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domingo, 27 de septiembre de 2020

Left 4 Dead 2 - The Last Stand CONTENT REVIEW (Campaña nacida de un Survival)


Han pasado un buen cúmulo de años desde que se publicara la última campaña oficial para LEFT 4 DEAD 2. Y no hablo de la campaña oficial THE PASSING o más adelante THE SACRIFICE (que esas siguen y entrelazan la historia de los protagonistas) creada por los desarrolladores originales y que forman parte del canon argumental.

 

No...

 

Hablo de COLD STREAM, la última campaña oficial que tuvo el juego, y que salió en 2011. Una campaña desarrollada por la comunidad y publicada de manera libre hasta que Valve les propuso a sus creadores para que fuera introducida en el juego como campaña oficial aunque no siguiese de algún modo la historia argumental de los protagonistas.

Una campaña que es muy buena y ha mejorado muchísimo con el tiempo. Pero nunca hablé de ella aquí en Variedalia, porque a mis ojos, seguía siendo una campaña como las miles que te puedes descargar de Internet para jugarlas en tu LEFT 4 DEAD 2 como "campañas de ampliación fanmade".


Bueno, pues con THE LAST STAND sucede algo parecido. Es una campaña que se ha vuelto oficial, pero no sigue el canon argumental de los protagonistas. Entonces...

 

 ¿Por qué de esta campaña sí que voy a hablar aquí?

No es por la campaña en sí misma. Sino por lo que trae consigo y son 2 razones de peso: 

  • Porque esta campaña nace basada en un mapa original que tiene LEFT 4 DEAD 1 y del que no se había vuelto a hablar desde que fuera anunciado LEFT 4 DEAD 2 y el L4D1 fuera abandonado al ostracismo como "ese juego increíble de zombies que valió como prueba de mercado para sacar una secuela donde poner toda la carne en el asador."
  • Porque trae mucho contenido nuevo que amplía la experiencia jugable del LEFT 4 DEAD 2.

 

El LEFT 4 DEAD 1 tiene un mapa SURVIVAL llamado THE LAST STAND. En el que después de aprovisionarnos y crear una estrategia, debemos activar un FARO para llamar al RESCATE y que vengan a por nosotros. Algo que en ese mapa no sucedía jamás, ya que es un SURVIVAL infinito. Desde que activamos la señal, no dejarán de venirnos hordas y hordas de zombies junto a todos los infectados especiales del juego, hasta que muramos.

Intentando así batir nuestros records todas las veces que juguemos el mapa...

 


Nunca fuí fan de los mapas SURVIVAL. No le veo aliciente a aguantar hordas y hordas más que para demostrar quien la tiene más larga o cuál es el mejor equipo jugando y aguantando los ataques infectados en LEFT 4 DEAD. Sinceramente, no me gustan demasiado estos mapas.

 

Por eso solo jugaba y rejugaba campañas... O incluso en el LEFT 4 DEAD 2 jugaba los mapas SCAVENGE de recoger garrafas de gasolina para el generador... Porque al final compites y el aliciente es ganar al equipo contrario...

 

Pero con los mapas SURVIVALS...

Tú solo contra la IA...

Por ver batir tu propio record solitario...

 

¡¡Es que no puedo con ellos!! De verdad que no...

 

Sin embargo, aunque THE LAST STAND en el LEFT 4 DEAD 1 era un survival y apenas lo jugaba, me encantaba su diseño porque era distinto al resto de mapas SURVIVALS basados en zonas de las campañas.

Eso de estar en un faro abandonado...

La idea de tener que encenderlo para pedir ayuda y que ello atraiga a toda la infección del planeta...

 

Me molaba muchísimo el diseño de ese mapa (aunque no me gustara que fuera un SURVIVAL) y fantaseaba con la idea de que la gente de Turtle Rock con Valve en el L4D1 o Valve en el L4D2 sacaran una campaña basada en ello.


