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sábado, 16 de marzo de 2013

Algún día viviré una orquesta sinfónica con las O.S.T de mi vida…

Creo que a estas alturas del blog no hay que mencionar que me gustan las O.S.T (Orchestral SoundTrack tal como decidí llamarlas hace algunos años en vez de Original Soundtrack que englobaría todo el disco de la Banda Sonora) de todo lo que en mi vida ocupa una parte importante de mi ocio. Películas, Videojuegos, y como me acompañaban cuando antaño hacía ruteos en solitario por la ría de vez en cuando...


Tengo que estar con el ojo avizor por si algún día hay algún evento de estas características por aquí cerca, ya sea en el BEC, en el Palacio Euskalduna, o vaya "usté a sabé" donde. Está claro que el capricho de entrar y disfrutarlo con la piel de pollo y escalofríos constantes al 200% me lo pienso dar algún día. ARRRRRRRRRRR!!!



Es que me da igual que sean películas, juegos, series o dibujos... Adoro las O.S.T y durante la escritura de esta entrada he estado con la piel erizada, ¡¡no os imagináis cuanto!!

Gracias a Dragonfan (a quien los fans de Dragoi Bola con las entregas de KAI y otras series añadidas, sin mencionar a las guapisimas AKB48; les debemos mucho a él y a sus compañeros de edición ), me he dado cuenta que con la canción de Dragoi Bola que iba a presentar aquí me la han metido doblada. Es un montaje que se me ha pasado por alto quizás por mi entusiasmo a la hora de escucharlo.
El vídeo FAKE en cuestión era este: http://youtu.be/Gi6_X8yhT_4
Pero como no hay mal que por bien no venga he metido otra que sigue pareciéndome genial.Y creo que a mi hermana también cuando empieza la de su vieja serie favorita Sailor Moon... "Y en el nombre de LUNA les castigaré..." DIOS!! SACÁDMELO, SACÁDMELO, SACÁDMELO!!! POR FAVOR, SACÁDMELO Y MATADLO!!!



Dios... Mira que las he escuchado en otros idiomas y en el original... Pero tras corregir esta parte, me ha podido la nostalgia con respecto a mis 2 intros en que tengo como favoritas en la serie. Por supuesto en el idioma con el que crecí. En euskera como está mandado:  CLICK1 (Goazen lagunok...!!!) (Perdonad la calidad de sonido de este, creo que nadie ha reparado en meter la versión buena de la canción todavía)  y CLICK2 (Banoa hemendik...!!!). Y porque Bulma lo vale, meto otra de las clásicas... CLICK3 (Que coño? Todas son clásicas!!! Jajajaja!!).

Y ahora que estoy un rato enganchado al TERA RISING pienso: "Crowieeee!!! ¿Y si este juego hubiese llegado a nuestras costas?"  ENTRADA DRAGOI BOLA ONLINE alla por el 2010... Lo que me asusta es que sea Mouse Pointer tipo WOW en vez de Hack'n Slash tipo TERA / VINDICTUS.  

En fin, tras 4 años y aún no sé nada sobre este juego que lo que escribí en la entrada aquella. Sigamos con las orquestas.



Y una de las O.S.T de un juego que me marcó desde que salió el primero ha sido de la saga ATEMPORAL y OBRA MAESTRA llamada MONKEY ISLAND. Donde unos geniales RON GILBERT, BRETT BARRET, TIM SCHAFFER se juntaron con un estupendo MICHAEL Z LAND cediéndole el poder para crear la Banda Sonora del juego. ARRRRRRRRR!!! Ni que decir tiene cuando ves que la interpretan por ahí...



Y aunque más reciente... La banda sonora de una saga por excelencia para la compañía BETHESDA... La saga THE ELDER SCROLLS aunque aquí en la épica versión de su 5ª entrega (de la cual ya he hablado en el juego) - (Cabe mencionar que los acordes que tiene la música que caracteriza a la saga no se empezaron a utilizar hasta la tercera entrega MORROWIND. Ya que los 2 anteriores tenían su propia música sin compartir mucho entre ellas):



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viernes, 8 de marzo de 2013

ANÁLISIS Tomb Raider 2013 – El resultado de CASUALizar los juegos…

Ante todo advierto que este artículo es un artículo de opinión. Todo lo que voy a verter en él, son mis más sinceras impresiones de lo que me he encontrado en el juego. Si bien es cierto que lo he disfrutado mucho, muchísimo quizá por la nostalgia de manejar de nuevo a un MODELO 3D llamado LARA CROFT, también reconozco que como juego que pretende ser la PRECUELA propia de una saga de culto (independientemente de sus subidas/bajadas a nivel de calidad de sus entregas), es un juego que se queda a medio camino de lo que realmente podríamos haber obtenido los FANS de la saga. Y no... No voy a hablar de la parte MULTIJUGADOR porque enturbiaría el escrito al 200%.

NO VOY A SOLTAR SPOILERS acerca de la trama. Quizás alguna captura, pero poco más. Así que podéis leer tranquilos. Insisto en que me parece IMPORTANTE recalcar que las opiniones que tengo y voy a plasmar aquí provienen de mi más sentido sentimiento de nostalgia tras haber seguido muy de cerca los juegos clásicos de mi heroína. (¿¡¡QUE CABALLO NI QUE CABALLO!!??)



Aunque voy a desgranar en este artículo lo que pienso sobre el nuevo Tomb Raider, me vais a conceder la pequeña licencia de reservarme dos párrafos enterito para la nostalgia… (Que pa’eso este es mi blog personal. MUAJAJAJA!!)

Bien… 
/**ABUELO CEBOLLETA MODE ON**/
Aun recuerdo la primera vez que jugué al Tomb Raider en mi primer ordenador… Un flamante, bien aprovechado y recién salido de fábrica Pentium 200 MMX con 32 megas de Ram, un disco duro de 2,5 gigas y una gráfica Matrox Mystique de 2 megas que se aseguraba movería con soltura cada píxel de los picudos pechos de la arqueóloga basada en Indiana Jones. Y fue en este juego, cuando en una época dominada por el DOOM y QUAKE y las VERDADERAS JOYAS EN 2D una mujer de picos perfectos y 2 buenas armas de munición infinita llegó para quedarse en mi mente con saltos y acrobacias que te hacían pensar: “Si puede moverse así a pelo, ¡¡esta mujer con el látigo de Indy tiene que ser la repanocha!! ¡¡EJEM… cuero… JERREJEM!! ¿De qué estamos hablando?”.

En fin…
Luego llegaron las películas de la Jolie. Que aunque para mi gusto no eran malas, reconozco que al terminar de verlas me habían dejado frío. Y no en el sentido estético de la protagonista que luce de cojones, y a Angelina el papel le va como anillo al dedo (debido a que se la nota más cómoda en el cine de acción), si no a que tanto el arco argumental como la banda sonora de las dos películas me dejaron con una importante sensación de que podían haber dado muchísimo más de sí y se quedaron a medio camino. No sé… Como que les faltó un algo para llenarme. Quizás sería la propia influencia de la Croft digital y el amplio argumento que recorrían sus juegos por entonces, no lo sé. La cuestión es que siempre me ha gustado el cine de acción, y aquí estas pelis; aunque no me disgustan en absoluto, reitero que me dejaron frío. 
/**ABUELO CEBOLLETA MODE OFF**/

No obstante, hoy hablamos de la joven Lara. Estudiante decidida que pretende dejar su marca aprovechando las desavenencias de un “famoso arqueólogo de reality” que le dejan a merced de la tripulación del Endurance para lograr su proyecto y salir del agujero en el que estaba metido. No le queda otra que confiar en ellos. (Para los que no se han leído el cómic digital que viene con la edición SURVIVAL del juego, están a tiempo de buscarlo por la red).


