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domingo, 5 de junio de 2022

Return to Monkey Island - Ron Gilbert también se quita espinitas como los demás...

¿Recordáis la portada oficial del primer Monkey Island?
        En ella podíamos reconocer a un jovencísimo Guybrush, a una aventurera Elaine, y a 3 piratas que los acompañaban, que NO fueron los 3 piratas oficiales que acompañaron a Guybrush en su viaje a Monkey Island.
 
Siempre me pregunté acerca de la identidad de estos 3 piratas de la portada, ya que no eran Carla (Sword Master), ni Otis (Personaje de la Carcel con alitosis) y el señor Meathook (¡Hola Calavera!) que tanto temía a un loro.

Mi mente Gamer por entonces imaginó que serían personajes aleatorios como los que nos encontramos durante los duelos de espada e insultos. Y dejé de darle importancia. Además, por aquella época las portadas muchas veces eran más fantasiosas de lo que luego el juego nos ofrecía finalmente. (Recordad las portadas de juegos de Atari 2006 o cualquiera de NES o MASTER SYSTEM). Punto a favor de todas ellas, ya que les daban un encanto que hoy día casi se ha perdido a nivel físico. Y en todas ellas teníamos a veces verdaderas obras de arte de creadores como Luis Royo entre otros muchísimos.

¿Recordáis por ejemplo como era la portada de Maniac Mansion? Era bastante literal, pero al final era más artística y por ende nos tenía enamorados. Algo que añadía imaginación a nuestra aventura en su interior.

Pues bueno, esta entrada de hoy va escrita porque veo que hasta el genial Ron Gilbert se va quitando espinitas poco a poco:


Estos 3 piratas que no creo conociéramos más allá de algún guiño o portada caricaturizada en otros juegos de aventura, oficialmente van a aparecer en Return to Monkey Island.

Me encanta cuando los desarrolladores de juegos se quitan espinitas y añaden su aporte/sello personal de lo que hacen en todo lo que hacen. Y Ron Gilbert ha demostrado esta faceta con verdadera maestría en muchas ocasiones...

Las últimas veces fueron en THIMBLEWEED PARK, donde si sois como yo, pasaréis más tiempo escuchando los mensajes del contestador y los libros de todas las personas que participaron en el Crowfunding del mismo... Y creedme, hay muchísimas!!!
 
No sé...
Me encanta ver como todos somos humanos. Desde el más humilde, hasta el más creativo de los desarrolladores tiene espinitas que sacarse con sus trabajos. ¡Y eso es un puntazo que añade variedad a sus desarrollos!



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lunes, 4 de abril de 2022

Return to Monkey Island - El regreso de Ron Gilbert a su saga más famosa

EDITADO 06-04-2022: "Ron Gilbert ha confirmado que Return to Monkey Island NO romperá el canon establecido por las entregas que ya conocemos. Lo cual es un puntazo, porque como ya digo a lo largo de la entrada, el MONKEY 3 es una dignísima entrega aún sin tener a Gilbert en el desarrollo más allá de un consultor ejecutivo."


Hoy acaban de alegrar mi blandito corazón con una noticia que NADIE se esperaba... Y es que RON GILBERT ha publicado en Twitter que lleva "2 años trabajando con su equipo en algo"... Y acompaña el Tweet con un vídeo que lo dice todo:
Esta noticia ha corrido como la pólvora, y no es para menos, ya que somos muchos los seguidores de la saga Monkey Island.
Conocí esta saga en los 90' en casa de mis tíos mientras mi prima me enseñaba el juego en el ordenador de su aita. Y huelga decir que desde entonces, acabé enamorado de la misma tanto como para aprenderme los diálogos de los primeros 3 juegos de memoria cuando tuve mi primer ordenador en el 97'... Han sido ingentes las horas que he dedicado a la saga, jugando, rejugando y volviendo a rejugar cada entrega sin cesar.
 
Tengo versiones en DISKETTES de 3,5... En CD, en DVD originales con caja, en digital en Steam... No he faltado jamás a ninguna entrega... He jugado las versiones EGA, VGA, SUPERVGA y las FHD que se estrenaron con las Ediciones Especiales...
 
Inclusive seguí enamorado de la historia de Guybrush cuando con la llegada del MONKEY 4, sentí que LucasArts había dado un ligero/gran traspies al querer convertir la cuarta entrega en un fallido intento de Grim Fandango con los controles que lastraron al juego junto a unos puzzles imposibles que eran odiosos en el formato 3D.
Y aunque me lo jugué por seguir la historia, reconozco que el Monkey 4 (Escape from Monkey Island) no me gustó mucho. Inclusive el doblaje en castellano; que a pesar de haber contado DE NUEVO con las geniales voces de los actores y actrices de la TERCERA ENTREGA (Curse of Monkey Island), muchas voces interpretaban ahora un falsete infantiloide que le restaba encanto al personaje haciéndolos parecer idiotas en ocasiones... 
Por ejemplo, la genial interpretación de Antonio Fernández Muñoz en el Monkey 3 de la que acabé enamorado, quedaba empañada por una aguda interpretación en el Monkey 4 que hacía que Guybrush pareciera tonto algunas veces... Algo que nunca ha caracterizado al personaje. No sé quien fue el responsable o director de doblaje en castellano del Monkey 4, pero se lució.
No sé...
Solo tenía que seguir la estela de calidad del Monkey 3 y respetar las voces y entonaciones de los personajes que ya habían sido doblados por los mismo actores y actrices en la tercera entrega.
 
Entre el horrible control del juego, los puzzles absurdamente imposibles lastrados aún más por la horrible perspectiva 3D de entonces, y un doblaje horrible con los mismos actores que hicieron un grandioso trabajo de voces increíbles en la tercera entrega, el MONKEY 4  (Escape from Monkey Island) es la entrega de la saga que menos nos ha gustado a la gran mayoría...

Con este Monkey 4 ensombrecieron un poco la saga y temí que acabase siendo una saga olvidada o destruida por secuelas reguleras... Pero no...
Telltale fue la que tomó el relevo llegado el momento y sacó TALES OF MONKEY ISLAND. Y se convirtió por propia iniciativa en una suerte de MONKEY 5 que encandiló a muchos seguidores de la saga. Aunque no gustó a otros. Pero a mi personalmente me encantó ya que respetaba a los personajes, historias, guiños y demás cosas que hemos vivido con Guybrush y compañía... De verdad que TALES OF MONKEY ISLAND fue una grandiosa saga episódica que dio mucho mimo a todas las entregas anteriores.

Fue entonces cuando salieron las EDICIONES ESPECIALES en FÍSICO del MONKEY 1 (The Secret of Monkey Island) y MONKEY 2 (Lechuck's Revenge) que obviamente cayeron en mis manos... Me los jugué de nuevo varias veces. Una vez para disfrutar del doblaje, y otra vez para disfrutar de los COMENTARIOS DE LOS DESARROLLADORES que contaban anécdotas de ambos juegos... Estas edciciones vinieron dobladas con algunas de las voces originales en inglés, como la genial voz de Dominic Armato para Guybrush.

Luego las 2 ediciones especiales salieron también en STEAM, y cayeron en mis manos también a pesar de contar con las versiones físicas en original. Así que, era de esperar que me las volviera a jugar... Ya solo por puro vicio.

Llegó entonces TALES OF MONKEY ISLAND donde se atrevieron a explorar un ámbito que Guybrush nunca había experimentado, y me encantó el resultado final... Un tributo de calidad a la saga original agradeciendo y respetando por Telltale lo desarrollado por los creadores originales...

Y es curiosísimo... Pero este año, para el cumpleaños de mi hermana, he preparado una pequeña yincana con algunos pantallazos de la saga MONKEY... Y 2 días después de adelantarme y entregarle los regalos en una comida familiar (este sábado pasado día 2 de Abril), sale este Tweet de Ron Gilbert que me constaba llevaba mucho tiempo detrás de querer recuperar la licencia y derechos de su saga original. Que cabrito!! Como se lo tenía guardado!!! Gracias Ron!! Acabas de alegrar mi blandito corazón!!!

Y es que...
Que Ron Gilbert esté involucrado en el desarrollo del proyecto con su gente de Terrible Toybox (ya que el propio Gilbert y su equipo son los creadores del genial y retro Thimbleweed Park), colaborando con la gente de DEVOLVER DÍGITAL (que tienen algunos proyectos INDIE que me tienen enamorado), y de nuevo a la palestra con LucasArts (ahora de nuevo LucasFilm Games) es un puntazo que me ha hecho emocionarme de una manera que hacía mucho no lo hacía... Y ni que decir tiene que incluso el propio Dave Grossman (que estuvo involucrado en las entregas míticas y en la 5ª entrega de Telltale) está involucrado en este desarrollo.
Dominic Armato regresa como la voz original de Guybrush...
Y lo mejor de todo para mi...
Los músicos Michael Land, Peter Mcconnel y Clint Bajakian han regresado también a la saga para ponerle el espíritu músical que ya crearon antaño en las entregas anteriores.

