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miércoles, 17 de junio de 2015

No Man's Sky Gameplay en el E3 2015...

Uno de los juegos que llevo tiempo esperando; y que la desarrolladora ha retrasado por ser ENORME y por los repetidos problemas meteorológicos que han tenido en el estudio (inundaciones, incendios); es el juego NO MAN'S SKY. Un grandísimo SCI-FI en mundo (y galaxias enteras) abiertas en SANDBOX ambiciosísimo.

Si bien es cierto que para los amantes de este tipo de juegos (que somos muchos) en el último año y medio nos han nacido CIENTOS de alternativas, también es cierto que no todas son para tomarlas en serio, ya que muchas de ellas se convierten en sacacuartos por decisión de la propia compañía desarrolladora. O incluso algunas de ellas se abandonan a su suerte una vez superan el periodo de ACCESO ANTICIPADO, y cuando son publicadas se dejan de recibir actualizaciones para el juego. (Menos mal que a este respecto me cuido muy mucho de saber como está el producto antes de adquirirlo).

Pues bueno, en este solo puedo aludir al mimo que está poniéndole la desarrolladora. Desde que hace año y medio sacaran un gameplay de lo que tenían pensado, a mi me cautivaron. ¿Te gusta el grandísimo STARBOUND? Pues imagínatelo en un mundo 3D donde dispones de tu nave personal y puedes descender a planetas...

Explorar, recolectar, cazar, construir, capturar, combates estelares, combates en tierra...

Este juego va a ser el MUST HAVE más grande que haya existido para un servidor desde HELLRAID. Ya sea para jugarlo con mi hermandad ACMOZ o para ludarlo en solitario. Eso de explorar y disponer de toda la galaxia para mi, me encanta tanto como cuando me voy en bici por ahí a recorrer nuevos caminos en Las Merindias...


Según la conferencia, el desarrollador "PROMETE que el juego será publicado pronto". Eso esperamos. Ya que; como he dicho antes; otro MUST HAVE que llevo esperando más de 3 años es HELLRAID, y la TECHLAND ha dejado en STANDBY.
No es de extrañar, tras el éxito de DYING LIGHT y el desarrollo de DEAD ISLAND 2... Al menos me contento porque NO HAN CANCELADO el Hellraid. Y eso me llena de gozo.

En fin, sea como fuere, este NO MAN'S SKY promete muchísimo, y si lo que he visto es lo que vamos a tener, es otro juego que me va a consumir muchas horas...



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martes, 16 de junio de 2015

E3 2015 - Shenmue 3, Final Fantasy VII, SW Battlefront 3, Just Cause 3

Las novedades en la gala siliconera de Los Ángeles siempre generan ríos de tinta y teras de datos en la red. Y este año la noche del E3 del Lunes se puede decir que fue histórica...

Ahora queda ver que es lo que se hará realidad y como. Porque también se presentó en su día THE WITCHER 3, y luego el juego sufrió un DOWNGRADE visual acojonante. ¿Que sigue viéndose genial? Pues sí, pero ni por asomo lo espectacular que se veía en los Gameplays presentados en el E3. 
Pero no voy a hablar de THE WITCHER 3, que aunque me lo regalaron con la NVIDIA, hasta que no me acabe los 2 primeros no lo tocaré más profundamente. De lo que sí voy a hablar es de que a los seguidores de la saga nos han alegrado la vida un "puñao". Y es que SHENMUE 3 puede ser una realidad. Por no decir ya mismo que lo será, ya que se abrió el Lunes un KICKSTARTER de 2 millones, y en cuestión de horas tras la noticia recaudaron ya 1 millón y medio, además de saturar la web de crowfunding. ¡¡Y no es para menos!!

¿Quien decía que no llegaría el día? Hace ya un par de años, tuve una conversación donde se habló de Shenmue 3 y lo que las compañías NO dejan hacer, NI harían con tamaña producción como lo fueron el 1 y el 2, porque hoy día no les compensa el riesgo de gastar un dineral sin garantías de beneficios. Y esa lacra materialista es la que nos ha privado de grandísimas producciones que podían haber sido grandísimas obras maestras.

Menos mal que siempre hay compañías que son fieles a su producto. Como Bethesda con sus ELDER... Por esta misma razón, que el propio YU SUZUKI; tras abandonar la compañía donde trabajaba; sea el encargado de cerrar la trilogía que él mismo creó, y más aún mediante KICKSTARTER sin necesidad de una jodida compañía que prive o coarte la libertad de desarrollo con fechas y límites de tiempo, me llena de esperanza. YU SUZUKI convertido en INDIE para terminar la obra que él mismo dió comienzo y le encumbró, sabía que llegaría el día de que esto sucedería.

¿Que existe la posibilidad de que SHENMUE 3 no llegue a ser tan enorme y brutal como lo fueron los 2 primeros? Puede ser... Pero me mantengo optimista... Muy optimista!! Eso por mi parte... 

Por la parte de mi bro Crowie, le llega el remake del Final Fantasy VII. Que aunque le da mucho miedo, esperemos ilusamente optimistas.

Por la parte de mi bro Sanba, le llega el Starwars Battlefront III. Que tiene pintaza... Y lleva tiempo diciéndome que pruebe esa saga...




Pero otro grande que yo mismo esperaba con ganas era la tercera parte de las aventuras del agente RICO. El primero fue genial. El segundo fue LA OBRA. Me consumió tantísimas horas que aún las paladeo poco a poco en mi garganta.
Y llega el turno de JUST CAUSE 3. Que básicamente lo visto en el vídeo es un JC 2 mejorado. Ya que gráficamente el 2 fue un auténtico Benchmark muy bien optimizado:



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domingo, 17 de mayo de 2015

TERA por fin ejecutable desde STEAM + Solución de instalación...



Llevo 3 añazos esperando que en la distribuidora se pusieran las pilas y pasaran por fin el TERA (The Exiled Realms of Arborea) al STEAM tal como llevaban anunciando tiempo. Si bien es cierto que tanto Crowie como un servidor nos registramos por equivocación en la versión AMERICANA de ENMASSE, tambien reconocemos que ha sido y sigue siendo un placer jugar en ella. 100% recomendable y para MI PROPIO GUSTO 100% mejor que la versión EUROPEA de GAMEFORGE. Ya que lo poco que he leído en web, además de publicar las novedades con cierto tiempo de antelación, los servidores de Enmasse son bastante más estables que los de Gameforge.

Bueno, pues tras más de 3 añazos esperando a que el TERA anunciado en el STEAM empezara a funcionar para poder ahorrarnos la INSTALACIÓN del LANZADOR independiente; este pasado 5 de Mayo, por fin vió la luz el acceso desde la plataforma. Que sinceramente, para un servidor, que centraliza todo a través de la herramienta de VALVE, ha sido más que bienvenido. Tarde, pero bienvenido.

NOTA IMPORTANTE DE INSTALACIÓN: Si tenéis cuenta en el TERA de ENMASSE (la versión americana), lo tenéis instalado en vuestro equipo, y queréis ahorraros la descarga de 28 gigas para tener el acceso desde STEAM... Solo tenéis que coger vuestra carpeta TERA del ordenador y meterla en la carpeta COMMON dentro de la carpeta STEAMAPPS de instalación de STEAM. Luego váis a la tienda de STEAM para INSTALAROS el juego, y cuando os salte la ventanita de instalación, el propio STEAM se pondrá a DESCUBRIR LOS ARCHIVOS LOCALES del juego, de este modo os ahorraréis descargaros los casi 30 gigas que ocupa el juego.


Aishhhh Enmasse!! ¡Cuanto tiempo llevábamos esperando esto!

¡¡Ahora solo hace falta que los miserables directivos de NEXONEU y los inútiles del support hagan lo mismo con la versión EUROPEA del VINDICTUS!! (Pero eso no sucederá... Es tan remoto, como pedir a los políticos españoles del viejo bipartidismo que fueran honrados y miraran de verdad por el pueblo)



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miércoles, 25 de febrero de 2015

Akane the Kunoichi - Análisis

Sabéis esa sensación cuando habéis coqueteado en el mundillo del desarrollo de los videojuegos, y aprendes a desarrollar cositas pequeñas que te regocija jugarlas pensando: "¡Ostias! ¡¡Esto lo he hecho yo con mis manitas!!" y luego te sientes feliz y más motivado por aprender más y mejorar poco a poco con cada uno de tus trabajos y proyectos que te vayan surgiendo...

