Han pasado un buen cúmulo de años desde que se publicara la última campaña oficial para LEFT 4 DEAD 2. Y no hablo de la campaña oficial THE PASSING o más adelante THE SACRIFICE (que esas siguen y entrelazan la historia de los protagonistas) creada por los desarrolladores originales y que forman parte del canon argumental.
No...
Hablo de COLD STREAM, la última campaña oficial que tuvo el juego, y que salió en 2011. Una campaña desarrollada por la comunidad y publicada de manera libre hasta que Valve les propuso a sus creadores para que fuera introducida en el juego como campaña oficial aunque no siguiese de algún modo la historia argumental de los protagonistas.
Una campaña que es muy buena y ha mejorado muchísimo con el tiempo. Pero nunca hablé de ella aquí en Variedalia, porque a mis ojos, seguía siendo una campaña como las miles que te puedes descargar de Internet para jugarlas en tu LEFT 4 DEAD 2 como "campañas de ampliación fanmade".
Bueno, pues con THE LAST STAND sucede algo parecido. Es una campaña que se ha vuelto oficial, pero no sigue el canon argumental de los protagonistas. Entonces...
¿Por qué de esta campaña sí que voy a hablar aquí?
No es por la campaña en sí misma. Sino por lo que trae consigo y son 2 razones de peso:
Porque esta campaña nace basada en un mapa original que tiene LEFT 4 DEAD 1 y del que no se había vuelto a hablar desde que fuera anunciado LEFT 4 DEAD 2 y el L4D1 fuera abandonado al ostracismo como "ese juego increíble de zombies que valió como prueba de mercado para sacar una secuela donde poner toda la carne en el asador."
Porque trae mucho contenido nuevo que amplía la experiencia jugable del LEFT 4 DEAD 2.
El LEFT 4 DEAD 1 tiene un mapa SURVIVAL llamado THE LAST STAND. En el que después de aprovisionarnos y crear una estrategia, debemos activar un FARO para llamar al RESCATE y que vengan a por nosotros. Algo que en ese mapa no sucedía jamás, ya que es un SURVIVAL infinito. Desde que activamos la señal, no dejarán de venirnos hordas y hordas de zombies junto a todos los infectados especiales del juego, hasta que palmemos intentando así batir nuestros records todas las veces que juguemos el mapa...
Nunca fuí fan de los mapas SURVIVAL. No le veo aliciente a aguantar hordas y hordas más que para demostrar quien la tiene más larga o cuál es el mejor equipo jugando y aguantando los ataques infectados en LEFT 4 DEAD. Sinceramente, no me gustan demasiado estos mapas.
Por eso solo jugaba y rejugaba campañas... O incluso en el LEFT 4 DEAD 2 jugaba los mapas SCAVENGE de recoger garrafas de gasolina para el generador... Porque al final compites y el aliciente es ganar al equipo contrario...
Pero con los mapas SURVIVALS...
Tú solo contra la IA...
Por ver batir tu propio record solitario...
¡¡Es que no puedo con ellos!! De verdad que no...
Sin embargo, aunque THE LAST STAND en el LEFT 4 DEAD 1 era un survival y apenas lo jugaba, me encantaba su diseño porque era distinto al resto de mapas SURVIVALS basados en zonas de las campañas.
Eso de estar en un faro abandonado...
La idea de tener que encenderlo para pedir ayuda y que ello atraiga a toda la infección del planeta...
Me molaba muchísimo el diseño de ese mapa (aunque no me gustara que fuera un SURVIVAL) y fantaseaba con la idea de que la gente de Turtle Rock con Valve en el L4D1 o Valve en el L4D2 sacaran una campaña basada en ello.
Por eso cuando hace un par de años, me enteré de que la comunidad estaba trabajando en una campaña basada en el mapa original del LEFT 4 DEAD 1, creo que manché de gusto los gallumbos. Así que la idea fue que tan pronto publicaran una beta (ya fuera en el workshop o a modo de addon descargable APK), la jugaría sin dudas, porque THE LAST STAND solo por su diseño se merecía ser una campaña y no un mapa SURVIVAL donde NUNCA SOBREVIVIRÁS.
Llegado el momento, desconecté totalmente del desarrollo. No supe nada, ni miré noticias en mucho tiempo... Hasta hoy podría decirse...
Quizás también porque estaba invirtiendo todo mi tiempo en el proyecto JONATANFOTO. Y más aún, porque en aquel entonces me rondaba la idea de crear FotoMuseo 3D. Un juego propio que ha visto la luz finalmente en Steam. Y que recibirá EXPANSIÓN GRATUITA de CONTENIDO en los próximos meses a medida que vaya terminando ciertas áreas. Os mantendré informados por aquí en Variedaliay por mi CANAL de YOUTUBE con novedades.
Volviendo a THE LAST STAND, en Agosto publicaron un Teaser (el que tenéis encima de esta estas líneas) y en Septiembre publicaron un segundo Teaser el cúal os muestro a continuación:
Aunque no tenía mucho sentido publicar este Teaser si en cuestión de un par de semanas acabarían publicando el Tráiler oficial de la campaña (Lo tenéis arriba del todo al hacer click en la imagen de Bill con el hacha). El cúal tiene ligeros toques de humor a lo Valve, y sobretodo ese guiño final de Bill diciendo con todo el carisma que tienen los Supervivientes Originales del L4D1:
"Jaaaaa!! Los zombies tendrían que haber traído mas Tanks a luchar!!"
Es todo un guiño a la campaña THE SACRIFICE, donde (ATENCIÓN SPOILERS) Bill se sacrifica por sus compañeros para ponerlos a salvo en el puente y acabando así a manos de 4 TANKS que lo matan luchando.
Aunque nunca me preocupé de su destino. Porque luego fué resucitado con un desfibrilador de ALTA TECNOLOGÍA en la campaña LEFT 4 SGC. Y por desgracia, esta ambiciosa y larguísima campaña de 2 horas y algo(desarrollada por una única persona - Uséase yo) nunca será mas que una curiosidad para la comunidad de LEFT 4 DEAD.
Bueno, volviendo a THE LAST STAND, las pocas veces que jugué el original en el LEFT 4 DEAD 1, fueron con un colega del barrio donde intentamos batir varias veces nuestros records. Y se nos daba bien... Había días mejores que otros en las puntuaciones, pero por lo general se nos daba bastante bien.
Pero a este colega y a mi nos pasaba lo mismo... Eso de jugar un mapa donde NUNCA GANARÁS, era como emperrarte en darle solución al imposible juego de las 3 CASAS y los 3 POZOS; jamás lo conseguiremos.
Y eso es algo que no nos gustaba nada.
Así que jugábamos una y otra vez las campañas del juego con el aliciente de ser rescatados. Llegando incluso a intentar sacarnos los logros de ACABAR TODAS LAS CAMPAÑAS en DIFICULTAD IMPOSIBLE:
LOGRO L4D1: "Qué intentas demostrar?"al pasarte todas las campañas del L4D1 en IMPOSIBLE.
LOGRO L4D2:"Aún tengo algo que demostrar"al pasarte todas las campañas del L4D2 en IMPOSIBLE.
LOGRO L4D2:"Pongámonos serios"al pasarte una campaña enIMPOSIBLE y REALISTA en el L4D2.
Por desgracia, al final desistimos de la idea, y acabé intentándolo por mi propia cuenta con los BOTS. Y lo conseguí...
Sí...
Sudé sangre...
Odié a los bots...
Pero finalmente lo conseguí, y ahí tengo los logros para demostrarlo:
Me costó casi 2 meses conseguirlo. Jugando todos los santos días durante varias horas al salir por la tarde del trabajo. Y muchísima paciencia porque iba a morir millones y millones de veces...
Tuve que desarrollar más paciencia con los BOTS por ser BOTS que la que era capaz de desarrollar si lo intentaba con peña ONLINE. Y es que, hay mucho idiota por el mundo, y a veces parece que tengo una diana para encontrármelos a todos. Así que prefería la fidelidad e inutilidad de los bots.
Y es que en algunos aspectos los bots funcionan mejor en el L4D2 que en el L4D1. Pero algunas de lascampañas del 2 son realmente jodidas con las hordas infinitas hasta que llegamos a los refugios.
En fin, la noticia de que la comunidad estaba trabajando en una campaña basada en THE LAST STAND fue recibida con alegría por toda la comunidad. Y a mi personalmente más porque aquel pedazo de mapa se merecía una historia...
Sí vale, no es una historia canon argumental, pero como añadido y digno homenaje al mapa original del L4D1 con todas las bondades que trae el L4D2, me parecía un MUST PLAY de 3 pares de cojones.
