esta captura les sonará un poco. Ya que fué ahí cuando tomé la decisión de desarrollar un 6º mapa para mi campaña. Un sexto mapa que iría numerado como el número 4 en el argumento de la campaña. Unas cuevas más que especiales para un servidor por una razón que no viene al caso y unicamente accesibles por un STARGATE.

El argumento nos traerá a estas cuevas en busca de un OBJETO que nos será necesario para avanzar en la campaña. Y como tal, el mapa será un mapa de IDA Y VUELTA al más puro estilo HARD RAIN de las campañas oficiales. ¿La diferencia? Que Hard Rain era ida y vuelta en varios mapas. Y este será ida y vuelta en un solo viaje dentro del mismo mapa. Algo que va a gustar a los fans de Stargate.

https://farm9.staticflickr.com/8626/16748595966_742082a08c_o.jpg

Como podréis observar, el mayor trabajo por ahora de este mapa, ha sido conseguir la AMBIENTACIÓN que yo quería darle a la cueva. Es decir...
  • Una tenue claridad con un tono AZULADO basado en los colores que tengo implementados aquí en Variedalia.
  • Añadir el efecto brillos y motas de polvo en el aire que le da un toque más místico a las cuevas.
  • Un efecto NIEBLA también basado en el azulado de la iluminación. Y que cambie a medida que avanzamos a distintas áreas de la cueva. Ya que no será lo mismo en la entrada de la cueva junto al Stargate, que en la zona militar donde tendremos que buscar el objeto que necesitamos.
  • Y por último 3 zonas bien diferenciadas en la cueva. Porque; admitámoslo; lo que mola en un FPS es cuando estamos en una zona con una determinada AMBIENTA/ILUMINACIÓN y de pronto tras girar una esquina o abrir una puerta aparecemos en otra zona completamente distinta... Y este último punto es algo que llevo haciendo en mi campaña en todos y cada uno de los mapas que estoy trabajando para ella.
https://farm8.staticflickr.com/7598/16773319241_f69aab6292_o.jpg

 De hecho, el mapa de cuevas ideado originalmente tan pronto se me ocurrió hacer el SHOWCASE, iba a ser solamente las cuevas y el viaje por el Stargate. Y sin embargo como siempre me pasa, me puede la ambición y acabo yendo a por EL TODO. Así que desarrollé toda 1 nueva zona entera de recorrido adicional, que una vez DECORADO y PROGRAMADO, este MAPA 4 será tan largo y ambicioso como los 5 anteriores. De hecho, gracias a este mapa, he conseguido hilvanar la historia de tal modo que ahora llega a ser totalmente consecuente con nuestras acciones. Es decir, en la versión de 5 mapas de la BETA 1.0 lo de ir al planeta DÉDALO tras pasar por la BASE GAMMA no era demasiado lógico si teníamos un SG ya en el mapa 2.

Ahora con eso de que tenemos que recuperar un MPC (ZPM) en este  mapa 4 para poder cruzar a la GALAXIA PEGASUS, le da ese toque del UNIVERSO Stargate que no tenía antes mi campaña.

https://farm8.staticflickr.com/7601/16154523383_62e59fbbd2_o.jpg

La verdad es que estoy entusiasmado con el avance de este grandísimo proyecto en el que me metí por ambicioso...

Y no puedo quejarme del resultado, habrá a quien le guste más o a quien menos, pero creo que (aunque esté mal que yo lo diga) en conjunto esta campaña me está quedando muy bien.



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jueves, 19 de febrero de 2015

Novedades LEFT 4 SGC 2015 (BETA 2.0) - Variedalia LOST FILES Episodio 1

Ha sido una semana intensa de trabajo en la campaña LEFT 4 SGC. Y aunque tengo que reconocer con el corazón en un puño, que ahora la campaña es un poquito más larga, también reconozco que esto traerá alegrías a muchos jugadores que me han hecho feedback de sus partidas y opiniones (Thank you so much Community!!). Y ¿por qué digo que ahora es un poquito más larga?
Por que si ya de por sí era larga con 5 mapas larguísimos de gran recorrido cada uno (aún habiendo publicado una la horrible BETA 1.0 con 3 mapas sin terminar de modelar y texturizar), ahora tenemos finalmente el 6º mapa (que será el Mapa 4 llamado Dnalsi Yeknom). Mapa en el que ya tenía un recorrido fijado y desarrollado. Sin embargo, el viernes pasado, se me ocurrió la diabólica idea de añadir un ascensor a esa zona y añadir 2 áreas más de recorrido para completar nuestra misión. Lo que DUPLICA la distancia que recorreremos en ese mapa. Y teniendo en cuenta que el mapa Dnalsi Yeknom será mapa de IDA y VUELTA, pos ya tenemos otro mapa largo que amplía la vida util de la campaña y disfrute del Gamer y/o seguidor de STARGATE que quiera jugarla completa.