Crowie y yo conocemos muy bien que sensación es esta. Hemos probado distintas herramientas de desarrollo (SDK), y tenemos varias opciones que nos brindan grandes oportunidades. Ya no hablo SOLAMENTE de proyectos como LEFT 4 SGC, SHINRA MUSEUM u otros proyectos que tengamos entre manos.

Pos bueno, esa sensación es la que deben sentir los desarrolladores indie de HARUNEKO ENTERTAINMENT. Tienen 2 juegos publicados al más puro estilo 2D de la VIEJA ESCUELA. Y a mi parecer ambos tienen su encanto. Pero ¡ojo! No son juegos para todos los públicos. Si eres una persona acostumbrada a juegos como los COD o juegos pasilleros donde no hay exploración y al ser herido basta que te ocultes unos instantes para curarte; estos juegos no son para ti. Si eres persona que basa sus opiniones solamente en los "gráficos" de un juego, estos juegos no son para ti.

Hoy vengo a hablaros de:

Ante todo reiteraros y avisaros de que este juego no es para todos los públicos. Ciertamente atraerá más a los jugones de la vieja escuela en plataformas. Y a los que disfruten con la sencillez sin que les salga una embolia porque se esperaban otra cosa con la jugabilidad que presentan las aventuras de esta Kunoichi (ninja femenina) en busca de su señor y a su vez amor platónico.


La historia; siendo de lo más sencillo; da comienzo con Akane trabajando como guardaespaldas de su señor, y a su vez enamorada en secreto del mismo. Un inesperado secuestro donde la joven Kunoichi no podrá hacer nada por evitarlo (aunque luego sí que se patee el mundo y los traseros enemigos). Y una dedicada búsqueda incesante en 5 MUNDOS distintos divididos en 3 ACTOS cada uno. Dando lugar a 15 actos, donde cada vez los saltos a dar, y los momentos de frustración son más evidentes y repetidos en la aventura. De hecho, más de una vez tendremos que medir muy bien cada movimiento, y tener reflejos felinos para esquivar a los enemigos en vez de enfrentarlos.

La jugabilidad es de lo más sencilla. Una más que evidente tecla para saltar, otra tecla para lanzar Kunais (arsenal Tonki) a los enemigos al más puro estilo trilogía SHINOBI clásica. Y una tecla de magia donde gastando un pergamino podremos hacer distintos ataques a escoger.


Entre los cuales tenemos, lluvia de Kunais, lanzamiento de Kunais en 360º, y lanzamiento de pared vertical de Kunais.

Estos ataques consumen un pergamino. Cuando empezamos los actos del juego comenzamos con 3 pergaminos + los que vayamos encontrado a lo largo y ancho de los actos. Salvo en el ACTO 3 de cada mundo, donde NO dispondremos de estos pergaminos y pelearemos con el BOSS final de pantalla.

Dentro de la sencillez del juego, nos asediará a veces un problema de control no muy depurado del personaje. Y es que, hay que reconocer que a pesar de manejarse satisfactoriamente, habrá veces que palmemos simplemente porque el personaje no nos ha respondido bien a un salto, o a un movimiento concreto en pos de esquivar los ataques enemigos (sin mencionar las veces que tenemos que pegarnos a una pared para saltar a la de al lado, y esta no lo haga como es debido ni en el momento que es necesario). Este factor llevará de cabeza a todos esos Haters que rebuznan análisis despectivos de este producto a pesar de no costar más de 3 euros y poder pillarlo regalado por las temporadas de ofertas del Steam.


El juego dispone de desbloqueables... Bueno... Un desbloqueable... Que consiste en un FINAL EXTENDIDO o ALTERNATIVO según se mire, si hemos recogido los 3 kimonos fashion que hay en los 15 niveles que nos presnta el juego.
Y ciertamente, es todo un desafio obtener los kimonos sobretodo en los últimos 2 ACTOS de BOSS. Ya que antes de pelear con el JEFE FINAL habremos de conseguirlos explorando el mapeado, y luego luchar contra el mismo sin morir en el intento. ¿Y porque digo lo de morir?

Porque este juego solo dispone de una vida por mapa. Si mueres, te toca empezar a jugarlo desde el principio. Lo que provocará más de una vez que enfrentando a un JEFE FINAL (Boss) acabes diciendo: "I'M DONE WITH THIS!! Mañana lo intento de nuevo más fresco. Tomorro more and better" y cierre el juego.

La dificultad del juego no solo está en esquivar y aprendernos los ataques de los JEFES FINALES. Si no también conocernos cada mapa al dedillo. Ya que habrá muchos momentos en los que debamos hacer uso de determinadas plataformas que caen tras tocarlas con nuestro personaje. Y estas, no generándose de nuevo como en Super Mario, nos obligarán a salir del mapa y volver a empezarlo por no poder avanzar.

Esto es su don y su maldición. A mi juicio lo hace un juego interesante, así como desquiciante por momentos. Ya que dentro de las muchísimas veces que nos tocará reiniciar la partida en el juego por palmar, añadiremos otras veces que sean por habernos quedado encerrados en un punto concreto sin posibilidad de avanzar al haber gastado más plataformas móviles de la cuenta.


Graficamente el juego tiene su encanto. Es sencillo donde los haya, pero cumple a la perfección lo que nos  quiere proponer.
En cuanto al sonido y la música, también tienen su sencillez. Y creo que aquí radica también la belleza del mismo. Ya que con pocas notas, y pocos sonidos, se consiguen ambientar muy bien lo que el mundo de AKANE nos muestra.
Sinceramente, a mi me ha gustado bastante. Aunque a diferencia de mis anteriores análisis en este no me mojo a recomendaroslo. Ya que como bien digo, es un juego old school no apto para determinado tipo de gamer actual.

Si no buscas más que un gran reto a nivel plataformero, sencillez, y desconectar 10 minutos ludando un juego sin más pretensiones que hacernos pasar un buen rato (aunque desquiciante a veces), esta es una buena propuesta.

Y si eres de los míos; un tipo con más paciencia que Juanón (que mató un cerdo a besos); este es tu juego. No voy a meterme en su rejugabilidad, ya que tiene la misma que el primer mapa de SUPER MARIO. Te lo conoces de memoria, pero lo vuelves a jugar otra vez. Todo depende muy mucho de la persona que se ponga a los mandos (o teclado) de este juego.



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miércoles, 18 de febrero de 2015

HALF LIFE 2 - Chacho rubioooo!! Que me la quitan de las manos!!

Los que hemos jugado la saga, y más aún los que hemos aprendido muchos de los secretos del motor gráfico SOURCE, aún nos preguntamos que día llegará el jodío HALF LIFE 3 potenciado por el extrañamente mencionado SOURCE 2. Y la verdad, es que creo saber el porqué...

Todos recordamos el comienzo de esa pantalla del HALF LIFE 2 con la lancha overcraft que nos entregan mientras tenemos que escapar como locos del jodío volador que nos persigue dándonos caza...

Pos bueno... En la vida real, a Gordon Freeman le sucedió lo siguiente (la razón de porqué no existe aún HALF LIFE 3:



Anda que no me he reído ni ná...!!!



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martes, 17 de febrero de 2015

LUCASARTS - Apelando a la nostalgia cuando desapareció por Disney...

Este vídeo ya tiene algún tiempo desde que lo viera por primera vez. Sin embargo esta noche he tenido un sueño nostálgico, y me ha hecho recordarlo de algún modo. Es un vídeo especialmente dedicado para todos aquellos que crecimos y disfrutamos de la época dorada de Lucasarts con sus aventuras gráficas. Para todos aquellos que vimos el gran declive que sufrió la compañía cuando abandonó las aventuras gráficas que la habían hecho grande. Para todos aquellos que encogimos corazones cuando George Lucas vendió la compañía a Disney, y Disney tomaba la "decisión ejecutiva" de disolver Lucasarts fusionando a parte de su plantilla dentro de Disney INC Games (o como narices se llamara entonces).