Pues bueno, ¡¡¡¿cúal ha sido mi sorpresa cuando al jugar la campaña he visto que han metido ARMAS NUEVAS en el gameplay?!!!
Armas cuerpo a cuerpo nuevas como:
Una navaja.
Una pala. (Aunque me satisface mucho más; jugablemente hablando; la del Postal 2)
Un rastrillo de los de PINCHAR paja (en inglés Pitchfork)
Y también armas de fuego nuevas que provienen del CSGO.
Y no solo eso...
Con las miles de horas (literalmente) que he metido a la saga LEFT 4 DEAD, podéis imaginar que tenía el 94% de los logros conseguidos. Cuando se me ha actualizado el juego con THE LAST STAND de pronto veo que este porcentaje baja al 68% y me encuentro con que han metido 30 logros nuevos!!!
Por un lado me alegra!! Porque cuando tenga tiempo, volveré a meter horas al juego para sacarme los logros nuevos.
Pero por otro me ha jodido!! Porque tenía mi porcentaje conseguido, y es como si tuviera que volver a validar el título como pasa en los Pesos Pesados.
Encima los cabritos de Valve han metido logros del L4D1 en los nuevos logros que trae consigo esta actualización. Logros realmente jodidos de conseguir (como el de hacer 25 puntos de daño a un superviviente de un solo salto con el HUNTER). En el primer L4D me costaron un montón conseguirlos. Y ahora debo repetir la hazaña en el 2...
¡¡Es una grandísima putada!!
Sé que el tema de los logros es comparable a lo de aguantar y batir records en los mapas SURVIVAL. Básicamente valen para medírtela. Pero no sé...
Los logros al contrario que los Survival me parecen esos pequeños trofeos que demuestran tu habilidad, paciencia y ganas de desafiarte a ti mismo; y me dan más placer que batir mi propio record de tiempo en habilidad, paciencia y ganas de desafiarme aguantando todo lo que pueda antes de morir...
Pero bueno, si me aventurase a dar una opinión en plan análisis de la campaña para responder la pregunta:
¿La campaña merece la pena?
JUGABLEMENTE desde luego que sí. Es un grandioso guiño a la original y un gran trabajo creado por la comunidad para la comunidad.
ARGUMENTALMENTEno demasiado. Es una simple expansión con contenido de la comunidad. Y para jugar expasiones de la comunidad, considero que en el Workshop y en la web Gamemaps, hay trabajos muchísimo más profundos y brutales desarrollados por la comunidad.
Así que tomándolo como lo que es, una campaña sencilla publicada como oficial, que homenajea y expande el mapa original del LEFT 4 DEAD 1, diría que tiene un gran pase.
Así que no voy a profundizar en la jugabilidad de la campaña en sí porque sigue siendo LEFT 4 DEAD 2 y la rejugabilidad está garantizada. Pero sí que voy a ahondar en todo el CONTENIDO que he visto, y que imagino Valve sí ha desarrollado y ha traído consigo en la actualización con la campaña. Contenido que amplía muchísimo la experiencia de juego una vez más...
Y este contenido nuevo añadido es:
Más de 20 mapas SURVIVAL nuevos - Para quien le guste esta modalidad.
Unos poquitos nuevos mapas de SCAVENGEde recolección de garrafas de gasolina para competir con otros equipos. - Esta modalidad sí que me gusta.
ARMAS nuevas - Molan por ser nuevas, pero para mi gusto ninguna destaca por encima de las demás. Algunas de estas son demasiado lentas y no aportan mucho más daño que lo que lo hacían las armas cuerpo a cuerpo estándar del juego.
Añadido el modo VERSUS en SURVIVAL - Esta modalidad de SURVIVAL sí que me gusta. El jugar SURVIVAL donde los infectados enemigos seán otro EQUIPO de jugadores y a ver cúal de ambos equipos aguanta más, sí que mola. El aliciente es aguantar más que el otro equipo para ganar. Un modo de jugar que solo podíamos hacer antes en la modalidad scavenge de las GARRAFAS.
Pero lo que más me ha gustado que han metido en el juego ha sido...
...
...
...
...
Que los MODELOS 3D de los infectados comunes del LEFT 4 DEAD 1 (como los pacientes que hay deambulando por el HOSPITAL MERCY) que fueron metidos en el LEFT 4 DEAD 2 tenga ahora el mismo efecto GORE que los originales del L4D2.
Y me encanta porque me trae un recuerdo nostálgico con el colega del barrio (mencionado antes) con el que jugaba esta saga durante infinitas horas muertas...
Él y yo habíamos jugado infinitas horas al primer L4D. (sabeis que el único gore que tiene el L4D1 es reventar alguna cabeza de un disparo). Algo que luego el L4D2 mejoró de una manera bestial poniendo un gore mucho más brutal en cualquier parte del cuerpo de los infectados (incluyendo casquería)...
Por eso, cuando en su día Valve decidió sacar las campañas del L4D1 en el L4D2, mi colega y yo nos miramos y le planteé la afirmación: "¡¡Te apuesto lo que sea, a que los muy guarros meterán algunos de los modelos del L4D1 directamente como están. ¿Eh? ¿Eh? ¿Qué te apuestas a que lo hacen?"
Y efectivamente... Cuando llegó aquella gran actualización, era brutal jugar todas las campañas del primer L4D con las armas cuerpo a cuerpo y mejoras jugables del L4D2.
Pero...
Los infectados comunes del L4D1 no tenían los efectos del L4D2. Con lo cual, cuando pegabas un machetazo al cuerpo de uno de estos, se moría sin ver daño aparente en su cuerpo.
Por eso me alegra muchísimo que con esta expansión de THE LAST STAND, hayan metido finalmente los efectos gore del L4D2 en todos los modelos originales del L4D1. Ahora da gusto ir con la katana, y cuando te viene uno de estos y le das el tajo, palme de la misma manera que lo hacen todos los demás. Con heridas, cortes y daños varios.
Solo hay una cosa que me habría gustado metieran en el L4D2 a elección de los jugadores. Y es algo que he reivindicado muchas veces aquí en Variedalia cuando he hablado del LEFT 4 DEAD 2 por algún evento o publicación...
Y es la opción de tener los MODELOS 3D originales del L4D1 del SMOKER, BOOMER y TANK en el mismo L4D2 (Si no quitar los del 2, sí tener la opción de activarlos o desactivarlos a gusto del jugador, sin tener que recurrir a mods).
Sinceramente me siguen gustando muchísimo más los modelados originales de estos personajes en el L4D1. Es por ello que desde que saliera el L4D2 y viera los horrendos cambios estéticos que esos 3 personajes habían sufrido, decidí crearme mi propio mod personalizado para tener los modelos del 1 en el 2.
Pero bueno, esto es un gusto personal. Que no tiene porqué ser compartido por nadie más. ¡¡Aunque molaría!!
En fin, no creo que regrese al L4D2 con la misma intensidad que lo he hecho hasta ahora, ya sea para jugarlo o ya sea para seguir trabajando en el desarrollo de LEFT 4 SGC...
Ya que ahora tengo otras prioridades, y la mayoría radican en la creación de mis propios juegos 2D-3D para JonatanFoto o paraSteam. Y sobretodo en la ampliación de FOTOMUSEO 3D.
Que a propósito de ello, se acercan cositas nuevas pronto!!! Hazte con tu copia ;-)
Terminando lo que tengo que decir de esta gran actualización de LEFT 4 DEAD 2 en 9 añazos ya...
Sea como sea, se agradece INFINITO + 3000 TONELADAS que Valve siga decidiendo apostar por sus IP's aunque hayan pasado tantos años sin una gran actualización de contenido como esta...
El resultado final del Sistema de Dialogos/Subtítulos es este:
Bueno, han sido unos meses bastante duros en los que la pandemia de COVID-19 ha causado y sigue causando estragos a nivel social mundialmente (no voy a mencionar económicamente porqué aquí hay muchos puntos de vista según a quién te dirijas). Y si bien es cierto que esta entrada no va dirigida a hablar sobre un tema tan copado, polémico y que divida tanto a las personas, sí que tengo que compartir que mi trabajo público como profesional en JonatanFotocerró sus puertas durante el confinamiento en el Estado de Alarma. Por lo que he vuelto a la búsqueda activa de empleo y a laimpartición de CLASES PARTICULARESaquí enBizkaia.
Si bien es cierto que JonatanFoto ha cerrado puertas como servicio, también es claro que seguirá existiendo como perfil WEB sobre el que ir publicando mis trabajos fotográficos y de desarrollo multimedia bajo el estandarte también de Variedalia aquí en el Blog.