Ahora bien, para dar pequeñas dosis de contenido a la gente que espera la BETA 2.0, y para la gente que piensa que el Proyecto LEFT 4 SGC ha sido abandonado, he tomado la determinación de crear una nueva sección general en Variedalia llamada LOST FILES (Archivos Perdidos). Donde publicaré material de archivo acumulado con los años de aprendizaje y vida útil de Variedalia. Para el primer episodio, traigo material de archivo de LEFT 4 SGC en sus comienzos allá por el 2010. A los que visualicéis el video, espero os guste.



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lunes, 16 de febrero de 2015

Finally una barrera ha caído. CaraLibro ha firmado tregua con Variedalia...

Llevo años eludiéndolo porque no me hacía demasiada gracia la política de datos que gestionaba la red social Facebook (a partir de aquí la llamaré CaraLibro). Pero tras comprobar que las cosas que no me hacían gracia han cambiado para mejor, y que necesitaré de CaraLibro para publicar algunas cosillas, pos finalmente me he decidido por pactar tregua y unirme.


Solo espero que la experiencia sea similar, o incluso mejor que la que ya arrastro con Google+. (Que sinceramente, para ser de Google, le faltan varios hervores que la conviertan en un punto de referencia sobre CaraLibro y similares).

Lo que no esperaba era que CaraLibro tuviera la posibilidad de crearte páginas independientes... Es decir... Por un lado tienes tu perfil, con tus contactos, novedades, muro y chuminadas varias, para luego tener la posibilidad de crearte otras páginas con estética similar a tu propio perfil para gestionar temáticas independientes...

Y como era lógico, mi primera página en CaraLibro saliendo de Variedalia será una dedicada única y exclusivamente a todas las NOVEDADES que vaya publicando sobre mi proyecto LEFT 4 SGC.

Click aquí si queréis visitar la página, o entrad en la siguiente dirección:



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martes, 10 de febrero de 2015

Novedades LEFT 4 SGC 2015 (BETA 2.0) - Retomo el MAPA 5...

A pesar de que todavía el mapa 3 BASE GAMMA está al 95% sin acabar de rematarlo, hoy he decidido cambiar de tarea y he pegado un salto al MAPA 5 - Dédalo.

¿Por qué?
Porque para el MAPA 4 - DnalsiYeknom (mapa nuevo en la BETA 2.0) en el que cruzaremos una cuevas, necesito tener acabada toda la decoración del SGC Gamma del mapa 5. Ya que va a ser un lugar que vamos a utilizarlo como refugio en 3 de los 6 mapas que tiene la campaña.

Es por ello que me he lanzado a la decoración de la base en el mapa 5. Y tras 1 día de diseño, aquí podéis ver un pequeño cambio dentro de la base. Y digo pequeño, porque aún me falta mucho trabajo de diseño y programación en todas las áreas recorribles que tiene esta minibase Stargate.


Respecto al STARGATE de color verde...
En la BETA 1.0 estaba un Stargate. Y no era ninguno de la serie. Era el STARGATE de la película de EMMERICH. Que si la habéis visto, sabréis que nada tiene que ver con el Stargate de SG-1. Además de los sonidos al marcar los Chevrones, y del sonido y la forma del Vórtice al abrirse la puerta, en el SG-1 tiene luces. Y el de la película NO. Además de que el CHEVRON 7 de marcado, no tiene la misma forma que los demás.

Eso quise respetarlo muy mucho en este mapa para la BETA 1.0. Sin embargo, tras ver los distintos GAMEPLAYS que hay por la red, vi que la gente se liaba mucho al marcar símbolos en el DHD porque no entendían que no tuviera luces o que había que hacer. Así que; RESPETANDO al máximo que el STARGATE seguirá siendo el mismo de la película; me he tomado mi propia licencia y le he puesto LUCES VERDES. ¿Por qué verdes? Porque rojas se parecerían a las naranjas del original del SG-1, y azules se parecerían a la versión de ATLANTIS. Así que he pensado... Color verde... Color esperanza y a tomar por culo.

Otro de los aspectos que me traían de cabeza especialmente, eran los de la propia nave Dédalo. En la BETA 1.0, al cruzar la pasarela que nos da acceso al ascensor que nos baja a la nave; y por tanto al último mapa "Despegando"; no veíamos la nave debajo nuestro. Es tan enorme, y el mapa estaba tan poco optimizado que no nos permitía distinguir que lo que tenemos debajo de nosotros es una nave tan gigantesca como media ciudad.

Así que tras mejorar la iluminación en esta BETA 2.0, he conseguido que la nave se pueda visualizar bien como para hacernos una idea de lo grandiosa que es.

