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lunes, 18 de noviembre de 2013

Proyecto KODDY 3D retomado tras 2 añetes...

Han pasado 2 años ya...
3, si cuento el día que me robaron el viejo coche que heredé de mi aita cuando se compró el Chevrolet Nubira. Y en esos días, decidí comenzar un proyecto 3D que dejé aparcado al liarme con el motor gráfico SOURCE de Valve, para hacer mis propios mapas y juegos.

El proyecto era KODDY 3D (click AQUÍ para leer la vieja entrada):


Y aunque pasaba el tiempo, me surgían y terminaba nuevos proyectos, este proyecto siempre lo he tenido en mente para hacerlo realidad algún día. No obstante, como suelo trabajar por placer, que no por obligación, lo he retomado con bastante calma y a fuego lento.

Lo que desarrollé en el 2011; aprovechando las clases de 3D STUDIO y los videotutoriales; fue una malla sencilla con pocos polígonos. La que muestro en la imagen de arriba, que la usaría como guía para mejorarla y añadirle los detalles del coche cuando estuviera más avanzado el proyecto.

En este 2013; casi a finales; he retomado el proyecto y he comenzado a darle detalle al capó del motor del coche:


Como podéis ver las zonas curvas, y las hendiduras propias de la decoración de un Opel Kadett empiezan a verse bien.

No obstante, también había pensado en continuar modelando todo el chasis del coche... Pero como suelo ir por varios frentes para no repetir trabajos e ir variando el desarrollo, decidí modelar el LOGOTIPO de OPEL, una RUEDA del Kadett, y el modelado de los FOCOS y la entrada/salida de aire del parabrisas:


En fin, algún día espero poder tener el modelo 3D completamente acabado, y utilizarlo para desarrollar animaciones 3D y/o meterlo en mis mapas/juegos como bien pueda ser la campaña LEFT 4 SGC que aún tengo sin acabar en su versión BETA.


REMEMBER:
Videoclip "NEED KODDY SPEED" desarrollado en el 2007



Sí...
Tenía predilección por ese coche. Aparte de haber crecido con él, no puedes evitar sentir cierta nostalgia. Y como me rijo mucho por sentimientos, he desarrollado ya unas cuantas cositas con el recuerdo que tengo del coche:





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viernes, 25 de marzo de 2011

Proyecto Koddy 3D

Esta entrada va dedicada a todos aquellos que han disfrutado de un Opel Kadett en su vida, y muy especialmente a aquellos que no les dejó indiferentes. En mi caso particular han sido 21 buenos años en los que he viajado más de 250.000 kms dentro de este coche (más de 300.000 si contamos los realizados por mi padre para ir al trabajo).

En fin... Aprovechando las clases de especialización de diseño, me he lanzado al desarrollo de un modelo 3D del Kadett familiar que hace ya varios años heredé bajo total responsabilidad. Este proyecto tenía pensado iniciarlo una vez terminara el curso. Pero por fuerzas ajenas a mí y aprovechando las nociones que me está dando la asignatura, me he visto capaz de comenzar el desarrollo de una primera versión. Y por ahora creo que es satisfactorio:

Koddy3D_1

Aprovechando que hace 5 años le hice un par de intensivas sesiones de fotos al coche para hacerle diversos montajes con Photoshop o Flash, he podido disponer de las fotos FRONTAL, TRASERA, SUPERIOR y LATERAL para ir diseñando cada una de sus partes por separado.

Koddy3D_2

Tal y como se puede observar, por ahora tengo gran parte de la zona delantera y sus puertas cuasi-finalizadas. Y me estoy concentrando en la zona trasera, para luego realizar el chasis que una toda la carrocería + una especie de chasis de los interiores.

Huelga decir, que este trabajo lo quería haber empezado con más calma. Tomando medidas de cada parte poco a poco, y haciendo una version absolutamente fidedigna de Koddy. Sin embargo, la BAJA PREMATURA a la que he tenido que someter al coche; debido a unos HIJOP***S desconocidos que decidieron robármelo y desguazar-romperle piezas del motor; me obligó a tomar las medidas lo más rápido posible mientras llegaba la grúa del desguace para recoger el vehículo del taller donde descansaba. Por lo que estoy 100% seguro, que me faltarán muchas medidas de las piezas y partes que ya no dispondré cuando tenga una versión final MAPEADA del modelo 3D. No obstante, tampoco me agobiaré por ello. Ya que aún sin acabar, tengo la nostálgica sensación de que el coche sigue a mi vera, aunque ahora en versión digitalizada.