Seguiré trabajando en mis pasiones, y quien sabe si algún día tendré opciones de regresar como servicio a ofrecer a mis clientes.
Mientras tanto, este fin de semana hemos regresado al desarrollo de contenidos en FotoMuseo 3D, juego que estrené en Steam en Mayo durante el confinamiento con la publicación de mi primera Expo basada en el Proyecto 365 - Nostalgic Items.Si tenéis Steam y quereis apoyarme disponéis del juego aquí:
Pues bueno, tal como venía anunciando cuando publiqué FotoMuseo 3D, es queserá un juego al que le voy a ir añadiendo contenido que será accesible gratuitamente a toda aquella persona que tenga su copia original en Steam.
Y ahora le ha llegado el turno a la creación de una historia personal, contada y accesible sobre la mayor parte de objetos 3D, fotografías y modelados interactivos que hay implementados a lo largo de los diferentes niveles que componen el juego. Todo ello mediante diálogos, flashbacks interactivos e imágenes. (Aunque por ahora estoy haciendo la parte sencilla de los diálogos).
Mediante el uso de TRIGGERS que se disparan al pulsar el BOTÓN DE ACCIÓN al acercanos a distintos objetos, podremos escuchar un diálogo concreto sobre ese objeto o relacionado con ese objeto que nos expandirá un poco más la experiencia de juego y contará la historia que tengo en mente.
Si habéis jugado o conocéis "WHAT REMAINS OF EDITH FINCH" sabréis perfectamente a lo que me refiero. Es cierto que no puedo compararme con esa obra maestra de Giant Sparrow y Annapurna Interactive, pero aportaré mi granito de arena creando mi propia experiencia Walking Simulator con Puzzles y toques de Aventura gráfica bajo mi propio sello personal, que es lo que vengo haciendo en Variedalia, Youtubey JonatanFoto en los últimos años.
Tengo mucho trabajo por delante para desarrollar los contenidos que tengo en mente desde que concebí FotoMuseo 3D, solo que ahora, además, estoy añadiendo contenido más personal con el desarrollo de distintos diálogos que doblaré yo mismo y quizás amigos y familiares si lo necesitara y quisieran echarme un mano. (Y cuando empiece con los FLASHBACKS, será mucho mejor!!)
Pues bien, mi dilema en cuanto al desarrollo del Sistema de Diálogos era la de: ¿cuantas entidades necesitaré por cada elemento interactivo al que quiera darle un diálogo y subtitulado en pantalla?
En un comienzo eran 3 entidades solamente:
A saber:
Un Trigger de Botón Interactivo sobre el objeto que emite un AUDIO al ser activado.
Un Temporizador, Delay o Timer con la duración del AUDIO que se dispara cuando pulsamos el botón anterior.
Un SUBTITULADO dinámico que contiene el TEXTO del subtítulo y el Marco que lo contiene.
Tras unas primeras pruebas en las que me he vuelto loco con los SCRIPTS LUA de cada uno de los elementos, he conseguido mostrar un primer subtítulo en pantalla obteniendo el siguiente resultado:
Se acerca mucho a la idea que tengo en mente, pero a nivel funcional desde los SCRIPTS aún es un jodido desastre que; por fuerza; tengo que OPTIMIZAR.
Así que al final, he optado por añadir la posibilidad de una 4ª Entidad cuando sea necesario. El 4º elemento o entidad que usaré OPCIONALMENTE según vaya siendo necesario sería el AUDIO del diálogo. Solo que no lo ejecutaría desde el interior del botón como he venido haciendo arriba. En este caso el audio sería independiente para dejar el sonido del botón disponible a algún efecto sonoro de activación.
Es decir, ahora si pulso una tecla de un teclado por ejemplo, oíremos primero el sonido de esa tecla, y acto seguido el diálogo que pueda interesarme situar en ese sitio concreto. El diagrama con los 4 elementos sacando el audio del diálogo aparte sería:
Como bien digo las 2 versiones de este Sistema de DIÁLOGOS me van a ser de utilidad para este objetivo. Sin embargo tras hacer esto, se me han presentado 2 problemas de optimización y funcionalidad que tengo que arreglar, y estos son:
Si voy a mostrar una puñeteraIMAGEN por cada uno de los subtítulos en vez de utilizar elementos de texto como LABELS o PANELS con texto codificado, debería intentar OPTIMIZAR el máximo espacio posible para que no saturemos la memoria con decenas de imágenes con diálogos.
Si activamos un diálogo/subtítulo en un objeto, debería bloquear que se puedan activar otros diálogos/subtítulos en otros objetos mientras se escucha el primero para que no se pisen los diálogos y se escuchen a la vez.
Os diré que la verdadera razón de escribir esta entrada que no muchos de mis visitantes habituales entenderán, es la de resumir en resultados útiles mi periplo con la programación en LUA que me estaba volviendo loco, pero al final lo he conseguido...
En fin...
No había manera de conseguir lo que tenía en mente. Si utilizaba TEXTO dinámico desde el código para situarlo en los MARCOS de los subtítulos, dependiendo de la resolución del juego el texto se descentraba de una manera bárbara. Y como la resolución del juego es algo que cada persona en el mundo tendrá adaptado a su manera, es algo que no puedo controlar.
Es cierto que mucha gente ejecutará el juego en resolución FULL HD (1920x1080), pero no todas las personas lo harán así, y muchos equipos pueden necesitar otras resoluciones. Y desde código, no consigo que quede bien situado el texto si lo dejo programado como tal.
Así que mi solución pasa por la de utilizar una imagen por cada uno de los diálogos/subtítulos que quiera implementar. Solo que en vez de ser el subtítulo y el marco juntos siendo un total del 110 kbs por imagen(algo bastante chapucero), he podido mejorar el diseño y el código para que las imágenes sean solo texto por un total de 10 míseros kbs.Con lo que además ahora, puedo controlar tambíen qué MARCO quiero cargar con cada uno de los subtítulos. Un script ideal para realizar diálogos al más puro estilo AVENTURA GRÁFICA o NOVELA VISUAL donde cada personaje, cada objeto tiene su propio marco.
Ahora mismo, los diálogos de los pensamientos de nuestro personaje en PRIMERA PERSONA, quedan de esta manera, y dependiendo de si el diálogo es de algún personaje u objeto, puedo ir variándolo a voluntad mediante parámetros sin tener que modificar el código LUA del script:
El segundo punto que me quedaba, me parecía el más importante. Ya que es horrible lo de activar un diálogo, y que acto seguido; mientras lo estamos escuchando; podamos activar otro distinto que se escuche invadiendo el primero.
Aquí tenía 2 opciones:
O silenciar el audio que se estuviera reproduciendo cuando activamos otro distinto.
O hayar el modo de que mientras un audio se está reproduciendo, no podamos activar otro diferente hasta que termine.
Mi opción obvia era la segunda. Me interesa que se pueda escuchar el diálogo completo pero que no se pise con otro que vayamos a escuchar después.
Así que tenía que hayar el modo de comunicar los 3 scripts que componen el sistema de diálogo mediante una variable GLOBAL que estuviera cargada en memoria todo el rato que estemos paseando por niveles y mapeados con elementos interactivos susceptibles de ser activados.
Mi conocimiento de LUA sigue siendo muy limitado. A pesar de que he aprendido muchísimo en un año y he podido realizar un ambicioso juego (a nivel de codificación sobretodo) de alguien que no sabía nada de LUA, reconozco que hay aspectos básicos que todavía no controlo como me gustaría en el lenguaje.
Y el tratamiento de las VARIABLES LOCALES, VARIABLES GLOBALES, las TABLAS y MATRICES de OBJETOS y FAMILIAS DE OBJETOS, son algo que me siguen trayendo de cabeza.
Me siento como un pez fuera del agua dando coletazos a diestro y siniestro intentando llegar al mar antes de asfixiarme en tierra. De hecho; con la experiencia de desarrollo de FotoMuseo 3D; hasta ahora ha sido como ir recibiendo distintos vasos de agua, baldes de agua, y garrafas de agua que me han hecho sobrevivir y respirar un poco a medida que conseguía avanzar poco a poco codificando objetos y scripts variados para conseguir mis objetivos.
Pequeños pasitos para conseguir algo muy grande.
Pero hoy ha sido distinto...
Esta, amigos míos, ha sido la primera vez que este pececito ha conseguido llegar a un pequeño estanque de tranquilidad, conuna codificación sencilla de 3 SCRIPTS unidos por una variable GLOBAL y un WORKFLOW relativamente sencillo que hace posible utilizar un sistema complejo de diálogos!!!