Ha sido una larga espera de varios años desde que supe del juego en desarrollo hasta que empezaron a mostrar pequeñas capturas del personaje hace dos. Y aquí ya no pude evitar mi entusiasmo cuando salían informaciones cada vez más consolidadas de lo que Crystal Dynamics tenía entre manos. (Entrada 1Entrada 2Entrada 3, previas a tenerlo en mis manos con el descuento STEAM pertinente + los premios por precompra que incluían una copia gratuita del GUARDIAN DE LA LUZ que aún no había probado y tenía ganas).

Y si bien reconozco que a mi juicio la espera del juego ha merecido la pena jugable y estéticamente hablando (porque es un juegazo); a nivel de PUZZLES el juego deja al jugador con ganas de mucho, muchísimo más, porque son muy sencillos de resolver. A nivel de PUZZLES, ACCESIBILIDAD / LIBERTAD del entorno y arco ARGUMENTAL el juego se queda en un vano intento de unificar a los jugadores CLÁSICOS y HARDCORE gamers (entre los que me incluyo) con los más CASUALS y EMO gamers que hay hoy en día. Y no lo quiero decir en plan despectivo ni mucho menos, porque es un gustazo que todos; con sus más y sus menos; podamos jugar a juegos. Pero cuando empieza la guerra en los foros donde un desaprensivo HARDCORE GAMER a vueltas de todo echa pestes sobre un título y luego llega un CASUAL GAMER sin pelos en los huevos a defenderlo con insultos, es cuando uno repara una vez más que el ser humano está evocado a la extinción hasta que la gente sepa respetarse. O hasta que el sucio metal no deje de regir nuestras vidas. Que finalmente es por el dinero lo que creo de que tengamos una versión casualizada de Lara Croft.

En fin. No voy a mentiros. El juego es un juegazo. A mi desde luego me ha enganchado de principio a fin. Y si bien es cierto que me lo he pasado en un solo día (aquí tenéis la muestra), también es cierto que me ha enganchado como para decir “Solo una zona más, solo una secuencia más, solo una tumba más.” hasta terminármelo del todo.

Ahora bien, como juego moderno que intenta unificar jugadores de todo tipo, peca de 3 errores garrafales que a juicio de los más exigentes HARDCORE GAMERS lastra el desarrollo de toda la aventura. (Un punto sobre el que he sabido conformarme; aun siendo un hardcore gamer; debido a que al igual que con el cine no soy exigente en absoluto mientras el producto que estoy disfrutando me mantenga distraído en su duración. Sea la que sea. Y eso siempre lo he considerado un don, porque me satisface y me hace sentir que me ha merecido la pena. Al contrario que la gente que solo ha sabido ver lo malo de todo lo que le llevan a soltar duras críticas).


El primero. Es quizá la IA del juego. Aunque a términos de combate la IA se mueve bastante bien, muchas, muchísimas veces ves cosas raras que te llevan a MASACRAR a todos los enemigos, sin apenas haber sufrido un rasguño:
  • - Y son cosas raras tipo JUST CAUSE 2 tales como CUBRIRSE con objetos que explotan.
  • - O cosas raras tipo SNIPER ELITE V2 tales como abandonar BUENÍSIMAS posiciones de cobertura y defensa por intentar alcanzarnos y acabar poniéndose delante de nuestro rango de tiro.
  • - O cosas raras tipo zombis comunes del LEFT 4 DEAD tales como que les de igual la cantidad de compañeros como ellos que haya contra el protagonista, y da igual que el protagonista tenga un arsenal que ya quisiera Rambo o incluso un T-800 para sí. Al final lo de correr hacia nosotros para golpearnos con la mano abierta a ritmo de “NIÑO MALO, NIÑO MALO, NIÑO MALO!!” de la película MENTIROSO COMPULSIVO será lo que rija a estos enemigos que se han quedado sin munición o solo disponen de un arma cuerpo a cuerpo.
La verdad sea dicha, en mi caso, lejos de cabrearme he disfrutado mucho más los combates. Ya que me los tomaba con humor. Sobretodo en los momentos "¡¡ESTA TÍA SABE DISPARAR!!". KAR KAR KAR!!! ¿No te jode? Con sparrings como vosotros; mameluco, lo raro sería no daros. MUAJAJAJAJA!!! No obstante, jugando el juego en su dificultad más alta, los NPC's enemigos se mueven bastante mejor. Aún distan de ser perfectos, pero realmente se mueven mucho mejor y la puntaría es un 75% más certera.

Así que si eres un HARDCORE GAMER tipo foro que DEJA DE RESPIRAR cuando un NPC lleva pegada una diana el culo, tiene miedo de pegarte un tiro y sientes que todos los combates son casi iguales, te aconsejo que le subas la dificultad para que te suponga un reto algo más digno. E intenta suplir la carencia de variedad con el entorno; es decir, no te quedes arrinconado en una esquina esperando que lleguen los enemigos a visitarte. Muévete sin parar cambiando una y otra vez de posiciones. Quizás la IA no mejore mucho, pero desde luego darás más dinamismo y variedad a los combates.

El segundo. Es que no es un verdadero SURVIVAL tal como lo planteaban. De hecho, leyendo viejos artículos de COMING SOON e IGN, pude leer declaraciones de los portavoces de Crystal Dynamics donde se decía que el telón de fondo del juego y por el que se movería la protagonista, sería la mera SUPERVIVENCIA. Es decir, comer para no morir. Cazar para comer. Matar para sobrevivir a los enemigos...

Si bien es cierto que el juego engancha de principio a fin para los HARDCORE de mente abierta y a los CASUAL, también es cierto que esos patrones que prometieron antaño los de Crystal Dynamics no se cumplen del todo. Y aquí juega un factor muy importante el hecho de que dedicado a los CASUAL GAMERS que no saben lo que es un botiquín hayan implementado un sistema de AUTOCURACIÓN para Lara.
  • - Si el juego es de supervivencia; y más con su lema "ha nacido una superviviente". No pongáis un sistema de AUTOCURACIÓN para Lara. Es decir, "si quieres pasarte el juego sufre como un cabrón". Si quieres curar tus heridas (que el argumento se las provoca a toneladas a la joven Croft) búscate la vida para crear ungüentos/botiquines/tiritas/lo que sea que puedas llevar contigo y usarlos cuando te veas en serio peligro. Pero no... Como los CASUAL GAMERS son más ruidosos que los HARDCORE GAMERS, pos aquí me da en la nariz que Crystal Dynamics ha querido cubrirse el culo ante posible críticas de estos últimos y ¡¡AUTOCURACIÓN para todos!!
  • - Si el juego es de supervivencia; caza como está mandado. En la isla no vas a tener un puto TWINKIE que llevarte a la boca como cuando matas zombis, no. Tienes que cazar... Pos no... En este juego solo te obligan a CAZAR una única vez  para poder continuar en la historia. Y eso en parte me jode. Porque si estoy en una isla... Sola... Haciendo mil millones de acrobacias... Y disparando/esquivando mil millones de tiros en pos de sobrevivir a mis enemigos, en algún momento tendré que comer, dormir o descansar. Por lo que habría estado bien que para poder seguir avanzando en la historia el personaje hubiese cazado obligatoriamente más a menudo. Y lo siento mucho por los amantes de los animales, pero aquí hablamos de supervivencia en condiciones adversas y son putos píxeles modelados en 3D.
  • - Si el juego es de supervivencia; tendrían que habernos dado la posibilidad de desactivar el instinto de Lara (que hace que todo lo que podemos utilizar brille); y ser nosotros los que nos dejemos varias dioptrías buscando el elemento que necesitamos para avanzar.
  • - Si el juego es de supervivencia, quiero que la suframos junto con la protagonista. Es decir, sentir que evolucionamos con ella. Que sintamos como se convierte en la ácida, dura y heroica mujer que todos conocemos. Y aquí, al menos yo no he visto esa evolución más allá de algunas frases y pequeños momentos de diálogo. Solo he visto mucha acción y momentos de pensar... "Tía, tienes una flor pegada al culo. Eso de no acabar empalada más de una vez cuando te estás pegando mil millones de ostias, te explota y se destruye todo a tu alrededor, y sin embargo no se te clavan ni putas astillas que hagan perder precisión... ¡¡Vale que seas un videojuego, pero joder...!!".
 El tercero. (Y aquí mi mejor amigo/hermano se va a reír si lee esta frase) Es que lo de las paredes invisibles solo debería estar implementado en juegos pasilleros. Si este juego pretende ser un mundo abierto (que no lo es porque al final la isla está dividida en zonas), tendría que poder accederse a cualquier parte que me diera la gana y estuviera a mi alcance. Y con ello listo mis justificaciones a esta valoración:
  • - Si supuestamente iba a ser un mundo abierto como prometían en viejas declaraciones, no me gusta el hecho de que si yo pego un salto bien medido hacia una pared, me caiga al precipicio y me mate por el hecho de que NO ESTÁ PROGRAMADO que podamos ir por ese camino. Eso me jode. En vez de no programar el agarre o de poner un pared invisible como limitación habría estado mucho mejor que hubiesen aumentado la altura de esa pared/saliente para saber que jamás llegaré a ella.
  • - Si supuestamente iba a ser un mundo abierto, no me gusta que para ir accediendo a las distintas zonas de la isla tengamos que andar usando los campamentos. Y todo porque muchas zonas hayan quedado cerradas tras nuestro paso por el arco argumental. De hecho, una vez que te has terminado el juego, hay unas bonitas escaleras de cuerdas que quedaron colgadas en una pared tras nuestra primera huida de los enemigos. Unas escaleras que desgraciadamente podemos alcanzar, pero no podemos bajar por ellas. ¡No señores...! No me parece mal que hagan el sistema por zonas. Pero sinceramente creo que salvo algunas cuevas/mazmorras/tumbas que han quedado selladas por sucedidos del argumento, el resto tendrían que poder ser recorridas de UNA PUNTA A OTRA de la isla sin tener que andar usando los campamentos tal como lo han implementado. Eso daría una infinita sensación más de libertad.
Respecto al último punto... ¿Que por optimización gráfica y de recursos del juego han preferido hacerlo por zonas y por eso no es tan mundo abierto como debiera? Ahí ya me callo. Porque desde luego la optimización del juego a nivel de CARGA y GRÁFICA es brutal. Mi ordenador, a pesar de que mueve con soltura cualquier juego al máximo que le caiga encima, dependiendo de la carga gráfica del juego se calienta más o menos. Y con este juego a tope jugando durante un porrón de horas seguidas, apenas llega a coger el calor que coge con otros juegos.