Koddy3D_3

¡¡Oh Koddy!! Dios entre los vehículos terrestres de 4 ruedas. Tú que recorriste las autopistas de la península sin descanso, ni queja alguna. Tú que desafiaste las leyes de la durabilidad mostrando una resistencia indómita sin averías en tus 21 años de vida. 21 años de recuerdos y nostalgia ahora aplacados por algunos HIJOPUTAS que decidieron robarte de mi vera dejándote abandonado a tu suerte allá por las inhóspistas tierras de Lutxana.

Tú que mostraste fortaleza y dignidad en todos tus adelantamientos. Que demostraste fiabilidad en las más duras condiciones a las que te sometimos. Tú que cargaste con toneladas de sacos de cemento y maquinaria repartidos en cientos de fines de semana a lo largo de los 16 años de viajes a Barcenillas (Click) . Tú que, incluso en la más absoluta de las soledades a la intemperie, aguantaste heladas sin nombre, lluvias bíblicas, nevadas cumbres; y aún así seguías corriendo aunque alguna vez en tu interior resoplara el humo del cansancio. Cansancio que te recorría cada bujía y a pesar de ello seguías mostrando resistencia fuera de lo normal. Resistencia y fiabilidad truncadas ahora por algunos HIJOPUTAS que decidieron desguazarte algunas piezas tras intentar tirarte a la ría en el más absoluto de los fracasos.

Tú que siempre estuviste ahí. Silencioso (21 años y el sonido de motor seguía siendo más silencioso que algunos vehículos modernos de hoy día), pero presente no obstante.

¡¡Oh Koddy!! Que tu espíritu aceleré, corra y frene para descansar en el Valhalla de los coches; mientras renuevan tus circuitos y cuidan tus conductos con reservas de hidromiel del mismísimo Odín. En esta tierra de mentiras, egoísmos y seres humanos mezquinos; siempre habra 4 personas que te echaremos de menos de todo corazón.

Rest in ethereal eternity.



(Koddy 01-03-1990 - 15-03-2011)



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lunes, 17 de enero de 2011

ShowReel Trabajos-Aprendizaje 2010

Han pasado algo más de 8 meses desde que realizara-finalizara algo interesante para compartir con la gente que visite mi rinconcito. Y aunque pueda parecer que por la inactividad de mi canal Variedalia en Youtube, no he estado ocupado con algo entre mis manos; nada dista más de la realidad. Me han surgido nuevas oportunidades profesionales, nuevas herramientas que conocer y a las cúales actualmente estoy dedicando bastante tiempo. Muchas de ellas no tocan el ámbito multimedia que tanto adoro y están más dirigidas al mundo de la programación y el desarrollo. Pero aún así, vuelvo a reiterar que son una grandísima oportunidad. Oportunidad que de algún modo me abre otras puertas y un sinfin de posibilidades para trabajos personales futuros.


Así que, observando que mi canal Youtube pedía a gritos alguna subida, he dedicado el fin de semana a desarrollar un pequeño vídeo SHOWREEL con los trabajos MULTIMEDIA del 2010 que sí puedo presentar mediante imágenes.


Gracias por verlo y espero os agrade.




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sábado, 1 de mayo de 2010

1ª animación 3D STUDIO MAX. Prueba con el motor REACTOR integrado para las físicas.


Ya tenía ganas de comenzar con 3D STUDIO MAX. Durante 4 largas asignaturas que también disfuté, solo podía pensar en los 2 libracos que componen 3D STUDIO. No obstante y al margen del temario, me llamó la atención la pestaña REACTOR dentro de la interfaz del programa. Por lo que, tras una tarde entera de enredo en sus apartados conseguí darles FÍSICAS a dos cubos de madera simples y llanos, de manera que se tocaran y reaccionaran entre sí.


Así que, una vez comprendido el concepto, solo quedó modificarlo para desarrollar una idea cutre con algunas figuras más. Y este ha sido el resultado.


En el punto de creación del vídeo, es donde he visto justificado que para convertir un FOTOGRAMA a vídeo casi me he tirado 30 segundos. Y eso que el vídeo exportado era de 30 fotogramas por segundo. No quiero ni imaginarme lo que supondrá la exportación cuando empiece a enredar con texturas, y más aún las texturas realistas tipo VRAY...


Anotación mental: (Ya he comprobado lo que me supone renderizar una imagen de 1024x768 con Mental Ray como rénderer y texturas varias. Y mi viejo ordenador se tira casi 3 minutos para crearla. ¡¡Sniffff snifffff!!)