Ahora quedaría terminar de decorar el BUNKER donde está aterrizada con nuevas texturas, efectos de luz y sobretodo overlays y decals a tutiplen para ahorrarnos MODELADO de puertas que jamás se abrirán por ser decorativas.



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sábado, 7 de febrero de 2015

Novedades LEFT 4 SGC 2015 (BETA 2.0) - Mapa 3 al 95%

Seguimos con el trabajo diario en el proyecto LEFT4SGC. En este caso además he obtenido la grandiosísima aportación de mi querido bro Crowie para interpretarse a si mismo en la insólita historia del "Superviviente Solitario".

Y no será la ultima aportación de alguien, ya que todavía estamos en el MAPA 3 - BASE GAMMA, y el viaje aún no ha llegado a su fin. Es el universo Stargate, ¿que esperábais?

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Como ya se puede observar, a pesar de que mucho de este trabajo ha sido desarrollado poco a poco en los 2 años de sequía de publicaciones sobre la campaña, lo expongo ahora como nuevo, ya que nadie lo ha visto aún insitu. Crowie y Sanba serán los primeros en probarlo en la versión PRE-BETA 2.0, ya que llevan esperando más de 1 año y medio desde que modelara y decorara el BOSQUE 1 del poblado. De este modo iniciando los BETATEST una vez termine de corregir y modificar todo lo que suceda en esas partidas, procederé a publicar la BETA 2.0.

Llegamos a la parte diferenciada en las 2 zonas del poblado. Una gran puerta metálica con unos láseres,  nos bloquean el acceso a la zona dormitorio militar. Si la primera parte era únicamente para supervivientes civiles, la segunda y tras cruzar la puerta blindada, será donde dormían y operaban los militares que; tras abandonar la Tierra; formaron aquí una colonia con los supervivientes que no entraban en las Bases Alpha y Beta.

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Como se puede observar, el cambio, incluyendo el SKYBOX es más que significativo. Y porque con capturas estáticas apenas se aprecian las estrellas en partículas que he metido en el mismo.

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Como podéis comprobar, los 3 primeros mapas de la campaña, han sido 100% SUBTITULADOS en inglés definitivamente para toda esa gente que no entiende los diálogos en castellano que he introducido como personalizados.

Y la parte final del poblado, en su zona militar:
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También ha recibido un cambio bastante importante. Aquí aún me falta muchísima decoración por hacer. Y es que, tendidos eléctricos, árboles, y mobiliario exterior tipo vehículos y props de Stargate, hacen que una zona verdaderamente marque la diferencia frente a la zona anterior.



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domingo, 1 de febrero de 2015

Novedades Left 4 SGC 2015 (BETA 2.0) - Mapa 1 y 2 terminados. Retomo el Mapa 3.

Como ya comenté en la entrada anterior, llevo unas semanas trabajando diariamente en la campaña LEFT4SGC que tenía pseudo-parada. No obstante, esta entrada va dirigida a ir publicando cosillas sueltas de la campaña para la BETA 2.0 que está por llegar.

En primer lugar quiero confirmar que los MAPAS 1 (Cheyenne) y 2 (Comando SGC) han sido terminados al 100%. Si bien ha sido un trabajo de chinos en cuanto a contenidos de diseño personalizados, modelado y programación, tengo que reconocer que me gusta como ha quedado el resultado final. Si bien es cierto que en el MAPA 1 hay un problema de SOMBRAS que no he conseguido solucionar todavía, tampoco me preocupa demasiado comparándolo con todo lo demás que nos aporta el mapa y funciona bien.

Empezando porque ahora podremos decidir si saltarnos el PRÓLOGO de presentación del mapa, donde un servidor se pone en contacto con los SUPERVIVIENTES Zoey, Bill, Francis y Louis. Añadiendo los SUBTÍTULOS en inglés necesarios para la gente NO hispano parlante.

Sea como fuere, una vez finalizados estos 2 mapas (de los 6 en total que tiene la campaña), he podido lanzarme a trabajar en el MAPA 3.
Si habéis jugado la campaña publicada, como era de esperar las mejoras de la versión 2.0 frente a la 1.0 son bastante sustanciosas.

Como podéis observar, en la BETA 1.0 tenía prisa por publicar la campaña. Ya que los 2 primero mapas, estaban relativamente completos y quería mostrar a los fans de Stargate que juegan LEFT 4 DEAD 2 que alguien estaba trabajando en una campaña SG para su juego. Sí, lo sé, han pasado 2 años y podría haber ido publicando más añadidos en la campaña. Pero aquí ya entra en juego que los cambios que quiero hacer son grandes y he estado ocupado con proyectos de distinta índole.

