martes, 28 de octubre de 2014

Alien: Isolation. Análisis de un juegazo hecho por fans para fans...

¿Sabías que...?
(Para los más recatados y pulcros de mis lectores, os recomiendo que busquéis en GOOGLE el dibujo de 3 cabezas siamesas titulado NECRONOM II, que H.R. Giger creó 3 años antes de la película Alien en el 1979. Si la mandíbula interna del Alien hubiera tenido ese diseño original del 76', la protagonista no habría sido Sigourney Weaver en el papel de Ripley, habría sido Rocco Sifredi a la tierna edad de 15 años. KAR KAR KAR!!)
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Si llevaba años esperando algo... Si llevaba años deseando un juego a la altura de la franquicia cinematográfica, esta espera era para ALIEN: ISOLATION. Un juego que desde el primer segundo huele a fan por todos lados. Y puesto que no quiero ser objetivo con algo que me apasiona tanto, voy a arrojar toda huella de viscerabilidad en este análisis. Que contrariamente a lo que un redactor profesional pueda escribir, es ahora cuando la subjetividad en el producto a analizar puede ser lo más recomendable para las personas que buscan una experiencia de juego que marque la diferencia en todos los juegos interactivos de la franquicia. Y es que, Alien (creación del mítico H.R. Giger), ese enorme bicho con alargada cabeza translúcida donde si nos fijamos bien podemos ver su cráneo/calavera en el interior... Ágil como pocos, y con un peligroso ácido molecular que lo hace más peligroso si cabe, ha formado parte del imaginario colectivo tal como lo hiciera el gran Blanco de Spielberg. Era hora de que un producto como ALIEN: ISOLATION hiciera un mínimo honor a lo que se merecía la franquicia de verdad y poder vivir de primera mano las sensaciones claustrofóbicas, agobiantes y sorpresivas de las que hacía gala la primera película.

Muy grande... Para el fan, quizá de las mejores entregas...
Si bien es cierto que disfruté muy mucho con clásicos como AVP 1 de Rebellion, AVP 2 de Monolith y APV "3" de Rebellion en 2010, también es cierto que tengo que reconocer que los momentos suspense y sobresaltos más importantes solo los disfruté en la campaña del MARINE de las 3 entregas. Ni siquiera la campaña del Alien, ni la del Depredador me encogían y me hacían disfrutar tanto como la del Marine.

Incluso cuando hace 2 años me enterase de que GEARBOX (independientemente de lo sucedido con Duke Nukem Forever) había cogido la franquicia para sacar un juego llamado ALIENS: COLONIAL MARINES, no pude evitar sacar una sonrisa de oreja a oreja. El poder vivir de primera mano la guerra contra los Xenomorphos tal como James Cameron lo relatara en la secuela de la gran obra de ciencia ficción de Ridley Scott (y no, no hablo de Blade Runner); me hacía entusiasmarme por un juego que a todas luces tenía que ser un MUST HAVE para un servidor. Y sabía desde luego que aprovechando las OFERTAS del STEAM caería seguro. Sin embargo... Cuando llegó el día de su estreno y pude ver los diversos gameplays, e incluso probar su funcionamiento en el típico stand de pruebas de las grandes superficies, me di cuenta que Colonial Marines era una bazofia... ¿Las razones? Muchas y muy variadas, pero resumiendo MUY MUCHO mis razones, solo había que mirar el funcionamiento de la IA, de los servidores dedicados e incluso hasta el planteamiento de la historia que nos ofrecía...
Yo que soy precisamente un grandísimo conformista en cuanto a juegos basados en historias que me apasionaron en el cine, o en los libros, o incluso en versiones más clásicas de esos juegos, reconozco que A.Colonial Marines era malo con avaricia. Y sigo pensando desde mi punto de vista como desarrollador que, si juegazos como AVP2 ya consiguieron un hito de la jugabilidad en su época, ¿por qué dejar que las prisas por sacar un juego nuevo de la franquicia pueda romper toda esa calidad que buscan los fans de la misma? La respuesta al final siempre es la misma. Es el cochino dinero y la avaricia la que mueve la industria muy a menudo. Y cuando hablamos de la FOX, lo siento mucho, pero no hablamos precisamente de una compañía que haga o deje hacer las cosas con la pasión que se merecen. Pero esto ya es uno de mis muchos prejuicios contra ellos y no vienen al caso.