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jueves, 25 de marzo de 2010

Descarga de "Barcenillas Nightmare 1 y 2" + Resumen personal-final

Bueno, finalmente puedo dar por acabada esta etapa de enredo y aprendizaje en el mapeado de mapas para juegos. Por lo que situaré los links de descarga del proyecto comprendido como "Barcenillas Nightmare" para la saga LEFT4DEAD de Valve:


LEFT 4 DEAD - Barcenillas Nightmare
Descarga - Ver ONLINE FOLLETO L4D1
LEFT 4 DEAD 2 - Barcenillas Nightmare 2
Descarga - Ver ONLINE FOLLETO L4D2

El desarrollo ha tenido; como todo; su altibajos. Sin embargo, la resolución de los problemas y la consecución de objetivos han sido más que satisfactorios. Sobre todo cuando haces balance de todo el proyecto y te das cuenta que, de no saber nada de nada en este área, has desarrollado algo interesante, grande y muy jugable en un tiempo neto de 3 meses.

Gracias a la ayuda de los videotutoriales de gente aficionada y verdaderos profesionales + las wikis de Valve, ha habido muchos pasos que han podido ser avanzados a gran velocidad. Luego la curiosidad y el enredar por tu cuenta con el siempre presente "¿y si?" ha hecho el resto.

A pesar de que este mapa pueden descargarlo y jugarlo cualquier persona que tenga tanto el LEFT4DEAD 1 como el 2, el proyecto ha sido promovido por sentimientos personales encontrados.

El placer de poder hacer algo que te gusta, desarrollando algo que te gusta, para finalmente utilizarlo en un ámbito que te gusta, no tiene precio ni medida alguna. Y es curioso, porque ahora subo al pueblo y la sensación de certeza; en la que el producto final (siendo una V1.0) es bastante fiel con el resultado que quería conseguir; es absoluta.

Obviamente, como cualquier primer trabajo hay muchas cosas que pulir. Cosas que, para una próxima vez no desarrollarás igual. Cosas aprendidas que por comodidad harás mejor una segunda vez. Y cosas que para evitar futuros problemas no volverás a hacer del mismo modo.

En fin....

Resumiendo; voy a dejar aquí una pequeña tabla pseudocronológica de reseña, donde situaré las fases del desarrollo del proyecto según los POST publicados en la página desde que comenzara el proyecto.

Una tabla 100% PARA MI. Para que no se me olvide nada ahora que lo mantengo fresco.

FasesConceptoPeríodo
1Fase0Proyecto 3D comenzado.(Octubre 2009)
2Fase1Primeras pruebas.(Octubre 2009)
3Fase2Modelado inicial usando Sketchup.(Octubre 2009)
4Fase2.2Problema 1. Primeros retoques en Hammer.(Octubre 2009)
5Fase3Novedades primera Beta jugable.(Octubre 2009)
6Fase4Decoración y pantallazos Beta.(Noviembre 2009)
7Fase5Diseño ART para el mapa.(Noviembre 2009)
8Fase5.2Diseño esquema aéreo zona real.(Noviembre 2009)
9Fase5.3Stop de 2 meses para otros temas.(Diciembre09-Febrero2010)
10Fase6Programación, desarrollo y finalizado del mapa.(Febrero-Marzo 2010)
11Fase7Desarrollo de trailer-presentación del mapa.(Marzo 2010)
12Fase8Port del mapa del LEFT4DEAD 1 al LEFT4DEAD 2. Desarrollo, programación y diseño del art del mapa.(Marzo 2010)
13Fase9Presentación y descarga de las 2 versiones finalizadas al 100%.(Marzo 2010)



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miércoles, 17 de marzo de 2010

Cartelera CARGA de mapa Barcenillas L4D2

Bueno bueno...


Al igual que se realizó la portada del mapa BARCENILLAS NIGHTMARE para el LEFT 4 DEAD, ahora tocaba hacer su port al LEFT 4 DEAD 2. El mapa lleva ya unos cuantos días portado. Sin embargo no quiero poner el link de descarga hasta no tener las imágenes de presentación preparadas. Ayer me puse con el Poster de carga del BARCENILLAS NIGHTMARE 2, y he aquí el resultado:


BarceL4D2-Final


En fin, para hoy muy seguramente tendré terminado el folleto maquetado en INDESIGN...


Con lo cúal mañana; a más tardar el viernes; ya tendría el LINK de descarga del mapa en el L4D2...


Os mantendré informados...



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domingo, 14 de marzo de 2010

Barcenillas Nightmare Trailer L4D

Bueno, bueno, aquí el resultado final de lo aprendido en estos últimos meses. El desarrollo de esto me ha abierto una nueva puerta de cara al aprendizaje de nuevas herramientas 3D, tales como BLENDER.


No obstante, puesto que en un pocas semanas voy a comenzar con 3D STUDIO, esperaré a tener una base mínima al respecto para curiosear con BLENDER.


Aún así, aquí os dejo el vídeo de presentación del mapa LEFT4DEAD basado en una porción del pueblo donde suelo ir los findes y en verano.