La verdad sea dicha... Cuando algo bueno desaparece por malas decisiones, mala gestión o porque simplemente sale del saco escrotal de los directivos responsables es una mala sensación de pena y nostalgia, sobretodo si has crecido con esa compañía, con ese producto...

Y como este miles de casos más...

El más cercano es el de SEGA... De ser una grandiosa compañía con grandes juegos y gran Hardware capaz de hacer frente a NINTENDO, decidió dejar HARDWARE dedicándose única y exclusivamente a juegos. Pasado los años, esta semana pasada nos enteramos de que SEGA toma la decisión de abandonar el desarrollo de juegos para concentrarse en el desarrollo de minijuegos para MÓVILES y TABLETS.

En serio Sega... ¿Que clase de monos directivos e inútiles te han lastrado como compañía? Porque las malas decisiones y el más que rotundo y pésimo marketing te han llevado a perder toda seña de identidad. Antaño SEGA era sinónimo de grandes y divertidos juegos. Pero comenzó tu declive y va a llegar un día en que ese nombre desaparecerá de nuestra memoria como "lágrimas en la lluvia".



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domingo, 18 de enero de 2015

Dying Light Real Gameplay 2015

Sabiendo ahora la feliz noticia de que Mirror's Edge 2 será una prequela del primero. Que en él veremos como Faith se convierte en la Runner que conocemos. Que conoceremos de donde vienen sus simbólicos tatuajes. Y que definitivamente la saga será una trilogía...
Solo era y es de esperar que los que disfrutamos con aquella primera parte y los reguleros pero adictivos Dead Island, estuviéramos impacientes por Dying Light. (Aunque un servidor lleva 2 años más nervioso e impaciente por un juego COOP medievo fantástico llamado HELLRAID. Las partidas en este con Crowie y Sanba serán épicas. Esperemos que cunda a su salida, ya que cambiar el motor gráfico fue una gran decisión de cara a la optimización. Pero un retraso mucho más enorme para los que lo esperábamos)

Y sí... Volviendo a Dying Light, ¿qué podemos esperar de mundo zombi donde el Parkour será nuestro sello de identidad para movernos?
¿Sacar nuestra HOJA OCULTA para saltar sobre el desprevenido enemigo? ¡Ah no! Eso ya está inventado y requeteexprimido por Ubi hasta querer vomitar. Así que yo espero que lo que está por llegar en pocos días sean agobio y ansiedad a medida que la noche se vaya acercando a nosotros y no hayamos completado las misiones como para volver a nuestros refugios.


Ahora eso sí...
Lo de que cayendo la noche los zombis se vuelvan más activos y puedan escalar y perseguirte... ¡¡Menudo timo de zombis modernos!! En el LEFT 4 DEAD al menos escalaban fuera de día, de noche, o fuera del planeta...




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martes, 6 de enero de 2015

Alien: Isolation - Me reconfirmo sobre mis propias palabras...

Hace un par de meses publiqué un análisis dedicado al juego ALIEN ISOLATION. Un juegazo por y para fans de la saga del xenomorfo. Y tras estar liado con proyectillos varios y otros juegos aparte, he podido retomarlo en el punto de la historia donde lo había dejado pausado mientras llevaba a cabo mis labores.


Esta noche de Reyes, y hoy día festivo de Reyes he acabado finally la campaña principal del juego. Y tengo que decir que todo lo que había dicho en el análisis es poco comparado con la grandísima sensación de placer que me ha dejado toda la experiencia jugable del juego.

Sin meterme a destripes ni spoilers sobre el arco argumental, solo diré que la última hora y media de juego correspondientes a las últimas misiones son una barbaridad. Un placer digno y absoluto que ningún juego basado en la franquicia Alien ha conseguido ambientalmente hasta la fecha. Y es rotundo decir esto, porque como seguidores, ya sea un juego u otro, todos tenemos nuestros favoritos y no podemos dignarnos a descalificar a la ligera otras entregas por opiniones personales. (Aunque el Colonial Marines hay que reconocerle que era una porquería se mire por donde se mire).
Así que, esta entrega protagonizada por Amanda Ripley, tengo que reconocerla ser de lo mejorcito de la franquicia videojueguil que ha salido en la última década. Y es un poco llamativo ver como diversas compañías y analistas del sector dan notas mediocres como calificación alegando la frase: "No es un juego para todos los públicos."

En la frase quizá tengan razón, pero no por ello vamos a debilitar una nota a un juego que se merece todos los honores de estar entre los grandes por su arriesgada; pero más que satisfactoria; propuesta jugable. A mi por ejemplo los CALL OF DUTY me provocan cáncer. Y sin embargo no voy a descalificarlos como tal porque no me gusten. Es como la gente que ve SÁLVAME o MUJERES Y HOMBRE Y VICEVERSA. Yo extinguiría sin dudar a la raza humana solo por la existencia de esos programas de TV. Sin embargo existen y la gente los ve. Pos oye... Yo que lo respeto por mucho que no me guste.

Volviendo al juego...


Sinceramente, la variedad que ofrece jugable a lo largo de todas sus misiones, junto a los aleatorios comportamientos del xenomorpho olisqueando el aire y siguiendo nuestro rastro (más incluso si vamos heridos o hacemos ruidos con los objetos físicos del juego), sin olvidar los momentos "sneaky" de sigilo que hemos de protagonizar para evitar androides y humanos hostiles son una delicia.

Y si te gustó la película original de R. Scott con el bicho creado por el grandísimo, desaparecido y a la vez perturbador H.R.Giger, este juego no puede faltar en tu colección. A mi sinceramente me ha cautivado como pocos. Y aunque he sido seguidor de los grandes AVP 1 de Rebellion, AVP 2 de Monolith y el viejo A.Trilogy de Probe, tengo que reconocer que las viejas glorias pasadas no me dieron tanto placer jugable como me lo ha dado la tensión contínua de este juego.

¿Que no soy objetivo? Puede ser. Pero a día de hoy, tanto en los analisis supuestamente objetivos de revistas online/impresas como en las opiniones de otras desarrolladoras, no hay objetividad. En lo subjetivo del editor está la verdadera valoración de una propuesta jugable. Y es que sinceramente voy a creer más a una persona fan de una franquicia jugable que me diga subjetivamente: "Este juego es genial por esto, por esto y por esto otro..." que otra persona objetiva que no siga la franquicia y me venga con: "Jugablemente es como este juego, opino que esto está desfasado, creo que podría haber sido mejor en..."

No señores, este juego no puede ser examinado con ojos objetivos, porque está destinado claramente al fan. Y aquí radica su grandeza. Ya sea el fan de la película de Scott, o ya sea el que lee libros, comics o juega a otros juegos basados en el universo, le mueve la subjetividad, y estoy seguro que este es uno de sus muchos dones.

Yo solo puedo reconocer y recalcar una vez más que aún disfrutando todo el desarrollo del mismo, las últimas misiones me han tocado la fibra jugable en lo referente a lo que se me ha presentado ante mi. Opino sinceramente que la experiencia ha sido realmente sobervia. La ambientación, las luces, los efectos, los eventos... Buffff!!

Si añadimos a esto, las expansiones de la NOSTROMO donde manejamos a Ellen, Parker, Lambert e incluso a Dallas, así como las pruebas survival donde nuestra pericia y la suerte jugarán a nuestro favor y en contra en las puntuaciones, con este juego tenemos un MUST HAVE en toda regla.



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martes, 28 de octubre de 2014

Alien: Isolation. Análisis de un gran juego hecho por fans para fans...