Por eso cuando hace un par de años, me enteré de que la comunidad estaba trabajando en una campaña basada en el mapa original del LEFT 4 DEAD 1, creo que manché de gusto los gallumbos. Así que la idea fue que tan pronto publicaran una beta (ya fuera en el workshop o a modo de addon descargable APK), la jugaría sin dudas, porque THE LAST STAND solo por su diseño se merecía ser una campaña y no un mapa SURVIVAL donde NUNCA SOBREVIVIRÁS.



 

Llegado el momento, desconecté totalmente del desarrollo. No supe nada, ni miré noticias en mucho tiempo... Hasta hoy podría decirse...

 

Quizás también porque estaba invirtiendo todo mi tiempo en el proyecto JONATANFOTO. Y más aún, porque en aquel entonces me rondaba la idea de crear FotoMuseo 3D. Un juego propio que ha visto la luz finalmente en Steam. Y que recibirá EXPANSIÓN GRATUITA de CONTENIDO en los próximos meses a medida que vaya terminando ciertas áreas. Os mantendré informados por aquí en Variedalia y por mi CANAL de YOUTUBE con novedades.


Volviendo a THE LAST STAND, en Agosto publicaron un Teaser (el que tenéis encima de esta estas líneas) y en Septiembre publicaron un segundo Teaser el cúal os muestro a continuación:



 

Aunque no tenía mucho sentido publicar este Teaser si en cuestión de un par de semanas acabarían publicando el Tráiler oficial de la campaña (Lo tenéis arriba del todo al hacer click en la imagen de Bill con el hacha). El cúal tiene ligeros toques de humor a lo Valve, y sobretodo ese guiño final de Bill diciendo:

 

"Jaaaaa!! Los zombies tendrían que haber traído mas Tanks a luchar!!"


Es todo un guiño a la campaña THE SACRIFICE, donde (ATENCIÓN SPOILERS) Bill se sacrifica por sus compañeros para ponerlos a salvo en el puente y acabando así a manos de 4 TANKS que lo matan luchando.


Aunque nunca me preocupé de su destino. Porque luego fué resucitado con un desfibrilador de ALTA TECNOLOGÍA en la campaña LEFT 4 SGC. Y por desgracia, esta ambiciosa y larguísima campaña de 2 horas y algo (desarrollada por una única persona - Uséase yo) nunca será mas que una curiosidad para la comunidad de LEFT 4 DEAD.

 


Bueno, volviendo a THE LAST STAND, las pocas veces que jugué el original en el LEFT 4 DEAD 1, fueron con un colega del barrio donde intentamos batir varias veces nuestros records. Y se nos daba bien... Había días mejores que otros en las puntuaciones, pero por lo general se nos daba bastante bien.

Pero a este colega y a mi nos pasaba lo mismo... Eso de jugar un mapa donde NUNCA GANARÁS, era como emperrarte en darle solución al imposible juego de las 3 CASAS y los 3 POZOS; jamás lo conseguiremos.

Y eso es algo que no nos gustaba nada.


Así que jugábamos una y otra vez las campañas del juego con el aliciente de ser rescatados. Llegando incluso a intentar sacarnos los logros de ACABAR TODAS LAS CAMPAÑAS en DIFICULTAD IMPOSIBLE: 

  • LOGRO L4D1: "Qué intentas demostrar?" al pasarte todas las campañas del L4D1 en IMPOSIBLE.
  • LOGRO L4D2: "Aún tengo algo que demostrar" al pasarte todas las campañas del L4D2 en IMPOSIBLE.
  • LOGRO L4D2: "Pongámonos serios" al pasarte una campaña en IMPOSIBLE y REALISTA en el L4D2.

Por desgracia, al final desistimos de la idea, y acabé intentándolo por mi propia cuenta con los BOTS. Y lo conseguí...

Sí...

Sudé sangre...

Odié a los bots...

Pero finalmente lo conseguí, y ahí tengo los logros para demostrarlo:

Me costó casi 2 meses conseguirlo. Jugando todos los santos días durante varias horas al salir por la tarde del trabajo. Y muchísima paciencia porque iba a morir millones y millones de veces...