Y en unos pocos días; en cuanto termine con el maquetado del FOLLETO que estoy preparando en INDESIGN; situaré los LINKS de descarga directa del mapa en el lateral de la página. ¿Qué folleto? Un folleto del tipo instrucciones que vienen en los juegos que te compras, pero este para el mapa Barcenillas Nightmare. ¡¡Vamos!! La excusa perfecta para hacer algo que me gusta, en la asignatura que ahora estoy estudiando.


En fin, respecto a los agradecimientos, aunque en el vídeo ya los menciono, agradezco de corazón los videotutoriales cedidos por gente como FOXVANDAL, ANACONDATUTORIAL, WORLDOFLEVELDESIGN, LAWLIETJP y POSTI85... THANKS TO ALL OF YOU!!!


Gracias de verdad. Entre vuestros videotutoriales y la documentación de VALVE en sus WIKIPÁGINAS de los AUTHORINGS SDK he podido aprender de tal modo que enredar en cosas nuevas ha sido "COSER, ENREDAR y CONSEGUIR".


No obstante, aunque yo no he desarrollado videotutoriales. Estoy abierto a cualquier consulta que quiera realizarme cualquier persona que haya llegado hasta aquí. Si las hay, no dudeis en dejar un comentario. Responderé lo antes posible.


Un saludo.



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miércoles, 3 de marzo de 2010

Proyecto Barcenillas Nightmare acabado...

2 de Marzo de 2010. Oficialmente doy por acabado el desarrollo completo de mi proyecto BARCENILLAS NIGHTMARE para el LEFT 4 DEAD.

Netos han sido 2 meses de aprendizaje-desarrollo en el ámbito de MAPEADO 3D y PROGRAMACIÓN mediante la herramienta "tiquismiquis" HAMMER de Valve. Concretamente para un mapa exclusivo para LEFT 4 DEAD (en pocas semanas me pondré con el correspondiente PORT al LEFT 4 DEAD 2) .

Ha sido muchísimo lo aprendido. Y muchísimo lo añadido en un solo mapa. Tan condensado finalmente, que podría pasar casi por una película completa. Tan intensa como "Terapia de choque" y tan larga como 3 capítulos juntos del "No Mercy" .

Sé que para un primer mapa debería haberme limitado a cosas sencillas, y poco a poco ir engrosando nuevos mapas. Sin embargo, me ha podido el ansia y me ha motivado más aprender desarrollando lo que tenía en mente. No sé, empezar a cuestionarme cómo hacer ESTO y como hacer ESTO OTRO a la vez que buscaba la respuesta en la red, en vez de seguir un patrón establecido; creo que me ha ayudado a aprender más aceleradamente.

Solo puedo mencionar que en las 2 primeras semanas ya tenía un mapa completamente jugable con sus trampas, sus especiales y demás. Y en la tercera ya tenía listo el vehículo de rescate y el fondo 3D (que vaya tela para hacer que quedara bien).

No obstante, lejos de dar detalles sobre el desarrollo; que puede que a muchos no os llegue a interesar ahora mismo; voy a preparar una presentación multimedia del proyecto así como una cronología más o menos detallada de todo el proceso de desarrollo para que no se me olvide nada.

También añadir, que ha habido 2 meses en los que no he tocado el mapa en absoluto por un CRASHEO del mismo que me tenía completamente paralizado para meterle material nuevo. No obstante, la tenacidad y la lectura obligada de documentación por la red y en foros me ha ayudado gratamente a solventar el problema que llevaba arrastrando semanas.

Resumiendo...

El mapa está terminado. Voy a generar el VPK ADDON para que podáis descargarlo cualquiera que tengais el juego instalado. Y en cuanto lo publique, voy a reeditarlo con el Authoring Tools del 2 para poder jugarlo en el LEFT 4 DEAD 2, con las correspondientes armas de cuerpo a cuerpo.

La pregunta: ¿Cuando se podrá descargar el mapa? La respuesta: Tan pronto tenga una presentación decente para ponerle la guinda a este pastel gestado en estos 2 duros meses de trabajo continuado.

Por ahora, mientras desarrollo la presentación voy a ir colgando una serie de Post's cronológicos detallando mucho de lo sucedido en el desarrollo. Principalmente para mí, para que no se me olvide nada. Y para todo aquel, que en su lectura pueda encontrar respuestas a sus propias preguntas, o poder formulármelas directamente a mi.

En fin...

Aunque tendré que realizar muchos agradecimientos a toda esa gente que tiene el don de dar sin pedir nada a cambio, empezaré aquí agradeciendo a la persona que ha estado probando conmigo las interminables partidas que hemos estado jugango a las BETAS CERRADAS del mapa. Sin esas pruebas realizadas contigo, seguramente habría habido muchas cosas que se me hubieran pasado por alto.