Volviendo a la imagen, como podéis ver, no solo ha cambiado la estética con las texturas de madera para las casas, baldosines para las aceras, piedra para los muros, sino que poner mobiliario hace que gane mucho. Farolas con iluminación, vehiculos abandonados. Incluso como observaréis, finalmente hay vegetación en la zona. De hecho, aunque en la BETA 1.0 no se aprecia porque no tenéis ojos en mi cerebro, en la zona del poblado una vez salimos de la gran casa tributo a MILITIA, hay 2 zonas de bosque dentro del mismo poblado. Si bien en la BETA 1.0 cruzamos el poblado del tirón sin apenas perder tiempo. En BETA 2.0 tenemos ya el recorrido definido que tenía yo en mi cabeza para ese poblado.

¿Y como obligo a la gente a hacer el recorrido de los bosques exteriores? Aquí entra en juego la siguiente comparativa:

Ahora los jugadores que se introduzcan en el poblado se encontrarán de bruces con un accidente catastrófico y posterior uso como barricada para evitar la infección en pleno apogeo también en la Base Gamma. La gente quería escapar y los militares hicieron su trabajo. ¿Resultado? Un montón más de zombies que combatir, y la obligación de buscar un recorrido alternativo a su ruta.

Si habéis reparado en ello, además de la mejora gráfica (ya que juego mucho con las entidades FOG_VOLUME, COLOR_CORRECTION, ENV_TONEMAP_CONTROLLER, POSTPROCESS_CONTROLLER, y todo ello combinado con la COMPILACIÓN del mapeado en HDR), también habréis reparado en el SKYBOX. El original de la BETA 1.0 era un simple SKYBOX del L4D2 con un skybox 3D diseñado por mi y una luna enorme que llamaba la atención horrores.
En la BETA 2.0, me he trabajado un SKYBOX 3D personalizado con una segunda luna iluminando el recorrido. De este modo justifico que en la BASE GAMMA estamos en otro planeta con 2 lunas que reflejan la luz del sol.

Gracias al Photoshop y los comandos de los VMT para controlar las texturas dentro de Source, he podido superponer las NUBES sobre la luna dando efecto ahora de noche íntimamente ligada a hombres lobo.


Parece que no, pero ir avanzando por los bosques que rodean el poblado y ver la luz de 2 lunas distintas en el mapa, son una barbaridad en cuanto a lo que afecta la ambientación.

El mapa ha mejorado horrores con simplemente 3 días en cambios decorativos. Y debo decir que meter un personaje nuevo en la campaña que nos de una misión que completar antes de poder seguir avanzando le da otra realidad al argumento que escribí antes de desarrollar la BETA 1.0 publicada.

Y aunque suena FATAL decirlo, tengo que reconocer que se me da muy bien diseñar y crear bosques con el material que hay en SOURCE + el que le he añadido yo.


Sí, vale, la imagen está muy oscura. Pero es porque para las pruebas no suelo compilar con el VIS + HDR activo, cosa que tiende a aprovechar la iluminación y aclarar un poco las zonas oscuras dejándolas más realistas con las entidades que he mencionado antes. ¿Y por qué no he compilado con el HDR y el VIS activos para sacar el pantallazo? Porque la compilación de uno de mis mapas con estas activadas se tira unas 3 horas y media calculando iluminaciones, y para probar pequeños cambios no es plan de activarlos. Así que tanto el HDR como el VIS los dejo para la compilación FINAL previa a la publicación.

Otra cosa en la que he estado enfrascado y NO tenía la BETA 1.0, ha sido el modelado y creación de una casa con un propósito firme en la campaña. Así que me he dedicado a crearle la estructura interior primero:


Una casa que no existía hasta que mi amigo Crowie me dió la idea sobre nuestro amigo Sanba. Y gracias a esa idea ahora tengo un ARGUMENTO para justificar las apariciones de Jason Voorhees dentro de ese mapa. Y huelga decir que la casa cumplirá con creces...


¡¡Vaaaya si cumplirá...!! Este domicilio dentro del MAPA 3 va a tener gran importancia... ¿En que? Eso ya se verá, pero solo Crowie y yo lo sabemos. Y más aún yo solo en cómo voy a enfocarlo. Sí sí, esa cabra tendrá un cierto protagonismo.


Y para terminar la entrada, he comenzado también a retexturizar el 2º Comando SGC que hay en el juego. Si el primero estaba en el mapa 2 y lo modelé siguiendo un plano original del comando Stargate, el segundo que metí en la BASE GAMMA dentro de la montaña del final del  mapa 3, lo modelé intentando ser más exacto con las medidas de la base en cuanto al diseño de sus esquinas y el recorrido.

Sin embargo, como no quiero sobrecargar la campaña con contenido adicional, para las texturas utilizo las propias del Source. Es por ello que el diseño cambia un poquillo frente al SGC real. Pero a mi me gusta. Y como lo más importante de mi campaña es el STARGATE y poder viajar por él, y ya lo hacemos, todo lo demás lo considero secundario y de cosecha personal.