Tuve que desarrollar más paciencia con los BOTS por ser BOTS que la que era capaz de desarrollar si lo intentaba con peña ONLINE. Y es que, hay mucho idiota por el mundo, y a veces parece que tengo una diana para encontrármelos a todos. Así que prefería la fidelidad e inutilidad de los bots.

Y es que los bots funcionan mejor en el L4D2 que en el L4D1. Pero algunas de las campañas del 2 son realmente jodidas con las hordas infinitas hasta que llegamos a los refugios.

 


En fin, la noticia de que la comunidad estaba trabajando en una campaña basada en THE LAST STAND fue recibida con alegría por toda la comunidad. Y a mi personalmente más porque aquel pedazo de mapa se merecía una historia...

Sí vale, no es una historia canon argumental, pero como añadido y digno homenaje al mapa original del L4D1 con todas las bondades que trae el L4D2, me parecía un MUST PLAY de 3 pares de cojones.


Pues bueno, ¡¡¡¿cúal ha sido mi sorpresa cuando al jugar la campaña he visto que han metido ARMAS NUEVAS en el gameplay?!!!

Armas cuerpo a cuerpo nuevas como:

  • Una navaja.
  • Una pala. (Aunque me satisface mucho más; jugablemente hablando; la del Postal 2)
  • Un rastrillo de los de PINCHAR paja (en inglés Pitchfork)

Y también armas de fuego nuevas que provienen del CSGO.


Y no solo eso...

Con las miles de horas (literalmente) que he metido a la saga LEFT 4 DEAD, podéis imaginar que tenía el 94% de los logros conseguidos. Cuando se me ha actualizado el juego con THE LAST STAND de pronto veo que este porcentaje baja al 68% y me encuentro con que han metido 30 logros nuevos!!!

 

Por un lado me alegra!! Porque cuando tenga tiempo, volveré a meter horas al juego para sacarme los logros nuevos.

Pero por otro me ha jodido!! Porque tenía mi porcentaje conseguido, y es como si tuviera que volver a validar el título como pasa en los Pesos Pesados.

Encima los cabritos de Valve han metido logros del L4D1 en los nuevos logros que trae consigo esta actualización. Logros realmente jodidos de conseguir (como el de hacer 25 puntos de daño a un superviviente de un solo salto con el HUNTER). En el primer L4D me costaron un montón conseguirlos. Y ahora debo repetir la hazaña en el 2...

 

¡¡Es una grandísima putada!!


Sé que el tema de los logros es comparable a lo de aguantar y batir records en los mapas SURVIVAL. Básicamente valen para medírtela. Pero no sé...

Los logros al contrario que los Survival me parecen esos pequeños trofeos que demuestran tu habilidad, paciencia y ganas de desafiarte a ti mismo; y me dan más placer que batir mi propio record de tiempo en habilidad, paciencia y ganas de desafiarme aguantando todo lo que pueda antes de morir...

 


Pero bueno, si me aventurase a dar una opinión en plan análisis de la campaña para responder la pregunta:

¿La campaña merece la pena?

 

  • JUGABLEMENTE desde luego que sí. Es un grandioso guiño a la original y un gran trabajo creado por la comunidad para la comunidad.
  • ARGUMENTALMENTE no demasiado. Es una simple expansión con contenido de la comunidad. Y para jugar expasiones de la comunidad, considero que en el Workshop y en la web Gamemaps, hay trabajos muchísimo más profundos y brutales desarrollados por la comunidad.

Así que tomándolo como lo que es, una campaña sencilla publicada como oficial, que homenajea y expande el mapa original del LEFT 4 DEAD 1, diría que tiene un gran pase.


Así que no voy a profundizar en la jugabilidad de la campaña en sí porque sigue siendo LEFT 4 DEAD 2 y la rejugabilidad está garantizada. Pero sí que voy a ahondar en todo el CONTENIDO que he visto, y que imagino Valve sí ha desarrollado y ha traído consigo en la actualización con la campaña. Contenido que amplía muchísimo la experiencia de juego una vez más...