Y en segundo lugar a este viejo ordenador. A pesar de no poder pedirle más de todo lo que me ha dado, he podido terminar el mapa.

Sí chavales, este pc cumple raspados los requerimientos mínimos para poder jugar el L4D. Y aún así me ha llevado cantidad de horas de diversión con el 1 y el 2. Sin embargo reconozco que debido a esta limitación, las compilaciones del mapa con el mismo muy avanzado se hacían eternas. Y que muchos de los aspectos que he aprendido no los he podido llevar a la práctica porque solo son perceptibles en mejores prestaciones. (Ej. Meteorología en el mapa. Efectos atmosféricos. Iluminaciones HDR y sombras. Etc...)

Al tener los gráficos mínimos para poder jugar decentemente, todos esos detalles para máquinas más nuevas no los he implantado en el mapa. Pero aún así...

¡¡¡No quepo en mi de gozo!!!



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sábado, 21 de noviembre de 2009

Remember "Variedalia DemoReels"

Para recordar, y a modo de presentación de mis pequeños trabajillos por cuenta propia, desarrollé el año pasado (antes del desarrollo de la animación "Tú Sí Que Sales En Variedalia") un par de pequeñas DEMO REELs donde plasmaba dos épocas de aprendizaje por cuenta propia.


Comenzando por lo más reciente en trabajos de desarrollo multimedia, franja del 2004-2008:



Rememorando la fránja 2002 hasta 2004 cuando comencé a tocar Flash, y dejando a su vez de pensar que solamente era un tipo de refresco helado que te tomabas en verano abriéndote la comisura de los labios en su ingesta.




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viernes, 6 de noviembre de 2009

Que área cubre el mapa "Barcenillas L4D"

Debido a una limitación de hardware; como ya mencioné; tuve que reducir a una cuarta parte el tamaño del mapa final que quería haber desarrollado en un principio. ¡¡¡Y menos mal!!! Ya que estoy trabajando en una cuarta parte y solo el poner mobiliario y programar los distintos elementos que lo harán funcional y desafiante me está llevando un tiempo considerable.

No obstante, para mostraros el área que cubriré en el desarrollo final, os dejo la siguiente captura:
Pedacito-de-cielo.jpg
Huelga decir, que en el mapa final, he añadido 2 casas que no existen en la realidad en ese sitio (marcado de rojo). Pero quería añadirle más recorrido y exploración de zonas al mapa para hacerlo más largo e interesante. Así como la explotación de trampas y eventos del director.


La CASA1; la primera en atravesar; es una réplica basada en mi casa de Astrabu. La CASA1 como podeis ver existe realmente. Pero puesto que no es mía en la vida real, el interior lo he desarrollado basándola por completo en la de Erandio. La CASA2; la primera casa imaginaria que no existe fisicamente en la vida real; es una réplica de la casa de un viejo conocido. La CASA3; al igual que la CASA2; no existe en ese lugar; y es una réplica cúasiexacta del chalet de una de mis tias. Con su garaje y las posibilidades que eso brinda.

Luego todo es recorrido exterior hasta llegar a la CASA4 . La mía. Donde realizarémos el clímax final y en teoría seremos rescatados. (Este último punto aún tengo que solventarlo.)



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martes, 3 de noviembre de 2009

Cartelera CARGA de mapa Barcenillas L4D

Para ir variando en las tareas durante el desarrollo, estos días he estado enredando un poco para hacer la cartelera de presentación del mapa con el Photoshop. Y bueno, creo que ha quedado bastante interesante el resultado obtenido; aunque esté mal que yo lo diga.

BarceL4D-Final.jpg
Click en la imagen para verla a la resolución original.
Para el desarrollo:

Utilizando una foto de la casa desde el comienzo del terreno...

P8160009

Más los 4 supervivientes y los infectados zombies en plena acción...

l4d_Superviviente (2).jpg


l4d_Superviviente (3).jpg


l4d_Superviviente (0).jpg


l4d_Superviviente (1).jpg

Y utilizando como inspiración la cartelera oficial de la mejor película que tiene el juego (la del Mercy) para mi gusto...

l4d-nomercy.jpg

Solo quedaba integrarlo todo en una misma imagen para reflejar lo que disfrutaríamos en el mapa y que nada en la misma desmereciera al resto.

Para ello, primero quería crear la iluminación de atardecer más parecida realmente a la vivida diariamente en el pueblo. Por lo que tocaba jugar con los ajustes, la saturación y sobretodo la iluminación con los canales y las máscaras. Cambiar el cielo ha sido primordial para conseguir ese efecto.