Lo que si viene al caso tras esta chapa es hablar sobre ALIEN: ISOLATION. Un must have para todo fan de la saga, que cumple enormemente con lo que plantea. Y si eres de los nostálgicos, el viajar en la nave TORRENS y la SEBASTOPOL, te hará rememorar/vivir cada sentimiento que Alien: El octavo pasajero te pudo hacer vivir hace ya 35 años... (aunque en mi caso solo fueran unos 20).

Con la jugabilidad de Ridley Scott, se nos amplía el atisbo que nos regaló James Cameron.

La historia que plantea este juego es la protagonizada por Amanda Ripley. "Amy", la hija de Ellen L. Ripley. Situada 15 años después de la desaparición de su madre en la Nostromo, y ella como ingeniera trabajará en los lugares donde pueda obtener respuestas acerca de lo sucedido con aquel carguero y por derivación, que pasó con su madre. Incidente que "la compañía" tiene marcado como un punto negro en su historial y del que no quieren mencionar palabra. ¿Por qué será? Todo seguidor de la franquicia, los cómics e incluso los crossovers sabemos el porqué. (¡Hijos de put*!)

Sin meterme a destripar spoilers, solo diré que los primeros compases del juego son un placer nostálgico que nos muestra a modo de tutorial y sin perder por ello la jugabilidad planteada en el juego, un atisbo de lo que vamos a poder disfrutar más avanzada la campaña.

Y es que, visitar la enfermería donde el androide Ash (encarnado por el genial Ian Holm, para los más jóvenes conocido como Bilbo Bolsón en la saga ESDLA, o el genial y divertido religioso de EL QUINTO ELEMENTO) observaba al Facehugger y a Kane atrapado por este. O el comedor/cocina donde sucedía la escena más famosa de la franquicia donde Kane sufre una ligerísima indigestión y Lambert se baña en aguas de color rojo. Es todo un acierto dedicado a los más fans de la saga. Y aquí sinceramente digo que, quizás la gente que viene de shooters más movidos como Battlefield o los CODs, no disfruten tanto esta entrega y se puedan llegar a quejar de ella. Pero esto también sucede con la saga SNIPER ELITE (al menos los 2 primeros), tampoco son para todos los públicos y sin embargo para el fan son todo un deleite de jugabilidad original que desgraciadamente escasea.

No sé si quiero comer aquí... No recuerdo si algo se me pegó en la cara, pero no quiero comer aquí...
Solo el hecho de saber que Ridley Scott haya participado como supervisor y que ha permitido muchas de las licencias me tranquiliza un poco en cuanto a la calidad de lo que vamos a obtener. Aunque muchas veces esta garantía sea un simple placebo, como sucedió con Toriyama y DB EVOLUTRUÑON. Que además de permitir ese insulto; que era malo hasta como película independiente; era su productor ejecutivo...

"¡¡Madre!!" "Capturar organismo vivo. Resto de observaciones son secundarias. La tripulación es sacrificable..."
Para los que se hagan las preguntas más personales sobre la protagonista de ISOLATION, la respuesta es NO. A pesar de lo que pueda parecer, no se profundiza en absoluto lo que la suboficial Ripley significaba para Amanda, más allá de la idea de que era su madre, y que tenía que saber qué le había sucedido. En este punto, sí que habría pedido algo más de guión/argumento. Algo que rellenara un poco más esas lagunas y nos explicara más el porqué se embarca en esta misión de la que tanto va a sudar por sobrevivir.