Será que estoy más blandito que de costumbre... Pero me encanta y me enamora esta noticia!!!

En cuanto salga, pienso pillármelo...
Ojalá existiera posibilidades de verlo en Formato Físico... Ya que sería el primero en comprarlo mientras me acercara a alguien gritándole: "MIRA DETRÁS DE TI!! UN MONO DE TRES CABEZAS!!!"
Y cuando no mi hicieran caso, mirar a cámara y decir: "Yo soy cola, tú eres pegamento..." - "Yo soy cola, tú eres goma..."
 
 
Dios mio que gustazo!!!

Solo me resta decir, que siendo una secuela directa del MONKEY 2, espero que mantenga el canon o guión establecido y enlace con la historia del MONKEY 3 y acaben explicando como es que Guybrush acabó en medio del océano montado en un AUTO DE CHOQUE...

Ya que a pesar de que el Monkey 3 no fue desarrollado directamente por Ron Gilbert, es una grandiosa entrega que merece mantener su lugar de honor en el argumento y desarrollo de la historia completa.
 
De verdad, sería un puntazo!!!



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lunes, 11 de enero de 2021

FotoMuseo 3D - Crónica de un Pirata indignado ("Really Dissapointed"):

"Ha nevado mucho, y seguirá nevando... Hasta que deje de nevar..." - Filomena y la Burrasca.

 
Este 2021 está apenas comenzando, y tenemos a Filemona EJEM!! Quiero decir Filomena (Filemona era agente secreto encubierta de los embutidos) tocando tierra en muchos puntos de la península...
 
Y un montón de cositas igualmente "tan poco chachis" relacionadas con la Pandemia y política en Redes Sociales que están creciendo en número y bajando en calidad informativa día a día... No voy a concretar, a buen entendedor...
 
Pero no. Hoy vengo a compartir una anécdota "graciosa" de este 2021 que; si bien me ha gustado vivir y me ha divertido relativamente; reconozco que es agridulce de cojones...
 
Ya hablé en Mayo del año pasado 2020 de mis curiosas experiencias con gente chupóptera (término acuñado por un colega) nacida con la publicación y puertas abiertas de FotoMuseo 3D en Steam... 
 

 ...y de la situación con esta gente que por mi inexperiencia desconocía que existiera. Y no hablo de los Profesionales honrados en distintos ámbitos que me han ofrecido amáblemente sus servicios remunerados, claro está. Estas personas son unas currela apasionadas de su trabajo como un servidor, que buscan darse a conocer y sacar adelante sus proyectos y sus empresas.
 
No... Hablo de esa gente que te escriben para pedirte una serie de KEYS (copias) gratis de tu juego y si caes en la trampa, descubres que venden las KEYS a páginas webs de compraventa de KEYS. Hable largo y tendido de esto en aquella famosa entrada "Traficantes de Keys" que publiqué en Mayo de 2020:
 
Aunque cuando publiqué aquella entrada ya había hablado de ello tras notar los primeros indicios en las primeras 24-34 horas tras la publicación y apertura de puertas de FotoMuseo 3D oficialmente.

Pues bien, a pesar de que la recepción de los MAILS de todo tipo, se han alargado durante todo el 2020, reconozco que de recibir varios mails diarios, pasé a recibir varios mails a la semana, y al final unos pocos cada X semanas. A este respecto, estoy en un momento de tranquilidad ahora.

Sin embargo, hace unas cuantas semanas, durante el final del 2020 recibí uno de esos mails donde el remitente me "solicitaba unas 20 keys del juego". Me decía que "tenía un canal de Youtube con una amplia red de suscriptores, y quería regalar copias a sus amigos y sortear el resto a sus subs". Hasta aquí nada raro. Como ya sé donde acaban esas copias la mayoría de veces, le respondí educadamente al mismo mail desde el que me había escrito (el mismo que con el resto de peticiones recibidas).
 
Un mail que traducido en castellano vendría a ser algo como: 
"Gracias por escribirme, pero no estoy interesado en la propuesta. Desgraciadamente conozco donde acaban muchas de las KEYS que se solicitan y se envían. Y muchas acaban en webs de compraventa online. Donde la web, y la persona que les ha vendido la KEY han sacado provecho económico mientras que nosotros como desarrolladores no vemos ningún tipo de retribución a nuestro trabajo. Lo siento mucho.
Si quisiera difusión, además de pagar por ello bajo algún servicio contratado con terceros que yo mismo elegiría, contactaría además con los responsables de Canales de Youtube a los que sigo y me den más confianza como para tratar de estos temas a cambio de su difusión." 
 
Un grupo de personas me respondían "gracias", "lo siento", o "estaremos en contacto pues"... Aunque otra grupo ni siquiera se dignaban en responder.
 
Esta persona que me había pedido 20 keys fue del segundo grupo e hizo un mutis.
 
Pasados unos días, me picó la curiosidad y me puse a investigar la dirección de EMAIL de esta persona para ver si daba con su Canal de Youtube y poder así conocer el trabajo en contenidos que realizaba...
 
Lo encontré. Y además de descubrir que su "amplia red de suscriptores" estaba formada por menos de 10 de ellos, entre su contenido me encontré un GAMEPLAY reciente de FotoMuseo 3D.
 
Aquí pensé: "¡¡Anda mira que majo!! No le di las Keys pero, ¡¡se ha comprado el juego!! (Debe ser la 10ª venta que he tenido (la única durante las rebajas de invierno). La que se realizó en Suecia)"
 
Ilusionado me da por abrir el gameplay y me encuentro con una versión totalmente desfasada y obsoleta de FotoMuseo 3D. Casualmente la misma versión desfasada y obsoleta que coincide con la versión PIRATA que pulula por la red. Versión que tras la GRAN ACTUALIZACIÓN de contenido que realicé en Octubre-Noviembre a FotoMuseo 3D, nada tiene que ver con lo que ofrece ahora mismo el juego...
 
Como este Gameplay con fecha de Diciembre de 2020 no muestra la naturaleza real de FotoMuseo 3D en esas mismas fechas, educadamente le escribí en los Comentarios del vídeo publicado algo, que traducido al castellano venía ser:
"Hola buenas. Soy Russell, creador de FotoMuseo 3D. Ya hablamos por mail cuando me pediste 20 Keys del juego. Agradezco la publicación del Gameplay. Pero me habría gustado que fuera con la versión OFICIAL, LEGAL y ACTUALIZADA que publiqué en Steam. Este gameplay lo has realizado con la versión pirata del juego que salió robada en Mayo de 2020.
A fecha de Diciembre de 2020 cuando has publicado el vídeo con el gameplay, el juego ha crecido mucho en contenido y mejorado tras varios meses después del pirateo inicial. Por lo que me gustaría que ELIMINARAS este Gameplay, ya que no representa en absoluto la versión actual del contenido que ofrece FotoMuseo 3D en la fecha de publicación de tu vídeo. Gracias."
 
Esperaba obtener respuesta, o algún comentario de la persona detrás del canal, pero tras un tiempo prudencial el tipo NO se mojó en responder absolutamente nada. Y por supuesto tampoco retirar el vídeo en cuestión...
 
Así que tras darle este tiempo prudencial, y en vista de que no me iba a responder, opté por realizar la reclamación/reporte con el formulario LEGAL de la DMCA para solicitar la retirada/bloqueo de ese vídeo.
 
Este tipo de reclamaciones suelen tardar en ser resueltas entre 3-5 días laborales dependiendo del caso y la dificultad que entrañe. En mi caso era muy claro: "El Gameplay estaba realizado con una copia fraudulenta de FotoMuseo 3D porque el juego había sido actualizado en Octubre-Noviembre de 2020 y el Gameplay mostraba contenido de la versión pirata con el contenido de Mayo de 2020." - La grandísima pega es que la reclamación desde el Formulario de Youtube, no permite dar tantas explicaciones (carece de un recuadro explicativo, cosa que el formulario DMCA para los Blogs sí que lo tiene). 
 
Así que en mi caso tuve que ser críptico y simple: "Versión fraudulenta del Software. Interfaz alterada. Usuario Vende Keys en su canal."
 
Ahora bien, tras la revisión de mi caso, la DMCA resolvió el reporte a mi favor y el vídeo fue retirado. Hasta aquí todo correcto... Y os preguntaréis:
 
"¿Donde está la anécdota "graciosa" de este 2021 en todo esto?"
 
Pues que poco después de la resolución del caso y la retirada del vídeo, el tipo tuvo los santos cojonacos cuadrados de mandarme un mail del que os voy a pasar captura:
 

Es gracioso que mande mail. Yo pensaba que era para disculparse. O aportarme algún tipo de información veraz con la que establecer por fin un diálogo. Pero no...
 
Si algo hemos aprendido de la gente piratilla, es que comparten la metodología y el razonamiento "excusas" del cerebro con la gente que usa hacks en juegos online. Y el mail en si mismo es TODO GRACIOSO por cada punto que voy a comentar mientras os lo traduzco de ese inglés Filoménico (por lo de Filomena y la Burrasca):  

"Hola, perdón por mi ingles."
Aquí se vieneeeeeee Filomeno y su inglés de atapuerca... Cuidado!!!
 