Como segundo quería darle un toque indicativo a que esa casa es la que vamos a encontrarnos en el juego. Donde estará el final de la partida, y donde encontraremos todo el berenjenal final. Para ello aparte del cielo (similar al del mapa) he situado unos árboles que destacan en el fondo por ser más altos que las casas. Ya que una vez llegue a la decoración exterior del MAPA estos serán los que delimiten todos los alrededores.

Como tercero situar a los 4 supervivientes con una iluminación similar para hacerlos parecer juntos sacados del mismo pantallazo. Cambiarles la estética a modo de dibujo artístico para hacerlo similar a los carteles oficiales. Y un fuego que he cambiado a color verde para darle parentesco con lo que "cazas" en el juego.

Y por último ha sido añadir los infectados y los créditos finales del cartel. Donde en ellos he añadido mi apodo online (Russell P.F) y mi blog (Variedalia) junto a mis personajes estrella del logotipo.



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lunes, 2 de noviembre de 2009

Pantallazos BETA Barcenillas-L4D

Bueno, el desarrollo va viento en popa. La situación de mobiliario, efectos de luz de televisiones encendidas, fluorescentes viejos que parpadean. Y sobre todo el añadido de trampas. Sin embargo, aún falta bastante decoración y elementos de arsenal que situar.

Inclusive quiero poner premios por acabar bien alguna trampa. De modo a que si un enemigo cae, puedas recoger una pistola. Un molotov, o una bonita horda de zombies que venga para vengarse...

Aunque el desarrollo se me está demorando puesto que quiero innovar con cada trampa que encontremos.

Ingame1.JPG

Ahora mismo estoy en la fase de recorrer todas las habitaciones blancas del modelo 3D para pintarlas y tapizarla. Así como poner PUERTAS Y VENTANAS.

Ingame2.JPG


Ingame3.JPG

El desarrollo de la climatología. Aún tengo que aprender a poner la lluvia. Aunque bueno, me doy con un canto en los dientes por haber logrado poner un bonito atardecer en un juego donde el 90% de sus niveles transcurren de noche o en la intimidad de la niebla. Vamos, tan cierto como que el solete que he puesto te deslumbra en condiciones si lo miras fijamente.


Ingame4.JPG

En cuanto al climax final... Espero tener suerte a medida que avance. Puesto que no he conseguido hacer funcionar el vehículo de fuga. Comienza el clímax, acabamos con las 2 oleadas y los 2 Tanks, y cuando tiene que llegar el vehículo no lo hace.

He probado programando un helicóptero. Un camión. Un camión volador. Y un barco que andar por tierra. Y ninguno ha funcionado como debiera...


Ingame5.JPG


Ingame6.JPG


Ingame7.JPG


Ingame8.JPG


Como se puede observar en las últimas imágenes el clímax final sería en la última planta y el tejado de mi casa del pueblo. (Haced caso omiso al camión volador que veis. No vale para nada.)

Seguramente, para evitar facilitar las cosas a los supervivientes, pondré algunas paredes rompibles por los zombies. Y no pienso asegurar el tejado. De modo que si un Smoker te arrastra desde abajo pueda tirarte. Y al caer fin del juego.

Pero bueno... ¿que queda finalmente?

Decorar las 3 casas restantes (pendiente modificar una 4ª opcional con ascensor para subir a cada planta). Situar el mobiliario pendiente en las mismas. Añadir elementos en las zonas exteriores para dificultar una travesía tranquila entre zombies. Desarrollar todas las trampas. Culminar el clímax final. Y conseguir que el vehículo de rescate cumpla su cometido. Seguramente la llegada a ese camión la acabaré emplazando a bastantes metros de distancia para dificultar un poco más el acceso al mismo durante el ataque final de la Horda y la pareja de Tanks.

Vamos, un mapa que considero lo podrá tener todo. Exploración a fin de obtener provisiones. Trampas y sorpresas varias. Y un clímax final tan cuasi-jodido que el llegar al vehículo de rescate sea similar a jugar un modo SUPERVIVENCIA.



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miércoles, 28 de octubre de 2009

Novedades mapa BARCE-L4D

Bueno bueno bueno...

Han sido días largos, en los que las ganas por finalizar el mapa no han menguado en absoluto. Han sido días, en los que el diseño, modelado, texturizado y programado (efectivamente, hay que programar el mapa) han empezado a vislumbrar frutos. Aunque aún queda mucho trabajo. Mucho, mucho, mucho trabajo para tener terminado un mapeado atractivo en condiciones.

No obstante, para ir amenizando la espera (aunque ya he creado una PREBETA completamente funcional y jugable) voy a situar pantallazos de lo que por ahora va cogiendo forma...