La estética del segundo SGC no diferirá mucho de la captura anterior a pesar de que los colores no se parezcan en absoluto a lo que vimos en la serie. Sin embargo sí que tiene un cierto apego más a la versión de Emmerich en la película del 94'.



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viernes, 30 de enero de 2015

Retomado el proyecto LEFT 4 SGC - Desarrollando BETA 2.0

Hace algo más de una semana, decidí retomar un desarrollo que tenía pseudo-abandonado (ya que, entre proyecto y proyecto, he trabajado en ratos libres en ella) tras haber publicado la primera ALPHA llamada BETA 1.0. Una versión que; si bien es cierto tenía ese aroma TRONCAL de desarrollo y se veía claramente la idea que tenía presente en mi cabeza en cuanto al contenido y todo lo que la campaña iba a ofrecernos; no era ni de lejos todo el desarrollo argumental que quería darle a la campaña y que seguramente en esta BETA 2.0 será presentado y desarrollado.

Os hablo de mi campaña para Left 4 Dead 2 llamada LEFT 4 SGC. Una campaña basada en el universo STARGATE al que he seguido como fan desde la primera y única película de Emmerich en el 94'.


Tal como ya he dicho, aunque no había abandonado el desarrollo de la campaña totalmente, porque trabajaba en ella de vez en cuando, sí que es cierto que no había estado dedicado a ella con una continuidad diaria como lo llevo haciendo desde hace 2 semanas.
Y es irónico que mencione esto, porque ahora que es cuando más proyectos personales y laborales me están surgiendo (y por lo tanto menos tiempo libre disponible). Sin embargo, será por tener mi mente activa, es cuando más me cunde a ponerme a toquetear la programación y el diseño de la campaña. Será que la adrenalina de los quehaceres diarios me cargan las pilas para el desarrollo propio en mis ratos de ocio.


Como podréis observar es una captura de pantalla de uno de los juegos ONLINE que más horas me ha consumido en estos 3 años. (Más horas incluso que las que ya llevo metidas en la saga L4D y la saga ELDER SCROLLS).
¿Por qué muestro esa captura? Realmente no por una razón concreta, ya que meter esa captura en la campaña es un trabajo que te lleva 5 minutos, y los cambios más gordos de la campaña han sido cambios de jugabilidad y modelado trabajados durante muchas semanas. Pero estos cambios gordos no quiero revelarlos aún. Así que en esta entrada me concentraré unicamente en los cambios estéticos y que poco o nada tienen que aportar a la jugabilidad. Y para empezar, ha sido la creación de una zona añadida en la CASA REFUGIO INICIAL donde comenzamos el juego (la parte quizá más personal de mi campaña junto a los grafitis de las paredes). Una zona caracterizada por 2 cosas:

1- La decoración de la casa mediante variados cuadros con capturas de pantalla de otros juegos. En su mayoría online con Crowie y Sanba.


2 - La posibilidad de que el equipo de SUPERVIVIENTES voten al unísono para SALTARSE o NO SALTARSE el larguísimo prólogo donde un servidor interactua con los personajes protagonistas, dándoles instrucciones.

Este segundo punto ha llevado un tiempo de desarrollo más largo que el de situar las capturas. Pero como sé que lo que entra por los ojos es lo estético... (¡Ay guarretes!) he aprovechado a resituar y modificar las capturas de pantalla que ya había en la casa. Modificando y MEJORANDO sus texturas. Ahora quedan incluso mejor que en la versión BETA 1.0.



Otro aspecto importante, y que OBVIAMENTE el FEEDBACK de la comunidad me ha solicitado más de una vez, eran la traducción de la ingente cantidad de DIÁLOGO EN CASTELLANO que hay en la campaña. Los usuarios extranjeros que solo hablaban inglés se quejaban de no entender nada.
Y entiendo muy bien la sensación de agobio que tiene que dar estarte metido en un PRÓLOGO de 5 minutos en el LEFT 4 DEAD; que es un juego rápido; para no entender una p*ta mierda de lo que se está diciendo en esa larguísima conversación y tener que esperar para salir de la casa.

Así que he procedido a crear subtítulos personalizados EN INGLÉS con monigotes diseñados en 2D que los acompañen, y estos aparecerán durante las zonas con diálogos en castellano. Aunque los texto y una primera versión de los mismos ya los tenía creados de la versión que hice allá por el 2002, había que MEJORAR EL ASPECTO creándolos de cero y asegurarme la calidad en su lectura.

Otro de los aspectos que he venido trabajando en el último año, y que por fin esta semana tras retomarlo le he podido dar carpetazo por haberlo terminado, es la mejora de la jugabilidad en el MAPA 2. El mapa más importante de toda la campaña, y único FIEL a la versión PRE-ALPHA de la misma allá cuando la empezara a desarrollar para el Left 4 Dead 1 en el año 2010.