"Por el vídeo, fue grabado hace mucho tiempo..."
Atencióooon!! Aquí viene la primera excusa!!!
 
"...hace mucho tiempo. Realmente no era una copia ilegal del juego, ya que mi compañero de piso lo compró, y yo grabé en su PC."
Si os fijais, todos los cheteros que usan HACKS o todos los piratas que piratean ponen la misma excusa de mierda. "No era mi ordenador..." "Era mi primo que estaba usando mi ordenador y yo no sabía nada..." "Que si la abuela fumaaaaa"
 
Anda a contar excusas por ahí!!
 
El mail continúa XD:
 
"Sobre actualizaciones. Por ejemplo, he preparado videos, para público, los cuales grabé hace medio año.......Por lo que es posible, que veas algunos juegos sin las últimas actualizaciones."
Este párrafo es, quizás, lo más legal y serio que he leído hasta ahora en este mail. Sin embargo, también es una estupidez que no se sostiene de ninguna manera. Es decir, la primera actualización grande de FotoMuseo 3D la hice en Julio de 2020. Incluso siendo el gameplay con la versión de entonces tendría que verse diferente al contenido de Mayo y la versión pirata. 
 
Así que a mi no me la cuelas piratilla mentiroso!!!
 
Continúa el mail:

"Puedes mandar mail, después habría borrado el vídeo. Solo ha sido un vídeo, no unos cuantos...."
Jajajajajaja!! Que cojonacos cuadrados se gasta el colega!! Ya le mandé mail respondiéndole educádamente sobre lo de que "No te iba a dar 20 Keys del juego...". Y el comentario (en el vídeo reportado) pidiéndole que lo borrara fue ignorado. Así que lo de "Puedes mandar mail" es absurdo cuando claramente ha pasado de responder en ambas ocasiones...
 
Continúa el mail que va a mejorar por momentos XD:
 
"....Otras compañías están contentas por el anuncio..." 
Imagino que con ADVERTISE se refiere a la publicidad/difusión que realiza de los juegos pirateados a los que juega (porque tiene más de uno). Pero aquí claro está, si me difundes un gameplay de una versión pirata y vieja de un software que se actualiza regularmente, no estoy contento con la difusión, al contrario, me perjudicas frente a alguien que vaya a comprárselo, que busque un gameplay reciente, y se encuentre con una versión vieja que claramente es inferior al contenido actualizado. 
 
Así que no seas tan listo figura...
 
Continúa el mail. Atentos al CLÍMAX!!!:
 
"Esperaba, en gente adulta, primero un mail, luego el reporte. Estoy realmente triste y decepcionado por este comportamiento :(..... pero, vale."
Jajajajajajaja, "gente adulta", jajajajajajajaja!! No quiero ser maleducado y desagradecido con la gente que se lo merece. Pero a este tio le falta un hervor. No creo que sea un adulto el que está detrás de esa cuenta...
 
De hecho, este absurdo mail recibido, es una respuesta reaccionando a la mala ostia que le ha provocado que le reporte el video y se lo hayan retirado del canal. Ya que, ante esa impotencia lo único que puede hacer es replicar chorradas en un correo de mierda que agradezco por el buen rato de carcajadas que me ha provocado.
 
También agradezco que me desee un buen día y un feliz año nuevo. Pero vamos... Que más listo y nace por el culo!! Claro que podría...:

  • Podría haberle respondido a este mail - Pero no merece la pena. Lidiar con argumentos de gente de este calibre es una batalla perdida que no quiero siquiera comenzar.
  • Podría responderle - Aludiendo que ya le había escrito en 2 ocasiones y decidió ignorarme en ambas. Batalla perdida de nuevo con argumentos absurdos!!
  • Podría responderle que no solo ha sido por el gameplay del vídeo - Ya que hay 3 gameplays de FotoMuseo 3D en Internet de personas distintas, y todos son realizados con la primera versión publicada del juego (la misma que tiene la versión pirata). Pero a esta gente no le voy a reclamar porque estos no me importan que estén en la red. ¿Y sabes por qué piratilla? Porque estos viejos Gameplays fueron publicados en MAYO y JUNIO antes de la primera gran actualización, y el tuyo no cachoperren!! El tuyo lo sacas en Diciembre con tus santos huevazos, 2 meses después de que saliera la versión 2.0 de FotoMuseo 3D. Así que lo de la "abuela fuma" no me vale.
Vamos...
Que podía haberle respondido muchas cosas y seguir riéndome con las respuestas absurdas que podría haberme dado en adelante. Pero paso olímpicamente... Es un absurdo gasto de energía que no quiero realizar a no ser que sean por las carcajadas. Y para eso ya tengo Canales de Youtube que me hacen reír y sonreír cada día...
 
Fijaos inclusive que he ELIMINADO toda mención de su nombre y su Canal de Youtube (por cretino) para no darle ni siquiera la difusión que obtendría por el hecho de haber redactado esta "Crónica de un Pirata indignado "Really Dissapointed"". (Lo sé, dissapointed significa decepcionado XD) Y quizás también yo mismo tenga un puntito de maldad retroactiva con esto, ya que el sujeto me ha escrito en inglés. Así que doy por hecho que esta entrada en castellano no la va a leer para venir a darme por saco con comentarios de réplica en la parte de abajo. (Aunque bueno, quizá reconozca el pantallazo de su mail enviado XD)
 
Reconozco que me sorprende ver lo muy mucho que se repiten algunos patrones de acción/justificación en tipos concretos de personas distintas entre sí y que no se conocen de nada. En este caso, es curioso ver como coinciden los argumentos/excusas de mierda entre la gente que descarga software pirata y la que usa hacks para hacer trampas.
 
En fin...
Ha sido curioso este caso. Si bien es cierto que tiene un trasfondo desagradable, pero la experiencia al final ha sido enriquecedora a nivel de experiencia (y me he reído un poco de lo surrealista y absurdo que ha sido). Y viendo el percal, no sé porqué me da que este tipo de sucesos irán en aumento con el paso de los meses. Sobretodo teniendo en cuenta que solo he vendido 10 copias de FotoMuseo 3D. Y 3 han sido por parte de mi pareja y 2 colegas.
 
No me quiero imaginar; si hubiese vendido más; la cantidad de anécdotas de mierda que podría compartir aquí...
 
Como para cultivar un sembrao!!!



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miércoles, 18 de noviembre de 2020

Terminator Resistance - El Alien Isolation de la saga si eres fan de las 2 primeras...

"No me mires así, que yo también me he asustado!!" - Eugenio.

Con todo el tiempo invertido en FotoMuseo 3D durante los 2 últimos años, he andado tan desconectado del mundo videojueguil que no había oído hablar de este juegazo de la saga Terminator que me ha sorprendido tan placenteramente como lo hizo Alien Isolation o Viernes 13 The Game (antes de su completa decadencia tras ser afectado por la batalla legal que se viene luchando desde la primera película de la franquicia).

(Bueno quizás no tanto como Alien Isolation, pero más que Viernes 13 descontado que sí...)
 
Eso sí... 

Ante todo, he de matizar que aunque haya puesto esa frase en el título, costrán muchos años en que una compañía con un juego basado en alguna película haga honor a su propia IP cinematográfica como lo hizo la enormísima calidad de Alien Isolation con la película de Scott. Y aunque haya escrito este título, este juego de Terminator no es la excepción al 100%.
 
Acojonan los Hunter Killer aéreos. Sobretodo cuando tu única arma es un barra metálica...

¿Entonces por qué lo llamo el Alien Isolation de la saga Terminator?

Porque es un juego de puro fanservice!! Si eres fan de la saga, sobretodo si eres fan de las 2 primeras películas de Cameron, este juego te encantará!!

Para un seguidor de la saga como yo, desde que terminara Terminador 2: El Día del Juicio Final, cada vez que salía el anuncio de una secuela; y más aún si Cameron no estaba involucrado en ella; me daban una patada en el estómago. Y secuela tras secuela, confirmaban totalmente mis sospechas, una mierda tras otra que apestaban la franquicia y ensuciaban el buen nombre de las dos primeras. Gracias a Cameron que ambas películas brillan con luz propia, y nada de la mierda que ha venido después puede ensombrecerlas. Pero sí que ha desgastado el interés de la gente por ver una nueva entrega de una saga que para mi terminaba en la segunda parte.

El título de GAME BOY fue de los mejores. Y Resistance lo quiere emular, consiguiéndolo!!

Pues con los juegos de la franquicia me pasaba antzeko parecido. Desde que jugara el juego de Game Boy Terminator 2: Judgment Day, donde se utilizaban distinas mecánicas para contar la historia desde la guerra del futuro, hasta que John Connor consigue activar el T-800 que le protegerá de crío, hasta llegar al punto donde luchamos con el T-1000 en la fundición, no había vivido ni un solo juego decente de Terminator en ninguna consola, ni en PC. Y eso que el juego tipo Doom llamado Terminator Future Shock desarrollado por Bethesda en la época de mi viejo PENTIUM 200 MMX, me pareció algo muy decente porque era la primera vez que lo veía con gráficos en 3D.