Y este contenido nuevo añadido es:

  • Más de 20 mapas SURVIVAL nuevos - Para quien le guste esta modalidad.
  • Unos poquitos nuevos mapas de SCAVENGE de recolección de garrafas de gasolina para competir con otros equipos. - Esta modalidad sí que me gusta.
  • ARMAS nuevas - Molan por ser nuevas, pero para mi gusto ninguna destaca por encima de las demás. Algunas de estas son demasiado lentas y no aportan mucho más daño que lo que lo hacían las armas cuerpo a cuerpo estándar del juego.
  • Añadido el modo VERSUS en SURVIVAL - Esta modalidad de SURVIVAL sí que me gusta. El jugar SURVIVAL donde los infectados enemigos seán otro EQUIPO de jugadores y a ver cúal de ambos equipos aguanta más, sí que mola. El aliciente es aguantar más que el otro equipo para ganar. Un modo de jugar que solo podíamos hacer antes en la modalidad scavenge de las GARRAFAS.

Pero lo que más me ha gustado que han metido en el juego ha sido...

...

...

  • Que los MODELOS 3D de los infectados comunes del LEFT 4 DEAD 1 (como los pacientes que hay deambulando por el HOSPITAL MERCY) que fueron metidos en el LEFT 4 DEAD 2 tenga ahora el mismo efecto GORE que los originales del L4D2.


Y me encanta porque me trae un recuerdo nostálgico con el colega del barrio (mencionado antes) con el que jugaba esta saga durante infinitas horas muertas...


Él y yo habíamos jugado infinitas horas al primer L4D. (sabeis que el único gore que tiene el L4D1 es reventar alguna cabeza de un disparo). Algo que luego el L4D2 mejoró de una manera bestial poniendo un gore mucho más brutal en cualquier parte del cuerpo de los infectados (incluyendo casquería)...

 

Por eso, cuando en su día Valve decidió sacar las campañas del L4D1 en el L4D2, mi colega y yo nos miramos y le planteé la afirmación: "¡¡Te apuesto lo que sea, a que los muy guarros meterán algunos de los modelos del L4D1 directamente como están. ¿Eh? ¿Eh? ¿Qué te apuestas a que lo hacen?"

 


 

Y efectivamente... Cuando llegó aquella gran actualización, era brutal jugar todas las campañas del primer L4D con las armas cuerpo a cuerpo y mejoras jugables del L4D2.

 

Pero...

Los infectados comunes del L4D1 no tenían los efectos del L4D2. Con lo cual, cuando pegabas un machetazo al cuerpo de uno de estos, se moría sin ver daño aparente en su cuerpo.

Por eso me alegra muchísimo que con esta expansión de THE LAST STAND, hayan metido finalmente los efectos gore del L4D2 en todos los modelos originales del L4D1. Ahora da gusto ir con la katana, y cuando te viene uno de estos y le das el tajo, palme de la misma manera que lo hacen todos los demás. Con heridas, cortes y daños varios.


Solo hay una cosa que me habría gustado metieran en el L4D2 a elección de los jugadores. Y es algo que he reivindicado muchas veces aquí en Variedalia cuando he hablado del LEFT 4 DEAD 2 por algún evento o publicación...

Y es la opción de tener los MODELOS 3D originales del L4D1 del SMOKER, BOOMER y TANK en el mismo L4D2 (Si no quitar los del 2, sí tener la opción de activarlos o desactivarlos a gusto del jugador, sin tener que recurrir a mods).

Sinceramente me siguen gustando muchísimo más los modelados originales de estos personajes en el L4D1. Es por ello que desde que saliera el L4D2 y viera los horrendos cambios estéticos que esos 3 personajes habían sufrido, decidí crearme mi propio mod personalizado para tener los modelos del 1 en el 2.

 Pero bueno, esto es un gusto personal. Que no tiene porqué ser compartido por nadie más. ¡¡Aunque molaría!!


En fin, no creo que regrese al L4D2 con la misma intensidad que lo he hecho hasta ahora, ya sea para jugarlo o ya sea para seguir trabajando en el desarrollo de LEFT 4 SGC...