En fin...
Como ya digo, a mi este juego me ha encantado una barbaridad. Gráficamente es una delicia, y el efecto del pelo en Lara me parece toda una novedad y un acierto porque le da naturalidad al personaje. Cosa que se hace extraña cuando estás en los momentos cinemática y ves que a Lara el pelo se le mueve de cojones por el viento, y sus compañeros / enemigos; en las mismas circunstancias; tienen el pelo de esparto.

La jugabilidad en cuanto a control del personaje es sublime y muy cómoda. El moverte con esta versión de Lara es todo un gozo. Y los momentos escalada, salto, acrobacia y como la cámara cambia sin entorpecer en absoluto la interactividad me siguen pareciendo una brutalidad. Incluyendo el poder cambiar la cámara de lado en los combates.

El guión está bastante bien. Lejos de ser una maravilla argumental, y aunque está colmado de clichés y personajes tópicos, la historia se adecua muy bien a lo que pretenden mostrarnos los creadores. Aunque haya algunas incongruencias que te hagan plantearte si esta historia tenía que haber existido tal como se nos ha presentado...

Más que nada porque para los viejos FANS del primer Tomb Raider, sabemos que en el manual que venía con el juego hay una entrada que cuenta la historia de cómo Lara llegó a ser Lara Croft. Y esta entrada dicta así:

“Lara Croft, hija de Lord Hensingly Croft, fue educada desde su nacimiento a comportarse como una aristócrata, Después de terminar sus estudios a la edad de 21 años, estaba claro que Lara se casaría con un buen partido. No obstante, cuando regresaba de unas vacaciones de esquí, el avión se estrelló en el centro de los Montes Himalaya. Lara fue la única superviviente, por lo que pronto tuvo que aprender a sobrevivir en condiciones adversas, en un mundo muy distinto al que conocía. Dos semanas más tarde, cuando llegó al pueblecito deTokakeriby, se dio cuenta de que su experiencia había arraigado en su mente. Ya no podía soportar el ambiente sofocante y claustrofóbico de la alta sociedad británica, y sólo se sentía cómoda cuando viajaba sola. Durante los 8 años que siguieron, se dedicó a viajar por el mundo y a estudiar las civilizaciones de la antigüedad. Su familia no tardó en desheredar a esta hija pródiga, y Lara no tuvo más remedio que dedicarse a escribir para poder financiar sus viajes. Afamada por el descubrimiento de varias zonas antiguas de gran interés arqueológico, publicó varios libros de viaje y revistas sobre sus excavaciones”.

Está claro que con este nuevo TOMB RAIDER hablamos de un reboot. Y como tal la licencia de hacer lo que les diera la gana con él también es suya. Sin embargo, habría estado genial que lo hubieran respetado para hacer de este juego NO SOLO UN REBOOT sino toda una PRECUELA digna de ser. Que bueno... Vale, lo es como tal. Pero ya sientes que al igual que las pelis de Hollywood basadas en juegos o películas mas viejas, han tomado las referencias para hacer una versión propia. Sinceramente llamadme purista. No lo rechazo en absoluto, pero tampoco me gusta del todo.
Y aquí está claro que cambiaron lo del avión por el barco y lo de única superviviente por gente que sobrevive con nosotros para poder adaptar el nuevo guión escrito por la hija de TERRY PRATCHETT (creador del MundoDisco), a las historias que se suceden a lo largo de todo el juego.

No obstante, romperé una LANZA en favor del argumento, en donde sutilmente nos muestran el origen de las DOS PISTOLAS características de Lara. Y no... NO SON las que acabamos teniendo al final de todo el juego no. Digamos que para los fans de la saga Tomb Raider, lo han dejado expuesto sutilmente en la historia sin llegar a darnos toda la chicha argumental de ello. Tal como se llevan sucediendo las historias que vive nuestra heroína en todas sus entregas.


En fin, como ya digo es un juegazo que merece mucho la pena. Sin embargo adolece de lo mismo que todo juego actual desgraciadamente. La casualización de los jugadores que lo van a disfrutar hace que los puzzles, argumentos y jugabilidades que se nos presentan sean muy sencillos. Y si hay algo que siempre, siempre, siempre ha tenido el sello TOMB RAIDER desde sus inicios es que son juegos difíciles que muchas veces te pedían descansar para coger energías/paciencia y retomarlo en otro momento. Y no juegos sencillos que te pasas en un solo día. Disfrutándolo mucho sí... Pero sin ese desafío añadido que te garantizaban los viejos TOMB RAIDERs.

Quizás por eso, sinceramente pienso que este juegazo solo merece formar parte de la saga TOMB RAIDER por la nostalgia de presentarnos a la protagonista en sus comienzos y como llegó a convertirse en la que todos conocemos.



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miércoles, 6 de marzo de 2013

La inventiva humana es la ostia… De los pocos dones que conservamos…

Mira que tengo aficiones. Y una de ellas pero que NO practico en absoluto, es la de los coches teledirigidos y los Scalextrics. Por una razón. Todos los que he llegado a tener en mi vida los he quemado de tanto usarlos. Así que bueno, me resigno con el resto de aficiones que tengo que no son pocas. En fin, lo que vengo a presentar con esta entrada es un vídeo que me he encontrado por la red y me ha resultado curioso. Bien maquetado, grabado y luego bien editado podemos llegar a conseguir joyitas como esta que poco o nada tienen que envidiar a cualquier escena con coches grandes y caros de las pelis de Hollywood.





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martes, 5 de marzo de 2013

Cuando encuentras tu rinconcito...