Lo digo en serio, esta solución conseguida no un simple vaso de agua, ni siquira un gran barreño de agua con el que aguantar un poco de tiempo hasta el siguiente paso. Esto ha sido un pedazo de estanque!! Me siento tan satisfecho con el resultado obtenido y las posibilidades que me brinda ahora esto en mi proyecto, que me da la sensación de estar nadando libremente en un lugar mucho más amplio del que había estado asfixiado hasta ahora...
Lo dije en su día y lo vuelvo a decir hoy... LEADWERKS se ha convertido por méritos propios en uno de mis ENGINES de Desarrollo favoritos. Ya no solo porque yo venía de HAMMER, sino porque las posibilidades totales que presenta la herramienta; accesibles desde el minuto uno; lo hacen un MUST HAVE para los que nos apasione el desarrollo de juegos o software virtual interactivo.
Es cierto que hay muchos engines, y alguno más profesionales y quizá más llenos de posibilidades. Pero bueno, yo estoy con LEADWERKS y el híbrido de código LUA y C++ (compatible con objetos C#) que tiene en su haber.
En fin, estoy contento porque con el Sistema de Diálogos/Subtítulos que he desarrollado, pasamos de ESTO:
Con una gran diferencia y mejora visual a ESTO OTRO:
Estoy muy ilusionado!! De verdad lo digo!!
Además este Sistema de Diálogos/Subtítulos que he creado, me permitirá programar animaciones sencillas en los subtítulos sin tener que aumentar carga gráfica en la renderización de los equipos de las personas que tengan FotoMuseo 3D.
Desde txiki he tenido predilección por los Scalextrics y por los Vehículos Teledirigidos. Si además añadimos a la mezcla que hace años me agencié la GoPro Hero 3, y también añadimos mi pasión por la grabación de vídeos subjetivos, pues el resultado obtenido son un buen cúmulo de vídeos subjetivos desde el interior o sobre el capó de un coche teledirigido recorriendo la casa. (Vídeos que acumulo sin haber utilizado aún en ninguno de mis Proyectos Multimedia en vídeo.)
No obstante, el vídeo que vengo a compartir es una curiosidad que me ha dejado con el culo torcido. Como convertir un pequeño coche en miniatura en un modelo a control remoto. De verdad que este vídeo me ha resultado tan curioso como hipnótico. No puedo dejar de verlo...
Nada más que añadir señoría... El vídeo habla por si solo...
Bueno sí, diré que me encantan las manualidades, pero a pesar de mi dedicación y/o voluntad soy un pato con mis habilidades y/o destrezas en ellas.
Si hay un universo entero al que la gente que tiene prejuicios negativos o que siendo corta de miras nunca va a poder acceder para disfrutarlo en todo su esplendor, ese es el mundo de los videojuegos. Y en este caso me da mucha pena que algunas de estas personas son verdaderos fans del cine (aunque también es aplicable a los libroadictos, aunque hoy menciono solamente al séptimo arte).Cinéfilos de tomo y lomo, que por su propia limitación autoimpuesta no van a experimentar más allá la experiencia de visitar los mundos de ficción que la gran pantalla les ofrece. No van a tener la opción de decidir qué hacer, qué ver o qué explorar en esos mundos...
¿Por qué empiezo con una crítica tan severa hacia este tipo de personas? Porque a pesar de que sabemos que el 95% de las veces que una franquicia de cine se convierte en videojuego, nace una porquería virtual que siempre interesa desarrollarles y venderse a toda prisa mientras el BOOM de ese éxito cinematográfico está vigente; también sabemos que habrá muchas excepciones que confirmarán la regla de que las personas que disfrutaron con una gran
película o sagas de películas, tendrán la opción de emular a sus
héroes favoritos, o visitar los mundos que adoran en sus películas en el
cada vez más infinito mundo de los videojuegos.
Y luego; aún más excepcionalmente; están los casos en los que con cariño nacen verdaderas joyas que hacen HONOR a las sagas, trilogías, y universos cinematográficos siendo representados en los videojuegos y en el mundo del ocio interactivo.
Y aunque podría quedarme solo dando ejemplos de todos los BUENOS que conozco, hoy quiero centrarme en la trilogía de Robert Zemeckis y Bob Gale REGRESO AL FUTURO (Volver al futuro en Latinoámerica y Back To The Future en su título original)
Soy fan de la trilogía. No sé cuantas veces he llegado a verla en mi vida en distintas plataformas, y me sigue encantando a día de hoy. Quizás no llegue a ser tan fan del nivel de mi cuñado Igor, ni como mi compañero de Licenciatura Igor.
Ambos tocayos; ambos padres; y ambos comparten entre si ese entusiasmo y amor por la trilogía original. Hasta el punto de tener objetos de coleccionismo derivados. Y es por eso que me encanta este punto; la razón por la que esta entrada quiero dedicársela plenamente a ellos dos en especial. Y es que pienso que este juego debería ser jugado y disfrutado 100% por ambos si no lo habéis hecho ya.Entra dentro de la rama de coleccionables de la saga cinematográfica que deberíais experimentar al menos una vez.
En fin...
¿Por qué considero que TODO FAN de la saga BACK TO THE FUTURE debería jugar a la aventura gráfica desarrollada por TELLTALE?
Os voy a dar 11+1 razones de tonelaje para ello:
Robert Zemeckis; que lleva años BLOQUEANDO (como debe ser) que una productora haga un REBOOT, REMAKE o vaya usté a saber que puta mierda sobre el universo de REGRESO AL FUTURO; considera que el juego BACK TO THE FUTURE - THE GAME es lo más parecido a una secuela de la trilogía original que existirá jamás.
Bog Gale (guionista de la trilogía original junto a Zemeckis) ha estado involucrado en el guión de los 5 capítulos del juego escrito por Mike Stemmle, Andy Hartzell, y JD Straw. Y os prometo que la aventura y las historias derivadas que se cuentan en este juegazo están a la altura de las películas originales. Este punto os lo aseguro porque cuando de txiki veía cualquiera de las 3 películas en la TV me recorría un cosquilleo placentero en el estómago. Pues bien, cuando he jugado al juego y descubierto las historias que se plantean en su desarrollo he sentido ese cosquilleo igualmente.
Christopher Lloyd da voz a su propio personaje de Doc. Emmet Brown en el juego. Y es una delicia escucharle. De verdad.
Thomas F. Wilson da voz a su personaje de BIFF TANNEN que aparecerá a lo largo de los capítulos del juego. ¡Y de verdad que se nota!
El doblaje de Marty interpretado por Anthony LoCascio Jr. es idéntico a la voz original de J. Fox en el Marty McFly de la trilogía original. De verdad que si has visto la trilogía con sus voces originales, os aseguro que la voz de Marty en el juego os va a resultar muy, pero que muy fiel a la voz de J. Fox interpretada en su papel entonces.
Ahora bien, ¿tenemos la voz de Michael J. Fox en el juego?¡Por supuesto! Aunque no sea la voz de Marty, interpreta a algunos de los personajes McFly con los que nos toparemos a lo largo del juego (sobretodo en los últimos 2 capítulos).
El juego añade personajes emparentados nuevos a los ya existentes en la trilogía... Personajes como Kid Tannen, Arthur McFly, Edna Strickland, o el mismimísimo Danny Parker, el padre de Jennifer. La pareja de Marty... etc, etc, etc.
La banda sonora del juego (compuesta por Jared Emerson Johnson) es 400% fiel a la banda sonora de Alan Silvestri en la trilogía original. Y en los momentos clímax de cada uno de los capítulos, os aseguro que se os pondrá la piel de pollo con las melodías.
Los sonidos del DeLorean, y el poder ver la perspectiva del viaje del tiempo desde dentro del coche cuando cargamos alguna partida, o simplemente poder verlo en distintas situaciones que se plantean en las historias desarrolladas es un incentivo increíble.
A pesar de que el juego originalmente está en inglés, la web "LA CUEVA DE LOS CLÁSICOS" ha traducido los diálogos al castellano, con lo cúal es una gozada jugarlo en nuestro idioma. Solamente tenemos que tener el juego y descargarnos el fichero con las traducciones desde la web. Con lo cual no hay excusa para NO jugarlo para todo aquel que no se defienda con el inglés.
Cada capítulo del juego dura una media de 2-4 horas (según tus habilidades de jugador) y está lleno de guiños, comentarios, alusiones a los eventos de las películas, así como guiños a otras películas famosas. De verdad que a los nostálgicos no os va a defraudar en absoluto.