A pesar de ello, y desactivando nuestra objetividad para perdonar la carencia de estas informaciones, tan pronto nos enrolamos en la TORRENS, y de ahí llegamos a la SEBASTOPOL, construida con la misma estructura y forma que la del carguero de la Nostromo; empezaremos a disfrutar del agobio que buscábamos en una entrega de Alien.

Los efectos de luz y FX, han sido muy cuidados. Y las bengalas lucen mejor que en otros muchos juegos.
La Sebastopol, tan grande y bien definida como una gran ciudad. Nos tocará aprendernos muy mucho los lugares visitados, ya que a medida que obtengamos las herramientas necesarias, podremos ir accediendo a distintas áreas de la misma. Aprendernos los lugares o acostumbrarnos bien al uso del mapa digital del que dispondremos.

Esto le da otro sello de gratificación para el GAMER más clásico que; junto al que prescribe; prefiere tener que buscar cada llave, cada código, cada objeto necesario para avanzar en un laberíntico recorrido jugable. Sinceramente, esto es todo un acierto, puesto que hoy día los juegos están tan casualizados que avanzar de A hasta B es simplemente darle hacia delante. Que aquí tengamos que lidiar con recorridos al más puro estilo DOOM o QUAKE de la época, buscando las cosas que necesitamos para abrir esa compuerta y avanzar, sinceramente me parece todo un acierto. Será que soy un viejo gamer cebolleta, pero prefiero pasarlas putas buscando y sabiendo que un bicho me está dando caza, que pasarlo un poquito mal sabiendo que algo me persigue mientras solo tengo que avanzar a la siguiente sala para el autoguardado.
Básicamente hace honor a la ideología que se ha perdido con los años en los juegos: "Si quieres sobrevivir, pasarte la pantalla, suda como un cabrón y búscate solo el camino."

La ambientación de todo ISOLATION está conseguida hasta niveles que solo un fan podía desear.
 Otro detalle importante, y de la vieja escuela, del que hace gala el juego es el tema de los guardados. ¿Recordáis las viejas máquinas de escribir de los RESIDENT EVIL clásicos (y para mi los mejores)? Pues aquí tendremos el mismo sistema. Para guardar partida tendremos que utilizar una especie de teléfonos de emergencia donde guardaremos partida cada vez que podamos acceder a ellos.

Así que la jugabilidad y lo que sudaremos en el juego vendrá también determinado por la búsqueda y captura de estos dispositivos. Y esto, para los viejos gamers es un punto nostálgico que seguramente a los más casuals y nuevos gamers les traerá de cabeza.

Este juego viene a ser un survival puro de la vieja escuela. Donde la exploración, el sigilo, y más aún la astucia para distraer tanto al Alien como a los sujetos que supondrán una amenaza para nuestro avance serán lo que determine nuestra supervivencia.

¡¡KAGUENZOTX Patxi!! ¡¡Cuando te dije que me picaba la espalda no tenías que haberme rascado tan fuerte!!
Y es que, decir que el Alien es la única amenaza es quedarse corto. Cierto es que la jugabilidad troncal se basa en el feroz xenomorpho, pero los supervivientes de la SEBASTOPOL, así como los "ANDROIDES AMIGO" que existen aquí, nos harán pasarlas putas muchas veces. Los supervivientes más radicales, nos matarán por el simple hecho de ser un posible riesgo para ellos.
Habrá otros supervivientes que puedan no ser una amenaza. Pero que tan pronto levantemos alguna de nuestras armas puedan tomarlo como un acto hostil y se defiendan.
Sin hablar de las alarmas, las sirenas, las zonas sin electricidad que al activarse empiezan a desmoronarse ruidosamente.
Incluso estos sonidos son nuestros enemigos, ya que atraerán al xenomorpho en nuestra búsqueda. Y es aquí donde tendremos que tener sumo cuidado.

¡¡Espero que no se me escape un PEO ahora...!! Aquí encerrada además de resonar, me asfixiará fijo...
Lo de meternos en las taquillas para ocultarnos de los peligros, nos viene a recordar a los famosos armarios de AMNESIA. Solo que aquí, además de esconderte, tienes la oportunidad de "aguantar la RESPIRACIÓN" para que no nos oigan los que nos estén rondando.