Tú… Desconocido lector de este humilde blog… ¿Cómo estás? ¿Qué tal te encuentras? ¿Has abrazado hoy ya a alguien? ¿Has besado a alguien?
Perdona mis preguntas, seguramente me esté metiendo donde no me llaman. Pero si estás aquí, es porque también te estás metiendo en mi rinconcito web. En el cuál eres bienvenido. Espero arrancarte mil sonrisas… Mil lágrimas… Mil sentimientos que provoquen cientos de pensamientos en tu mente y; a pesar de ello, sigas queriendo más. Este humilde rincón no pretende ser más que el pequeño reflejo de lo que pretendo ser, deseo ser y finalmente soy. Un ser humano como todos los demás que busca ocupar su rinconcito en el mundo. Un rinconcito que sin lugar a dudas todos tenemos de algún modo…

Es curioso que muchas personas ansían tener sus rinconcitos y luchan toda su vida por obtenerlos. Y un gran número lo consiguen, ya que por muchos planes que puedas tener, por muchos preparativos que pudieras hacer, al final nuestros rinconcitos llegan cuando menos lo esperamos. ¿Pero que son nuestros rinconcitos?  ¿Cómo los obtenemos? ¿Existe alguna forma milenaria de monjes tibetanos que nos enseñe a saber que son y cuando los hemos conseguido?

Para la primera pregunta seré claro. Es todo ese momento en el que no necesitas nada más que lo que te está rodeando. Un momento en el que no hay preguntas, ni respuestas, ni dudas, ni miedos. Y es un momento que puede durar toda una vida, o unos segundos como el más íntimo de los suspiros. Respecto a las demás preguntas, muchas personas tienen todo lo que el resto podríamos desear. Y quizás con ello obtienen muchos privilegios que los demás jamás llegaremos siquiera a soñar. Sin embargo, solo hay que observar detenidamente a esas personas para saber si realmente han encontrado su rinconcito y son felices por ello. Y caes en la cuenta de que la gran mayoría no lo son. Aunque much@s se han convencido a si mism@s de que lo son, realmente llega un día en que cuando algo serio sucede y esa burbuja de autoconvecimiento se disipa, se dan cuenta de que no han sabido suplir muy bien sus carencias.

Para muestra los famosos. Desde los más jóvenes que comienzan a echar a perder sus vidas con ciertas acciones, hasta los que humildemente han reconocido que sufren depresiones. Ya no entraré en si la fama tiene o no ese precio. Ya que siempre hay excepciones que confirman las reglas.

Para muestra la clase política. No me meteré a hablar de esas personas primerizas que están en la carrera por sus convicciones. Ni esas excepciones que realmente pueden sentirse orgullosas de no haberse dejado seducir por el poder ni el dinero totalmente. No… No me meteré con esas personas. Pero con el resto… Ebrios por lo que el vil y maneado metal les puede dar… Por el control y el poder que pueden recibir y otorgar… Tan ebrios por ello que un día perdieron la perspectiva del horizonte que les impulsó a lanzarse a la carrera. Y como tal, aquí no entran el otro gran porcentaje que a pesar de no tener carreras, ni títulos, ni grandes preparaciones o perspectivas, han acabado en puestos de importancia porque conocen a alguien. Este otro tipo de "ebrios" son los peores.

Para muestra un gran número de los jóvenes de fin de semana en locales ruidosos. Donde botella a botella… Donde trago a trago… Donde pastilla a pastilla se evaden de su propia realidad en pos de encontrar aquello que ansían obtener. Aún a sabiendas de que aún no lo tienen claro el qué pueda ser… Jóvenes que gritan en plena calle provocando discusiones y peleas insanas. Jóvenes que pervierten la palabra "happy" para definir su estado más lejos de lo que su propia realidad puede llevarles. Jóvenes que no saben escucharse a si mismos; mucho menos a los demás; y no hacen por cambiarlo porque pretenden demostrar algo que; con el tiempo, verán que es infructuoso.

Todas estas personas, incluyendo muchas más que se quedan sin nombrar llegará un día en el que quien más y quien menos acabará cayendo en la cuenta de que muchas veces sus rinconcitos y lo que los hacía felices estaba delante de sus narices, y sin embargo han estado toda su vida dando pasos hacia atrás y sacándole fotografías.

De algún modo todos tenemos nuestro rincón. Solo hemos de mantener los ojos bien abiertos.

Quizás peque de ominoso al lanzar una pequeña crítica sobre estas personas en esta reflexión. O quizás incluso peque de EXTRA de ques"ominoso" al desear su extinción fuera de las palabras utilizadas en esta entrada. ¿Qué se yo? A mi lo que mi importa ahora mismo es saber si tú; estimado y anónimo lector que me estás leyendo ahora; eres feliz. Si de algún modo y en general, cuando te preguntan algo así o, ¿Cómo te ha ido? Sientes en gran parte que estás bien sin tener que dar más detalles sobre nada más, y sin embargo sientes plenamente que tampoco te hace falta callarte nada más.

Estimado lector…
Si esto te sucede cuando te preguntan, ¿que tal? Eso es porque de algún modo te encuentras centrado en tu rinconcito. No hablo ya de felicidad absoluta, ya que muchas personas desconocen que la felicidad absoluta no existe, si no que la misma es realmente cuando intentamos dar una explicación de cómo te encuentras y te das cuenta que decir "bien", es el mejor término, más claro y llano que puedes encontrar.
Mucha gente cree que la felicidad absoluta es otra cosa, o que ella consiste en tener todo lo que pudiéramos desear. Yo deseo conducir un Porche 911 GT3 o un Corvette ZR1 y aunque sé y acepto con suma certeza (sin cerrarme ninguna puerta) que nunca tendré uno, también tengo muy claro que algún día puedo darme el capricho o la pequeña alegría de conducir durante 1/2/3 o incluso 4 vueltas el deportivo de mis sueños en alguno de los circuitos españoles donde se alquilan por vueltas. Y aquí radica la verdad...


Donde la suma felicidad no existe, yo aludo a una gran frase que dicta: "La verdadera felicidad consiste en darse pequeñas alegrías regularmente". Y ella misma no implica tampoco que seamos egoístas mirando nuestro ombligo contínuamente, no. Ya que si lo hiciéramos acabaríamos en ese profundo agujero consistente en buscar nuestro rinconcito tal como lo hacen los grupos listados arriba. No… Las pequeñas alegrías de esta gran frase también pueden ser obtenidas a través de los ojos y sonrisas de terceras personas en nuestras vidas. Y ¿por qué no? También de personas ajenas que nunca antes se habían cruzado con nosotros. No obstante, considero que llegar al punto de encontrar las pequeñas alegrías mediante terceros, ya entra en cuenta otro factor imprescindible como es el de la humildad de uno mismo.

Considero muy necesario que uno mismo ha de ser humilde en general, sea cual sea su naturaleza o sus raíces. Independientemente también del carácter y la forma de ser que se tenga como persona. La humildad interna; y que queda reflejada en como interactuamos con el resto; tienen una gran importancia si queremos que llegue el día en que nos alegren el día con simplemente escuchar a alguien conseguir una meta. Un sueño… Un evento… Verlo reflejado en sus ojos y sentir de algún modo una empatía con la que conectar. Pero como ya digo, esto es un gran arenal de otro costal de Bilbao. (¿Hace falta que detalle que con lo "de Bilbao" me refiero a "de cuatro pares de cojones"? Me alegro…)

Por eso; vuelvo a ti mi querido lector; ¿has abrazado hoy ya a alguien? ¿Has sonreído o has hecho sonreír a alguien? Si las respuestas son negativas, ¿Qué cojones estas haciendo aquí? Levanta tu culo ahora mismo y abraza al primer ser vivo que te encuentres en casa… Eso sí, si estás en transporte público mejor será que uses el famoso slogan de FREE HUGS ("abrazos gratis", para los de la LOGSE). Sea como fuere, no dejes que ningún día pase sin que haya una simple sonrisa, por muy negro que tengas el porvenir. Por 2 razones de peso. Si lo que te preocupa no tiene solución, ¿para que preocuparse? Y si lo que te preocupa sí que tiene solución, ¿para que preocuparse también? Solo el ser humano; considerado como el animal racional, podía llegar a ser el más irracional de los animales. Y todo porque en versión resumida SOMOS GILIPOLLAS y en versión extendida, porque tendemos a racionalizar, preocuparnos, y agobiarnos por todo aquello que nos rodea. Ya no me meto en relaciones humanas, empatía, engaños y demás miserias que la condición humana conllevan tener como compañía a lo largo de nuestra vida, no. Me refiero a lo más material. Lo que hace al ser humano rastrero y egoísta y que a su vez lo hace perder el rumbo. Y la búsqueda de su rinconcito se convierte en algo cuasi ególatra cuando pierde el rumbo. Por eso una simple sonrisa a alguien la considero algo fundamental. Si sabes hacerlo, y además es sincero, ya tienes un buen trecho del camino recorrido.


