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http://www.variedalia.com/2017/09/la-beta-20-de-mi-campana-left-4-sgc-ha.html
http://www.variedalia.com/2017/10/novedades-left-4-sgc-2015-beta-20.html

viernes, 30 de enero de 2015

Retomado el proyecto LEFT 4 SGC - Desarrollando BETA 2.0

Hace algo más de una semana, decidí retomar un desarrollo que tenía pseudo-abandonado (ya que, entre proyecto y proyecto, he trabajado en ratos libres en ella) tras haber publicado la primera ALPHA llamada BETA 1.0. Una versión que; si bien es cierto tenía ese aroma TRONCAL de desarrollo y se veía claramente la idea que tenía presente en mi cabeza en cuanto al contenido y todo lo que la campaña iba a ofrecernos; no era ni de lejos todo el desarrollo argumental que quería darle a la campaña y que seguramente en esta BETA 2.0 será presentado y desarrollado.

Os hablo de mi campaña para Left 4 Dead 2 llamada LEFT 4 SGC. Una campaña basada en el universo STARGATE al que he seguido como fan desde la primera y única película de Emmerich en el 94'.


Tal como ya he dicho, aunque no había abandonado el desarrollo de la campaña totalmente, porque trabajaba en ella de vez en cuando, sí que es cierto que no había estado dedicado a ella con una continuidad diaria como lo llevo haciendo desde hace 2 semanas.
Y es irónico que mencione esto, porque ahora que es cuando más proyectos personales y laborales me están surgiendo (y por lo tanto menos tiempo libre disponible). Sin embargo, será por tener mi mente activa, es cuando más me cunde a ponerme a toquetear la programación y el diseño de la campaña. Será que la adrenalina de los quehaceres diarios me cargan las pilas para el desarrollo propio en mis ratos de ocio.


Como podréis observar es una captura de pantalla de uno de los juegos ONLINE que más horas me ha consumido en estos 3 años. (Más horas incluso que las que ya llevo metidas en la saga L4D y la saga ELDER SCROLLS).
¿Por qué muestro esa captura? Realmente no por una razón concreta, ya que meter esa captura en la campaña es un trabajo que te lleva 5 minutos, y los cambios más gordos de la campaña han sido cambios de jugabilidad y modelado trabajados durante muchas semanas. Pero estos cambios gordos no quiero revelarlos aún. Así que en esta entrada me concentraré unicamente en los cambios estéticos y que poco o nada tienen que aportar a la jugabilidad. Y para empezar, ha sido la creación de una zona añadida en la CASA REFUGIO INICIAL donde comenzamos el juego (la parte quizá más personal de mi campaña junto a los grafitis de las paredes). Una zona caracterizada por 2 cosas:

1- La decoración de la casa mediante variados cuadros con capturas de pantalla de otros juegos. En su mayoría online con Crowie y Sanba.


2 - La posibilidad de que el equipo de SUPERVIVIENTES voten al unísono para SALTARSE o NO SALTARSE el larguísimo prólogo donde un servidor interactua con los personajes protagonistas, dándoles instrucciones.

Este segundo punto ha llevado un tiempo de desarrollo más largo que el de situar las capturas. Pero como sé que lo que entra por los ojos es lo estético... (¡Ay guarretes!) he aprovechado a resituar y modificar las capturas de pantalla que ya había en la casa. Modificando y MEJORANDO sus texturas. Ahora quedan incluso mejor que en la versión BETA 1.0.



Otro aspecto importante, y que OBVIAMENTE el FEEDBACK de la comunidad me ha solicitado más de una vez, eran la traducción de la ingente cantidad de DIÁLOGO EN CASTELLANO que hay en la campaña. Los usuarios extranjeros que solo hablaban inglés se quejaban de no entender nada.
Y entiendo muy bien la sensación de agobio que tiene que dar estarte metido en un PRÓLOGO de 5 minutos en el LEFT 4 DEAD; que es un juego rápido; para no entender una p*ta mierda de lo que se está diciendo en esa larguísima conversación y tener que esperar para salir de la casa.

Así que he procedido a crear subtítulos personalizados EN INGLÉS con monigotes diseñados en 2D que los acompañen, y estos aparecerán durante las zonas con diálogos en castellano. Aunque los texto y una primera versión de los mismos ya los tenía creados de la versión que hice allá por el 2002, había que MEJORAR EL ASPECTO creándolos de cero y asegurarme la calidad en su lectura.