Como ya sabíamos en los últimos post, me había nacido el imperioso interés por el mapeado para juegos. En especial para el L4D o LEFT4DEAD. Y puesto que ya comenzaba la andadura, quería plasmar uno de mis rinconcitos personales favoritos en ese mundillo infectado de Zombies.

Mi casa del pueblo.

P8160005

1-Barce3D

Ya tenía la base para un buen mapa. Sin embargo mi ambición característica a la hora de comenzar proyectos me hizo aumentar considerablemente el tamaño del mapeado a fin de hacer un mapa de LARGO RECORRIDO. Sin embargo, algunas limitaciones técnicas a la hora de compilar todo el mapeado con los efectos de luz y las físicas, me hicieron considerar el reducir el tamaño a 1/4 de lo programado inicialmente.

1/4 de lo inicial y; ahora que lo llevo bastante avanzado y he podido jugar-probar las 2 versiones PREBETA que he finalizado; tiene suficiente como para tenernos entretenidos 20 minutos a paso ligero sin demoras.

En fin, el viejo molino (la casa frente a la mía) sera donde nuestros 4 protagonistas comienzen su andadura El comienzo enfrente de mi casa, y el final en la propia tercera planta con su clímax y todo. Pero para alcanzar dicho objetivo, los supervivientes; esto es, Zoey, Louis, Francis y Bill, tendrán que dar un rodeo cojonudisísimo atravesando obligatoriamente 2 casas de 3 pisos con variadas TRAMPAS en cada piso (Trampas que también estoy programando) , un maizal y unos cuantos lugares opcionales a visitar (con el riesgo que ello conlleva visitarlos).

Puesto que el L4D es algo limitado en cuanto a arsenal y demás, las trampas estoy intentando que sean originales e inesperadas (y que en nivel EXPERTO puedan dar verdaderos quebraderos de cabeza). No obstante, puesto que este mismo mapa valdrá para el L4D 2 que está 20 días de llegar a nuestras manos, ya me preocuparé de añadirle más y más variados detalles.

Pasos a seguir:

1º - Molino (interior del mismo basado en mi piso en Astrabudua):

2-Molino

3-EscalerasBalcon

4-VistaAerea

5-Reducido

2º - Casa ficticia al lado del molino basada en el piso de un viejo conocido:

6-CasaSatanko

7-CasaSatanko2

8-CasaSatanko3

9-CasaSatanko4

3º - Atravesar el maizal (en la vida real es un trigal) con la consecuente avalancha de infectados en la horda y jefes especiales. Llegaremos así a una tercera casa. Que no es más que la réplica de un chalet de mi tía en el pueblo de al lado (El ribero).

10-Cuarta Casa

11-4CasasCompletas

12-Desniveles

13-Texturizando

Una vez terminado el modelado (seguramente las zonas que me surjan como nuevas o me queden pendientes, las modelaré en el propio hammer), queda lo más tedioso... El amueblar las casas mediante objetos, texturizar, desnivelar (ya que en zona de suelo de tierra no se puede andar en liso) , programar acciones, trampas y sobretodo el clímax final.

14-Silueta

15-NAV-L4D

Tras realizar una prebeta 100% funcional y jugable, he sacado varios pantallazos para colgar en el próximo post.

La verdad sea dicha, y aunque esté mal que yo lo reconozca, el mapa aún sin finalizar pinta bastante bien. Aunque si llego a saberlo ese 1/4 del mapa original lo habría reducido a otro 1/4 más. Jejejeje, no obstante, invirtiendo unas horillas cada día espero poder finalizarlo pronto. Aunque siendo sinceros, aún me estoy peleando para lograr finalizar el CLÍMAX FINAL. Ya que la radio funciona. Los ataques son los propios de los finales. Pero el vehículo de rescate no cumple su cometido y nos acaba dejando en la estacada con un climax infinito similar a lo que nos ofrece la modalidad SURVIVAL del propio L4D.

Así que bueno... Por ahora eso es todo...



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viernes, 16 de octubre de 2009

1º Problema Barcenillas 3D L4D

Bueno, bueno...

Ya empiezan los primeros problemas. Sin embargo este problema me lo he buscado yo solito. Siempre he sido avaricioso en mis pruebas beta. Y en vez de empezar con cositas pequeñas voy a lo grande...

¿Cúal es el problema? Que el mapa es tan, tan enorme, que me hace falta más máquina para poder compilarlo todo. Y eso que aún no le he metido la verdadera carga. Que son los objetos y las zonas interactivas.

Así que nada... Tras sopesarlo voy a hacer 2 copias del modelo 3D. La primera original la dejaré tal cúal para el día de mañana que me compre un equipo más potente.