Yo no puedo quejarme. Aunque esté en el paro, no puedo quejarme en lo referente a mi rinconcito. Quizás tenga otras preocupaciones menos etéreas de cara al día de mañana y mi porvenir. Sin embargo he aprendido que puedes estar centrado en tu rinconcito, haciéndolo lo mejor que puedas y no perder de vista el horizonte para forjarte en tus propios deseos ese "día de mañana". (Que es Martes… Inserte risa gilipollas y sonido de batería aquí)
Siempre he tenido muy claras ciertas premisas en mi vida, y aunque muchas las he aprendido con golpes, con estos también he aprendido mucho. Gracias a mi educación tengo muy claro que no me cierro a ninguna circunstancia que esté por venir. Y esta educación la he obtenido gracias a la familia, los pensamientos y las vivencias del día a día. Vivencias que me han ayudado a darme cuenta que en mi vida no deseo nada más de lo que puedo llegar a conseguir. Y la familia a la que agradecérselo cada día que pasa. Sin olvidarme de englobar en este grupo a los amigos de verdad a los que también agradecer cada día.
Una bonita frase que dijo mi mejor amigo en un concierto "Mi familia no son solo los padres, madres, hermanos y hermanas, etc. No. Mi familia también son los amigos que están conmigo. Finalmente hermanos y hermanas de otros padres".

Gente… Si llegáis a una conclusión como la de mi amigo, podéis tener la certeza de que estáis centrados en vuestro rinconcito. Y la lucha de cada día por encontrarlo, debería ser la lucha de cada día por mantenerlo.

A BROCHE FINAL PERSONAL: Este fin de semana pasado me vi en perspectiva. Algo así como fuera de mi mismo en un determinado momento. Y no… No malpenséis. (Aunque diciendo que no malpenséis uno malpiensa, ¿verdad? ARRRRR!!!) Pos eso, este finde tuve una reunión con este grupo de amig@s del que ya he dejado caer algún detalle a lo largo de este escrito; aprovechando que sería la última quedada que haríamos con uno de ellos que va a luchar por encontrar su rinconcito y su porvenir fuera del país. Pos hubo un momento interesante, en el que mientras mis amig@s hablaban sobre libros a los que se habían enganchado, o películas que les habían gustado, sentí verme en perspectiva un antes y un después de esa situación… Me sentí en mi rinconcito tal como me siento cuando estoy con mi familia en casa. Contento y sin necesidad de más condimentos para mejorar la situación. En esas décimas de segundo mientras mis amig@s hablaban; y mejor aún SIN dejar de prestar atención a todo lo que hablaban (cosa rara porque el hombre no puede hacer 2 cosas a la vez); volví la mirada atrás y no encontré nada parecido ni mejor.
Me pareció toda una ironía, ya que aquí sentado en una mesa tranquilamente, escuchando, hablando, riendo con estas personas que hasta hace algo más de un año no los conocía y sin embargo ahora, todos sus buenos momentos, se convierten en mis mejores momentos cada día que pasa.
Y en la mirada atrás, sentado en otra mesa de un local con ruido, escuchando como unos pocos se quejaban por todo, discutían por todo, y hablaban/criticaban a terceros sin estar presentes. Pseudo-sonriendo en muy pocos momentos por insufribles coñas sin gracia, y nada más pensando en la hora de irme a mi casa porque; a excepción de una chica en el grupo; con el resto me aburría soberanamente.

Es por ello que la ironía estriba en esto… Al igual que dicen que "tu pareja llega cuando menos lo esperas" (frase o término que odio a tropel), el encontrar tu rinconcito también lo hace (y aquí doy fe).
Por ello, y situándome varias horas más tarde esta misma noche del fin de semana; no pude más que pensar en ello durante el paseo que me di hasta casa (que habiendo perdido el último metro, tuve que dármelo de casi una hora y media andando pero por voluntad y disfrute propios).
Y en ese paseo de pensamientos, no pude evitar caer en el sentimiento de lástima hacia todas aquellas personas, cuando pasé al lado de la recién abierta discoteca que hay a las afueras del barrio. Personas invadiendo la calzada jugando con un balón a rebotarlo en los coches ajenos, ensuciando las aceras, traficando con pastillas, bebiendo sin cesar, pegando gritos, golpeando al prójimo y gritando ebrios a los 3 vientos que "ahora mismo están happys".
Francamente gente… Y sin entrar en la crítica de cómo pasamos nuestro tiempo cada uno; tengo cada día que pasa más claro que no conoceréis jamás el verdadero significado de ese término hasta que dejéis de hacer ruido. Ya que el ruido aquí, enturbia (bonito término) la visibilidad ante la búsqueda de nuestro propio rinconcito.

Siempre he pensado que nuestras vidas son riachuelos que se cruzan y se dividen. Muchos disfrutamos buceando de nuestro viaje hasta que desembocamos en el mar. Pero muchas personas deciden construirse puentes y pasar por encima. Quizás encontrando MOMENTÁNEAMENTE satisfacciones breves e intensas que pueden o no merecer la pena, pero que de un modo u otro nos aleja del agua que nos mantiene unidos a lo que somos de verdad.

Ante la pregunta arriba formulada de, ¿qué hacer para encontrar nuestro propio rinconcito? Quizás no exista una respuesta. Aunque siempre he tenido la firme convicción de que lo mejor para todo en general es cerrar los ojos, escuchar todo y a todos los que te rodean, y dejar que las propias aguas de tu vida te lleven a su cauce.

Es lo que pienso…
Es lo que siento…



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miércoles, 27 de febrero de 2013

Lara, Taylor y Malukah

Si ayer publicaba una sesión de grabación que siempre me ha gustado desde que hicieron el ESPECIAL 25 ANIVERSARIO de Zelda, hoy quiero publicar una entrada dedicada a 3 artistas que me tienen robado el corazón con sus publicaciones musicales.

Con lo cúal, gracias a Internet (en serio te adoro), estas 3 han juntado sus talentos para realizar una colaboración conjunta que a pesar de haberla visto/oído un buen puñau de veces, me sigue pareciendo LA OSTIA!!!



Y no solo con una de las canciones en la B.S.O del juego GUILD WARS 2
Malukah tiene un buen puñado de composiciones y versiones en su web oficial que os recomiendo visitéis. Aquí os dejo uno de sus trabajos con una de las melodías de la saga MASS EFFECT:



Perdóname Malukah, pero te conocí con el vídeo que publicaste de Dragonborn y desde entonces te sigo.
En fin, sea como fuere, también os recomiendo seguir de cerca los trabajos de Lara o Taylor







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martes, 26 de febrero de 2013

The Legend of Zelda Main Theme

Algún día podre acudir en directo a un concierto de Bandas Sonoras Orquestales de películas/juegos aquí en Euskadi. Si no las ha habido ya.

Como ya he dejado más que patente a lo largo de toda la vida recorrida en este blog, mi pasión por las O.S.T no tiene final… De hecho cuando vi este vídeo sobre el especial CD del 25 aniversario del juego de ZELDA, la piel de pollo me hacía las veces de albornoz. ARRRRRRR!!!!!!



