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domingo, 1 de febrero de 2015

Novedades Left 4 SGC 2015 (BETA 2.0) - Mapa 1 y 2 terminados. Retomo el Mapa 3.

Como ya comenté en la entrada anterior, llevo unas semanas trabajando diariamente en la campaña LEFT4SGC que tenía pseudo-parada. No obstante, esta entrada va dirigida a ir publicando cosillas sueltas de la campaña para la BETA 2.0 que está por llegar.

En primer lugar quiero confirmar que los MAPAS 1 (Cheyenne) y 2 (Comando SGC) han sido terminados al 100%. Si bien ha sido un trabajo de chinos en cuanto a contenidos de diseño personalizados, modelado y programación, tengo que reconocer que me gusta como ha quedado el resultado final. Si bien es cierto que en el MAPA 1 hay un problema de SOMBRAS que no he conseguido solucionar todavía, tampoco me preocupa demasiado comparándolo con todo lo demás que nos aporta el mapa y funciona bien.

Empezando porque ahora podremos decidir si saltarnos el PRÓLOGO de presentación del mapa, donde un servidor se pone en contacto con los SUPERVIVIENTES Zoey, Bill, Francis y Louis. Añadiendo los SUBTÍTULOS en inglés necesarios para la gente NO hispano parlante.

Sea como fuere, una vez finalizados estos 2 mapas (de los 6 en total que tiene la campaña), he podido lanzarme a trabajar en el MAPA 3.
Si habéis jugado la campaña publicada, como era de esperar las mejoras de la versión 2.0 frente a la 1.0 son bastante sustanciosas.

Como podéis observar, en la BETA 1.0 tenía prisa por publicar la campaña. Ya que los 2 primero mapas, estaban relativamente completos y quería mostrar a los fans de Stargate que juegan LEFT 4 DEAD 2 que alguien estaba trabajando en una campaña SG para su juego. Sí, lo sé, han pasado 2 años y podría haber ido publicando más añadidos en la campaña. Pero aquí ya entra en juego que los cambios que quiero hacer son grandes y he estado ocupado con proyectos de distinta índole.

Volviendo a la imagen, como podéis ver, no solo ha cambiado la estética con las texturas de madera para las casas, baldosines para las aceras, piedra para los muros, sino que poner mobiliario hace que gane mucho. Farolas con iluminación, vehiculos abandonados. Incluso como observaréis, finalmente hay vegetación en la zona. De hecho, aunque en la BETA 1.0 no se aprecia porque no tenéis ojos en mi cerebro, en la zona del poblado una vez salimos de la gran casa tributo a MILITIA, hay 2 zonas de bosque dentro del mismo poblado. Si bien en la BETA 1.0 cruzamos el poblado del tirón sin apenas perder tiempo. En BETA 2.0 tenemos ya el recorrido definido que tenía yo en mi cabeza para ese poblado.

¿Y como obligo a la gente a hacer el recorrido de los bosques exteriores? Aquí entra en juego la siguiente comparativa:

Ahora los jugadores que se introduzcan en el poblado se encontrarán de bruces con un accidente catastrófico y posterior uso como barricada para evitar la infección en pleno apogeo también en la Base Gamma. La gente quería escapar y los militares hicieron su trabajo. ¿Resultado? Un montón más de zombies que combatir, y la obligación de buscar un recorrido alternativo a su ruta.

Si habéis reparado en ello, además de la mejora gráfica (ya que juego mucho con las entidades FOG_VOLUME, COLOR_CORRECTION, ENV_TONEMAP_CONTROLLER, POSTPROCESS_CONTROLLER, y todo ello combinado con la COMPILACIÓN del mapeado en HDR), también habréis reparado en el SKYBOX. El original de la BETA 1.0 era un simple SKYBOX del L4D2 con un skybox 3D diseñado por mi y una luna enorme que llamaba la atención horrores.
En la BETA 2.0, me he trabajado un SKYBOX 3D personalizado con una segunda luna iluminando el recorrido. De este modo justifico que en la BASE GAMMA estamos en otro planeta con 2 lunas que reflejan la luz del sol.

Gracias al Photoshop y los comandos de los VMT para controlar las texturas dentro de Source, he podido superponer las NUBES sobre la luna dando efecto ahora de noche íntimamente ligada a hombres lobo.


Parece que no, pero ir avanzando por los bosques que rodean el poblado y ver la luz de 2 lunas distintas en el mapa, son una barbaridad en cuanto a lo que afecta la ambientación.

El mapa ha mejorado horrores con simplemente 3 días en cambios decorativos. Y debo decir que meter un personaje nuevo en la campaña que nos de una misión que completar antes de poder seguir avanzando le da otra realidad al argumento que escribí antes de desarrollar la BETA 1.0 publicada.

Y aunque suena FATAL decirlo, tengo que reconocer que se me da muy bien diseñar y crear bosques con el material que hay en SOURCE + el que le he añadido yo.


Sí, vale, la imagen está muy oscura. Pero es porque para las pruebas no suelo compilar con el VIS + HDR activo, cosa que tiende a aprovechar la iluminación y aclarar un poco las zonas oscuras dejándolas más realistas con las entidades que he mencionado antes. ¿Y por qué no he compilado con el HDR y el VIS activos para sacar el pantallazo? Porque la compilación de uno de mis mapas con estas activadas se tira unas 3 horas y media calculando iluminaciones, y para probar pequeños cambios no es plan de activarlos. Así que tanto el HDR como el VIS los dejo para la compilación FINAL previa a la publicación.

Otra cosa en la que he estado enfrascado y NO tenía la BETA 1.0, ha sido el modelado y creación de una casa con un propósito firme en la campaña. Así que me he dedicado a crearle la estructura interior primero:


Una casa que no existía hasta que mi amigo Crowie me dió la idea sobre nuestro amigo Sanba. Y gracias a esa idea ahora tengo un ARGUMENTO para justificar las apariciones de Jason Voorhees dentro de ese mapa. Y huelga decir que la casa cumplirá con creces...


¡¡Vaaaya si cumplirá...!! Este domicilio dentro del MAPA 3 va a tener gran importancia... ¿En que? Eso ya se verá, pero solo Crowie y yo lo sabemos. Y más aún yo solo en cómo voy a enfocarlo. Sí sí, esa cabra tendrá un cierto protagonismo.


Y para terminar la entrada, he comenzado también a retexturizar el 2º Comando SGC que hay en el juego. Si el primero estaba en el mapa 2 y lo modelé siguiendo un plano original del comando Stargate, el segundo que metí en la BASE GAMMA dentro de la montaña del final del  mapa 3, lo modelé intentando ser más exacto con las medidas de la base en cuanto al diseño de sus esquinas y el recorrido.

Sin embargo, como no quiero sobrecargar la campaña con contenido adicional, para las texturas utilizo las propias del Source. Es por ello que el diseño cambia un poquillo frente al SGC real. Pero a mi me gusta. Y como lo más importante de mi campaña es el STARGATE y poder viajar por él, y ya lo hacemos, todo lo demás lo considero secundario y de cosecha personal.


La estética del segundo SGC no diferirá mucho de la captura anterior a pesar de que los colores no se parezcan en absoluto a lo que vimos en la serie. Sin embargo sí que tiene un cierto apego más a la versión de Emmerich en la película del 94'.


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