En cuanto al Alien, cuando lo descubramos y veamos su tamaño, nos impresionará. Ya que para los más clásicos seguidores de la franquicia que hayan jugado a los AVP, incluyendo también los referentes solo a la saga de los xenomorphos, estamos acostumbrados a verlos. Incluso sabiendo y viéndolos más altos y grandes que nosotros. Sin embargo, en este juego el bicho da la impresión de ser monumental. La sensación de verlo a lo lejos, erguido y corriendo, nos impresionará. Y esa impresión no la ha conseguido aún ninguna entrega del ocio digital que afecte a los aliens. Solo los AVP cuando nos enfrentábamos a una REINA. Y porque ella era gigantesca.

Así que sí, cuando veamos al Alien, y lo veamos atravesar las puertas o salir de los conductos, nos impresionará por su tamaño.
Aunque a mi personalmente lo que más me ha impresionado del jodío juego han sido los androides. Me han recordado a mi gran amigo Jason Vorhees. El cúal, jamás corría. Fueran donde fueran sus víctimas, él andando les daba caza con su gran machete. Pues aquí con los androides pasa algo similar cuando van por ti. Pero esa presencia, esa estética, esa forma de moverse, esos brillantes ojos... Sinceramente me han impresionado bastante.

-¿¡¡A que no me pillas!!? -Le dijo el Alien a Amy. Y luego se cambiaron las tornas y Amy tuvo que esconderse.
La IA del Alien es más que aceptable. Sorprende como se mueve, como aprende, y como nos busca en determinados momentos. Por lo que habrá que tener sumo cuidado con tirar y/o mover objetos. Ya que la mayoría de los objetos son físicos (¡Crowie, Sanba no os riáis de un servidor!), a nuestro paso, si no tenemos cuidado caerán. Y todo ello puede ser indicación con letras rojas de nuestra presencia al xenomorpho que nos buscará incansable.

Y lo más divertido de todo, es cuando has de pasar por un lugar donde, ya sean los humanos armados, androides y así bloquean tu paso, y utilizando tu iniciativa provocas ruido o distracciones para atraer al Alien donde ellos y que abra camino mientras nosotros permanecemos escondidos. Ver como se los cepilla uno por uno cuando a ti te las han hecho pasar putas, es todo un placer.

Si bien es cierto que esta dinámica es divertida y la IA cumple enormemente, a veces habrá situaciones en las que el bicho se quede parado en una esquina o no acabe con la vida de los humanos que tiene delante. Habrá acciones extrañas de vez en cuando que nos diga que la IA no es perfecta. No obstante, como fan, este es otro de esos detalles que acabas perdonando por la calidad final del juego.

Y dijo el Alien al salir: "Siento dejar esta sala, sin probar las carnes de Ripley."
Si además tenemos en cuenta que el Alien no se mueve por un patrón fijo y que decidirá sus acciones y movimientos aleatoriamente y los que más le puedan convenir, cuando nos encontremos con el detector de movimiento, serán infinidad las veces que habremos de consultarlo antes de avanzar o de salir de una taquilla.
Aunque lo peor de todo será cuando en el silencio de nuestra taquilla se oiga nuestro detector y el enemigo esté cerca. Aquí se puede liar muy seria...

Sinceramente ALIEN: ISOLATION, es lo que un servidor podía desear. Un juego tremendamente pausado, donde antes de realizar cada acción tendremos que hacer un estudio de la zona, de nuestros recursos y de nuestros objetivos antes de pasar a la acción. Esto es sinceramente lo que buscaba desde que viera por primera vez la película de "Alien: El octavo pasajero" de crío. Como ya he dicho, para los acostumbrados a dejar sendas cargas de casquillos a su paso, en este juego las van a pasar putas. Ya que la indefensión y la impotencia que nos hará sentir este juego estarán presentes de principio a fin. Las pocas armas que utilizaremos serán en su mayoría para los droides o los humanos hostiles. Y muchas veces no las usaremos en pos de no atraer al bicho hacia ti.