Por eso cuando veo gente que tienen el verdadero arte musical en su talento, mi admiración por ellos crece un buen trecho, y más aún si son capaces de tocar piezas que en mi vida me han gustado escuchar desde siempre. Véase las Bandas Sonoras de películas, juegos, etc, que sigo regularmente.

Mención especial a las internautas musicales Lara, Taylor y Malukah. Las cuales me tienen enamorado desde hace tiempo con sus trabajos; y de las que hablaré aquí algún día.



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miércoles, 20 de febrero de 2013

Fist of Jesus (Dios!! Nunca mejor dicho... Que grande!!)

Después de los grandísimos efectos especiales CASI MATRIX de Jesucristo Cazavampiros... ¬¬ (Sarcasmo... Sarcasmo everywhere!!) Nos llega un corto que bien merece la pena, y encima es producción de la península...

Su título, "FIST OF JESUS" y la carga cómica/acción es tan grande como las producciones de serie B y G. Anda que no me reído ni ná. (Gracias a Sanba por el envío del enlace...)




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miércoles, 13 de febrero de 2013

Muchos no sabéis lo que tenéis…

Trabajando con el Photoshop para algo que tengo entre manos me ha dado por ponerme música de uno de mis viejos dvd’s, de los cuales ha caído una canción de Jackie Chan... (Sí hij@s, como ya dije en esta entrada –->CLICK AQUÍ<-- hace bastante tiempo; Jackie tiene un currículum bastante amplio que no se limita solo a películas de acción y comedia)

Así que me ha dado por repasar viejas entradas; y buscar después nuevos videoclips con canciones del artista. Acabo de dar con un pequeño montaje de fotos con su padre + canción balada del mismo Jackie.



La verdad es que me ha emocionado un poco. La melodía con algunas de las fotos. En muchas me he sentido identificado. En otras he sentido una enorme envidia. Pero al final, cada uno con el nuestro. Con sus virtudes y sus defectos.

Valorad lo que tenéis. Aplicable a todos, salvo los que realmente sean una puta mierda como personas. A las madres no las menciono porque van intrínsecas en la afirmación. (Aunque también son excluyentes las que sean puta mierda).



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jueves, 24 de enero de 2013

SGC Showcase + SABLE LASER (lightsaber) para LEFT 4 DEAD 2

SGC Showcase + SABLE LASER (lightsaber) para LEFT 4 DEAD 2

Esto es lo último que me faltaba para demostrar; y a mucha honra; mi nivel de frikismo absoluto. No lo digo por mi campaña LEFT 4 SGC… Que va…

¬¬

En fin… Gracias al estreno final del STEAM WORKSHOP para LEFT 4 DEAD 2, los desarrolladores ya tenemos disponible un rinconcito para publicar nuestros trabajos de manera más automatizada y segura que si los colgamos en lugares independientes.

Pos bueno, aquí los 3 contenidos que he querido aportar:
Tengo que reconocer a mi pesar, que el número de frikis de STAR WARS en el propio LEFT 4 DEAD es bastante superior al número de frikis de STARGATE...

Más que nada, por la comparación de las descargas...




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miércoles, 16 de enero de 2013

BILBANIC – Si hubiera sido construido en Bilbao, se habría hundido el ICEBERG…

Nada que decir…


Bueno sí, es una puta obra maestra de la ORIGINALIDAD en el doblaje con EUSKO LABEL de calidad sobre el Titanic!!! “VAMOSSSS QUE NOS VAN A ALCANZAR LOS DE KAIKUUUUU!!!” - "Apaguen los motores, hoy usaremos los remos señor Murdock..."




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martes, 18 de diciembre de 2012

Avances LEFT 4 SGC (17y18/12/2012)–Subtítulos en inglés...

La verdad sea dicha, aunque no han sido las pechadas de horas de días anteriores, me han cundido bastante, ya que finalmente tengo subtitulados/sincronizados los diálogos del mapa 1 de mi campaña en inglés. Aunque no os voy a mostrar imágenes de ello, porque el modo de subtitulación quiero dejarlo como sorpresa el día que estrene la BETA 2.0 de la campaña. Pero solo diré que ha sido PURO TRABAJO DE DISEÑO 2D y PHOTOSHOP. De hecho, es posible que estos días me meta con las subtitulaciones de los diálogos de GlaDOS en el mapa 2, y las de Crowie en el mapa 3. Aunque bueno, más bien sería preparar los ficheros de subtítulos, porque hasta que no sincronice las conversaciones cuando las obtenga, no podré situarlas.

Respecto a la aparición y subtitulado del personaje de Sanba; como ya dije, voy a reservármelo en secreto, porque es algo que no se ha visto aún en LEFT 4 DEAD. Aunque daré una pista diciendo que sí se ve variadas veces en la saga HALF LIFE, PORTAL y COUNTER STRIKE.

KAR KAR KAR!!!!!



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lunes, 17 de diciembre de 2012

Tomb Raider (2013)

Aunque llevo un resumen diario con los avances del LEFT 4 SGC, hoy además me interesa presentar algo que llevo esperando desde que el primer nombre iba a ser TOMB RAIDER TURNING POINT o TOMB RAIDER REBORN, hasta que decidieron cambiarlo y dejarlo como mejor ha de estar. Y sin lugar a dudas llevo más de un año con ganas de echarle el guante. (Aquí las viejas entradas que publiqué allá por el 2011 - Entrada 1 y Entrada 2)

Una precuela digna de la aventurera más clásica e importante de la historia de los videojuegos (Como Indy en el cine). Una aventura que bebe la jugabilidad de grandes sagas como UNCHARTED entre otras..El nacimiento de una heroína... Una Croft sin lugar a dudas...

Aquí os dejo presentados los 2 vídeos que han marcado el porvenir de esta entrega. Y que subjetivamente por un servidor le auguran un entretenido resultado (las cosas a fuego lento y CONSTANTE son las mejores):

TRAILER-GAMEPLAY presentado durante la entrega de premios VGA 2012 (Meristation):


TEASER presentado durante el E3 2011 (¡Dios, como pasa el tiempo!):



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Avances LEFT 4 SGC (16/12/2012)–Mapa3, programación y efectos...

Bueno...
El día de hoy ha sido interesante. Habiendo terminado finalmente toda la texturización, me he podido concentrar en otras áreas que tenía pendientes en el mapa 3. Y tengo que decir, que variando así las tareas las disfruto más. Más que nada porque no te quedas haciendo una misma todo el rato. Así que no hay cabida al aburrimiento.

Voy a pasar directamente al resumen del día:

- Con el final del texturizado, he podido dar razón de ser a los interiores de las casas en el poblado. Con el tema de SOUNDSCAPES. Más que nada porque no queda bien, que si entras en una casa, sigas escuchando el sonido de la lluvia del exterior. Por lo que he aprovechado para situar los debidos soundscapes en cada casa de modo que la lluvia que se escuche sea interior. Como si cobijados de un techo nos aprovecháramos. El cúal es el caso.

- Terminado de toquetear las propiedades de la tormenta aleatoria del mapa en pos de mejorarla. Dejando finalmente una densa niebla (muchísimo mas densa que la programada en la campaña oficial EL DILUVIO - HARD RAIN), pero que no sea tan densa como para no dejarnos ver bien lo que se nos acerca y atacarlo antes de tenerlo encima. Algo que sucede en el mapa 4 de la montaña y que mejoraré cuando me ponga con él. (Sé que a Crowie le encanta el efecto de densisima niebla, pero reconozco que para un jugador de L4D que quiere pasarse la campaña en IMPOSIBLE, puede ser una gran... No... Una grandísima putada el que cada vez que haya descarga de tormenta la nieble no te deje ver más allá de medio metro.)