Añado una CURIOSIDAD que a mi personalmente me parece otra razón por la que este juego es tan grandioso como la trilogía de películas:
Sabemos que el personaje de Jennifer Parker, pareja de Marty fue interpretado con mucho más protagonismo por Elisabeth Sue en la SEGUNDA y TERCERA PARTES. Pero que en la primera parte; teniendo un papel menor; originalmente fue interpretado por Claudia Wells.
Personalmente, aunque me gustó y me gusta mucho el papel realizado por Sue, me habría gustado saber que tal se habría desempeñado en aquel entonces la propia Wells en la trilogía. Pues bueno, la voz de Jennifer Parker en el juego está interpretada totalmente por la propia Claudia Wells. Y reconozco que con las variaciones de Jennifer en las distintas partes del juego hace un señor papel. De verdad que me ha gustado mucho.
Como podéis ver, el juego tiene su propìo recoveco de curiosidades y detalles que a nada que profundicemos lo hacen tan inspirador como los detalles y curiosidades de la trilogía original. Y de verdad, que si sois fans de la trilogía original de Zemeckis, deberíais completar al menos 1 vez los 5 capítulos del juego. Os aseguro que es una más que digna secuela a la altura de las películas originales.
A mi me ha provocado los mismos cosquilleos y sensaciones geniales que las películas originales la primera vez que las viera de txiki.
De corazón os lo digo...
Cuando se mantiene el cariño de una saga, en todo lo que nace después, salen grandes historias y grandes productos que hacen honor a su origen. Y esta es la razón principal por la que me alegra que UNIVERSAL haya sido la responsable de BACK TO THE FUTURE...
Si hubiese sido una empresa como la FOX (a la que tanto he repudiado), os aseguro que no estaríamos en este punto y otro gallo PEOR y más miserable nos cantaría. Por eso me encanta que Universal, el propio Zemeckis y el propio Bog Gale confiaran en TELLTALE para llevar adelante el juego.
TELLTALE llevó a cabo la magistral trilogía de juegos de THE WALKING DEAD (trilogía que también he jugado después de mi vieja enganchada a los cómics originales de Kirkman y a la serie posterior de AMC), así que considero un don confiar en ellos para que llevaran a cabo este proyecto tantísimamente satisfactorio con Regreso al Futuro.
El juego a NIVEL ARGUMENTAL es tan magistral como la trilogía original. Las historias que se nos plantean, van tan lejos como las planteadas en
los clásico, e incluso se les dan varias vueltas de tuerca a veces y no
queda nada mal. Algo genial dadas las circunstancias que el control del tiempo puede plantearnos. Y lo mejor de todo es que la fidelidad y el respeto por las películas se hace patente, ya que en ningún momento se rompe el canon establecido. Quizás se amplíe con personajes que no conocimos en las películas. Pero nunca, nunca se rompe.
A NIVEL GRÁFICO, como podéis ver en las imágenes, es de un 3D resultón. Un tipo de imagen caricaturesca al más puro estilo Telltale. Y personalmente opino que es la mejor decisión, ya que este juego aún teniendo casi 10 añitos ya, corre muy bien en equipos de gama media-baja con los gráficos en alto.
La gráfica que dispongamos, apenas necesitará rendimiento para que disfrutemos de lo que visualmente nos ofrecen los 5 capítulos de esta genialidad. Y eso es algo de agradecer tanto para usuarios que lo jugaron en su momento, como los que aún no lo han jugado, ya que ello amplía el abanico de posibilidades.
En cuanto a los DIÁLOGOS de todo el juego, de verdad os digo que se nota muchísimo la mano de Bob Gale y Telltale aquí. Es decir, al tratarse de una secuela directa de la trilogía de películas original, todo lo que sucede, todo lo que se referencia aquí deriva directamente de nuestro visionado en las películas. No puedes ponerte a jugar al juego si antes no has disfrutado de las películas (y me consta que aún hay gente que no ha visto la trilogía original. Vaya infancia!!! XD).
Esta fidelidad se la debemos al trabajo de Bob Gale y el respeto cariñoso de Telltale.
No obstante, muchos de los diálogos humorísticos que tenemos en el juego son cosecha propia de Telltale. Quienes a su vez han bebido mucho de la época dorada de LucasArts y se nota. Ya se notaba en la versión Telltale de Sam y Max. Pero tenerlo aquí en Back To The Future The Game es una verdadera bendición.
Diálogos distendidos que mantienen una altísima fidelidad a los eventos acaecidos en las películas. ¿Que más se puede pedir? Si además añadimos que todos los personajes son fidedignos a sus homólogos de la trilogía original, a disfrutar!! Y es que ver a Doc soltar uno de sus clásicos speech temporales, verlo gesticular tan exageradamente cuando algo no sale como se espera, o incluso teniendo un papel de protagonismo tan original y curioso que te mantendrá con el culo prieto en todo el capítulo 3 y parte del 4, es algo que no sé explicar con palabras (a pesar de que lo esté intentando).
Solo puedo decir que con este juego me ha sucedido algo que rara vez haya vivido con otros buenos juegos hechos para fans basados en otras películas y series cinematográficas...
Y es que, repito, si eres un fan declarado de la trilogía original de Regreso al Futuro, jugar y completar los 5 capítulos de este juego es OBLIGADO VITALMENTE. Tal como me ha sucedido a mi, vais a sentir las mismas sensaciones en vuestro cuerpo que con la trilogía original.
¿Sabéis cuando habéis visto una saga de películas o leído una saga de libros que amais y que repetís eventualmente varias veces en el tiempo para volver a sentir esas sensaciones? En mi caso con el cine, suele derivarme a interesarme mucho en el contenido adicional y el "como se hizo" de esa película en cuestión. Por ejemplo en las 2 trilogías de la Tierra Media de Tolkien versionadas al cine por Peter Jackson me da el mismo placer ver las películas, que verme el contenido adicional después.
Y con Tolkien lo mismo, puedo leerme el densísimo Silmarilion y disfrutarlo tanto como Los Hijos de Hurin, o la propia ESDLA. Me dan un placer físico en el cuerpo (concretamente en el estómago) que es difícil de explicar.
Con Stargate, las series y películas y los derivados creados por fans en los videojuegos me sucede igual. Quizás por eso me lancé a crear LEFT 4 SGC para el LEFT 4 DEAD 2. Porque incluso siendo un proyecto mío, el jugarlo me sigue provocando esa placentera sensación en el estómago.
En fin, con este juego de Regreso al Futuro es igual en todas sus vertientes. Sé que me he repetido muchísimo, pero es que quiero que quede claro incluso a los "no tan buenos entendedores":Las mismas sensaciones que me recorrieron en los 90' y cada vez que veo las películas pasado un tiempo prudencial, se me han repetido cuando he vivido todos y cada uno de los 5 capítulos que ofrece.
Y es que, las cosas hechas con mimo, con respeto y con fidelidad a su origen siempre son mejores que las que se hacen con afán lucrativo en poco tiempo y a toda prisa. (Y de esto último le pasaba mucho a la FOX y ultimamente le está pasando muchísimo a la Warner. Yo creo que ambas se han infectado).
Llegados a este punto final, los que NO hayais jugado al juego (y quizá tampoco juguéis videojuegos) os preguntareis: ¿Cómo y donde adquirir el juego?
Pues aquí me habéis pillado. Yo lo tengo en STEAM. Pero cuando TELLTALE entró en quiebra en 2018 y fue declarada en bancarrota temporal (ya que se confimó que regresarán en algún momento), las tiendas digitales y físicas comenzaron poco a poco a retirar sus productos de las estanterías. Así que no sabría deciros cómo haceros con una copia, salvo que lo hagáis con de maneras menos... EJEM!! Ya me entendéis...
No obstante, seguro que aún existe alguna web de estas que venden KEYS de juegos en Steam tiradas de precio para poder adquirir nuestra copia. Yo me agencié hace poco la KEY para STEAM de la aventura gráfica de Parque Jurásico en Humble Bundle a pesar de que oficialmente no se vende ya en Steam. Imagino que con los 5 capis de Back to the Future - The Game, se podrá hacer de manera similar...
Pero vamos, que sino siempre quedarán esas maneras menos licenciadas y más libres de haceros con una copia. Lo obligatorio es disfrutar del juego y ampliar lo placentero que nos embargó el corazón cuando vimos la trilogía de películas original.
Desde que se declarara la pandemia, y por ende el confinamiento, han habido muchísimas víctimas a nivel mundial. Y lo que peor he llevado sin ninguna duda es la empatía. Eso de ver familias destrozadas por no haberse podido despedir de sus seres queridos en cuarentena. Esos pacientes enfermos que piden a sus auxiliares y doctores que no los dejen morir solos.