¿Sabías que...?
(Para los más recatados y pulcros de mis lectores, os recomiendo que busquéis en GOOGLE el dibujo de 3 cabezas siamesas titulado NECRONOM II, que H.R. Giger creó 3 años antes de la película Alien en el 1979. Si la mandíbula interna del Alien hubiera tenido ese diseño original del 76', la protagonista no habría sido Sigourney Weaver en el papel de Ripley, habría sido Rocco Sifredi a la tierna edad de 15 años. KAR KAR KAR!!)
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Si llevaba años esperando algo... Si llevaba años deseando un juego a la altura de la franquicia cinematográfica, esta espera era para ALIEN: ISOLATION. Un juego que desde el primer segundo huele a fan por todos lados. Y puesto que no quiero ser objetivo con algo que me apasiona tanto, voy a arrojar toda huella de viscerabilidad en este análisis. Que contrariamente a lo que un redactor profesional pueda escribir, es ahora cuando la subjetividad en el producto a analizar puede ser lo más recomendable para las personas que buscan una experiencia de juego que marque la diferencia en todos los juegos interactivos de la franquicia. Y es que, Alien (creación del mítico H.R. Giger), ese enorme bicho con alargada cabeza translúcida donde si nos fijamos bien podemos ver su cráneo/calavera en el interior... Ágil como pocos, y con un peligroso ácido molecular que lo hace más peligroso si cabe, ha formado parte del imaginario colectivo tal como lo hiciera el gran Blanco de Spielberg. Era hora de que un producto como ALIEN: ISOLATION hiciera un mínimo honor a lo que se merecía la franquicia de verdad y poder vivir de primera mano las sensaciones claustrofóbicas, agobiantes y sorpresivas de las que hacía gala la primera película.

Muy grande... Para el fan, quizá de las mejores entregas...
Si bien es cierto que disfruté muy mucho con clásicos como AVP 1 de Rebellion, AVP 2 de Monolith y APV "3" de Rebellion en 2010, también es cierto que tengo que reconocer que los momentos suspense y sobresaltos más importantes solo los disfruté en la campaña del MARINE de las 3 entregas. Ni siquiera la campaña del Alien, ni la del Depredador me encogían y me hacían disfrutar tanto como la del Marine.

Incluso cuando hace 2 años me enterase de que GEARBOX (independientemente de lo sucedido con Duke Nukem Forever) había cogido la franquicia para sacar un juego llamado ALIENS: COLONIAL MARINES, no pude evitar sacar una sonrisa de oreja a oreja. El poder vivir de primera mano la guerra contra los Xenomorphos tal como James Cameron lo relatara en la secuela de la gran obra de ciencia ficción de Ridley Scott (y no, no hablo de Blade Runner); me hacía entusiasmarme por un juego que a todas luces tenía que ser un MUST HAVE para un servidor. Y sabía desde luego que aprovechando las OFERTAS del STEAM caería seguro. Sin embargo... Cuando llegó el día de su estreno y pude ver los diversos gameplays, e incluso probar su funcionamiento en el típico stand de pruebas de las grandes superficies, me di cuenta que Colonial Marines era una bazofia... ¿Las razones? Muchas y muy variadas, pero resumiendo MUY MUCHO mis razones, solo había que mirar el funcionamiento de la IA, de los servidores dedicados e incluso hasta el planteamiento de la historia que nos ofrecía...
Yo que soy precisamente un grandísimo conformista en cuanto a juegos basados en historias que me apasionaron en el cine, o en los libros, o incluso en versiones más clásicas de esos juegos, reconozco que A.Colonial Marines era malo con avaricia. Y sigo pensando desde mi punto de vista como desarrollador que, si juegazos como AVP2 ya consiguieron un hito de la jugabilidad en su época, ¿por qué dejar que las prisas por sacar un juego nuevo de la franquicia pueda romper toda esa calidad que buscan los fans de la misma? La respuesta al final siempre es la misma. Es el cochino dinero y la avaricia la que mueve la industria muy a menudo. Y cuando hablamos de la FOX, lo siento mucho, pero no hablamos precisamente de una compañía que haga o deje hacer las cosas con la pasión que se merecen. Pero esto ya es uno de mis muchos prejuicios contra ellos y no vienen al caso.

Lo que si viene al caso tras esta chapa es hablar sobre ALIEN: ISOLATION. Un must have para todo fan de la saga, que cumple enormemente con lo que plantea. Y si eres de los nostálgicos, el viajar en la nave TORRENS y la SEBASTOPOL, te hará rememorar/vivir cada sentimiento que Alien: El octavo pasajero te pudo hacer vivir hace ya 35 años... (aunque en mi caso solo fueran unos 20).

Con la jugabilidad de Ridley Scott, se nos amplía el atisbo que nos regaló James Cameron.

La historia que plantea este juego es la protagonizada por Amanda Ripley. "Amy", la hija de Ellen L. Ripley. Situada 15 años después de la desaparición de su madre en la Nostromo, y ella como ingeniera trabajará en los lugares donde pueda obtener respuestas acerca de lo sucedido con aquel carguero y por derivación, que pasó con su madre. Incidente que "la compañía" tiene marcado como un punto negro en su historial y del que no quieren mencionar palabra. ¿Por qué será? Todo seguidor de la franquicia, los cómics e incluso los crossovers sabemos el porqué. (¡Hijos de put*!)

Sin meterme a destripar spoilers, solo diré que los primeros compases del juego son un placer nostálgico que nos muestra a modo de tutorial y sin perder por ello la jugabilidad planteada en el juego, un atisbo de lo que vamos a poder disfrutar más avanzada la campaña.

Y es que, visitar la enfermería donde el androide Ash (encarnado por el genial Ian Holm, para los más jóvenes conocido como Bilbo Bolsón en la saga ESDLA, o el genial y divertido religioso de EL QUINTO ELEMENTO) observaba al Facehugger y a Kane atrapado por este. O el comedor/cocina donde sucedía la escena más famosa de la franquicia donde Kane sufre una ligerísima indigestión y Lambert se baña en aguas de color rojo. Es todo un acierto dedicado a los más fans de la saga. Y aquí sinceramente digo que, quizás la gente que viene de shooters más movidos como Battlefield o los CODs, no disfruten tanto esta entrega y se puedan llegar a quejar de ella. Pero esto también sucede con la saga SNIPER ELITE (al menos los 2 primeros), tampoco son para todos los públicos y sin embargo para el fan son todo un deleite de jugabilidad original que desgraciadamente escasea.

No sé si quiero comer aquí... No recuerdo si algo se me pegó en la cara, pero no quiero comer aquí...
Solo el hecho de saber que Ridley Scott haya participado como supervisor y que ha permitido muchas de las licencias me tranquiliza un poco en cuanto a la calidad de lo que vamos a obtener. Aunque muchas veces esta garantía sea un simple placebo, como sucedió con Toriyama y DB EVOLUTRUÑON. Que además de permitir ese insulto; que era malo hasta como película independiente; era su productor ejecutivo...

"¡¡Madre!!" "Capturar organismo vivo. Resto de observaciones son secundarias. La tripulación es sacrificable..."
Para los que se hagan las preguntas más personales sobre la protagonista de ISOLATION, la respuesta es NO. A pesar de lo que pueda parecer, no se profundiza en absoluto lo que la suboficial Ripley significaba para Amanda, más allá de la idea de que era su madre, y que tenía que saber qué le había sucedido. En este punto, sí que habría pedido algo más de guión/argumento. Algo que rellenara un poco más esas lagunas y nos explicara más el porqué se embarca en esta misión de la que tanto va a sudar por sobrevivir.

A pesar de ello, y desactivando nuestra objetividad para perdonar la carencia de estas informaciones, tan pronto nos enrolamos en la TORRENS, y de ahí llegamos a la SEBASTOPOL, construida con la misma estructura y forma que la del carguero de la Nostromo; empezaremos a disfrutar del agobio que buscábamos en una entrega de Alien.

Los efectos de luz y FX, han sido muy cuidados. Y las bengalas lucen mejor que en otros muchos juegos.
La Sebastopol, tan grande y bien definida como una gran ciudad. Nos tocará aprendernos muy mucho los lugares visitados, ya que a medida que obtengamos las herramientas necesarias, podremos ir accediendo a distintas áreas de la misma. Aprendernos los lugares o acostumbrarnos bien al uso del mapa digital del que dispondremos.

Esto le da otro sello de gratificación para el GAMER más clásico que; junto al que prescribe; prefiere tener que buscar cada llave, cada código, cada objeto necesario para avanzar en un laberíntico recorrido jugable. Sinceramente, esto es todo un acierto, puesto que hoy día los juegos están tan casualizados que avanzar de A hasta B es simplemente darle hacia delante. Que aquí tengamos que lidiar con recorridos al más puro estilo DOOM o QUAKE de la época, buscando las cosas que necesitamos para abrir esa compuerta y avanzar, sinceramente me parece todo un acierto. Será que soy un viejo gamer cebolleta, pero prefiero pasarlas putas buscando y sabiendo que un bicho me está dando caza, que pasarlo un poquito mal sabiendo que algo me persigue mientras solo tengo que avanzar a la siguiente sala para el autoguardado.
Básicamente hace honor a la ideología que se ha perdido con los años en los juegos: "Si quieres sobrevivir, pasarte la pantalla, suda como un cabrón y búscate solo el camino."