En fin, han habido buenos juegos de Terminator, incluso crossovers brutales con otros personajes como puede ser Robocop para otras consolas... Pero para mi gusto, ningún juego basado en la franquicia ha estado a la altura de sus primeras dos películas. E insisto, no tengo en consideración ningún juego de la franquicia relacionado con las secuelas de la saga, porque para mi siguen sin existir. Las únicas secuelas que he visto a pesar de mis reticencias fueron Salvation y Destino Oscuro. La primera es decente con la Guerra contra las Máquinas aún con sus propias licencias. La segunda, a pesar de vivir el retorno de una grandiosa Linda Hamilton y correctísimo Schwarzenegger en la misma, reconozco que no ha estado a la altura. Así que lo vuelvo a repetir; y con esto iniciamos el análisis de Terminator Resistance, para mi no existen más que las 2 primeras películas, y este juego bebe totalmente de ambas. Dicho esto, comenzamos...

"NOOOO!! Ahora que iba a tirarme un peo no te detengas delante mío, joputa!!"

No quiero hacer SPOILERS sobre el argumento, ni sobre lo que se nos plantea nada más comenzar. Ya que con solamente el inicio del tutorial ya descubrimos que estamos ante un título importante que parece parido de la propia mente y pesadillas de Cameron. Los sonidos, la música, la tensión que se palpa cuando te sientes indefenso ante una máquina asesina a la que ningún arma convencional es capaz de parar...
 
El comienzo es magistral, y la ambientación del escenario es totalmente la Guerra del Futuro entre los Humanos y las Máquinas. Nosotros encarnamos el papel de un soldado de la Resistencia bajo el mando de John Connor. Un soldado llamado Jacob Rivers, que a su vez es un superviviente de la División Militar de la Resistencia arrasada del Pacífico. Tu misión es unirte a la Resistencia de esta zona. Y durante el desarrollo iremos conociendo a otros personajes que darán muchísima profundidad al hilo argumental del juego.
 
La ambientación es increíble. Si hubiese sido un poco más azulada habría sido Cameron 100%.

Aquí me ha llegado mi primer punto importante en el enamoramiento que he sufrido con el juego. Y es que, por fin una entrega basada en la franquicia le da algo de importancia a sus protagonistas principales, tanto así que te importa muchísimo lo que les suceda. Y es que nos encontraremos en un juego en el que nuestras acciones, nuestras decisiones y nuestro modo de interactuar con las personas que nos rodean, importarán en el desarrollo de la historia y en el muestreo de los distintos Finales que tendremos al acabarnos el juego.
 
Al principio tendremos la sensación de que nuestras decisiones y nuestra presencia solamente afectan a los NPC's con los que nos encontramos y el modo en que los mismos interactuarán con nosotros. Pero avanzados los 3 cuartos del juego, nuestras decisiones afectarán a los posibles finales y al mostrado de cierto contenido erótico que nos pillará a calzón caído (nunca mejor dicho) por no esperárnoslo. Dependiendo del momento y el personaje podremos sentirlo demasiado forzado e innecesario en la trama, o quizás bastante agradable e íntimo porque hay una verdadera química con ese personaje en concreto.
 
Sea como fuere, este desarrollo sin ser algo profundo, es algo genial a atesorar porque le da una importancia y una profundidad a nuestro desarrollo que de otro modo no existiría.
 
Todos desquiciados en un mundo apocalíptico??? Pues Covid lo que está pasando en este 2020...

De hecho el sistema de diálogos del juego es el mismo que el basado en WAR IN THE NORTH. Cuando terminamos nuestras misiones y llegamos al sitio seguro, hablamos con todos los personajes disponibles quienes nos contarán sus historias. Y tendremos opción de decidir nuestro modo de interactuar. Ser alguien abierto y cercano, o ser un puto cretino. Si bien es cierto, que este factor no es muy determinante para el desarrollo de las misiones (hasta llegar a alguno de los finales) salvo si queremos caerles bien, y que nos traten bien los NPC's que hayamos salvado, es cierto también que se agradece ponerle algo de humanidad a los personajes que pueblan este futuro desolado de la Guerra contra Skynet. Y en el final del juego veremos el resultado de nuestras acciones.

A mi desde luego es lo que más me atrae en este tipo de juegos, el conocer a los personajes en los momentos de calma entre batalla y batalla, entre misión y misión.

Quizás no sea tan profundo en cuanto al desarrollo de personajes y en como afectan nuestras decisiones en cuanto al desarrollo general (como por ejemplo en un STATE OF DECAY), pero la profundidad y empatía que nos brinda desarrollar el juego durante nuestro periplo como Rivers hasta llegar a alguno de los finales disponibles, desde luego es un don que atesoraremos mucho.
 
Este hombre se parece mucho al Doctor que ayudamos en DYING LIGHT.

Solo hay una cosa que no me gusta demasiado, y es el hecho de que en nuestras respuestas tenemos solo 2 opciones: Ser alguien amable y preocupado por todos, o ser un cretino sin empatía que hace que todos le odien... No hay término medio. No hay una zona de grises donde a veces podríamos lidiar si algún NPC se pone tonto. O de manera que no podemos lidiar con él sin ser condescendiente que pone la otra mejilla, o un cabrón que le cortaría el cuello.
 
No obstante, esto NO es del todo una pérdida para mi. Ya que tiendo a ser siempre yo mismo en todo este tipo de juegos e intento llevarme bien con todo el mundo (cosa que a veces me hace perder la línea argumental y consecuencias del lado cabrón). Por lo que al final con esta cercanía conseguiremos desbloquear misiones secundarias que añadirán variedad a nuestras misiones principales.
 
De hecho, como me ha pasado en otros tantísimos juegos como DISHONORED y similares, me divierten mucho más las misiones secundarias que las principales. Y aquí dentro del argumento del juego, las misiones secundarias también añadirán profundidad a nuestro personaje y personajes con los que interactúe. Además de lidiar con zonas secretas o logros ocultos.


¿Os suena esta figura de alguna de las pelis? Yo diría que sí...
 
Y es que además de desarrollar el argumento del juego, mientras jugamos iremos adquiriendo experiencia y subiendo de nivel de manera que podremos ir mejorando poco a poco nuestro personaje con más habilidades y mejoras.

Sobretodo si tenemos en cuenta que en este juego podemos hacer uso del FACTOR SIGILO. Algo que hasta ahora no se había visto en ningún juego de la franquicia, y que sinceramente le sienta fenomenal aunque se base en una franquicia dedicada a la acción. Eso sí, NO te esperes una IA como la del Xenomorfo del Alien Isolation con los enemigos que pueblan Terminator Resistance. Ya que son bastante justitos en sus quehaceres. Solamente cuando juegas en DIFICULTADES ALTAS es cuando de verdad cunden un poco más. Cosas como:
  • Que si andamos de pie haremos más ruido y nos oirán a una cierta distancia. Y vendrán a investigar qué es ese ruido.
  • O que en muy raras ocasiones 2 enemigos tratarán de emboscarnos por dos flancos si somos detectados por ambos.
  • O que si un enemigo nos acaba DETECTANDO, y tiene algún compañero cerca, este también será alertado y vendrán juntos a investigar.
"¡¡Bendito sea el VISOR de la Resistencia para detectar Terminators!!"
 
En este punto me ha pasado algo curioso jugando en la dificultad más elevada, y es que a pesar de que nuestro personaje se maneja muy bien y cómodamente, en veces muy contadas no responde my bien a nuestro control. Y si topamos con una pared invisible en una zona en la que claramente podíamos cruzar a nuestro destino, pues nos quedaremos como bloqueados.

Pues bien, en la zona donde me encontraba había un Terminator Araña Acorazada, y 2 Drones Voladores delante mío. Al intentar rodearles para alcanzar un local derruido, me topé con una pared invisible que me impidió dar la vuelta.

Al saltar varias veces para liberar el bloqueo y regresar corriendo a la cobertura de la que había salido, el Terminator Araña me oyó. No me detectó, pero oyó el sonido de mi salto. Lo que hizo que se diera la vuelta de su patrulla, y fuera al sitio donde me había bloqueado a investigar. Y lo más brutal, es que los Drones que sobrevolaban la zona en ese momento, vieron a la araña salirse de su zona de patrulla, y le siguieron investigando también el área donde yo había estado.

***Esta anécdota, no es un funcionamiento habitual, ya que cuando pasa, sientes de pronto que la IA puede ser un verdadero desafío. Pero pasa solo un 20-35% de las veces. Y eso solo jugando en dificultades altas.
 
Que me cuenten la historia con el escenario, con cartas y graffitis en la pared es algo de lo que no me canso.