Buffff... Que mal lo he llevado, de verdad...
Y aunque las cosas han mejorado gracias al confinamiento, es ahora (cuando se han relajado ciertas medidas y se han flexibilizado ciertas áreas a nivel económico, que sumado a la irresponsabilidad y al egoísmo de mucha gente) cuando vuelven a subir los números de infecciones.
Era de esperar. Y aún así, si nos adentramos en ciertas redes sociales, solo nos encontramos con la estupidez humana haciendo gala con comentarios chorras y politizados sobre lo bien o mal que se está llevando la situación. Y mientras tanto, nos hemos convertido en policías de quien lleva o no lleva o como lleva la mascarilla, cuando a veces es nuestro propio ombligo el que deberíamos analizar...
Pero no escribo esta entrada para clamar por todo lo que la pandemia se está llevando y lo bien o mal que se están gestionando las cosas. No. Ni siquiera para volver a reiterar que somos todos idiotas. No...
Esta entrada va de nuevo escrita por una de las profesiones que más admiro en el mundo audiovisual, y que por una total desconexión voluntaria de medios digitales no me he enterado hasta ahora de una pérdida derivada del COVID-19 que a muchos seguidores de la serie NAVY: Investigación Criminal (NCIS) o seguidores de Liam Neeson o Jeremy Irons o Jeff Bridges nos ha pillado de bruces a pesar de que la gran pérdida fue sufrida a finales de Marzo.
Eso es, en Marzo falleció Salvador Vives, uno de los grandes actores de doblaje de la generación de nuestros padres y una voz muy conocida actualmente en nuestro día a día como cinéfilos y seriéfilos. Y no confundir con Salvador Vidal, otro grandioso actor de doblaje que ha compartido actores con Vives. Por ejemplo, la voz habitual de Liam Neeson o Jeremy Irons es Salvador Vidal, pero cuando no ha estado disponible o han necesitado un registro más concreto hemos escuchado la voz de Salvador Vives en él (por ejemplo en Batman Begins).
Como ya he dicho una voz conocidísima, ya no solo por NCIS que es una de las series que más consumo a pesar del amplio abanico que tenemos hoy día, sino por grandes películas y actores que dobló a lo largo de su carrera. Muchos lo conocen de su voz en Jeremy Irons. Otros lo conocemos más como la voz de Liam Neeson (cuando Salvador Vidal NO podía doblarlo, y era Salvador Vives quien tomaba el relevo). Y en mi caso más concreto, para mi era la voz habitual del personaje Leroy Jethro Gibbs en la serie de investigación naval NCIS que nosotros conocemos como NAVY Investigación Criminal. Inolvidable personaje encarnado por Mark Harmon.
Desde txiki he tenido el don y la maldicion del oído sonoro. Acostumbrarme al doblaje de un personaje con una voz, y cuando de pronto se la cambian por la razón que sea, tener que pasar un horrible periodo de adaptación hasta acostumbrarme a la voz nueva.
Lo he vivido con un montón de actores y actrices de doblaje a lo largo de mi vida, pero los que más me costaron en la etapa adulta hasta hoy han sido 4(y digo etapa adulta porque en la etapa de crío ya perdimos voces como Jose María Cordero para David el Gnomo, Manuel Peiro para la mejor voz que ha tenido Asterix en sus películas de animación, etc).
El primero fue Carlos Revilla. Su voz como Homer Simpson, o el General George Hammond en Stargate SG-1, fueron papeles que marcaron a toda una generación. También fue la voz de KITT (Knight Rider - El Coche Fantástico)
Si bien es cierto que con Carlos Ysbert en Los Simpson, la voz de Homer no fue tan doloroso el obligado cambio de registro, reconozco que con Stargate y el General Hammond me costó un poco más. Y no es porque la voz nueva de G.Hammond interpretada por Juan Fernández Mejías fuera mala. Al contrario, fue una voz neutra que entraba suave en nuestros oídos y no nos dolía tanto escuchar un registro distinto y nuevo en la interpretación del personaje. Pero cierto es que me costó un poco acostumbrarme a la nueva voz de Don S. Davis (que en paz descanse también) como George Hammond.
El segundo fue Constantino Romero. Este sí que me dolió especialmente. Tanto que aún lo echo de menos como actor de doblaje, como profesional y como la persona cercana que todos sentíamos que era en sus entrevistas y programas de televisión presentados. Publiqué una escueta entrada (click para leerla) en su día, con una imagen representativa que lo dice todo.
El tercero también doloroso para mí a pesar de que ha sido de adulto cuando más he disfrutado de su trabajo. Este fue el maravilloso Pepe Mediavilla. Su voz de Morgan Freeman, o Gandalf me encantaban. Y encima tenía un canal de Youtube donde publicaba vídeos leyendo poesía, y fragmentos de otros libros de Tolkien.
Pero ahora me llega el CUARTO, y este ha sido con Salvador Vives en la voz de Gibbs en NCIS. A pesar de que he ido con retraso (lo he descubierto en Julio a pesar de haber perdido al actor en Marzo), la voz de Salvador Vives va a ser totalmente añorada. Sobretodo en los papeles de acción de Liam Neeson donde su voz (cuando la de Vidal no está disponible) llenaba la pantalla más que la presencia propia del actor. Lo mismo pasa con la voz de Mel Gibson en catalán como héroe de acción, la voz de Vives llenaba el personaje y lo hacía suyo del mismo modo que la voz de Salvador Vidal lo hace en castellano con Gibson, Neeson o Irons.
En fin, el descubrimiento de que Vives ya no está a nuestro lado; en mi caso; ha sido por NAVY - NCIS. El otro día llegué casi al final de la Temporada 17 (grandes momentazos tiene esta temporada que no voy a desvelar aquí), temporada que debido al COVID-19, ha tenido 20 capítulos en vez de sus 24 habituales.
Pues bien, llego al capítulo 17 de la temporada 17 y cuando Gibbs hace su mítica aparición en el momento habitual del resto del equipo hablando de sus cosas al inicio del capítulo, de pronto un golpe sonoro me cruza la cara...
Gibbs no tiene la misma voz!!!
Paro el capítulo, y avanzo al siguiente... Y sigue la nueva voz en vez de su voz habitual...
Me preocupo por el actor de doblaje. Y me pongo a investigar. Y lo que más me duele es que, llevo 18 años escuchando la voz de Gibbs en su personaje (desde que la serie de NCIS hiciera su debut como CAPÍTULO DOBLE en la Temporada 8 de la serie "JAG: Alerta Roja" de abogados de la marina; serie que también me encantaba y también fue creada por Donald P. Bellisario) y el fallecimiento de Salvador Vives me ha pasado por alto. Una voz tan importante como la suya, y además de no haberla asociado a la de Gibbs por tener ese registro vocal tan, tan... Gibbs, y ¿se me pasa por alto? Imperdonable.
Y digo que me duele bastante porque debido a mi admiración por esta profesión y los profesionales que hay en ella, suelo estar bastante al tanto de los actores y actrices que se retiran, vuelven para un doblaje especial, fallecen, o directamente son sustituidos por razones a concretar. Y reitero, el fallecimiento de Salvador Vives me ha pasado por alto derivado de mi desconexión y de esta situación de pandemia que estamos viviendo.
Hemos perdido esta grandiosa voz por culpa del COVID-19. Y que haya sido por la pandemia, ha sido la guinda del pastel envenenado que nos vamos a comer todos los que hemos crecido con su voz en distintos personajes.
Sí, vale, el actor tenía ya sus buenos 78 años. Pero jode bastante que haya sido el COVID-19 y no otra cosa lo que nos ha privado de su futura profesionalidad, o su futuro retiro y jubilación voluntarios...
Ojalá hubiera seguido de cerca el trabajo de Salvador Vives tanto como seguí el de Constantino Romero o el de Pepe Mediavilla. Me duele bastante que la pérdida de una voz tan importante como la de Vivesnos haya pasado tan por encima a muchos (influirá que Salvador Vidal sigue en activo poniéndoles su grandiosa voz aLiam Neeson o Jeremy Irons). Pero con el tiempo, ya veréis como hay gente que se preguntará porque Neeson o Irons o cualquiera de los que doblaba tienen una voz distinta a la que estaban acostumbrados. El día(muy lejano espero)que nos falte Salvador Vidal también en el mundo audiovisual, entonces podremos decir que todos estos grandes actores de Hollywood se han quedado sin las otras dos mitades vocales que los hacían grandes en la península. ¡Y es que Vives es tan grande como Vidal y viceversa!