La ambientación de todo ISOLATION está conseguida hasta niveles que solo un fan podía desear.
 Otro detalle importante, y de la vieja escuela, del que hace gala el juego es el tema de los guardados. ¿Recordáis las viejas máquinas de escribir de los RESIDENT EVIL clásicos (y para mi los mejores)? Pues aquí tendremos el mismo sistema. Para guardar partida tendremos que utilizar una especie de teléfonos de emergencia donde guardaremos partida cada vez que podamos acceder a ellos.

Así que la jugabilidad y lo que sudaremos en el juego vendrá también determinado por la búsqueda y captura de estos dispositivos. Y esto, para los viejos gamers es un punto nostálgico que seguramente a los más casuals y nuevos gamers les traerá de cabeza.

Este juego viene a ser un survival puro de la vieja escuela. Donde la exploración, el sigilo, y más aún la astucia para distraer tanto al Alien como a los sujetos que supondrán una amenaza para nuestro avance serán lo que determine nuestra supervivencia.

¡¡KAGUENZOTX Patxi!! ¡¡Cuando te dije que me picaba la espalda no tenías que haberme rascado tan fuerte!!
Y es que, decir que el Alien es la única amenaza es quedarse corto. Cierto es que la jugabilidad troncal se basa en el feroz xenomorpho, pero los supervivientes de la SEBASTOPOL, así como los "ANDROIDES AMIGO" que existen aquí, nos harán pasarlas putas muchas veces. Los supervivientes más radicales, nos matarán por el simple hecho de ser un posible riesgo para ellos.
Habrá otros supervivientes que puedan no ser una amenaza. Pero que tan pronto levantemos alguna de nuestras armas puedan tomarlo como un acto hostil y se defiendan.
Sin hablar de las alarmas, las sirenas, las zonas sin electricidad que al activarse empiezan a desmoronarse ruidosamente.
Incluso estos sonidos son nuestros enemigos, ya que atraerán al xenomorpho en nuestra búsqueda. Y es aquí donde tendremos que tener sumo cuidado.

¡¡Espero que no se me escape un PEO ahora...!! Aquí encerrada además de resonar, me asfixiará fijo...
Lo de meternos en las taquillas para ocultarnos de los peligros, nos viene a recordar a los famosos armarios de AMNESIA. Solo que aquí, además de esconderte, tienes la oportunidad de "aguantar la RESPIRACIÓN" para que no nos oigan los que nos estén rondando.

En cuanto al Alien, cuando lo descubramos y veamos su tamaño, nos impresionará. Ya que para los más clásicos seguidores de la franquicia que hayan jugado a los AVP, incluyendo también los referentes solo a la saga de los xenomorphos, estamos acostumbrados a verlos. Incluso sabiendo y viéndolos más altos y grandes que nosotros. Sin embargo, en este juego el bicho da la impresión de ser monumental. La sensación de verlo a lo lejos, erguido y corriendo, nos impresionará. Y esa impresión no la ha conseguido aún ninguna entrega del ocio digital que afecte a los aliens. Solo los AVP cuando nos enfrentábamos a una REINA. Y porque ella era gigantesca.

Así que sí, cuando veamos al Alien, y lo veamos atravesar las puertas o salir de los conductos, nos impresionará por su tamaño.
Aunque a mi personalmente lo que más me ha impresionado del jodío juego han sido los androides. Me han recordado a mi gran amigo Jason Vorhees. El cúal, jamás corría. Fueran donde fueran sus víctimas, él andando les daba caza con su gran machete. Pues aquí con los androides pasa algo similar cuando van por ti. Pero esa presencia, esa estética, esa forma de moverse, esos brillantes ojos... Sinceramente me han impresionado bastante.

-¿¡¡A que no me pillas!!? -Le dijo el Alien a Amy. Y luego se cambiaron las tornas y Amy tuvo que esconderse.
La IA del Alien es más que aceptable. Sorprende como se mueve, como aprende, y como nos busca en determinados momentos. Por lo que habrá que tener sumo cuidado con tirar y/o mover objetos. Ya que la mayoría de los objetos son físicos (¡Crowie, Sanba no os riáis de un servidor!), a nuestro paso, si no tenemos cuidado caerán. Y todo ello puede ser indicación con letras rojas de nuestra presencia al xenomorpho que nos buscará incansable.

Y lo más divertido de todo, es cuando has de pasar por un lugar donde, ya sean los humanos armados, androides y así bloquean tu paso, y utilizando tu iniciativa provocas ruido o distracciones para atraer al Alien donde ellos y que abra camino mientras nosotros permanecemos escondidos. Ver como se los cepilla uno por uno cuando a ti te las han hecho pasar putas, es todo un placer.

Si bien es cierto que esta dinámica es divertida y la IA cumple enormemente, a veces habrá situaciones en las que el bicho se quede parado en una esquina o no acabe con la vida de los humanos que tiene delante. Habrá acciones extrañas de vez en cuando que nos diga que la IA no es perfecta. No obstante, como fan, este es otro de esos detalles que acabas perdonando por la calidad final del juego.

Y dijo el Alien al salir: "Siento dejar esta sala, sin probar las carnes de Ripley."
Si además tenemos en cuenta que el Alien no se mueve por un patrón fijo y que decidirá sus acciones y movimientos aleatoriamente y los que más le puedan convenir, cuando nos encontremos con el detector de movimiento, serán infinidad las veces que habremos de consultarlo antes de avanzar o de salir de una taquilla.
Aunque lo peor de todo será cuando en el silencio de nuestra taquilla se oiga nuestro detector y el enemigo esté cerca. Aquí se puede liar muy seria...

Sinceramente ALIEN: ISOLATION, es lo que un servidor podía desear. Un juego tremendamente pausado, donde antes de realizar cada acción tendremos que hacer un estudio de la zona, de nuestros recursos y de nuestros objetivos antes de pasar a la acción. Esto es sinceramente lo que buscaba desde que viera por primera vez la película de "Alien: El octavo pasajero" de crío. Como ya he dicho, para los acostumbrados a dejar sendas cargas de casquillos a su paso, en este juego las van a pasar putas. Ya que la indefensión y la impotencia que nos hará sentir este juego estarán presentes de principio a fin. Las pocas armas que utilizaremos serán en su mayoría para los droides o los humanos hostiles. Y muchas veces no las usaremos en pos de no atraer al bicho hacia ti.

Si eso fuera una rata, ¡debe de ser de Bilbao por lo menos! ... ¡¡CAMARERO UN TXIKITO P'AL ALIEN!!
 Aunque gráficamente el juego cumple con considerable soltura, se le podría achacar que está falto de detalles en algunas zonas como los interiores de las taquillas, donde cada una es distinta con Post-Its y anotaciones pegadas en su interior. Cosa en la que ya casi no repararás cuando tengas a mano el detector y lo uses para comprobar el peligro que hay a tu alrededor.

En el apartado sonoro, no me queda otra que quitarme el sombrero. Si eres de los que juegas a oscuras, con cascos, y te metes 100% en el personaje protagonista viviendo sus emociones, vas a jugar con el culo prieto desde el principio hasta el final. Ya sean los efectos sonoros de pisadas en las habitaciones cercanas, los ruidosos pasos del xenomorpho, o el simple movimiento de los humanos a tu alrededor buscándote mientras intentas eludir sus armas, el ambiente sonoro te va a ayudar muchas veces a orientarte en tus decisiones. Casi tanto como los distintos utensilios que iras utilizando para conseguir tus objetivos.

Si habláramos de la O.S.T del juego, tengo que reconocer con el corazón en mano, que place ver que se han recuperado algunas de las piezas que el propio Jerry Goldsmith (R.I.P) compuso para la película de Ridley Scott. Un trabajo digno que me gusta tanto como las O.S.T del propio Goldsmith. Incluso me atrevo a añadir que las de su hijo Joel no están nada mal y sigue los pasos de su padre. Empezando por la O.S.T de la serie de Stargate SG-1 y Atlantis.