El sistema de detección enemiga, podría compararla con el sistema de detección del Skyrim. Puedes liarla muy parda en un momento, que si consigues escabullirte y estar fuera de la vista un ratillo, las máquinas vuelven a sus patrullas y sus quehaceres aún estando seriamente dañadas. No está nada mal, pero ya se siente como un sistema de sigilo viejuno. Pero bueno...

Teniendo en cuenta que la IA (dependiendo de la dificultad) tiene bastante buena puntería (sobretodo si nos topamos con un T-800 con 2 rifles de plasma) más vale tener este sistema viejuno que ninguno. Aunque molaría que las patrullas cambiaran sus rutinas cuando hemos sido descubiertos, le añadiría nuestra obligación de adaptarnos a ello.

Ahora bien, voy a ir desgranando poco a poco las características del juego, y el porque a pesar de ser un juego notable y digno, lo estoy llamando "El Alien Isolation de la franquicia Terminator" a pesar de que costará mucho tiempo en que una IA de videojuego sea tan brutal como la del Xenomorfo.
 
"Como se nota que de IA vais un poco justitos... Y eso que se supone que formáis parte de Skynet!!"

GRÁFICAMENTE, el juego cumple una barbaridad. Es cierto que para ser un juego salido en 2019, nos da un aire un pelín desfasadete. Sobretodo en lo que a los modelados de los NPC humanos se refiere. Es como si jugáramos de vuelta un Dead Island 1 o un War in the North. Donde los NPC cumplen, pero la verdadera calidad radica en los enemigos.

Y es que aquí, la calidad gráfica, se encuentra en los modelados de los T-800, los tanques y las naves que sobrevuelan el campo de batalla (como en las películas de Cameron), y sobretodo, sobretodo, en los escenarios. A pesar de ser un escenario apocalíptico y con todo destruido, es una delicia para la vista en cuanto a ambientación. Ya que lo que vemos en pantalla es muy fiel a los escenarios de guerra en ruinas de Cameron en sus 2 películas. Si encima añadimos que la OPTIMIZACIÓN gráfica sufrida en este primer año desde su salida ha sido brutal; de manera que podamos mover el juego en ÉPÌCO con equipos que tienen ya 8 añitos, o con equipos de Gama Media-Baja sin tener demasiadas caídas de rendimiento; es todo un acierto.

De verdad que estoy sorprendido. Y si desde Alien Isolation esperaba un título que me permitiera sentirme inmerso en el mundo que se nos presentaban en las películas, con Terminator Resistance lo han conseguido. ¡¡Y de que manera!!

El sistema de apuntado me recuerda mucho a los juegos de Deep Silver.

En este punto entra el factor JUGABILIDAD. Y a pesar de sus carencias, le doy un Notable. Quizás no sea objetivo porque me inmersiono totalmente en los juegos a los que juego. Pero si vives como yo los videojuegos y eres fan de las películas de Cameron, de verdad que Resistance te va a encantar... 
 
Sobretodo en el momento en el que has gastado tus puntos de habilidad en mejorar cosas como tu mochila, o la cantidad de experiencia recibida... Y de pronto, te das cuenta que se te presentan varios T-800 delante tuyo, y no tienes más cojones que lidiar con ellos al sigilo, porque no llevas más que armas de perdigones y balas. Algo de sobra sabido que no hace daño a los T-800. 
Una putada, porque cuando consigues un arma de plasma para reventarlos, no puedes usarla porque no tienes el nivel requerido para ello, al haber gastado los puntos en otras áreas...

De verdad que es un punto en su favor para la inmersión, porque nos obliga a jugar de otra manera. En mi caso me encanta el sigilo. A pesar de que a veces disfrute alguna batalla, el sigilo es mi estandarte. Y se me da muy bien. Sobretodo si lo hago en solitario. Si tengo que compenetrarme en online con otra persona que no tiene mi paciencia, suelo dejar que esa persona decida los pasos a seguir y me adapto de la mejor manera posible. Pero en solitario, tú dame algo de cobertura, y tiempo, y me puedo presentar en la boca del lobo sin que me hayan detectado ni sus pulgas.
 
"Para que luego digan que el aburrimiento no es malo. ¿verdad señor?"
 
Fíjaos si el juego es inmersivo, que en una zona en la que tenía que avanzar para llegar a un objetivo de misión en los primeros compases del juego, me sorprendió un robot subterráneo del juego que emergen de la tierra, ruedan hacia ti y explotan al alcanzarte. Pues bueno, aunque su explosión no me mató, alertó a un T-808 (No sé en qué se diferencia del T800 normal), y puesto que aún no tenía opción de usar el rifle de plasma, tuve que dispararle a bocajarro un escopetazo que lo tumbó. Igual que en las películas...

Corro como alma que lleva el diablo a esconderme para escapar de él, y desde mi esquina puedo ver como se levanta del suelo. Igual que Schwarzenegger en la T1 la primera vez que Reese le encañona en la discoteca TECH-NOIR.

Tan pronto se levanta, mira ambos lados y el cabrón se dirige a la zona donde me había escondido... Solo que a 2-4 metros de distancia; la barra roja de detección se había vuelto blanca hacía un rato ya y el T-808 quedó inmovil mirando a ambos lados hasta que se marchó y volvió a su rutina de patrulla...

Os lo diré una vez más independientemente de que cada uno haya tenido experiencias distintas, me flipa este juego!!

http://www.variedalia.com/2015/07/terminator-cancion-ochentera-en-la.html
 
Ahora bien, hablando de coberturas en el mundo de Resistance, ¿¿¿el mapeado es MUNDO ABIERTO???  
Pues sí y no. Diré que es un falso mundo abierto. Es decir... El juego y la desarrolladora quieren hacernos sentir que es un mundo relativamente abierto. Pero no lo es. Tú en un mundo abierto, puedes dar media vuelta en cualquier momento, y volver a tu origen para reabastecerte y seguir donde lo habías dejado. O quizás tener muchas alternativas para desplazarte, para evitar ciertas zonas donde no tienes huevos a entrar.
 
Pero aquí no...
 
Aquí se usa el sistema de REFUGIO central donde nos abastecermos, hablaremos con los personajes que nos acompañan, y mejoraremos nuestro arsenal. Pero una vez que salgamos, estaremos en un escenario distinto. Digamos que es similar a RAGE, similar a VINDICTUS, similar a WAR IN THE NORTH, similar a SNIPER ELITE 3 y 4, y largo etc...

Eso sí, la desarrolladora, ha creado los recorridos de los escenarios por donde pasaremos, lo suficiente grandes, detallados y con variadas alternativas para hacernos sentir un poco que hay mundo abierto. Pero al final si nos fijamos bien, el desarrollo/recorrido del mapeado es bastante lineal. Pero no influye de manera negativa como para que sintamos que estamos en un nivel pasillero. En absoluto, como ya he dicho, los creadores han trabajado mucho en los escenarios como para darnos variadas alternativas para cumplir nuestros objetivos como si fuera mundo abierto.
 
"Cabrón!! Me ha costado matarte, pero... ¡¡Que bien estás modelado, hijoputa!!"

Solamente he encontrado un fallo importante en cuanto al mecanismo de "relativo mundo abierto" de cada nivel que jugaremos. Y es que, en una de las misiones en las que al moverme por distintas zonas mientras exploraba cada rincón, he llegado a mi Objetivo de Misión Secundaria bastantes metros antes de conseguir llegar a la casa donde se ACTIVA LA MISIÓN. Y claro, ello nos obliga a deshacer camino. Y durante ese recorrido, he descubierto el fallo que me ha tenido loco.

Tenía que explorar una casa en busca de una persona. En ella había 2 Terminators patrullando, y me he dispuesto a sacar a uno a terreno abierto porque no disponía de los CUCHILLOS ESPECIALES que nos permiten derribar Terminators con sigilo si los pillamos por detrás. Pues cual ha sido mi sorpresa cuando luchando con uno y al escapar a una distancia X de la zona de combate, el Terminator desaparecía del mapa a pesar de estar en campo abierto. Y tras un par de pruebas compruebo que no era por distancia, sino por scriptado...

Yo completamente mosqueado pensando: "Ha desaparecido!!" Me acerco poco a poco a la casa, y a escasos 4 metros de mi, el Terminator que había dejado con un 35% de vida aparece delante mío y me funde el 85% de mi vida con apenas 2 disparos de su rifle.

Salgo corriendo a buscar cobertura y curarme, y el Terminator lejos de perseguirme y rematar el trabajo, vuelve a desaparecer. Y no es un desaparecer porque haya regresado a su lugar de patrulla, no. Como ya he dicho, es un desaparecer scriptado porque salimos de la zona donde se supone que debemos estar.

Por mi experiencia, diría que el juego está plagado de Triggers que al acercarnos, activan/muestran a los enemigos de esa zona y al alejarnos los desactivan/ocultan por temas de optimización/carga gráfica. Algo muy loable y acertado para que el juego funcione así de fluído como funciona en equipos más sencillos. 
 
Aunque en este caso concreto me ha llevado a descubrirlo como si fuera un BUG propio del juego.