Llegado a este punto, me he preguntado muchísimo como es que llevo 18 años disfrutando de NAVY - NCIS y no había reparado en que la voz de doblaje de GIBBS era la de Salvador Vives... Lo he pensado mucho y la verdad es que la única explicación que encuentro es la de que los actores de doblaje buenos como Vives o Vidal, consiguen hacer tan suyos los personajes que doblan e interpretan, que los sientes como un mundo aparte. Con un registro tan propio y distinto a la voz habitual que no reparas en su procedencia. Y añadido además que nunca me ha dado por preguntarme la identidad del actor de doblaje de Gibbs... Cosa que me sorprende porque el nombre de Salvador Vives lo conocía por Neeson y Irons cuando Salvador Vidal no los doblaba, pero no la asociaba a la de Gibbs por ser un registro tan, tan, tan Gibbs!!
En fin... Una nueva voz que se apaga, pero que al igual que las demás, resonará en la historia como las grandiosas voces que fueron y en los trabajos que nos han dejado como legado. Y es que, a pesar de que también disfruto viendo mis películas y series favoritas en versión original subtitulada, reconozco que mi admiración por el trabajo de actor de doblaje es cada vez mayor a medida que pasan los años.
No iba a publicar esta entrada... Pero tengo que reconocer que al final me he visto obligado por 3 razones de imperiosa necesidad:
La PRIMERA razónes que mi pareja fue y es una enganchada a la mítica serie de
Friends, y encima le encantan las películas de Peter Jackson
relacionadas con la Tierra Media de Tolkien.
La SEGUNDA razónes que hoy he descubierto un vídeomontaje de la Intro de FRIENDS con ESDLA publicado en el 2017 y que no conocía. Lo que me ha hecho recordar uno publicado en el año 2013 que sí conocía. Así que he querido aprovechar para publicar los 2 vídeos en la entrada. Primero rendirle tributo al de 2013 que conocí hace más de 4 o 5 años. Y es el que se muestra a continuación:
Y tras la visualización de este mítico vídeo de 2013, viene la TERCERA RAZÓN de peso:
La TERCERA razónpor la que publicar esta entrada es que en el siguiente vídeomontaje (del 2017) se da prioridad de algunos villanos sobre los héroes en la Intro y se muestran nombres de algunos de los personajes URUK/ORCOS que podemos leer en los libros, nombres que sin embargo en las películas no se mencionan salvo si miramos los créditos del final. Este punto me ha gustado mucho como curiosidad. (Y eso que el mismo canal ya publicó uno llamado ORCS con el mismo sistema)
A pesar de que yo no sigo la serie Friends reconozco que estos montajes siempre me harán gracia. Y de esto Internet nos abastece a diario.
Y la verdad es que es un final que está a la altura del resto de capítulos anteriores...
Eso sí, la parte de la explosión por CGI (entiendo el porque debido al presupuesto fanmade) es un poco...La verdad es que es un poco mierder... ¿Para qué nos vamos a engañar?
Mola la actuación de Sophie Merry que es la superviviente de la Parte V anterior, aunque como viene siendo habitual en Viernes 13, el protagonista absoluto siempre ha sido y será Jason Voorhees.
Y en esta saga parodia no iba a ser una excepción.
El plano con el fuego y la máscara es brutal!! Algo digno de la saga...
Sé que hay INFINIDAD más de cortos FANMADE de Viernes 13. Y aunque la mayoría me gustan, solo iré publicando los que me llamen la atención más allá de lo que es el Slasher puro y duro que ofrezcan.
Esta sí que es más Viernes 13 que nunca. Y de hecho por fin sale una muerte decente al más puro estilo Jason Voorhees.
Esta entrega es la responsable de que haya descubierto esta saga "An Unfortunate Friday 13th" que desconocía, ya que es en la que participa Sophie Merry. La actriz, performer y bailarina protagonista de uno de los vídeos más míticos de Internet de hace 13 años. El vídeo que publiqué hace unos días de GROOVY DANCING GIRL (click aquí para verlo)
Bueno, esta entrega me ha gustado bastante y ya queda menos para el gran final/conclusión... (Esperemos que sí a lo de "gran")
Cuarta Parte de la saga... Aquí superamos el umbral de los 10 minutos de duración, y se agradece. Tengo que decir que esta 4ª parte es más Viernes 13 que ninguna de las anteriores.
Es curioso, porque fue con la PARTE 4 de Viernes 13(con Corey Feldman en el papel de Tommy Jarvis) que me hice FAN de la saga en los 90 cuando era crío y vi esa película con mi ama. Desde entonces empecé con las 3 primeras y continué en la 5 hasta verme la saga entera, incluyendo los spin-offs de otras sagas.
Esta cuarta parte hace honor al Jason más mítico. Aunque al comienzo sigue andando raro y sigue siendo chaparrito...
Reconozco que me encanta... Pero este Jason es muy bajito... Y aunque el Jason de Kane Hodder (mi favorito) no era muy alto, lo suplía con un cuerpo imponente y movimientos del personaje que hizo propios.
Hoy es Viernes 24, y como ayer hablé de Sophie Merry. La protagonista el mítico vídeo de GROOVY DANCING GIRL de Internet hace más de 13 años...
Pues tras haber investigado muchos de sus trabajos, he dado con otro trabajo en el que ha participado... Y como es relativa a una saga de la que soy FAN, era más que necesario compartirlo por aquí...
De verdad que me he reído como cosa mala!!! Puto Jason cagón!!! Jajajajajajajajajaja!!!
Me doy cuenta como pasa el tiempo, cuando me da por repasar mis viejos CD's y DVD's con VARIEDADES de INTERNET que acumulaba en ellos hace bastantes años en la época dorada de ElRellano, Yonkis, Bromamania, AlRincon, LaCroqueta, WebTeVe de A3... Webs donde se compartían todos estos vídeos virales descargables, antes de que Youtube y la Tecnología de Video en Streaming dominaran el mundo cibervirtual a demanda. En esos discos hay un montón de clásicos originales de la red, y seguro que muchos de ellos han ido desapareciendo o moviéndose bajo perfiles falsos con el tiempo a pesar de su calidad. Me siento orgulloso de esta grandísima colección nostálgica que atesoro y guardo como oro en paño.
La cuestión es que hoy me ha dado por repasar alguno de estos díscos, y de pronto en formato WMV y FLV por separado, he encontrado este pedazo de vídeo clásico que salió en la red hace ya algo más de 13 años. Así que era cuestión de comprobar si en la red había información original del mismo. Y gracias a la difusión viral que tuvo en su día acabamos conociendo a su creadora Sophie Merrybajo el nombre de BandyToaster. Un vídeo en el que la bailarina hace una divertida coreografía de la canción "Harder Better Faster Stronger" del grupo electrónico Daft Punk. Un vídeo que hoy día sigue teniendo calado en los recuerdos nostálgicos de toda una generación, y que estando publicado en su canal oficial en Youtube, hará que muchos de nosotros volvamos a visualizar el vídeo de vez en cuando.
Han pasado 13 años y este vídeo me sigue enamorando como el primer día. Es una verdadera maravilla!!
Es un vídeo que por derecho propio se ha convertido en todo un Clásico
en Internet que no pasará de moda. Me encanta y me robó un pedacito de corazón nostálgico hace años!!! Así que, perdóneme que le diga
señorita Sophie Merry, pero tras ver otros de sus muchos trabajos en sus websites me ha terminado de robar el resto del corazón nostálgico y ahora un fragmento del corazón cinéfilo con su talento y su simpatía.
Quiero compartiros un pequeño Showreel con otros de sus muchos trabajos.
En un presente donde el ser humano tiene la piel cada vez más fina...
En un presente donde un conflicto siempre tiene dos o más versiones de la historia...
En un presente donde la sociedad te mira mal porque te posicionas, o porque NO te posicionas a favor o en contra de un movimiento que favorece o perjudica a uno de los dos lados...
En un presente así, me encuentro con un magistral corto estrenado hace casi 8 añazos ya. Un corto que me ha hechizado por su contenido.
Quizá sea porque representa muy bien mi modo de pensar. Un modo de pensar que pasa por el de intentar no prejuzgar si no conocemos la realidad detrás de un suceso, o el de no dejarme llevar por mis primeras impresiones.
Me resulta muy curioso e irónico este vídeo. Ya que estoy seguro que pasarán 50 años desde su estreno, y aún será de tema vigente en la actualidad y presente de ese futuro...
¿¿¿No lo llevamos viendo toda la vida???
Desde que el ser humano está sobre la Tierra, ha juzgado, prejuzgado y provocado sendas batallas campales por esa maldición de lo que cree que es correcto y su verdad subjetiva. Y es algo que no va a cambiar... Nos guste o no...