En muchos momentos de tensión, viviremos esa angustia solo aumentada por la melodía siniestra y en suspense que sonará de fondo. Y más de una vez nos asustaremos al cruzar una puerta y escuchar un golpe musical sonoro, aunque después no hubiese nada en el interior de esa sala.

Que mal rollo dáis cabrones... Podían haberos puesto un poco de pelo, ¿no?

Otro de los puntos interesantes del juego, es que iremos encontrando objetos a lo largo de nuestra aventura. Objetos que podremos utilizar para montar utensilios que nos ayudarán en nuestro camino. Bombas de humo, emisores de ruido, curación...
Un interesante abanico de utensilios que nos ayudará a provocar situaciones o a evitarlas como agua que has de dejar correr.

Y aunque podría extenderme mucho más en cuanto a lo que el juego nos aporta, no quiero alargarme más de la cuenta para lanzar la recomendación de jugar. La aventura de Amanda Ripley en pos de sobrevivir y obtener respuestas sobre su madre, es de lo mejorcito que podían ofrecernos como juego basado en la franquicia Alien. Si bien reconozco que no es perfecto del todo, y que carece algo más de trama argumental en cuanto a la relación madre-hija que mueve las decisiones de Amy, ya he dejado patente en todo el artículo, que reconozco que este juego tiene más cabida al disfrute un FAN del xenomorpho que un jugador convencional que pueda venir de otros juegos pasilleros más modernos.

Para hablar de la vida útil del juego. La rejugabilidad del mismo reside tan solo en tu modo de hacer las cosas. Hay quien dice que no es un título rejugable. Y quizás argumentalmente tengan razón, pero viendo la libertad de movimiento que tienes en las distintas áreas que merodearás, yo diría que la rejugabilidad se basa más bien en intentar hacer las cosas de forma diferente la próxima vez que juegues.

Si añadimos que los desarrolladores están empezando a sacar pequeñas expansiones basadas en los supervivientes de la Nostromo, apaga y vámonos. El fan no puede renunciar a ello. Independientemente de que lo ofrecido en esos DLC's sea de funcionamiento muy similar a la campaña principal.

¡Ostia puta! Como para querer perderme en esta ciudad espacial...
Y un último detalle IMPORTANTE que puedo destacar del juego, tanto de la versión original como la española, es que se han recuperado a los actores/actores de doblaje de reparto originales. Me explico... En la versión original tenemos a Sigourney Weaver para doblar a Ripley. Tom Skerrit para doblar a Dallas. Veronica Cartwright para Lambert. Inclusive a los señores Harry Dean Stanton y Yaphet Kotto para doblar a Brett ("Claro" - "Sure") y Parker. Los que no estoy tan seguro de si han participado o no son John Hurt en el papel de Kane, e Ian Holm para el papel de Ash. Aunque me encantaría que así fuera. Es todo un lujo tenerlos de vuelta aunque sea para una serie de DLC's del Isolation.

"Admiro su pureza. Es un superviviente al que no afectan la conciencia, los remordimientos, ni las fantasías de moralidad" - Androide ASH.

En la versión en castellano, al menos la voz de Ellen Ripley es la misma actriz de doblaje de Sigourney Weaver. Es decir, la actriz de doblaje oficial de la actriz, así como la actriz de doblaje original de la película del 79. Añadiendo también las escenas extendidas de la Versión del Director. Cosa que no sucedió con la secuela Aliens de Cameron, donde la actriz de doblaje no fue la misma. (Pero se perdonó...)

En cuanto a sus registros interpretativos, reconozco que ofrecen lo que necesitamos tanto en la versión original como en el doblaje en castellano. Las emociones y los diálogos están muy bien implementados dando así la sensación necesaria de cambios de humor en una situación tan survival como la que nos ofrece este juego. Y eso es de agradecer.

En conclusión, si eres fan de la saga, y aborreciste Colonial Marines, este es tu juego. Es lo que el fan lleva esperando desde la primera vez que viera la película de Ridley Scott. Aunque si esperáis acción tipo James Cameron, podéis esperar sentados, o jugar directamente los clásicos de Rebellion y Monolith mezclados con el Pred que los acompaña en el argumento.



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domingo, 19 de octubre de 2014

DEAD ISLAND 2 Gameplay + Gamescon 2014 1080p Gameplay

Tras un TEASER bastante regulero (no es de extrañar tras vivir el que fué uno de los mejores traílers de videojuegos visto en muchos, muchos años CLICK AQUÍ), por fin salió un Gameplay más que digno mostrando la SECUELA del primer DEAD ISLAND y su continuación RIPTIDE. Ahora es el turno del DEAD ISLAND 2, donde a pesar de mantener mucho la idea del primer DI, aquí se ve que han depurado bastante la jugabilidad haciéndolo más interesante. E incluso el juego puede llegar a tener puntos humorísticos y desenfadados hasta tal punto que hacen imposible el evitar la comparación con la saga DEAD RISING en cuanto a la presentación de ese punto de gracia.



Viendo el Gameplay, yo diría que es un punto intermedio entre el primer DI y el DR. Pinta muy bien:


Sinceramente, la época dorada de los zombies en los videojuegos me están dejando grandes juegazos que compartir con mi hermandad ACMOZ en COOPerativo. Y además la saga DEAD ISLAND ya tiene un buen puñado de juegos para todos los gustos:
  • Dead Island (Primera persona + Mundo Abierto + Jugabilidad RPG)
  • Dead Island Riptide (Para mi, es una expansión del primero)
  • Dead Island Epidemic (Tipo Moba, y del que hice un Gameplay CLICK AQUÍ en su versión BETA CERRADA anterior a su publicación)
  • Escape Dead Island (aunque cambia la estética, me parece una digna continuación del primer DI)
  • Dead Island 2 (Aunque bebe mucho del primero, es un híbrido con posibilidad de 3ª persona que a buen recaudo hará las delicias de gente como Crowie, Sanba y un servidor.)
  • Dying Light (¡Ah espera! Este no iba a aquí... Pero lo pongo porque también es propiedad de DEEP SILVER. Y porque bien podría ser un juego en la saga DI)



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domingo, 28 de septiembre de 2014

FarSky - Análisis de una gran obra en un espacio muy reducido...

Si os gustan los juegos (Minecraft, Starbound, Terraria, Landmark, Windborne, largo etc...) de libertad absoluta, construcción, exploración, combate, y relajación, FarSky es una de las mayores recomendaciones que puedo lanzaros desde Variedalia. Y puesto que ahora estoy metido en un proyectillo de mentores para el Steam, me llama cantidad escribir este análisis con capturas de mis propias partidas.
Desde luego, para ser un juego que apenas ocupa 201 megas instalado, es una obra culmen de la jugabilidad y el optimizado. Y totalmente recomendado para la gente que disfrute de la exploración y la construcción en entornos abiertos. Y si sois seguidores o fans de la película ABBYS de James Cámeron con Ed Harris en el papel protagonista, no podéis perderos este juegazo.


FarSky tiene 3 modos de juego:
  • El modo AVENTURA: Donde reside el argumento y la historia de nuestro personaje en el fondo marino.
  • El modo SUPERVIVIENTE: Similar al modo aventura, salvo que aquí hay más peligros, más depredadores, y solo tienes 1 vida.
  • El modo SANDBOX: Aquí no hay argumento ni objetivo final. Tan solo el placer de explorar, construir y sobrevivir.

El argumento comienza con nosotros; en el papel de Nathan; teniendo un serio accidente con la rotura en piezas de nuestro pequeño submarino donde viajámos explorando el fondo marino. Inmediatamente después, tras haber estado unos instantes inconsciente, despertamos e intentamos calmar a Madison; la mujer con la que permanecemos en contacto en la superficie.

A pesar de los esfuerzos de Madison por ayudarnos, cada uno de los pasos que llevaremos a cabo para sobrevivir a este suceso correrá totalmente a cargo de nuestra cuenta. Por lo que aquí es donde comenzará el desarrollo de todo el juego.
 