El área PORTAL del MAPA 2, luce ahora mucho mejor. Ya que ahora GlaDOS nos irá activando la luz en las distintas zonas por las que tenemos que pasar. Además de los subtitulos en inglés, he añadido cosillas y sorpresas interactivas que harán las delicias de los seguidores del juego original. Y seguro que a más de uno le arrancará una sonrisa.


Las placas Portal creadas con el PHOTOSHOP y basadas en las originales, reconozco que me ha encantado diseñarlas. Son 5 HABITACIONES DE PRUEBAS y cada una tiene su propia placa diseñada. Con los iconos de lo que nos vamos a encontrar en ellas.

Pero hablamos de GlaDOS. El mejor y más divertido villano de un videojuego. Nunca sabremos que sorpresas nos encontraremos si se le cruza algún cable (nunca mejor dicho).


El poner las texturas del juego TIC TAC GlaDOS. Y definir quien es cada uno por código de colores, era algo que ya tenía pensado y que estaba más que demandado por la comunidad.
Tras ver diversos Gameplays (como mi favorito: http://youtu.be/cHfv7HSVPHw) de la gente jugando a mi campaña por la red, me di cuenta que la zona del 3 EN RAYA (Tic Tac Toe), no estaba del todo clara. Así que poner las texturas para que la gente reparase en ello era una obligación.
También he cambiado de lugar la pizarra donde se nos daba la solución para ganar a GlaDOS tras fallar un buen puñado de intentos. ¿Por qué? Porque la gente con la GATLING, o simplemente si mirabas la pantalla de juego no veía la pizarra abrirse cuando fallaban muy a menudo. Ahora sí la verán abrirse y espero que entiendan el mensaje si no consiguen ganar a GlaDOS las primeras veces.


Aunque ha habido muchísimo trabajo detrás, y de hecho me estoy conteniendo los hígados para no destripar nada en absoluto y provocar SPOILERS a mis hermanos Crowie y Sanba antes de que puedan probar la PRE-BETA 2.0, diré que el trabajo más duro y placentero de conseguir (tras soltar cientos de juramentos porque no funcionaba), ha sido el de REPARAR el BRILLO que tenían que hacer los ANILLOS de TELETRANSPORTE de Stargate cuando teletransportaban a los infectados especiales.


En la BETA 1.0, el brillo solo funcionaba la primera vez. Y después de eso ya no lo hacía más. Tras volverme relativamente loco con los TRIGGERs, los FUNC_RELAYs y más aún los FUNC_TRACKTRAINs que no hacían lo que tenían que hacer, descubrí que el problema estaba en una entidad con EL MISMO NOMBRE que quise reaprovechar en las zonas de Telentransporte de anillos y ahorrarme entidades. Pero no puedo usar una misma entidad cuando va a estar unida físicamente a otra. Con lo cúal, y haciendo uso del PARENT de la entidad y asociándolo a los FUNC_TRACKTRAINs se volvían especialmente locos al mover la entidad con ese nombre y la dejaban en una zona intermedia del mapa, lejos de los ojos del jugador.

Sea como fuere, cada día invierto 1-3 horitas al mapeo (con la ingente cantidad de DISEÑO de texturas y programación de eventos que ello conlleva). Y el día que publique la BETA 2.0, va a haber un tremendo cambio frente a la primera versión de aprendizaje ya publicada.

No me habría atrevido a publicar nada para generar expectativas y/o Hype en algun@s hasta que he visto que llevo 3 semanas de trabajo continuado donde al menos 1 horita sí que invierto diariamente. Y ahora, no podré publicar nada más, hasta que mis bros vean el trabajo ya realizado, puesto que los mejores lugares y de más trabajo me supondrían SPOILERS enormes.



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viernes, 30 de mayo de 2014

WARNER, MGM Y EMMERICH FIRMAN POR UNA TRILOGÍA DE STARGATE!!

Hoy ha sido un día especialmente duro. Diría incluso que agridulce... Por un lado se me ha complicado un poco lo escaso que me quedaba para finiquitar el trabajo en el que he estado inmerso en el último año, y de quedarme 1 hora real para decir adiós y descansar, de nuevo voy a pasarme empantanado otro fin de semana completo. Añadido que me he despedido de mis alumnas (y alumno) en mi primer curso oficial como docente. Sí... Las sonrisas compartidas en la merendola han sido geniales. ¡¡Y amén de que todo lo preparado estaba increíblemente delicioso!!

Pero no sé... El día lo he finalizado con una extraña sensación agridulce, y es una sensación curiosa a la par que rara...