Solamente tenemos que mirar los comentarios de muchas personas en vídeos de Youtube donde un Youtuber se gana la vida dando su opinión propia sobre algún juego, libro, película o situación, que siempre habrá gente que se le tire al cuello sin vacilar... (Siempre a través del relativo anonimato que ofrece la red)
No sé, tan malo es dejarse llevar por la rabia en algunos momentos como tener tu propia agenda de secretos oculta por la que regir tus acciones. Y es algo que plasmé y reivindiqué muy fuertemente en la FELICITACIÓN NAVIDEÑA DE 2019 - (CLICK AQUÍ si no la has visto aún)
Me ha encantado "Psicópolis"... Y es que me siento muy idenfiticado con el mensaje que pretende transmitirnos. Sobretodo porque en mi caso a veces me he dejado llevar por la tristeza y la mala ostia en según que contexto relacionado con que la gente me mienta o me oculte información en vez de sincerarse conmigo.
Al final se han arreglado las cosas, o hemos tenido que dejarlas correr y pasar página. En ambos casos "c'est la vie". Para bien o para mal, hemos de aprender a sacar algo positivo de ellos, y sobretodo quedarnos con los recuerdos positivos de tiempos pasados. Algo que nos alegre y refuerce siempre nuestro presente actual.
Volviendo al cortometraje, hace tiempo que no publicaba cortos que me llegaran a la patata; o a la mente en este caso; así que, ¿que menos que compartir esta nueva joya?
De verdad que el mensaje que transmite es brutal. Y es que, solo tenemos que pasarnos por redes sociales para ver la verdadera realidad de hoy día. (Sobretodo Twitter y los Comentarios de Youtube. Son un cáncer de odio a veces...) Una realidad tan vieja como el tiempo, pero evolucionada en representación de 0 y 1 a través de las pantallas de nuestros dispositivos digitales...
En fin, soy bastante vehemente en cuanto a la frase de Gandalf: "No seas ligero a la hora de adjudicar muerte o juicio; ni los sabios pueden discernir esos extremos."
Y aunque suelo evitar dejarme llevar por prejucios, e intento tener la mente abierta ante una realidad oculta que desconozco, reconozco que me molesta muchísimo cuando la gente me miente o me oculta información relacionada conmigo. Es lo peor que puede pasar en cualquier tipo de relación, que sucedan cosas a tu alrededor relacionadas contigo mismo y que tú permanezcas completamente ajeno a ellas.
Pero bueno... Ahora que algunos de los proyectos de JonatanFotoestán cogiendo respiro, de vez en cuando volveré a recomendar grandiosos cortos aquí en Variedalia.
PD: "Yo he tenido un profesor que era psicólogo y que disfrutaba su vocación, y aunque éramos varias personas en clase llegó hasta lo más profundo de mi ser. Gracias a él y las experiencias vividas en ese momento, o las retenidas en el tiempo, encontré las fuerzas necesarias para lanzarme a mi aventura profesional en JonatanFoto en ese 2018 pasado. Si bien es cierto que debido a mi situación y la Pandemia sufrida, he tenido que cerrar puertas, el aprendizaje y crecimiento adquiridos por tal desafio han sido ingentes y enriquecedores.
Por eso esta entrada quiero dedicártela a ti. Por todo lo que difundes y promueves con tu buen hacer. Desde aquí solo puedo decir una cosa... Y esta es:
Gracias Josu!! Gracias de corazón!!!
Es irónico, porque el profesor del corto tiene un gesto muy similar al tuyo cuando plantea las situaciones hipotéticas. El curioso gesto de mirarnos/observarnos a todos fijamente mientras nos deja asimilar la información que nos ha dado y ve nuestras reacciones. XD"
Me flipan los TIMELAPSES. Me da igual la temática y el entorno. Mientras sean Timelapses de cosas que no apreciamos a simple vista con el pasar normal del tiempo me vale cualquier cosa.
En este caso vengo a presentar un vídeo publicado por la NASA donde se ha realizado un TIMELAPSE de 10 años del Sol. Donde cada fotografía se convierte en un fotograma. Y en una compilación de 24 fotogramas por segundo, nos hace tener un vídeo donde cada segundo es un día de tiempo real.
Lo alucinante del vídeo no es que hayan estado 10 años acumulando tochas imágenes no... Lo más impresionante viene cuando tenemos en cuenta los datos, ya que cada fotografía es una fotografía en altísima resolución que ni siquiera un usuario de a pie como nosotros puede siquiera concebir almacenar en su día a día:
Más de 425 millones de Fotografías en altísima resolución.
Más de 20 millones de Gigabytes de datos de almacenamiento.
No obstante, lo más interesante del vídeo, sobretodo si sois aficionados a la astronomía, son los hallazgos y sucesos que se observan a lo largo de la hora de vídeo. Todos están enumerados en la descripción del vídeo original en Youtube, no obstante, os los listo aquí:
6:20 - 7 de junio de 2011 -Una erupción masiva explota desde la parte inferior derecha del Sol.
12:24 - 5 de junio de 2012 -El tránsito de Venus por delante de la superficie del Sol. No volverá a suceder hasta 2117.
13:06 - 19 de julio de 2012 - Un complejo circuito de campos magnéticos y plasma se forma y dura varias horas.
13:50 - 31 de agosto de 2012 - La erupción más icónica de este ciclo solar estalla desde la parte inferior izquierda del Sol.
20:25 - 29 de septiembre de 2013 - Una prominente erupción forma un largo "cañón" que luego se cubre con plasma en forma de asas.
26:39 - 8 de octubre de 2014 - Las regiones activas en el Sol se parecen a una linterna, irónicamente justo a tiempo para Halloween.
36:18 - 9 de mayo de 2016 -Mercurio cruza por delante de la superficie del Sol. Mucho más pequeño y más distante que Venus por lo que es difícil de detectar.
43:20 - 5 de julio de 2017 - Un gran grupo de manchas solares pasa dos semanas cruzando la cara del Sol.
44:20 - 6 de septiembre de 2017 - La secuencia más potente de erupciones durante este ciclo solar crepita durante varios días, alcanzando su punto máximo en X9.3.
57:38 - 11 de noviembre de 2019 -Mercurio pasa delante del Sol una vez más para SDO. El próximo cruce no será hasta 2032 según nuestra perspectiva.
ACTUALIZACIÓN 27-02-2021: El vídeo con el GAMEPLAY original de esta entrada (https://www.youtube.com/watch?v=grwnHJykybM), ha sido puesto en privado por el Canal Oficial de la Desarrolladora. Por lo que he sustituido el vídeo por este de otro canal donde muestran el mismo vídeo y gameplay que el vídeo original puesto en privado. Y otros Gameplays oficiales del juego cancelado a lo largo de toda la entrada:
El juego de LEGO creado sobre ESDLA fue un juegazo con mayúsculas. Si bien es cierto que a muchos nos habría gustado tenerlo en un sentido algo más serio que el desenfadado (pero no menos importante en calidad) desarrollo de LEGO, también es cierto que llegada la hora, al final nos tenemos que conformar con lo que la industria, tanto de grandes estudios como de estudios y desarrolladores indie más pequeños, nos puedan facilitar del universo Tolkien que tanto amamos.
Yo ahora veo este vídeoreportaje de como era un fallido juego de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS basado en la trilogía original de películas de Peter Jackson que pudo haber nacido, y me entra una mala ostia brutal porque en este caso, la cada vez más malograda Warner fue la que echó abajo el proyecto en el punto de gestación que podéis ver en el mismo.
Y es que aquí ya entran en juego mis prejuicios y sensaciones que tengo con respecto a Warner... Cada vez más se parecen a los miserables Fox antes de ser comprados por la todopoderosa Disney...
Parece que mucha de la mala sangre y adicción a los billetes que llevaba Fox con algunas de sus malas decisiones (opinión subjetiva cargada de prejuicios) frente al consumidor, están empezando a resurgir en la Warner a lo largo de la última década.Y es algo que me toca mucho los huevos.
Pero bueno, dar mis razonamientos respecto a esto es algo que adolece de echar la mirada atrás y buscar las justificaciones en acciones y decisiones pasadas de la compañía. Algo que no voy a hacer ahora.
Solo sé que este juego pintaba brutal, y que incluso para los estándares de hoy día, más de uno habríamos deseado haber podido disfrutarlo. ¡¡De verdad que me da mucho coraje no tener la oportunidad!!
Y eso que el juego de LEGO fue brutal. De hecho, algunos de los desarrolladores de este cancelado juego, pasaron a las filas de la compañía TT GAMES para hacer el de LEGO.