"Menos mal que hay Checkpoints y Guardados manuales, porque si tengo que enfrentar esos tanques de Skynet sin algo de respaldo, estoy jodido!!!"
 
Volviendo a la jugabilidad del "relativo Mundo Abierto", si encima añadimos que además de nuestro arsenal, tendremos también algunos dispositivos para hackear sistemas haciendo minijuegos para el hackeo, como hacíamos en Alien Isolation. O incluso ganzúas para abrir puertas usando el mismo sistema de Skyrim y Dying Light, pues le da mucha más variedad a nuestros quehaceres.

Y es que, en un momento de mi partida (anterior al momento escopeta que os he contado antes), teniendo solamente un rifle convencional y la escopeta, me apareció todo un batallón de T-800 dirigiéndose a la zona donde me encontraba (tenéis el pantallazo más arriba donde estoy oculto al lado del un coche con el Visor de la Resistencia puesto)... ¿Sabéis lo divertido que fue usar las 2 torretas que había hackeado sigilosamente en ese nivel para que se cepillaran al batallón entero?

Además esto me cundió porque podemos inspeccionar y buscar materiales en los cadáveres de humanos caídos y en los Terminators destruidos en busca de objetos para nuestro inventario. Algo de sobra conocido ya en juegos de este estilo. Así que en ese momento del batallón de Terminators que yo no podía matar, pero que las torretas hackeadas terminaron, pude conseguir un montón de munición de plasma y varios rifles de plasma para acabar vendiéndolos en el refugio a cambio de otros objetos que necesitaba más...

"Eso es!! Búscame cabrón!!"

El Sistema de inventario es correcto. Bastante sencillo si lo comparamos con otros juegos, pero cumple a la perfección su propósito. Y podemos mejorar las armas de plasma de Skynet. Utilizando chips de los Terminators caídos, podemos mejorar todas las armas tecnológicamente avanzadas con las que nos encontremos. Las únicas armas que no podremos mejorar serán las convencionales de balas, cartuchos y perdigones (pistola, rifles, escopeta, etc...).

Ahora bien... La IA de los enemigos CUMPLE??? Pues como ya he dicho arriba, cumple justito. En dificultades bajas, es bastante justa, para según qué enemigo. En dificultades altas, es un poco más sensible y actua bastante más natural. Pero no deja de ser una IA justita con enemigos que tienen un recorrido scriptado que patrullar y punto. Recorridos que pueden variar cuando nuestro personaje llega a un punto concreto y de pronto vemos que se desplazan a otras zonas donde al principio no iban.

Si la comparamos con el Alien Isolation, os diré que la IA de Resistance sería un suspenso. Porque los T-800 no buscan coberturas nunca. Y los enemigos más débiles, aunque a veces parezca que escapan, es solo un amago, porque inmediatamente dan la vuelta y vuelven al mismo punto donde escaparon de nosotros.
 
Así que SIN COMPARAR la IA de este juego con ningún otro juego diré que es un aprobado raspado según sea la situación que se nos presenta, nuestra forma de jugar y la dificultad en la que estemos jugando.

En este tipo de juegos, soy más explorador y chatarrero que combatiente...

El Sistema de ARMAS cumple de sobra. De hecho diría, que incluso a veces bastante más de lo que me gustaría... Ya que eso de tener apuntado el punto crítico de un Terminator, disparar y que el rifle o el arma que he usado se desplace hacia Mordor impidiendo un segundo disparo en el mismo sitio dificulta hacer ráfagas grandes.

Así que diría, que sin ser un sistema complejo, el de armas funciona a la perfección imitando un poco a los disparos realistas. Y es una putada, porque hasta acostumbrarnos a compensar la desviación del arma que llevemos, fallaremos bastantes disparos a pesar de que se nos den bien los shooters en primera persona según el juego.
 
"Vale, acabo de manchar los gallumbos que llevo puestos desde hace una semana... Espero que el HK no lo huela..."

Lo que sí podemos hacer al mejorar las armas con los chips de los Terminators destruidos es mejorar ese tema. Estabilidad, cadencia, cargador, daño, etc... Algo que ayuda mucho sobretodo si el arma que llevamos tiene mucho retroceso...
Pero bueno, a pesar de ser una ayuda útil, el sistema de Mejora de las armas, no es algo en lo que el juego profundice mucho. Se siente como un sencillo añadido superficial más para un sistema ya de por sí sencillo.
 
Lo que sí agradezco, es que la munición es ILIMITADA. Es decir, podremos llevar infinita munición de un tipo concreto ocupando tan solo 1 espacio de inventario. Por ejemplo, al llegar al último nivel del juego terminé con más de 6000 cargas del rifle de plasma rojo, y unas 3500 del Rifle de Plasma morado más avanzado. Por eso considero que ser un explorador que gumia todo lo que se encuentra, este punto se agradece un montón.

"Aaaaaaayyyy golosona!! No hace falta que me las tires desviadas, ya me tienes ganado!!"

Por último qiuero hablar sobre el SONIDO y la MÚSICA que acompañan al juego. Aquí tengo que decir que es un SOBRESALIENTE MATRICULADO CON HONORES. Ya que tantos los sonidos como la música de ambientación son 100% fieles a las 2 películas de Cameron. Es más, las piezas han sido sacadas de las películas y casan muy bien con todo el desarrollo del juego.
 
No os imaginais lo tenso que es escuchar la música que nos acompañará en muchos momentos de nuestra aventura y sentirnos de lleno metidos en las películas. Es que no sabría describirlo con palabras, es algo que como fans de las películas deberíais experimentar por vosotros mismos. Os va a dejar sin palabras, de verdad.

Y que placer es escuchar el sonido de lata de los Terminators reventando. O incluso, disparar las armas de plasma del juego. Exactamente el mismo sonido que en las escenas de batalla de las películas.
 
Al igual que las naves HK que nos sobrevuelan, suenan igual que en la película, y cuando estás en una calle o en un callejón y oyes el sonido, pero no sabes por donde va a aparecer y acabas por esconderte lo mejor que puedes para descubrir de donde viene el sonido...
 
La creme de la creme!!

De verdad que me he quedado gratamente sorprendido, y gratamente satisfecho. Ademas de que el sonido 3D del mundo que nos presenta Resistance es genial para jugarlo con cascos cuando estamos en plenas acciones de sigilo. Eso de poder saber donde está un enemigo con solamente su sonido espacial, sin tener que mirar con nuestros ojos o usar el visor es un puntazo. Ya que algo que no he dicho respecto al VISOR que usaremos para detectar a los enemigos, es que nos permite verlos a través de las paredes. Pero mientras lo usamos, no podremos utilizar ninguna de nuestras armas...

Creo que eres el primer NPC que se disculpa por los millones de NPC que nos hacen lo mismo... Gracias!! XD

ARGUMENTALMENTE,diré que el juego casa muy bien con las 2 películas de James Cameron. De hecho casa mejor argumentalmente que ninguna de las secuelas y precuelas que hayan habido después.
 
Para mi mismo, podría considerar que este juego sería el TERMINATOR 3 genuino que intentó ser SALVATION como precuela (digna precuela para mi gusto a pesar de sus licencias). De verdad que he quedado fascinado con Resistance.
 
Al principio las historias eran un poco flojas... Pero tan pronto aparece el primer INFILTRADOR y sigues profundizando en la relación con todos los personajes, así como las apariciones sorpresa de "El Desconocido", el juego va comando un cariz cada vez más intenso y adictivo, hasta llegar a los 3 pedazo de Clímax Finales que tiene en su desarrollo.
 
Los numerosos guiños que hay a las películas de Cameron, también son de elogiar!!
 
Sí señoras y señores, es el primer juego para mí que considero que tiene 3 batallas finales que te dejan sin aliento. Y la última; SIN SPOILERS; es sin lugar a dudas la más magistral de todas!!! Os aseguro que estaba con el corazón en un puño mientras no dejaba de pegar tiros reventando Terminators de todo tipo...

No puedo hablar mucho más de lo que ha supuesto Resistance argumentalmente sin hacer SPOILERS. Solamente os preguntaré una cosa:
 
¿Seréis capaces de mantener vivos con vuestras acciones/decisiones a los personajes que os importan al final del juego?
 
Solo quedaos con la idea general que he repetido una y otra vez en este análisis...
 
"Si sois fans de las dos películas de Cameron, sin duda este juegazo os va a encantar."

NOOO!! De verdad que; entre la B.S.O y los guiños; he manchado. ¡¡De verdad que he manchado!!

En DEFINITIVA, aunque el juego no tiene el presupuesto de un triple A (los que me conocéis ya sea en persona o a través de Variedalia, ya sabéis lo que opino de los Triple A cuando tenemos tantísima calidad en los indies) cumple a la perfección con lo que promete:
 
No es lo suficientemente sencillo como para ser monótono, y tampoco lo suficientemente complejo como para cansarnos. Si eres un fan de las películas de Cameron y te gustan los videojuegos; una vez más; con este juego te pasará lo de "Solo una misión más y me voy a la cama" o "solo un punto de guardado más y lo dejo por hoy"... 
 