Tengo tanta hambre que me comería una ballena... ¡Ostias! ¡¡Mira tú por donde...!!
Una vez que tomamos el control y damos nuestros primeros pasos, reconocemos a la primera que este juego guarda la amplia variedad y adicción que nos da el tipo de juego SANDBOX en primera persona de construcción, exploración y recolección de recursos en un mundo abierto. Solo que aquí estamos a varias decenas de metros de profundidad, perdidos en el océano. Lo primero que llama la atención del juego cuando comenzamos, es lo bien cuidado del escenario y la ambientación que nos rodea. Vuelvo a repetir, para ser solo 201 megas de juego y en 3D, es acojonantemente completo y está muy bien optimizado.

Debido a que en todo momento estaremos preocupados por nuestra reserva de oxígeno, dispondremos de una casa donde situaremos todo nuestro arsenal logístico. Ya sea comida, pequeños invernaderos, materiales de construcción, armas, tecnología de construcción y defensa, todo irá emplazado en el interior de nuestro hogar submarino.

Y debido a la limitación que tendremos con el oxígeno, deberemos retornar a menudo a casa para recargar el tanque y poder hacer otra inmersión en ese peligroso y húmedo mundo natural.
¡¡Cómeme si puedes!! ¡¡Aquí no vas poder darme caza!!
Incluso si somos perseguidos por un depredador marino y nos quedamos indefensos, tendremos que tirar de hogar para salvar la vida. La verdad sea dicha, hay que reconocer que en los primeros compases del juego, cuando solo estás armado con un mísero cuchillo, es todo un desafio hacer frente a un tiburón al que has molestado y va por ti.
De hecho, lo más curioso del tema depredador marino, es que los tiburones no te atacarán salvo que los ataques o que huelan la sangre a su alrededor. Es decir, si estamos pescando peces para cocinarlos en nuestro fogón y poder cuidarnos del hambre, cada pez que pesquemos atrae con su sangre a los tiburones que haya cerca. Y es ahí cuando debemo extremar cuidados.
Habrá otros depredadores que nos ataquen por el simple hecho de estar en las inmediaciones. Como las medusas y otros tipos de peces carnívoros. Pero los que más daño nos hacen son los tiburones con sus fauces. Y como tal habrá diferentes tipos. Tiburon raya, tiburón martillo, una especie de tiburón prehistórico, y un gran blanco que nos comerá gran parte de los arpones que tengamos como munición.

No obstante, si en vez de cazar preferimos tirar por lo vegetariano, dispondremos de pequeños invernaderos donde plantaremos patatas, zanahorias, alubias, etc... Eso sí, más nos vale recolectar recursos para poder crear y aumentar el número de los invernaderos, y asi aprovechar el crecimiento exponencial de cada alimento.
Para la comida, ya sea cazada o cosechada, será primordial disponer de carbón para el fogón y poder cocinar lo que obtengamos. Ya que aumentará el índice de alimentación y con ello reduciremos más nuestro apetito, al contrario que si nos comemos la comida cruda.
 
Solo me falta la pajita en la boca, la vaca y el tractor..., y aquí soy el "jodío Cheriff" de la granja...
Para plantar en los invernaderos, deberemos también cosechar tierra en el fondo marino. Tierra y diferentes tipos de plantas para preparar el abono. Pero eso ya iremos investigándolo con nuestros aparatos de construcción en nuestra casa.

La casa o base submarina donde forjaremos nuestra logística, empezarán siendo pequeñas. Simples habitáculos con 2 aparatos situados al azar en la zona. Pero con la debida recolección de recursos, así como el desarrollo de las tecnologías suficientes, podremos ir ampliando los habitáculos donde viviremos, así como subiendo varios pisos en ellos.
Es más, si te gusta la parte de construcción, aunque estés en el modo AVENTURA y puedas desear subir a la superficie y salvar la vida, acabarás pasando más tiempo construyendo, mejorando con puertas automáticas + pasillos, y ampliando tu base dentro de lo que el propio desarrollo de las tecnologías te permitan avanzar. (Aunque ya digo que esto es a gusto de cada uno.)

Los momentos de paz que brinda este juego son tan deliciosos como explorar en los Elder Scrolls o pasear en Proteus.
A medida que vayamos desarrollando las diferentes tecnologías que nos permitan mejorar en el juego, también acabaremos descubriendo nuevas zonas de recolección.
Por ejemplo, en los primeros compases de la supervivencia, no podremos bajar a más de 160 metros de profundidad. Si lo hacemos, nuestra escafandra sufrirá daños, hasta acabar implosionando y muriendo como tal.

Al morir, perderemos todos los objetos de nuestra mochila. Apareceremos resucitados en nuestra base más cercana, y si deseáramos recuperar los objetos de nuestra vida anterior, tendríamos que acudir a la zona donde palmamos; ahora decorada con una cruz y un cofre cerrado; y abrir el cofre para recuperar todos nuestros objetos.

Es por ello, que nos interesa recolectar los diferentes materiales en nuestra zona para desarrollar la tecnología que nos permitirá acudir cada vez a más profundidad y recolectar los materiales que solo existen en esas zonas, sin arriesgar la vida inutilmente.

Es toda una ironía y la salsa del juego, que para subir a la superficie y salvar la vida, tengamos que bucear a lo más profundo y correr más peligro allí abajo.
 
¡Cagondei! No tenía que haberle comprado esta escafandra al tipo de la gabardina...
 Para nuestra aventura, dispondremos de artefactos como el taladro automático, que podremos plantar en cualquier zona y nos recolectará los materiales cercanos, hasta bien llenar su interior, o agotar el recurso recolectado.
Este tipo de aparatos son interesantes, ya que puedes plantar varios en las zonas más profundas, y dejarlos recolectando mientras te concentras en recolectar otro tipo de recursos; como por ejemplo algas para curar nuestras heridas tras convertirlas en vendas desde nuestra base submarina.

O incluso las pequeñas bolas de energía que nos permitirán mejorar la munición de nuestros arpones. Cosa que nos será muy útil contra grandes depredadores como pueden ser los gigantescos pulpos de la zona profunda intermedia.

Ese pulpazo de allí... A la gallega con un poco de pimentón, aceite de oliva y sal... ¡ARF, ARF, ARF!



A medida que vayamos profundizando en el océano, la vida marina cambiará completamente. Así como la iluminación de la zona. Por ejemplo, en la zona más profunda los peces serán esos peces que aprovechan la química de sus cuerpos para iluminarse y atraer a presas más pequeñas de las que se alimentan.
Los depredadores actúan del mismo modo. Son llamativos, a la par que peligrosos. De hecho, a pesar de que los tiburones en la parte más cercana a la superficie son los que hacen más daño, cuidáos muy mucho de los depredadores a más de 300 metros de profundidad si no tenéis apenas munición, ni oportunidad de cobijaros rápido en vuestra base.
 
La belleza de la que hace gala el juego, es indudable. Y más aún con lo poco que ocupa...
A lo largo de toda la exploración del juego, (y más en el modo aventura) iremos encontrando barcos hundidos, cofres con material en su interior, piezas de nuestro submarino despedazado que hemos de arreglar, y lo que más me gustó en mi caso... Una especie de DRONES que además de actuar de mochilas para almacenar material en su interior, nos actuan de guardaespaldas automatizados y defensivos. Si en algún momento un depredador nos atacara, estos drones les darían caza hasta acabar con él.
Desconozco el número de drones que podemos llevar siguiéndonos y protegiéndonos a la vez, pero creo recordar que pude construir 3 o 4 y me encontré 2 más, averiados por el fondo marino. Con lo cúal, con más de 4 arpones automatizados defendiéndonos, casi no tendremos que tirar de arpones salvo para los depredadores más grandes como el GRAN BLANCO o los PULPOS gigantescos.

Debido a que este juego es de exploración, a medida que vayamos mejorando la tecnología de nuestra escafandra y botellas de oxígeno, tendremos la posibilidad de bajar a más profundidad, sufrir más daños de depredadores y aguantar más tiempo con la bombona de oxígeno. Lo que nos permitirá alejarnos cada vez más en las zonas INEXPLORADAS que nos queden todavía.

Y una vez que tengamos montado y reparado el submarino que se nos averió, podremos movernos 4 veces más deprisa por todo el fondo marino.
 
¡Que cuco él! ¡Mírale! ¡Ahí, tan hermoso!
El poder movernos así con el minisub, nos permitirá recolectar los recursos de las zonas más profundas del fondo marino, sin tener que andar a base de saltos por los peñascos para ir subiendo poco a poco hasta nuestra base.