- He estado un ratillo jugueteando un poco con lo aprendido de la GRAVEDAD que usé para la zona PORTAL del mapa 2, y así en plan guarrete he conseguido obtener una gravedad tipo mi Evie de Vindictus que levanta los cadáveres RAGDOLLS del suelo. Y que dure los segundos que dura una HORDA de L4D.(Sé que no lo voy a usar nunca en mi campaña más allá de la zona donde la he implementado, pero tengo que reconocer que este conocimiento abre muchas posibilidades).


gravedad.jpg

- Terminada toda la programación de la zona MISIÓN que se nos encomendará en este mapa por el NPC de Crowie. Solo me faltarían programar sus diálogos cuando los tenga, y meter los subtítulos en inglés para que los discriminados puedan seguir la historia que plasmo en la campaña.

- He aprovechado a realizar varias correcciones tipo cambiar texturas CLIPS, por PLAYER CLIPS y así, aprovechando que las hordas se puedan llegar a generar incluso desde los propios tejados.

En fin, el día aunque no ha sido provechoso en tiempo material para el authorings, sí que ha sido rentable. Porque en muy poco tiempo he hecho mucho de todo. Y estos, francamente, son los días que me encantan.



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domingo, 16 de diciembre de 2012

Avances LEFT 4 SGC (15/12/2012)–Terminada la texturización del mapa 3

Sábado... Viendo cine con la familia... Haciendo preparativos para los días que se acercan en cuestión de semana y algo... Y mapeando, sobretodo mapeando. Hoy le he dado coletazo final al texturizado completo del mapa 3. He acabado con las más de 17 casas que hay en todo el mapa, así como unas pruebas de NAVegación con los bots para ver que incluso con una versión cerda del NAV el Director funciona a las mil maravillas. Así que el día que termine al 100% el mapa 3 y haga su NAV de cero, será una gozada. En fin, vamos a resumir y mostrar pantallazos del trabajo realizado el día de hoy:


- Terminado de texturizar las casas que faltaban en el poblado. Ahora solo quedaría empezar con la decoración de sus interiores con mobiliario. He anulado algunos interiores, para no sobrecargar más el servidor de cara a cuando la gente haga partidas. Más que nada porque ya tengo utilizadas un 85% de las entidades y aún me falta situar mobiliario en una buena parte de las casas.


- Retoques en la programación que tenía de la tormenta. Para mejorar la nitidez de objetos brillantes lejanos, y aumentan la ceguera que provoca la niebla durante las descargas, de modo que sin dejar de renunciar a "no ver ni un puto pimiento" (Gracias Nick), podremos entrar en los interiores para cobijarnos, ver algo más y aguantar las hordas que vengan hasta que amaine.

Tormenta1.jpg

Tormenta2.jpg
Tormenta3.jpg

Como ya digo, sin renunciar a la ceguera temporal que nos provoca la tormenta (y que yo he triplicado en mi campaña), he de decir, que al toquetear las entidades de niebla, he conseguido darle un efecto guapo a la luna durante las descargas de agua.

- Por último y no menos importante, he estado retocando las casillas de NAV del mapa. Realmente debería crear un NAV de cero. Pero hasta que no termine de decorar el mapa entero y funcione con todos sus elementos programados y entidades, no voy a hacerlo, ya que hay muchas escaleras que no generan bien la conexión para que los bots y los infectados sean capaces de subir por ellas. Aprovechando la tirada incluso, para comprobar que dentro de los infectados comunes del mapa se generan algunos llamativos según zonas. En la zona de hospital del comienzo los pacientes. En la zona de la casa MILITIA se generan militares, y en la zona del poblado los obreros con cascos antiruido.


ComunEspeciales.jpg

- Por último y no menos importante, he creado un monigote 2D para el personaje de Sanba dentro de la campaña. Si finalmente llego a desarrollarle un guión con el que pueda justificar su aparición, no dudes Sanba, que lo retocaré y utilizaré para que sea tu avatar.

CabezaGrabadora.jpg
CabezaGrabadora2.jpg

Ale señoras y señores... Ya estamos...



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viernes, 14 de diciembre de 2012

Avances LEFT 4 SGC (14/12/2012)–Diseño puro y duro...

Bueno, este viernes ha sido menos intenso que los días anteriores en lo que se refiere a los avances de mapeado de la Base Gamma. Ya que básicamente aún me quedan 4 casas del poblado por texturizar y decorar el 2º bosque por el que pasaremos. No obstante, ha sido interesante, ya que he conseguido programar unos rayos laser que nos impedirán el paso a una zona determinada en el momento que se nos active la misión que hemos de cumplir para un NPC que encontraremos en el poblado. Asi que el día de hoy queda resumido del siguiente modo:

- He texturizado unas cuantas casas más, aprovechando a bloquear por 2ª y 3ª vez el camino a seguir dentro del poblado.

- Programados unos rayos laser con la entidad ENV_BEAM, con la cúal puedo activar incluso daño por contacto. Ideal para lugares defensivos.

Laser.jpg

- El resto de la tarde me he liado a diseñar los monigotes en 2D de los NPC's que nos aparecerán junto a los recuadros con la subtitulación en inglés de la campaña. Teniendo en cuenta que la gente que no habla ni papa de castellano, no se entera de lo que sucede en la campaña, voy a preparar la subtitulación para que no se sientan discriminados. Manda cojo**s, luego ellos lo ponen en inglés y los hispano parlantes no podemos quejarnos de nada. KAR KAR KAR!!!

- NPC Russell: Militar pelmazo de la radio en el MAPA 1.
Russellitar.jpg

- NPC Crowie: Civil parapetado en una de las casas del poblado, en el planeta donde se estableción la BASE GAMMA en el mapa 3.
Crowiedadano.jpg 
Crowie, esto va por ti: "Puedes estar tranquilo, que además del mismo pelo, le he puesto una gorra a tu NPC".

- NPC Sanba:
Variados mensajes de radio a lo largo de la campaña o en mapas concretos. (Aún está por decidir). Es decir... "Sanba... Tú vas a tener el siguiente rostro:"
Grabadora.jpg

- Lo último con lo que me voy a liar hasta acostarme, va a ser a diseñar el recuadro donde estarán los subtitulos en inglés de los NPC's. Quiero que sea algo personalizado que independientemente del estilo, quede bien integrado en la pantalla durante la partida.



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Avances LEFT 4 SGC (13/12/12)–Texturizado y pruebas varias

El día de hoy ha sido bastante más relajado en cuanto a avances se refiere. El 80% del trabajo se ha basado en texturizar. El 20% restante ha sido en modelar, remodelar y pruebas rápidas de NAV. Así que detallando un poco más, las tareas del día de hoy han sido:

- Ayer no lo dije, pero de las 12 casas iniciales que tenía, añadí 2 casas más. Y hoy he añadido 3 casas modeladas más, así que ya tengo un total de 17 casas en todo el poblado. Obviamente, por el límite de entidades del SOURCE no puedo hincharme ahora a meter objetos en ellas. Por lo que algunas de esas casas serán mera decoración estética. Otras serán para que el Director tenga lugares OBSCURED para generación de hordas. Y solo algo más de un tercio serán accesibles para exploración y habitaciones de rescate de compañeros caídos.

- Hay texturizadas 9 casas ya de 17. Y además, he retocado un poco los interiores de la casa Militia para mejorar la fluidez de zombies en ella. Toda la planta superior será única y exclusivamente para generar hordas durante los eventos de pánico. He remodelado también algunas de las casas para convertirlas en inaccesibles y ahorrar recursos. De este modo no renuncio a la estructura, pero tampoco nos comerá memoria el edificio.

CasaMision.jpg

- He habilitado un segundo recorrido de bosque más allá de la mitad del poblado. De este modo amplío un poquitín más el recorrido; ya de por sí larguito; del mapa 3. Por ahora solo tiene la textura del suelo. Si mañana consigo texturizar las 3 casas que hay previas a este segundo bosque, seguramente me meta con el añadido de vegetación y árboles. Así que permaneced atentos con la siguiente captura, ya que próximamente dejaré una de comparativa.