Ya que ahora tengo otras prioridades, y la mayoría radican en la creación de mis propios juegos 2D-3D para JonatanFoto o para Steam. Y sobretodo en la ampliación de FOTOMUSEO 3D.

Que a propósito de ello, se acercan cositas nuevas pronto!!! Hazte con tu copia ;-)


 

Terminando lo que tengo que decir de esta gran actualización de LEFT 4 DEAD 2 en 9 añazos ya...

Sea como sea, se agradece INFINITO + 3000 TONELADAS que Valve siga decidiendo apostar por sus IP's aunque hayan pasado tantos años sin una gran actualización de contenido como esta...

 




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lunes, 21 de septiembre de 2020

FotoMuseo 3D - Retomamos el desarrollo. SISTEMA de DIALOGOS/SUBTITULOS:

El resultado final del Sistema de Dialogos/Subtítulos es este:

Bueno, han sido unos meses bastante duros en los que la pandemia de COVID-19 ha causado y sigue causando estragos a nivel social mundialmente (no voy a mencionar económicamente porqué aquí hay muchos puntos de vista según a quién te dirijas). Y si bien es cierto que esta entrada no va dirigida a hablar sobre un tema tan copado, polémico y que divida tanto a las personas, sí que tengo que compartir que mi trabajo público como profesional en JonatanFoto cerró sus puertas durante el confinamiento en el Estado de Alarma. Por lo que he vuelto a la búsqueda activa de empleo y a la impartición de CLASES PARTICULARES aquí en Bizkaia.


Si bien es cierto que JonatanFoto ha cerrado puertas como servicio, también es claro que seguirá existiendo como perfil WEB sobre el que ir publicando mis trabajos fotográficos y de desarrollo multimedia bajo el estandarte también de Variedalia aquí en el Blog. 


Seguiré trabajando en mis pasiones, y quien sabe si algún día tendré opciones de regresar como servicio a ofrecer a mis clientes. 


Mientras tanto, este fin de semana hemos regresado al desarrollo de contenidos en FotoMuseo 3D, juego que estrené en Steam en Mayo durante el confinamiento con la publicación de mi primera Expo basada en el Proyecto 365 - Nostalgic Items. Si tenéis Steam y quereis apoyarme disponéis del juego aquí: 



Pues bueno, tal como venía anunciando cuando publiqué FotoMuseo 3D, es que será un juego al que le voy a ir añadiendo contenido que será accesible gratuitamente a toda aquella persona que tenga su copia original en Steam.

 

Y ahora le ha llegado el turno a la creación de una historia personal, contada y accesible sobre la mayor parte de objetos 3D, fotografías y modelados interactivos que hay implementados a lo largo de los diferentes niveles que componen el juego. Todo ello mediante diálogos, flashbacks interactivos e imágenes. (Aunque por ahora estoy haciendo la parte sencilla de los diálogos). 

 

Mediante el uso de TRIGGERS que se disparan al pulsar el BOTÓN DE ACCIÓN al acercanos a distintos objetos, podremos escuchar un diálogo concreto sobre ese objeto o relacionado con ese objeto que nos expandirá un poco más la experiencia de juego y contará la historia que tengo en mente.


Si habéis jugado o conocéis "WHAT REMAINS OF EDITH FINCH" sabréis perfectamente a lo que me refiero. Es cierto que no puedo compararme con esa obra maestra de Giant Sparrow y Annapurna Interactive, pero aportaré mi granito de arena creando mi propia experiencia Walking Simulator con Puzzles y toques de Aventura gráfica bajo mi propio sello personal, que es lo que vengo haciendo en Variedalia, Youtube y JonatanFoto en los últimos años. 


Tengo mucho trabajo por delante para desarrollar los contenidos que tengo en mente desde que concebí FotoMuseo 3D, solo que ahora, además, estoy añadiendo contenido más personal con el desarrollo de distintos diálogos que doblaré yo mismo y quizás amigos y familiares si lo necesitara y quisieran echarme un mano. (Y cuando empiece con los FLASHBACKS, será mucho mejor!!) 