Sin embargo la segunda copia, la voy a reducir de manera que no tenga tantos metros cuadrados y se reduzca a un interior (réplica virtual de una oficina que muchos de mi entorno conocemos al dedillo), con salida a una zona boscosa (caminos y senderos de Barcenillas) y llegada a una casa de 3 plantas (mi casa) donde afrontar el climax final y la llamada del helicóptero de rescate. (Aún no estoy seguro de como crearlo, pero enredaré).

ARRRRR!!! No todo iban a ser buenas noticias a la primera, ¿no?

Pos ale, reestructurando el mapa...



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jueves, 15 de octubre de 2009

Novedades MAPA Barcenillas 3D - L4D

Novedades acerca del mapa BARCENILLAS SKETCHUP-HAMMER...

PintadaBeta.JPG

Ya tengo parte del camino vecinal y algunas de las parcelas de los mismos. Me falta hacer sus casas. (Las cuales, al no conocer su interior dejaré vacías. Así ahorraré en recursos a la hora de compilar y crear los NAV nuevos del mapa completo).

0-Vecinal.JPG

Al final solo me va a entrar 1 CUARTO del pueblo. No obstante, voy a meterle tantos recovecos, interacciones y zonas con suministros al mapa, que espero tenga la duración de 2 capítulos enteros de las campañas normales del juego...

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En fin, han sido 2 días y medio de modelado por un lado. Y por el otro lado, una buena variedad de pruebas de interacción y navegación en el juego. De hecho he sacado algunas capturas durante los ataques de la HORDA.

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5-Cazando dentro de casa2.JPG

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A pesar de que la programación NAV de los mapas está por completarse, las primeras pruebas con el DIRECTOR activado y controlándolo todo han sido completamente satisfactorias dentro del juego.

Para el disfrute completo del mapa tengo varias ideas a implementar en él una vez termine todo el modelado con el SKETCHUP y puega empezar a trabajarlo con el HAMMER.

Os listo las características e ideas que tengo planteadas por ahora:

  • El mapa dimensionalmente es tan grande cómo 2 veces el mapa del clímax en COSECHA DE SANGRE (Blood Harvest).
  • Para el disfrute absoluto, el recorrido será todo en zona rural, con varias pinceladas de exteriores en bosque.
  • Los supervivientes comenzarán en el txoko que hay frente a mi casa. Txoko propiedad de la vecina de enfrente.
  • Nada más salir de él, tendremos la posibilidad (aún tengo que decidirla) de entrar directamente en mi casa, donde adquirir nuevos suministros.
  • Seguramente cree varias sorpresas en cada piso dentro de la misma. Buenas o malas el tiempo dirá...
  • Podremos subir hasta el tejado de la casa (ventanal por implementar junto a la chimenea). El tejado será como la senda "TODAS DIRECCIONES" de una carretera. Podremos dirigirnos donde más nos convenga.
  • Tendremos libre acceso a las parcelas de los vecinos contiguas.
  • Habrá un maizal BASTANTE AMPLIO. (Toda la zona frente a mi casa, al lado del terreno vecino es terreno de siembra de trigo)
  • En el maizal, es posible que añada una pequeña chabola con suministros y una gatling.
  • Deberemos alcanzar la carretera. En condiciones normales lo haces en 2 minutos andando. En el juego debido a las calles cortadas habrá un solo, a lo sumo 2 caminos, y espero que dure lo que duran dos episodios de cualquiera de las películas originales del L4D.
  • Seguramente como zona final haré un modelado de mi casa en Astrabu. Y en alguna de sus habitaciones la radio para comenzar el clímax.
  • Quien se pregunte, ¿además de larga habrá climax final? La respuesta es, SÍ. Eso quiero. Aunque no temais llegar desgastados por la travesía al final del mapa, puesto que tengo pensado situar un amplio abanico de suministros.

En fin...
Con esto ya he destripado todas mis ideas para el mapa personalizado que pienso crearme para el LEFT 4 DEAD. Pero no importa, casi nadie conoce la zona (Barcenillas a unos pocos KM de Medina de Pomar) como para hacerse una idea de cómo será la travesía entre zombies. Y debido a cómo afecta la aleatoriedad y mediciones de habilidad del Director en cuanto a su toma de decisiones, este mapa espero llegue a formar parte de una interesante plantilla de mapas desarrollados por aficionados al juego.

Solo por destacar... La salida del 2 con todos los NUEVOS ARTILUGIOS de los que podrán disponer nuestros supervivientes para acabar con los infectados, me motiva cantidad. Ya que, en la habitación de la madera tenemos el HACHA y la MOTOSIERRA que usamos mi padre y yo para cortar la madera para la chapa en el invierno.

En fin, con esto y un bizcocho, voy a seguir modelando. (A tomar por culo rima)



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