Y así hasta terminarte el juego.

No sé Rick, creo que Samuel L. Jackson ha escogido el color de estos disparos avanzados de plasma...

Sin ningún lugar a dudas, se ve que la Desarrolladora TEYON le ha puesto mucho amor en el proceso. Y es algo que se nota en el resultado final.
 
¿Que podría haber sido mucho mejor? Probablemente...
 
Pero teniendo en cuenta las mierdas de secuelas que hemos tenido en la franquicia, diré sin temor a equivocarme lo más mínimo, que este juego es de lo mejorcito que ha tenido Terminator en muchísimos años. La sensación de placer nostálgico al jugarlo ha sido la misma que sentí con Alien Isolation.


Dadle una oportunidad a este título. No os decepcionará. Solo diré que con títulos como este y los cada vez más increíbles juegos Indie que salen al mercado, cada vez está más difusa la línea de calidad que separa los TRIPLE A de los DOBLE A de los INDIE a secas.
 
Hacedme caso, os gustará.

Sí. Pero al hacerlo consiguió convertirse en la mejor película de la franquicia sin ningún tipo de duda.

Sayonara baby!! ("Hasta la vista Baby" en V.O)



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domingo, 27 de septiembre de 2020

Left 4 Dead 2 - The Last Stand CONTENT REVIEW (Campaña nacida de un Survival)

 
Han pasado un buen cúmulo de años desde que se publicara la última campaña oficial para LEFT 4 DEAD 2. Y no hablo de la campaña oficial THE PASSING o más adelante THE SACRIFICE (que esas siguen y entrelazan la historia de los protagonistas) creada por los desarrolladores originales y que forman parte del canon argumental.
 
No...
 
Hablo de COLD STREAM, la última campaña oficial que tuvo el juego, y que salió en 2011. Una campaña desarrollada por la comunidad y publicada de manera libre hasta que Valve les propuso a sus creadores para que fuera introducida en el juego como campaña oficial aunque no siguiese de algún modo la historia argumental de los protagonistas.
Una campaña que es muy buena y ha mejorado muchísimo con el tiempo. Pero nunca hablé de ella aquí en Variedalia, porque a mis ojos, seguía siendo una campaña como las miles que te puedes descargar de Internet para jugarlas en tu LEFT 4 DEAD 2 como "campañas de ampliación fanmade".

Bueno, pues con THE LAST STAND sucede algo parecido. Es una campaña que se ha vuelto oficial, pero no sigue el canon argumental de los protagonistas. Entonces...
 
 ¿Por qué de esta campaña sí que voy a hablar aquí?
 
No es por la campaña en sí misma. Sino por lo que trae consigo y son 2 razones de peso: 
  • Porque esta campaña nace basada en un mapa original que tiene LEFT 4 DEAD 1 y del que no se había vuelto a hablar desde que fuera anunciado LEFT 4 DEAD 2 y el L4D1 fuera abandonado al ostracismo como "ese juego increíble de zombies que valió como prueba de mercado para sacar una secuela donde poner toda la carne en el asador."
  • Porque trae mucho contenido nuevo que amplía la experiencia jugable del LEFT 4 DEAD 2.
 
El LEFT 4 DEAD 1 tiene un mapa SURVIVAL llamado THE LAST STAND. En el que después de aprovisionarnos y crear una estrategia, debemos activar un FARO para llamar al RESCATE y que vengan a por nosotros. Algo que en ese mapa no sucedía jamás, ya que es un SURVIVAL infinito. Desde que activamos la señal, no dejarán de venirnos hordas y hordas de zombies junto a todos los infectados especiales del juego, hasta que palmemos intentando así batir nuestros records todas las veces que juguemos el mapa...
 

Nunca fuí fan de los mapas SURVIVAL. No le veo aliciente a aguantar hordas y hordas más que para demostrar quien la tiene más larga o cuál es el mejor equipo jugando y aguantando los ataques infectados en LEFT 4 DEAD. Sinceramente, no me gustan demasiado estos mapas.
 
Por eso solo jugaba y rejugaba campañas... O incluso en el LEFT 4 DEAD 2 jugaba los mapas SCAVENGE de recoger garrafas de gasolina para el generador... Porque al final compites y el aliciente es ganar al equipo contrario...
 
Pero con los mapas SURVIVALS...
Tú solo contra la IA...
Por ver batir tu propio record solitario...
 
¡¡Es que no puedo con ellos!! De verdad que no...
 
Sin embargo, aunque THE LAST STAND en el LEFT 4 DEAD 1 era un survival y apenas lo jugaba, me encantaba su diseño porque era distinto al resto de mapas SURVIVALS basados en zonas de las campañas.
Eso de estar en un faro abandonado...
La idea de tener que encenderlo para pedir ayuda y que ello atraiga a toda la infección del planeta...
 
Me molaba muchísimo el diseño de ese mapa (aunque no me gustara que fuera un SURVIVAL) y fantaseaba con la idea de que la gente de Turtle Rock con Valve en el L4D1 o Valve en el L4D2 sacaran una campaña basada en ello.

Por eso cuando hace un par de años, me enteré de que la comunidad estaba trabajando en una campaña basada en el mapa original del LEFT 4 DEAD 1, creo que manché de gusto los gallumbos. Así que la idea fue que tan pronto publicaran una beta (ya fuera en el workshop o a modo de addon descargable APK), la jugaría sin dudas, porque THE LAST STAND solo por su diseño se merecía ser una campaña y no un mapa SURVIVAL donde NUNCA SOBREVIVIRÁS.


 
Llegado el momento, desconecté totalmente del desarrollo. No supe nada, ni miré noticias en mucho tiempo... Hasta hoy podría decirse...
 
Quizás también porque estaba invirtiendo todo mi tiempo en el proyecto JONATANFOTO. Y más aún, porque en aquel entonces me rondaba la idea de crear FotoMuseo 3D. Un juego propio que ha visto la luz finalmente en Steam. Y que recibirá EXPANSIÓN GRATUITA de CONTENIDO en los próximos meses a medida que vaya terminando ciertas áreas. Os mantendré informados por aquí en Variedalia y por mi CANAL de YOUTUBE con novedades.

Volviendo a THE LAST STAND, en Agosto publicaron un Teaser (el que tenéis encima de esta estas líneas) y en Septiembre publicaron un segundo Teaser el cúal os muestro a continuación:

 
Aunque no tenía mucho sentido publicar este Teaser si en cuestión de un par de semanas acabarían publicando el Tráiler oficial de la campaña (Lo tenéis arriba del todo al hacer click en la imagen de Bill con el hacha). El cúal tiene ligeros toques de humor a lo Valve, y sobretodo ese guiño final de Bill diciendo con todo el carisma que tienen los Supervivientes Originales del L4D1:
 
"Jaaaaa!! Los zombies tendrían que haber traído mas Tanks a luchar!!"

Es todo un guiño a la campaña THE SACRIFICE, donde (ATENCIÓN SPOILERS) Bill se sacrifica por sus compañeros para ponerlos a salvo en el puente y acabando así a manos de 4 TANKS que lo matan luchando.

Aunque nunca me preocupé de su destino. Porque luego fué resucitado con un desfibrilador de ALTA TECNOLOGÍA en la campaña LEFT 4 SGC. Y por desgracia, esta ambiciosa y larguísima campaña de 2 horas y algo (desarrollada por una única persona - Uséase yo) nunca será mas que una curiosidad para la comunidad de LEFT 4 DEAD.

Bueno, volviendo a THE LAST STAND, las pocas veces que jugué el original en el LEFT 4 DEAD 1, fueron con un colega del barrio donde intentamos batir varias veces nuestros records. Y se nos daba bien... Había días mejores que otros en las puntuaciones, pero por lo general se nos daba bastante bien.

Pero a este colega y a mi nos pasaba lo mismo... Eso de jugar un mapa donde NUNCA GANARÁS, era como emperrarte en darle solución al imposible juego de las 3 CASAS y los 3 POZOS; jamás lo conseguiremos.
 
Y eso es algo que no nos gustaba nada.

Así que jugábamos una y otra vez las campañas del juego con el aliciente de ser rescatados. Llegando incluso a intentar sacarnos los logros de ACABAR TODAS LAS CAMPAÑAS en DIFICULTAD IMPOSIBLE: 
  • LOGRO L4D1: "Qué intentas demostrar?" al pasarte todas las campañas del L4D1 en IMPOSIBLE.
  • LOGRO L4D2: "Aún tengo algo que demostrar" al pasarte todas las campañas del L4D2 en IMPOSIBLE.
  • LOGRO L4D2: "Pongámonos serios" al pasarte una campaña en IMPOSIBLE y REALISTA en el L4D2.
Por desgracia, al final desistimos de la idea, y acabé intentándolo por mi propia cuenta con los BOTS. Y lo conseguí...
 
Sí...
 
Sudé sangre...
 
Odié a los bots...
 