 

Pues bien, mi dilema en cuanto al desarrollo del Sistema de Diálogos era la de: ¿cuantas entidades necesitaré por cada elemento interactivo al que quiera darle un diálogo y subtitulado en pantalla? 


En un comienzo eran 3 entidades solamente: 

 

 

A saber:

  • Un Trigger de Botón Interactivo sobre el objeto que emite un AUDIO al ser activado.
  • Un Temporizador, Delay o Timer con la duración del AUDIO que se dispara cuando pulsamos el botón anterior.
  • Un SUBTITULADO dinámico que contiene el TEXTO del subtítulo y el Marco que lo contiene.

Tras unas primeras pruebas en las que me he vuelto loco con los SCRIPTS LUA de cada uno de los elementos, he conseguido mostrar un primer subtítulo en pantalla obteniendo el siguiente resultado:


Se acerca mucho a la idea que tengo en mente, pero a nivel funcional desde los SCRIPTS aún es un jodido desastre que; por fuerza; tengo que OPTIMIZAR.
 
Así que al final, he optado por añadir la posibilidad de una 4ª Entidad cuando sea necesario. El 4º elemento o entidad que usaré OPCIONALMENTE según vaya siendo necesario sería el AUDIO del diálogo. Solo que no lo ejecutaría desde el interior del botón como he venido haciendo arriba. En este caso el audio sería independiente para dejar el sonido del botón disponible a algún efecto sonoro de activación.
 
Es decir, ahora si pulso una tecla de un teclado por ejemplo, oíremos primero el sonido de esa tecla, y acto seguido el diálogo que pueda interesarme situar en ese sitio concreto. El diagrama con los 4 elementos sacando el audio del diálogo aparte sería:

 

Como bien digo las 2 versiones de este Sistema de DIÁLOGOS me van a ser de utilidad para este objetivo. Sin embargo tras hacer esto, se me han presentado 2 problemas de optimización y funcionalidad que tengo que arreglar, y estos son:

  • Si voy a mostrar una puñetera IMAGEN por cada uno de los subtítulos en vez de utilizar elementos de texto como LABELS o PANELS con texto codificado, debería intentar OPTIMIZAR el máximo espacio posible para que no saturemos la memoria con decenas de imágenes con diálogos.
  • Si activamos un diálogo/subtítulo en un objeto, debería bloquear que se puedan activar otros diálogos/subtítulos en otros objetos mientras se escucha el primero para que no se pisen los diálogos y se escuchen a la vez.

Os diré que la verdadera razón de escribir esta entrada que no muchos de mis visitantes habituales entenderán, es la de resumir en resultados útiles mi periplo con la programación en LUA que me estaba volviendo loco, pero al final lo he conseguido... 

 

En fin...

 

No había manera de conseguir lo que tenía en mente. Si utilizaba TEXTO dinámico desde el código para situarlo en los MARCOS de los subtítulos, dependiendo de la resolución del juego el texto se descentraba de una manera bárbara. Y como la resolución del juego es algo que cada persona en el mundo tendrá adaptado a su manera, es algo que no puedo controlar.

 

Es cierto que mucha gente ejecutará el juego en resolución FULL HD (1920x1080), pero no todas las personas lo harán así, y muchos equipos pueden necesitar otras resoluciones. Y desde código, no consigo que quede bien situado el texto si lo dejo programado como tal.

 

Así que mi solución pasa por la de utilizar una imagen por cada uno de los diálogos/subtítulos que quiera implementar. Solo que en vez de ser el subtítulo y el marco juntos siendo un total del 110 kbs por imagen (algo bastante chapucero), he podido mejorar el diseño y el código para que las imágenes sean solo texto por un total de 10 míseros kbs. Con lo que además ahora, puedo controlar tambíen qué MARCO quiero cargar con cada uno de los subtítulos. Un script ideal para realizar diálogos al más puro estilo AVENTURA GRÁFICA o NOVELA VISUAL donde cada personaje, cada objeto tiene su propio marco.