El mapeado del juego es extensísimo. Además de extenso, es generado ALEATORIAMENTE en cada partida NUEVA. Con lo cúal nunca habrá un fondo marino igual, lo que aumenta la vida y la calidad ya patente del juego enormemente.
Para orientarnos y explorar el fondo marino, además de disponer de nuestra memoria fotográfica en función de la forma del entorno, también dispondremos de un minimapa en la parte superior derecha de la interfaz que nos ayudará a orientarnos enormemente.
Además dispondremos de un mapeado virtualizado del fondo marino que ya hayamos explorado, pudiendo moverlo y hacer zoom a nuestras anchas en todas las zonas que nos interese observar con detenimiento.
 
Y pensar que este recuadro explorado es UN TERCIO solamente del mapa completo...
Otro factor interesante del juego, es que supuestamente, este fondo marino ya ha sido explorado parcialmente antes por otros como nosotros. Lo que nos hará encontrarnos bases submarinas abandonadas en algunos puntos. Algo que nos ayudará enormemente si estamos lejos de nuestra base y no tenemos oxígeno suficiente para iniciar la vuelta al hogar.

Eso sí, estas bases, al estar abandonadas, nos las encontraremos anegadas de agua. Y con averías en los cristales. Lo que nos obligará a reparar todas las fugas para bajar el nivel del agua y poder aprovechar esa base como otro centro adicional a nuestros objetivos.

Es interesante contar una anécdota en este punto... Jugando en el modo SUPERVIVIENTE, me construí una base en la zona profunda donde residen los pulpos gigantescos, y cuando uno de mis drones atacó por error a uno de estos pulpos y tuve que darle caza, durante sus ataques acabó dañando las cristaleras de mi base y me la anegó de agua. Tuve que repararla completamente antes incluso de matar al pulpo, porque andaba con muy poco oxígeno en mi bombona. Y casi palmo por asfixia antes que por ataque de depredadores. Pero por suerte reparé a tiempo la base.
 
¡¡Aizak Patxi!! ¡¡Creo que tenemos una pequeña gotera, la ostia!!
GRÁFICOS - Como habréis observado en las capturas, el juego cumple gráficamente hasta tal punto que aún me sigo sorprendiendo que algo tan grande y adictivo solo ocupe 201 megas, cuando "mierdas" más consolidadas rozan el giga y no ofrezcan ni la mitad de lo que FarSky nos ofrece con su planteamiento. Aunque obviaré que mucho de su optimizado está logrado por los gráficos LOW RES que podemos ver en muchas texturas submarinas. Pero tengo que destacar que es un LOW RES que no hace daño a la vista como pasa en otros muchos juegos más ambiciosos. Inclusive se nota agradable en ciertos ámbitos del fondo marino. Sobretodo cuando es de noche... ¡Esa es otra! No había mencionado hasta ahora que hay ciclos de día y noche. Lo que hace que en la oscuridad, los depredadores sean más agresivos con nosotros.

SONIDO - El sonido del juego está muy bien cuidado. A pesar de ser sencillo en algunos aspectos, sinceramente no echas en falta nada. El sonido de los delfines, las ballenas, y demás fauna marina hace de este juego una delicia para relajarte mientras paseas por el fondo marino.
En un ELDER SCROLL desde Morrowind hasta Skyrim, ¿nunca habéis estado paseando por los bosques por el simple hecho de disfrutar de los paisajes que os acompañaban? ¿No os parece todo colmo de relax el juego exploratorio PROTEUS?
Si eres de este tipo de personas, este juego te va a encantar porque cumple muy bien. Las melodías aunque son bastante escasas y suenan cada bastante tiempo, acompañan muy bien. Y el fondo marino es tan bello y gratificante audiovisualmente que no echas en falta más melodías acompañando de contínuo.

JUGABILIDAD - Todo este artículo se ha basado en la jugabilidad. Ya he destacado que es enorme. Cómoda y en la gran mayoría de casos, más manejable y rápida que la de otros muchos juegos AAA de los que nos hayamos tenido noticia en nuestra vida. El juego nos soprende en muchos aspectos. Y la jugabilidad y su adicción al jugarla es una de ellas.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL - La inteligencia y el desarrollo de funciones de la IA cumple enormemente. Ya que independientemente de que no tratemos con NPC's complejos como en un juego de sigilo, la vida en el fondo marino tiene que tener una inteligencia. Por ejemplo... Si en un banco de peces pescas uno, los demás escaparán como alma que lleva al diablo.
Al pescar uno de estos, la sangre atraerá a los depredadores más grandes. Y si estamos en las cercanías seremos su objetivo. El único aspecto negativo que puedo sacarle a la IA es que los depredadores que nos ataquen, no dejarán de hacerlo hasta que muramos nosotros o muera él. O hasta que nos hayamos cobijado en nuestra base. En cuyo caso el depredador pululará un rato por la zona esperándonos, hasta que retorne a su propio "path_track". Inclusive si no nos curamos una herida con una venda y vamos dejando un rastro de sangre, eso no jugará nunca en nuestro favor. Con lo que deberemos tener un pequeño pack de vendas siempre con nosotros para curar las heridas que podamos tener y evitar atraer a bichos peligrosos a nuestra zona.


En fin, como ya he reiterado, este análisis es toda una recomendación del juego. Y como CONTRAS que puedo sacarle al juego, no hay muchos. La mayoría son contras de cara a los objetos del juego, o a que existan algunos más. Como por ejemplo, estaría bien disponer de una cama para descansar. Que nuestro cuerpo se agote y tengamos que descansar de vez en cuando. Y puestos a pedir, habría estado bien que el juego tuviera opción de COOP con nuestros amigos. ¡¡Eso sí que sería un grandísimo puntazo...!!

Pero poco más puedo sacarle como contra... Para ser espaciosamente tan pequeño, el juego cumple con las expectativas y las supera con creces. Y si eres de los que explora al 100% y exprime al máximo todas las tecnologías a desarrollar dentro de los juego, pasarás muchas, muchas horas en este mundo marino. Quizás no todas seguidas, pero un par de ellas cada vez que juegues seguro que sí.

Como juego es una compra segura. Solo si eres de los que te pasas horas muertas en Minecraft, o explorando en un Elder Scrolls. O andando en los extraños mundos de proteus Proteus... Vale cada euro de la tienda Steam, y si lo pillas de oferta es un regalazo a tener en cuenta.



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sábado, 27 de septiembre de 2014

Recopilación de análisis y artículos sobre LEFT 4 DEAD (1 y 2)

Debido a un goloso imprevisto del que me suscita gran interés dentro de la plataforma STEAM de Valve, he creído necesario publicar esta entrada para recopilar todos los artículos y análisis que he publicado sobre la saga LEFT 4 DEAD. Así los tengo más a mano en una tabla, y a disponibilidad de cualquier interesado que no conozca la saga de zombies-infectados de Valve, y quiera saber si merece la pena. Aunque aquí ya suelto un rotundo sí.

Fecha (DD-MM-YYYY)Titulo entradaEnlace - Link
18-05-2009Pequeñas Obsesiones - L4DClick para leer
02-06-2009Left 4 Dead II - L4D2Click para leer
05-11-2009Corto. Left4Lol - Solo para frikis jugadores L4DClick para leer
24-04-2010L4D2 - The Passing (Defunción) Analisis personalClick para leer
26-04-2010L4D2 - Dialogos ocultos actualizacion THE PASSINGClick para leer
09-05-2010L4D1 - RELATO de un IMPOSIBLE en NO MERCYClick para leer
06-07-2010Actores de Doblaje y Modelos Saga Left4Dead (Parte 1-2)Click para leer
07-07-2010Actores de Doblaje y Modelos Saga Left4Dead (Parte 2-2)Click para leer
12-07-2010Intro LEFT 4 DEAD 1 - Versiones BETA (inacabadas)Click para leer
04-10-2010Vuelta a la vida - L4D - The Sacrifice Trailer + DLCClick para leer
28-06-2012Mi campaña LEFT 4 SGC BETA v1.0 para L4D2…Click para leer
09-07-2012LEFT 4 SGC International GameplayClick para leer



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