Pero finalmente lo conseguí, y ahí tengo los logros para demostrarlo:
Me costó casi 2 meses conseguirlo. Jugando todos los santos días durante varias horas al salir por la tarde del trabajo. Y muchísima paciencia porque iba a morir millones y millones de veces...
 
Tuve que desarrollar más paciencia con los BOTS por ser BOTS que la que era capaz de desarrollar si lo intentaba con peña ONLINE. Y es que, hay mucho idiota por el mundo, y a veces parece que tengo una diana para encontrármelos a todos. Así que prefería la fidelidad e inutilidad de los bots.
 
Y es que en algunos aspectos los bots funcionan mejor en el L4D2 que en el L4D1. Pero algunas de las campañas del 2 son realmente jodidas con las hordas infinitas hasta que llegamos a los refugios.
 

En fin, la noticia de que la comunidad estaba trabajando en una campaña basada en THE LAST STAND fue recibida con alegría por toda la comunidad. Y a mi personalmente más porque aquel pedazo de mapa se merecía una historia...
 
Sí vale, no es una historia canon argumental, pero como añadido y digno homenaje al mapa original del L4D1 con todas las bondades que trae el L4D2, me parecía un MUST PLAY de 3 pares de cojones.

Pues bueno, ¡¡¡¿cúal ha sido mi sorpresa cuando al jugar la campaña he visto que han metido ARMAS NUEVAS en el gameplay?!!!
 
Armas cuerpo a cuerpo nuevas como:
  • Una navaja.
  • Una pala. (Aunque me satisface mucho más; jugablemente hablando; la del Postal 2)
  • Un rastrillo de los de PINCHAR paja (en inglés Pitchfork)
Y también armas de fuego nuevas que provienen del CSGO.

Y no solo eso...
 
Con las miles de horas (literalmente) que he metido a la saga LEFT 4 DEAD, podéis imaginar que tenía el 94% de los logros conseguidos. Cuando se me ha actualizado el juego con THE LAST STAND de pronto veo que este porcentaje baja al 68% y me encuentro con que han metido 30 logros nuevos!!!
 
Por un lado me alegra!! Porque cuando tenga tiempo, volveré a meter horas al juego para sacarme los logros nuevos.
 
Pero por otro me ha jodido!! Porque tenía mi porcentaje conseguido, y es como si tuviera que volver a validar el título como pasa en los Pesos Pesados.
 
Encima los cabritos de Valve han metido logros del L4D1 en los nuevos logros que trae consigo esta actualización. Logros realmente jodidos de conseguir (como el de hacer 25 puntos de daño a un superviviente de un solo salto con el HUNTER). En el primer L4D me costaron un montón conseguirlos. Y ahora debo repetir la hazaña en el 2...
 
¡¡Es una grandísima putada!!

Sé que el tema de los logros es comparable a lo de aguantar y batir records en los mapas SURVIVAL. Básicamente valen para medírtela. Pero no sé...
Los logros al contrario que los Survival me parecen esos pequeños trofeos que demuestran tu habilidad, paciencia y ganas de desafiarte a ti mismo; y me dan más placer que batir mi propio record de tiempo en habilidad, paciencia y ganas de desafiarme aguantando todo lo que pueda antes de morir...
 

Pero bueno, si me aventurase a dar una opinión en plan análisis de la campaña para responder la pregunta:
 
¿La campaña merece la pena?
  • JUGABLEMENTE desde luego que sí. Es un grandioso guiño a la original y un gran trabajo creado por la comunidad para la comunidad.
  • ARGUMENTALMENTE no demasiado. Es una simple expansión con contenido de la comunidad. Y para jugar expasiones de la comunidad, considero que en el Workshop y en la web Gamemaps, hay trabajos muchísimo más profundos y brutales desarrollados por la comunidad.
Así que tomándolo como lo que es, una campaña sencilla publicada como oficial, que homenajea y expande el mapa original del LEFT 4 DEAD 1, diría que tiene un gran pase.

Así que no voy a profundizar en la jugabilidad de la campaña en sí porque sigue siendo LEFT 4 DEAD 2 y la rejugabilidad está garantizada. Pero sí que voy a ahondar en todo el CONTENIDO que he visto, y que imagino Valve sí ha desarrollado y ha traído consigo en la actualización con la campaña. Contenido que amplía muchísimo la experiencia de juego una vez más...

Y este contenido nuevo añadido es:
  • Más de 20 mapas SURVIVAL nuevos - Para quien le guste esta modalidad.
  • Unos poquitos nuevos mapas de SCAVENGE de recolección de garrafas de gasolina para competir con otros equipos. - Esta modalidad sí que me gusta.
  • ARMAS nuevas - Molan por ser nuevas, pero para mi gusto ninguna destaca por encima de las demás. Algunas de estas son demasiado lentas y no aportan mucho más daño que lo que lo hacían las armas cuerpo a cuerpo estándar del juego.
  • Añadido el modo VERSUS en SURVIVAL - Esta modalidad de SURVIVAL sí que me gusta. El jugar SURVIVAL donde los infectados enemigos seán otro EQUIPO de jugadores y a ver cúal de ambos equipos aguanta más, sí que mola. El aliciente es aguantar más que el otro equipo para ganar. Un modo de jugar que solo podíamos hacer antes en la modalidad scavenge de las GARRAFAS.
Pero lo que más me ha gustado que han metido en el juego ha sido...
...
...
...
...
  • Que los MODELOS 3D de los infectados comunes del LEFT 4 DEAD 1 (como los pacientes que hay deambulando por el HOSPITAL MERCY) que fueron metidos en el LEFT 4 DEAD 2 tenga ahora el mismo efecto GORE que los originales del L4D2.
Y me encanta porque me trae un recuerdo nostálgico con el colega del barrio (mencionado antes) con el que jugaba esta saga durante infinitas horas muertas...

Él y yo habíamos jugado infinitas horas al primer L4D. (sabeis que el único gore que tiene el L4D1 es reventar alguna cabeza de un disparo). Algo que luego el L4D2 mejoró de una manera bestial poniendo un gore mucho más brutal en cualquier parte del cuerpo de los infectados (incluyendo casquería)...
 
Por eso, cuando en su día Valve decidió sacar las campañas del L4D1 en el L4D2, mi colega y yo nos miramos y le planteé la afirmación: "¡¡Te apuesto lo que sea, a que los muy guarros meterán algunos de los modelos del L4D1 directamente como están. ¿Eh? ¿Eh? ¿Qué te apuestas a que lo hacen?"
 
 
Y efectivamente... Cuando llegó aquella gran actualización, era brutal jugar todas las campañas del primer L4D con las armas cuerpo a cuerpo y mejoras jugables del L4D2.

 

Pero...
Los infectados comunes del L4D1 no tenían los efectos del L4D2. Con lo cual, cuando pegabas un machetazo al cuerpo de uno de estos, se moría sin ver daño aparente en su cuerpo.
 
Por eso me alegra muchísimo que con esta expansión de THE LAST STAND, hayan metido finalmente los efectos gore del L4D2 en todos los modelos originales del L4D1. Ahora da gusto ir con la katana, y cuando te viene uno de estos y le das el tajo, palme de la misma manera que lo hacen todos los demás. Con heridas, cortes y daños varios.

Solo hay una cosa que me habría gustado metieran en el L4D2 a elección de los jugadores. Y es algo que he reivindicado muchas veces aquí en Variedalia cuando he hablado del LEFT 4 DEAD 2 por algún evento o publicación...
 
Y es la opción de tener los MODELOS 3D originales del L4D1 del SMOKER, BOOMER y TANK en el mismo L4D2 (Si no quitar los del 2, sí tener la opción de activarlos o desactivarlos a gusto del jugador, sin tener que recurrir a mods).
 
Sinceramente me siguen gustando muchísimo más los modelados originales de estos personajes en el L4D1. Es por ello que desde que saliera el L4D2 y viera los horrendos cambios estéticos que esos 3 personajes habían sufrido, decidí crearme mi propio mod personalizado para tener los modelos del 1 en el 2.
 
 Pero bueno, esto es un gusto personal. Que no tiene porqué ser compartido por nadie más. ¡¡Aunque molaría!!

En fin, no creo que regrese al L4D2 con la misma intensidad que lo he hecho hasta ahora, ya sea para jugarlo o ya sea para seguir trabajando en el desarrollo de LEFT 4 SGC...
 
Ya que ahora tengo otras prioridades, y la mayoría radican en la creación de mis propios juegos 2D-3D para JonatanFoto o para Steam. Y sobretodo en la ampliación de FOTOMUSEO 3D.
 
Que a propósito de ello, se acercan cositas nuevas pronto!!! Hazte con tu copia ;-)

 
Terminando lo que tengo que decir de esta gran actualización de LEFT 4 DEAD 2 en 9 añazos ya...
 
Sea como sea, se agradece INFINITO + 3000 TONELADAS que Valve siga decidiendo apostar por sus IP's aunque hayan pasado tantos años sin una gran actualización de contenido como esta...
 



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