Si eso fuera una rata, ¡debe de ser de Bilbao por lo menos! ... ¡¡CAMARERO UN TXIKITO P'AL ALIEN!!
 Aunque gráficamente el juego cumple con considerable soltura, se le podría achacar que está falto de detalles en algunas zonas como los interiores de las taquillas, donde cada una es distinta con Post-Its y anotaciones pegadas en su interior. Cosa en la que ya casi no repararás cuando tengas a mano el detector y lo uses para comprobar el peligro que hay a tu alrededor.

En el apartado sonoro, no me queda otra que quitarme el sombrero. Si eres de los que juegas a oscuras, con cascos, y te metes 100% en el personaje protagonista viviendo sus emociones, vas a jugar con el culo prieto desde el principio hasta el final. Ya sean los efectos sonoros de pisadas en las habitaciones cercanas, los ruidosos pasos del xenomorpho, o el simple movimiento de los humanos a tu alrededor buscándote mientras intentas eludir sus armas, el ambiente sonoro te va a ayudar muchas veces a orientarte en tus decisiones. Casi tanto como los distintos utensilios que iras utilizando para conseguir tus objetivos.

Si habláramos de la O.S.T del juego, tengo que reconocer con el corazón en mano, que place ver que se han recuperado algunas de las piezas que el propio Jerry Goldsmith (R.I.P) compuso para la película de Ridley Scott. Un trabajo digno que me gusta tanto como las O.S.T del propio Goldsmith. Incluso me atrevo a añadir que las de su hijo Joel no están nada mal y sigue los pasos de su padre. Empezando por la O.S.T de la serie de Stargate SG-1 y Atlantis.

En muchos momentos de tensión, viviremos esa angustia solo aumentada por la melodía siniestra y en suspense que sonará de fondo. Y más de una vez nos asustaremos al cruzar una puerta y escuchar un golpe musical sonoro, aunque después no hubiese nada en el interior de esa sala.

Que mal rollo dáis cabrones... Podían haberos puesto un poco de pelo, ¿no?

Otro de los puntos interesantes del juego, es que iremos encontrando objetos a lo largo de nuestra aventura. Objetos que podremos utilizar para montar utensilios que nos ayudarán en nuestro camino. Bombas de humo, emisores de ruido, curación...
Un interesante abanico de utensilios que nos ayudará a provocar situaciones o a evitarlas como agua que has de dejar correr.

Y aunque podría extenderme mucho más en cuanto a lo que el juego nos aporta, no quiero alargarme más de la cuenta para lanzar la recomendación de jugar. La aventura de Amanda Ripley en pos de sobrevivir y obtener respuestas sobre su madre, es de lo mejorcito que podían ofrecernos como juego basado en la franquicia Alien. Si bien reconozco que no es perfecto del todo, y que carece algo más de trama argumental en cuanto a la relación madre-hija que mueve las decisiones de Amy, ya he dejado patente en todo el artículo, que reconozco que este juego tiene más cabida al disfrute un FAN del xenomorpho que un jugador convencional que pueda venir de otros juegos pasilleros más modernos.

Para hablar de la vida útil del juego. La rejugabilidad del mismo reside tan solo en tu modo de hacer las cosas. Hay quien dice que no es un título rejugable. Y quizás argumentalmente tengan razón, pero viendo la libertad de movimiento que tienes en las distintas áreas que merodearás, yo diría que la rejugabilidad se basa más bien en intentar hacer las cosas de forma diferente la próxima vez que juegues.

Si añadimos que los desarrolladores están empezando a sacar pequeñas expansiones basadas en los supervivientes de la Nostromo, apaga y vámonos. El fan no puede renunciar a ello. Independientemente de que lo ofrecido en esos DLC's sea de funcionamiento muy similar a la campaña principal.