No obstante, y mientras suscribo estas líneas he de reconocer que mi pasión por el 7º ARTE me ha llevado a dibujar una amplia sonrisa en mi rostro cuando de pronto me encuentro con una noticia/CONFIRMACIÓN OFICIAL DE QUE LA WARNER BROS JUNTO A LA METRO GOLDWYN MAYER Y UNO DE MIS DIRECTORES FAVORITOS (amén de que él es alemán y sus películas son lo más YANKIE que puedas echarte a la cara) se han reunido de nuevo para firmar y publicar después en una rueda de prensa sus intenciones de llevar de nuevo a la gran pantalla la franquicia STARGATE.

Reitero que al parecer esta noticia es totalmente oficial... WARNER y EMMERICH han confirmado el REINICIO de la franquicia con una TRILOGÍA!! Y la MGM han hecho comunicado de prensa mediante uno de sus CEOS. Lo curioso de esta noticia, es que en su día DEAN DEVLIN y EMMERICH ya escribieron el guión de la primera película como trilogía, sin embargo la 2ª y 3ª películas nunca fueron llevadas a cabo a pesar de que STARGATE fue durante unos meses la más taquillera del 94'. Aunque después fue batida por peliculones como FORREST GUMP y por supuestísimo EL REY LEÓN la película de animación Disney más taquillera de la historia. 2 años después, Roland Emmerich batiría records de taquilla otra vez con INDEPENDANCE DAY, dejando a TWISTER en un segundo lugar. 2 años después en el 98' repetiría la historia taquillera con GODZILLA hasta que volviera a perder el puesto con películas como ARMAGEDDON de Bay (debajo hablo de él), SALVAR AL SOLDADO RYAN de Spielberg y DEEP IMPACT de la directora Mimi Leder, si no recuerdo mal las fechas. Ni que decir tiene que JAMES CAMERON con TITANIC reventó la taquilla el año anterior haciéndo imposible superar esa recaudación hasta que el mismo director lo consiguiera 12 años después de nuevo con AVATAR.

Sí... Mucha gente, y más aún los fans de SG ahora dirán cosas como: "Más reinicios no!!" - "Que no toquen esta saga!!" - "Donde esté la original..." - "A mi me gustaba más la serie SG-1" - "A mi me gustaba más la película..." - "A mi me gustaba más ATLANTIS!!" - "A mi me gustaban más los dibujos animados (vete a tomar por culo con los dibujos!!)"

Yo soy tan fan o más de la franquicia que nadie. Y sin embargo, reconozco que todo material añadido será bienvenido mientras siga pudiendo disfrutar del original (salvo los repugnantes y oportunistas dibujos). Es por eso que mientras escribo estas líneas me siento completamente extasiado por la noticia...

Sobretodo porque independientemente de lo bueno y malo que pueda arrastrar la noticia, que sea el propio ROLAND EMMERICH (creador de la película del 94) el que vaya a dirigirlas es una gran garantía... ¿Que luego salgan malas? Me da igual. Independance Day es una película aborrecible y mala a rabiar. Y sin embargo reconozco que la disfruto mucho cada vez que la veo. Y con ellas todas las películas del mismo director:
  • Stargate (Kurt Russell)
  • Godzilla.
  • Soldado Universal.
  • El día de mañana.
  • 2012.
  • 10.000 B.C
  • El Patriota (Mel Gibson)
  • Asalto al poder.
Como véis, la gran mayoría son películas donde se ensalza la figura del estadounidense como salvador del mundo. Y quizá no sean grandes películas argumentalmente hablando. Pero desde luego lo fueron y lo son en efectos especiales. Y a mi este director me resulta altamente satisfactorio. Más incluso que Michael Bay y su pornificación de los efectos especiales y las explosiones. Porque Michael... Tú antes molabas... (Dos Policias Rebeldes 1, La Roca, a partir de Armageddon llegó tu declive) esas sí que eran geniales con el sello de producción de Jerry Bruckheimer!! Las películas más recientes y sin mencionar las TORTUGAS NINJA con nariz que vas a estrenar, me dan un poco por el MISMISÍMOS BULLATE...

Lo que hace MÁS REDONDA esta noticia, es que DEAN DEVLIN está también involucrado en el proyecto. Y lo digo y recalco porque seré raro, pero las películas de EMMERICH junto a DEVLIN son mucho más atractivas. Ni que decir tiene que si además contaran con la presencia de MARIO KASSAR, ya sería para mear y no echar gota. Espero que EMMERICH esté a la altura de su propia película del 94, y haga un reboot digno. Y por favor... Desarrolla los personajes un poco más para que el público les coja cariño... Ya que sí o sí, un servidor irá al estreno de esta trilogía en pantalla grande, sean aborrecibles o no. El tiempo lo dirá.