Otro de los aspectos que he venido trabajando en el último año, y que por fin esta semana tras retomarlo le he podido dar carpetazo por haberlo terminado, es la mejora de la jugabilidad en el MAPA 2. El mapa más importante de toda la campaña, y único FIEL a la versión PRE-ALPHA de la misma allá cuando la empezara a desarrollar para el Left 4 Dead 1 en el año 2010.


El área PORTAL del MAPA 2, luce ahora mucho mejor. Ya que ahora GlaDOS nos irá activando la luz en las distintas zonas por las que tenemos que pasar. Además de los subtitulos en inglés, he añadido cosillas y sorpresas interactivas que harán las delicias de los seguidores del juego original. Y seguro que a más de uno le arrancará una sonrisa.


Las placas Portal creadas con el PHOTOSHOP y basadas en las originales, reconozco que me ha encantado diseñarlas. Son 5 HABITACIONES DE PRUEBAS y cada una tiene su propia placa diseñada. Con los iconos de lo que nos vamos a encontrar en ellas.

Pero hablamos de GlaDOS. El mejor y más divertido villano de un videojuego. Nunca sabremos que sorpresas nos encontraremos si se le cruza algún cable (nunca mejor dicho).


El poner las texturas del juego TIC TAC GlaDOS. Y definir quien es cada uno por código de colores, era algo que ya tenía pensado y que estaba más que demandado por la comunidad.
Tras ver diversos Gameplays (como mi favorito: http://youtu.be/cHfv7HSVPHw) de la gente jugando a mi campaña por la red, me di cuenta que la zona del 3 EN RAYA (Tic Tac Toe), no estaba del todo clara. Así que poner las texturas para que la gente reparase en ello era una obligación.
También he cambiado de lugar la pizarra donde se nos daba la solución para ganar a GlaDOS tras fallar un buen puñado de intentos. ¿Por qué? Porque la gente con la GATLING, o simplemente si mirabas la pantalla de juego no veía la pizarra abrirse cuando fallaban muy a menudo. Ahora sí la verán abrirse y espero que entiendan el mensaje si no consiguen ganar a GlaDOS las primeras veces.


Aunque ha habido muchísimo trabajo detrás, y de hecho me estoy conteniendo los hígados para no destripar nada en absoluto y provocar SPOILERS a mis hermanos Crowie y Sanba antes de que puedan probar la PRE-BETA 2.0, diré que el trabajo más duro y placentero de conseguir (tras soltar cientos de juramentos porque no funcionaba), ha sido el de REPARAR el BRILLO que tenían que hacer los ANILLOS de TELETRANSPORTE de Stargate cuando teletransportaban a los infectados especiales.


En la BETA 1.0, el brillo solo funcionaba la primera vez. Y después de eso ya no lo hacía más. Tras volverme relativamente loco con los TRIGGERs, los FUNC_RELAYs y más aún los FUNC_TRACKTRAINs que no hacían lo que tenían que hacer, descubrí que el problema estaba en una entidad con EL MISMO NOMBRE que quise reaprovechar en las zonas de Telentransporte de anillos y ahorrarme entidades. Pero no puedo usar una misma entidad cuando va a estar unida físicamente a otra. Con lo cúal, y haciendo uso del PARENT de la entidad y asociándolo a los FUNC_TRACKTRAINs se volvían especialmente locos al mover la entidad con ese nombre y la dejaban en una zona intermedia del mapa, lejos de los ojos del jugador.

Sea como fuere, cada día invierto 1-3 horitas al mapeo (con la ingente cantidad de DISEÑO de texturas y programación de eventos que ello conlleva). Y el día que publique la BETA 2.0, va a haber un tremendo cambio frente a la primera versión de aprendizaje ya publicada.

No me habría atrevido a publicar nada para generar expectativas y/o Hype en algun@s hasta que he visto que llevo 3 semanas de trabajo continuado donde al menos 1 horita sí que invierto diariamente. Y ahora, no podré publicar nada más, hasta que mis bros vean el trabajo ya realizado, puesto que los mejores lugares y de más trabajo me supondrían SPOILERS enormes.


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