 

Ahora mismo, los diálogos de los pensamientos de nuestro personaje en PRIMERA PERSONA, quedan de esta manera, y dependiendo de si el diálogo es de algún personaje u objeto, puedo ir variándolo a voluntad mediante parámetros sin tener que modificar el código LUA del script:

 

El segundo punto que me quedaba, me parecía el más importante. Ya que es horrible lo de activar un diálogo, y que acto seguido; mientras lo estamos escuchando; podamos activar otro distinto que se escuche invadiendo el primero.

 

Aquí tenía 2 opciones:

  • O silenciar el audio que se estuviera reproduciendo cuando activamos otro distinto.
  • O hayar el modo de que mientras un audio se está reproduciendo, no podamos activar otro diferente hasta que termine.

Mi opción obvia era la segunda. Me interesa que se pueda escuchar el diálogo completo pero que no se pise con otro que vayamos a escuchar después.

 

Así que tenía que hayar el modo de comunicar los 3 scripts que componen el sistema de diálogo mediante una variable GLOBAL que estuviera cargada en memoria todo el rato que estemos paseando por niveles y mapeados con elementos interactivos susceptibles de ser activados.

 

Mi conocimiento de LUA sigue siendo muy limitado. A pesar de que he aprendido muchísimo en un año y he podido realizar un ambicioso juego (a nivel de codificación sobretodo) de alguien que no sabía nada de LUA, reconozco que hay aspectos básicos que todavía no controlo como me gustaría en el lenguaje.

 

Y el tratamiento de las VARIABLES LOCALES, VARIABLES GLOBALES, las TABLAS y MATRICES de OBJETOS y FAMILIAS DE OBJETOS, son algo que me siguen trayendo de cabeza.

 

Me siento como un pez fuera del agua dando coletazos a diestro y siniestro intentando llegar al mar antes de asfixiarme en tierra. De hecho; con la experiencia de desarrollo de FotoMuseo 3D; hasta ahora ha sido como ir recibiendo distintos vasos de agua, baldes de agua, y garrafas de agua que me han hecho sobrevivir y respirar  un poco a medida que conseguía avanzar poco a poco codificando objetos y scripts variados para conseguir mis objetivos.

 

Pequeños pasitos para conseguir algo muy grande.

Pero hoy ha sido distinto...

Esta, amigos míos, ha sido la primera vez que este pececito ha conseguido llegar a un pequeño estanque de tranquilidad, con una codificación sencilla de 3 SCRIPTS unidos por una variable GLOBAL y un WORKFLOW relativamente sencillo que hace posible utilizar un sistema complejo de diálogos!!!

 

Lo digo en serio, esta solución conseguida no un simple vaso de agua, ni siquira un gran barreño de agua con el que aguantar un poco de tiempo hasta el siguiente paso. Esto ha sido un pedazo de estanque!! Me siento tan satisfecho con el resultado obtenido y las posibilidades que me brinda ahora esto en mi proyecto, que me da la sensación de estar nadando libremente en un lugar mucho más amplio del que había estado asfixiado hasta ahora...

 

Lo dije en su día y lo vuelvo a decir hoy... LEADWERKS se ha convertido por méritos propios en uno de mis ENGINES de Desarrollo favoritos. Ya no solo porque yo venía de HAMMER, sino porque las posibilidades totales que presenta la herramienta; accesibles desde el minuto uno; lo hacen un MUST HAVE para los que nos apasione el desarrollo de juegos o software virtual interactivo.

 

Es cierto que hay muchos engines, y alguno más profesionales y quizá más llenos de posibilidades. Pero bueno, yo estoy con LEADWERKS y el híbrido de código LUA y C++ (compatible con objetos C#) que tiene en su haber.

 

En fin, estoy contento porque con el Sistema de Diálogos/Subtítulos que he desarrollado, pasamos de ESTO:

 

 

Con una gran diferencia y mejora visual a ESTO OTRO: 




Estoy muy ilusionado!! De verdad lo digo!!

 

Además este Sistema de Diálogos/Subtítulos que he creado, me permitirá programar animaciones sencillas en los subtítulos sin tener que aumentar carga gráfica en la renderización de los equipos de las personas que tengan FotoMuseo 3D.



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