¡Ostia puta! Como para querer perderme en esta ciudad espacial...
Y un último detalle IMPORTANTE que puedo destacar del juego, tanto de la versión original como la española, es que se han recuperado a los actores/dobladores de reparto originales. Me explico... En la versión original tenemos a Sigourney Weaver para doblar a Ripley. Tom Skerrit para doblar a Dallas. Veronica Cartwright para Lambert. Inclusive a los señores Harry Dean Stanton y Yaphet Kotto para doblar a Brett ("Claro" - "Sure") y Parker. Los que no estoy tan seguro de si han participado o no son John Hurt en el papel de Kane, e Ian Holm para el papel de Ash. Aunque me encantaría que así fuera. Es todo un lujo tenerlos de vuelta aunque sea para una serie de DLC's del Isolation.

"Admiro su pureza. Es un superviviente al que no afectan la conciencia, los remordimientos, ni las fantasías de moralidad" - Androide ASH.

En la versión en castellano, al menos la voz de Ellen Ripley es la misma dobladora de Sigourney Weaver. Es decir, la dobladora oficial de la actriz, así como la dobladora original de la película del 79. Añadiendo también las escenas extendidas de la Versión del Director. Cosa que no sucedió con la secuela Aliens de Cameron, donde la dobladora no fue la misma. (Pero se perdonó...)

En cuanto a sus registros interpretativos, reconozco que ofrecen lo que necesitamos tanto en la versión original como en el doblaje en castellano. Las emociones y los diálogos están muy bien implementados dando así la sensación necesaria de cambios de humor en una situación tan survival como la que nos ofrece este juego. Y eso es de agradecer.

En conclusión, si eres fan de la saga, y aborreciste Colonial Marines, este es tu juego. Es lo que el fan lleva esperando desde la primera vez que viera la película de Ridley Scott. Aunque si esperáis acción tipo James Cameron, podéis esperar sentados, o jugar directamente los clásicos de Rebellion y Monolith mezclados con el Pred que los acompaña en el argumento.



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domingo, 19 de octubre de 2014

DEAD ISLAND 2 Gameplay + Gamescon 2014 1080p Gameplay

Tras un TEASER bastante regulero (no es de extrañar tras vivir el que fué uno de los mejores traílers de videojuegos visto en muchos, muchos años CLICK AQUÍ), por fin salió un Gameplay más que digno mostrando la SECUELA del primer DEAD ISLAND y su continuación RIPTIDE. Ahora es el turno del DEAD ISLAND 2, donde a pesar de mantener mucho la idea del primer DI, aquí se ve que han depurado bastante la jugabilidad haciéndolo más interesante. E incluso el juego puede llegar a tener puntos humorísticos y desenfadados hasta tal punto que hacen imposible el evitar la comparación con la saga DEAD RISING en cuanto a la presentación de ese punto de gracia.



Viendo el Gameplay, yo diría que es un punto intermedio entre el primer DI y el DR. Pinta muy bien:


Sinceramente, la época dorada de los zombies en los videojuegos me están dejando grandes juegazos que compartir con mi hermandad ACMOZ en COOPerativo. Y además la saga DEAD ISLAND ya tiene un buen puñado de juegos para todos los gustos:
  • Dead Island (Primera persona + Mundo Abierto + Jugabilidad RPG)
  • Dead Island Riptide (Para mi, es una expansión del primero)
  • Dead Island Epidemic (Tipo Moba, y del que hice un Gameplay CLICK AQUÍ en su versión BETA CERRADA anterior a su publicación)
  • Escape Dead Island (aunque cambia la estética, me parece una digna continuación del primer DI)
  • Dead Island 2 (Aunque bebe mucho del primero, es un híbrido con posibilidad de 3ª persona que a buen recaudo hará las delicias de gente como Crowie, Sanba y un servidor.)
  • Dying Light (¡Ah espera! Este no iba a aquí... Pero lo pongo porque también es propiedad de DEEP SILVER. Y porque bien podría ser un juego en la saga DI)



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