TRAILER DE LA PELÍCULA DEL 94'



TRAILER/OPENING de mi campaña en Beta LEFT 4 SGC para Left 4 Dead 2:



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jueves, 8 de mayo de 2014

REMEMBERING - Las 3 niñas de mis ojos... + Listado cronológico

Y no...
Con este título de entrada no quiero referirme a mi madre, ni a mi hermana, ni a mi mujer (si algún día la conociera), no. Ahora mismo las niñas de mis ojos son 3 trabajos personales con el único sello y aroma Variedalia publicados en esta web a lo largo de estos 2 últimos años.Trabajos en los que he reflejado que ha habido muchas novedades, mucho aprendizaje y desarrollo personales; y sobretodo, cambios de importancia en mi vida que incluso en los momentos más oscuros, ahora afronto de un modo distinto.



Una de mis muchas pasiones siempre ha sido el desarrollo multimedia. Y puesto que en lo referente al mismo, en mi propio blog los límites los pongo yo, puedo sentirme satisfecho de NO ponerme límites. Gracias a esto tengo a seguro creerme que seguiré aprendiendo cosas hasta el día que me muera o hasta que mi cerebro diga basta.



Y es aquí donde entra mi iniciativa de desarrollo para crear juegos y/o contenido para juegos. Algo en lo que en un futuro indeterminado podré invertirle más horas e ir zanjando varios frentes abiertos. Como bien puede ser esta campaña. Publicada como BETA 1.0 (aunque sería más bien una versión ALPHA) hace ya 2 años.



Sí. A pesar de que sigo publicando vídeos Variedalia de todo tipo, los 3 que mejor definen el tipo de persona que soy, son estos. Es más, desde que Variedalia existe en la red (2002 en html y 2006 en XML y XHTML), o mejo aún; desde que Variedalia se germinó en mi cabeza allá por el 2001, todos los años he tenido una publicación o trabajo personal de importancia que compartir con mis visitantes. Si tuviera que hacer un listado/cronograma... Sin lugar a dudas sería este:
  • 2000-2001 - Creación de Variedalia.
  • 2002 - Publicación en web desde el hosting gratuito de la desaparecida Galeon.com.
  • 2003 - Desarrollo de Variedalia Versión 2.0 añadiendo funcionalidad Javascript y Cookies. Y publicación en el Hosting gratuito de Lycos.
  • 2004 - Me concentro en mi pasión de editar vídeos que arrastro desde pequeño y desarrollo pequeños trabajos multimedia personales y familiares.
  • 2005 - Desarrollo DVD FIESTAS ATRABUDUA 2005
  • 2006 - Creación de este blog. Creación del canal Youtube.
  • 2007 - Comienzo a publicar pequeños vídeos personales de todo tipo y color.
  • 2008 - Retomo el blog y comienzo a desarrollarlo con pequeños cambios de diseño y mejoras en la funcionalidad del mismo con el desarrollo de pequeños códigos de programación propios. Año en el que desarrollo mis primeros DEMOREELS (2002 - 2008) de mis trabajos multimedia desarrollados hasta la fecha. Desarrollo del DVD "TÚ SÍ QUE SALES EN VARIEDALIA".
  • 2009 - Comienzo a flirtear con el modelado 3D desde 3DS MAX y la programación de contenido para juegos con el SDK del motor gráfico SOURCE de VALVE.
  • 2010 - Con lo básico aprendido en el SDK publico mi primer MAPA (Barcenillas Nightmare) para el juego LEFT 4 DEAD. Además de un TEASER-TRAILER de presentación del mismo.
  • 2011 - Con lo aprendido, comienzo el desarrollo de la campaña LEFT 4 SGC. Desarrollo un SHOWREEL 2011 con lo aprendido en los 2 años anteriores y muestro algunas capturas del trabajo realizado en la campaña.
  • 2012 - Publicación de la primera BETA-ALPHA de LEFT 4 SGC en el portal de Developers L4DMAPS. Desarrollo del TEASER-TRAILER de la campaña. (Una de las 3 niñas de mis ojos.)
  • 2013 - Desarrollo del LOGO VARIEDALIA. Lo que vendría siendo la imagen corporativa de una empresa, pero en este caso para mi blog personal. Desarrollo el logo, la cabecera para vídeos, el anagrama y se desarrollan varios cambios estéticos en el blog para albergar esta nueva imagen. Así como la creación de nuevas SECCIONES en el blog y el canal de Youtube para clasificar nuevos tipos de vídeos. Comienzo a FLIRTEAR la creación de música y finalmente desarrollo varias canciones para mis trabajos. Mi primera canción fue utilizada en el vídeo OUTDOOR ROUTEPLAYS 2. Por último se c trabaja duramente en la creación también de la segunda niña de mis ojos aprovechando otra de mis pasiones. DRAGOI BOLEN DEIA.
  • 2014 - Aprovechando lo aprendido en el desarrollo de canciones propias para mis videos, cambio la música de cabecera de la sección OUTDOOR ROUTEPLAYS con la tercera niña de mis ojos llamada RELATO MULTIMEDIA.



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