Bosque2.jpg

- He realizado algunas pruebas/correcciones de NAV para ver que el Director; cabrón de él; me genera las hordas y los especiales en diferentes lugares. ¡¡Y vaya si lo hace el muy cabrito!!

- Y por último he sustituido un cobertizo por una tienda de urgencias de la CEDA. La he puesto con la ironía más aguda que podáis imaginar, ya que una de las varias salidas que tiene el camino ALEATORIO de las cloacas, va a parar a esta tienda.

CamillasCEDA.jpg



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jueves, 13 de diciembre de 2012

Avances LEFT 4 SGC (12/12/2012)–Cositas varias en la BASE GAMMA…

Estoy tomando temporalmente por costumbre lo de una entrada al día para registrar los avances en la BETA 2.0 de mi campaña LEFT 4 SGC. Y el día de hoy ha sido provechoso. Porque además de acompañar a Sanba mientras escala, luego tomarnos algo en el Coppi y algunas cosillas varias durante el día, he podido avanzar varios frentes en el mapa 3 de mi campaña. El listado de cosas es el siguiente:

- Preprogramación de la misión más importante que nos encomendarán realizar en el mapa 3 si queremos seguir avanzando al siguiente nivel. Siento no dar detalles al respecto, pero en todo L4DMAPS, nadie ha programado nada parecido en ninguna campaña/mapa/mod, y quiero volver a tener la exclusiva. Quizás lo más parecido tiene que ver con THE PASSING en la propia versión oficial del juego. Pero no diré más.

- Continuado con la decoración del poblado. De las 12 casas con interiores que había modelado, he añadido 2 más, para aprovecharlas como salas de rescate para la gente que haya palmado durante el transcurso de la campaña.

- He seguido texturizando las casas. Ya tengo 4 casas de 14 texturizada completamente. Y he aprovechado a aumentar la sensación de poblado tirando cableado eléctrico por todo el poblado.





- He retocado un poco el SKYBOX con la luna del planeta donde nos encontramos en el mapa 3. La he subido un poco, ya que ahora con los árboles, rocas y peñascos que rodean el poblado, la luna quedaba directamente en un plano olvidado. Ahora sigue estando vigente sin llegar a sobrecargar el cielo.



- Por último, he aprovechado a crear una barricada con vehículos volcados en mitad del poblado, que nos obligará a tomar el camino alternativo del bosque. Con lo cual, aprovecho el 100% del mapeado disponible en esta zona. Si tenemos en cuenta que para la BETA 1.0 publicada ya programé 3 caminos alternativos y ALEATORIOS (cambian según empiezas) en el comienzo de este mapa 3, puedo decir sin lugar a dudas, que me ha vuelto a quedar un mapa larguito que disfrutar matando zombis en el LEFT 4 DEAD 2.



Bueno… Con esto y un bizcocho hasta mañana otra vez por estos lares.



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miércoles, 12 de diciembre de 2012

Avances LEFT 4 SGC (11/12/2012)–Bosque y poblado BASE GAMMA del mapa 3

De no publicar absolutamente nada, a ir publicando poco a poco las mejoras y añadidos, ha habido un largo trecho. Como ya dije en el anterior post, ahora que el secreto ha dejado de serlo con la primera BETA, nada me retiene ya a ocultar más información.

De este modo, además podré tener una cronología de los avances en función del desarrollo. El día de hoy ha sido provechoso, pues he comenzado la tediosa tarea de texturizar las casas que hay en el poblado dentro de la BASE GAMMA. Solo he texturizado 3 casas de 12, pero no me preocupa, ya que he ido intercalando con el diseño del bosque que hay en las inmediaciones. y que durante el transcurso de este 3º mapa, acabaremos por atravesar.

Aquí os dejos un par de capturillas de como está quedando la entrada del mismo:





¡¡Ale!! Mañana, más y mejor...



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lunes, 10 de diciembre de 2012

Retornamos el desarrollo de LEFT4SGC (09-10/12/2012)

Bueno...

En estos 2 años anteriores; en los que había trabajado con absoluto secretismo en la campaña Stargate para el Left 4 Dead, llamada LEFT4SGC; nunca he publicado ni noticias, ni capturas, ni avances de la misma porque no quería desvelar de que trataba. Por las sencillas razones que no quería generar impresiones e hype entre los jugones del L4D, ni tener que recibir alubión de correos, presiones, ni comentarios de "cuando estaría publicada" y por último; aludiendo al orgullo y al ego más vanidosos; quería tener la exclusiva mundial de ser el primer fan en publicar una campaña STARGATE para la saga LEFT 4 DEAD. Y ahora que ya la he obtenido con una primera BETA DESCARGABLE y decenas de GAMEPLAYS de gente por todo el mundo jugándola, puedo empezar a soltar información acerca de los avances que voy obteniendo en la misma.

Hoy solo hablaré de 2 cambios importantes en los que me he centrado estos 2 días. Los 2 primeros de muchos más que a futuro engrosarán la version BETA 2.0. ¿Por qué sigo con lo de versión BETA? Porque hasta desarrollar completamente las ideas que tengo en mi mente para la campaña, aún falta muuucho trabajo. Así que hasta alcanzar ese clímax, quiero tener varias versiones publicadas para obtener el FEEDBACK necesario de la gente que juegue la misma. Siempre en pos de corregir errores, añadir/quitar y modificar cosas.

Y de estas “cosas”, la que más urgencia me corría por desarrollar, era la posibilidad de saltarnos todo el diálogo inicial que sucede en la casa refugio/recreo del mapa Nº1. Un dialogo de no menos de 5 minutos que para una campaña de LEFT 4 DEAD acaba agobiando a los jugadores. Más que nada, porque hasta que no acaba no puedes salir de la casa donde empiezas. Por esta razón, tenía en mente implementar un sistema de votaciones INGAME. Pero como no puedo toquetear las votaciones del propio juego, no me quedaba otra que desarrollarlas en la propia campaña. Así que gracias a una idea aportada por mi querido compadre de fatigas Crowie, he tomado la determinación de crear una nueva zona en la casa donde los jugadores que comiencen la partida tendrán que decir si HAN JUGADO ANTES o NO a la campaña. Si la respuesta es afirmativa, el diálogo pasará a una forma resumen y podremos salir de la casa nada más empezar. En caso contrario, el diálogo será completo tal y como ya está implementado. Y para realizar estas votaciones, tendremos un lugar nuevo (por ahora sin decorar):

 

En cuanto al día de hoy, hemos comenzado con la ILUMINACIÓN del poblado asentado en la BASE GAMMA del mapa Nº3. Y para ello quería conseguir un efecto de iluminación radial en las farolas. Iluminación autista que solo afectaría a la zona más cercana.

 
Este era el efecto que precisamente quería conseguir. Iluminación destelleante en el bulbo de la farola. ¿Y porqué no lo preparo para que ilumine lo de alrededor? Porque en la campaña ya tengo desarrollados distintas entidades y correctores de iluminación que controlan toda la iluminación global de las zonas que tengo programadas. Con lo cual, esta luz es un mero hecho estético, que cuando sea conjuntado con todas estas entidades hará las veces de justificar la iluminación de las zonas que quiera destacar.


 
Como podéis comprobar la iluminación; queda insertada en el mapeado de forma natural, dejando algunas zonas mas oscurecidas para seguir mejorando la sensación de agobio que tendríamos en un pueblo fantasma. Si bien es cierto que el bulbo de la farola está muy iluminado en contraste con la zona colindante, tampoco me preocupa demasiado, porque con la tormenta aleatoria del mapa y la niebla en constante movimiento el efecto final me deja satisfecho completamente.



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jueves, 6 de diciembre de 2012

Los mayas tenían razón. Nostradamus lo confirma…

Navegando por www.cuantocabron.com cuando imagen salvaje aparece…



Solo faltan algo más de 100 millones de visitas. ARRRRRRRR!!!

VAMOS A MORIR!!!!!

(No caerá esa breva…….. No será verdad que vamos a devolver la Tierra a la Madre Naturaleza...)



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