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martes, 5 de agosto de 2014

A capella una vez más...

Dios, mira que hay vídeos en la red, y sobretodo tras seguir a mis musas Lara, Taylor y Malukah...
Pero tengo que reconocer que las versiones a capella tienen su gracia especial, y la canción de GlaDOS en el Portal 1 al final cantada por estos tipos tiene más gracia especial como guinda al vídeo.



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domingo, 3 de agosto de 2014

Si Crowie y/o Thridain pagaran a actores para llevar sus combates a la vida real...

Espero no colarme con los personajes. Sé que Kilik es el de Crowie, ya que lo comparte conmigo (aunque en mi caso también me manejo con Sophitía y Seung Mina), pero el de Thridain, no estoy al 100% seguro. Podría asegurar que sí era Mitsurugi, pero ándate si me cuelo...
Sea como fuere, siempre me han gustado estas coreografías FANMADE. Y esta no iba a ser una excepción. (Eso sí, lo de romper el Kali Yuga de Kilik, no se lo creen ni ellos...)



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miércoles, 23 de julio de 2014

Dust: An Elysian Tail. Personal Review - Análisis personal...

Aprovechando los ratos libres nocturnos y estivales que voy teniendo a lo largo de la semana, entre edición y edición de mis vídeos, estoy aprovechando a irme quitando esos juegos de mi biblioteca que tenía adquiridos en STEAM y los cuales por falta de tiempo aún no había podido probar. Y es ahora cuando llega una recomendación que lanzo a todo usuario que quiera probar este juego y no lo tenga claro.

El juego se llama DUST: AN ELYSIAN TAIL. Y he aquí mi análisis personal sobre este grandísimo juego INDIE que compite muy mucho con los juegos de las grandes compañías y en muchos casos, con menor presupuesto, los supera de manera rotunda en calidad.



Si tuviera que definir y/o explicar en pocas palabras el tipo de juego que es, diría que es un RPG de acción plataformera 2D al más puro estilo HACK’N SLASH en los combates; los cuales son muy vistosos y nunca te cansarás de intentar superar tus propios combos a medida que tu personaje sube de nivel y/o vas completando las distintas misiones secundarias que te van entregando los distintos NPC’s con los que te irás encontrando en los distintos poblados y áreas del mundo abierto del que hace gala el juego.


Si tuviera que mojarme siendo más explicito y concreto haciendo una comparativa de este juego, con lo que ya conocemos en el mercado diría que es: 
  • Un RPG tipo MAPLESTORY (sí, vale, el Maple es un MMORPG, pero la jugabilidad es muy similar) con diferentes zonas explorables y NPC’s que nos dan misiones, inventario y objetos para nuestra mochila.
  • Un HACK’N SLASH (que no BEAT’EM UP como algunos lo definirían ya que un BEAT’EM UP serían juegos tipo DEVIL MAY CRY o juegos con la jugabilidad de la época dorada de CAPCOM tipo Cadillacs and Dinosaurs, Punisher, Captain Comando, etc...) del tipo VINDICTUS, GOD OF WAR o DANTE’S INFERNO, donde en cada área que exploremos se nos presentarán distintos monstruos que habremos de destruir para seguir avanzando.
  • Un PLATAFORMAS muy clásico y que reutiliza muy bien la fórmula que ha hecho grandes a otros muchos juegos que podamos conocer, donde el aprendizaje de distintas habilidades a medida que nuestro personaje sube de nivel y avanza en la historia, nos harán regresar de nuevo a viejas zonas visitadas ya para explorar las áreas a las que no pudimos acceder por carecer de esas habilidades...

Ahora bien, ¿que es lo que hace grande este juegazo para recomendarlo? 
Si tuviera que darle una puntuación sobre 10 al juego, serían 8 puntos para arriba... Y a continuación os dejo el listado de razonamientos: 
  • En primer lugar, el ACABADO VISUAL y la calidad de las animaciones del juego son espectaculares y cautivadoras. Es el típico juego que al jugarlo dices... “ES BONITO”, y te quedas prendado de los paisajes que te acompañan durante toda la aventura. Tal como les pasa a las personas que hayan jugado al TERA RISING. Es un juego colorista y sus escenarios son dignos del mejor de los diseñadores.
Los escenarios son dignos de una calidad indiscutible...
  • El CARISMA de los personajes les da un SELLO DE IDENTIDAD inconfundible. El que, los personajes principales del juego sean carismáticos, hace que sea un valor añadido a la calidad final del juego. Si no fueran así como los han creado, el juego perdería muchísimos octavos e incluso me atrevería a decir que podría haber acabado en el tedio jugable. Es más, me atrevo a asegurar que el carisma y forma de ser de todos y cada uno de los personajes que iremos conociendo nos enganchará más todavía al juego. Sin mencionar que nos descojonaremos de risa en más de una ocasión con los diálogos y la forma de ser de FIDGET (ese GATIÉLAGO que nos acompañará en toda la aventura).
 ¡¡CORRED INSENSATOS!! ¡¡TIENE UNA CUCHARA!!

Jamás había visto tener tanto arte para dibujarse así misma al diseñar un muñeco propio...
  • La duración de la HISTORIA PRINCIPAL del juego es amplia y satisfactoria. Y aunque la historia no es que sea demasiado compleja, ni pueda presumir de ser la obra suma de la originalidad, sí que le da un aire fresco para ser rejugada en esta aventura 2D de acción.
  • Añadiendo al punto anterior que, el FINAL ARGUMENTAL del juego es apoteósico. Y para los más sentidos, os robará un pedacito de corazón/alma.
  • Si encima somos personas que nos encanta DESBLOQUEAR todos los secretos y explorar TODAS LAS ZONAS, tendremos mucho, mucho, muchísimo trabajo que hacer desbloqueando secretos.
  • Dispondremos además de gran cantidad de MISIONES SECUNDARIAS ofrecidas por los NPC’s con los que interactuaremos, misiones que amplían la vida útil del juego ya de por sí bastante generosa y nos arrancarán más de una sonrisa en alguna ocasión.
¡¡Jajajajaja!!  ¡¡COÑO!! ¡EL TIO'LA VARA de José Mota!!
  • Tanto el SONIDO del juego, como su DOBLAJE, como la MÚSICA O.S.T que nos acompaña en todo momento, están cuidados como no muchos juegos INDIES ofrecen al usuario.
    • Las voces de doblaje son geniales. Todas y cada una cumplen con sus expectativas. Incluyendo la espada mágica. Pero la voz que más nos gustará será la de FIDGET, sin lugar a dudas. Independientemente incluso de si se nos da bien el inglés o no.
    • El sonido está muy cuidado. Los golpes que asestaremos con nuestros combos, así como las explosiones o los ataques enemigos nos llenarán completamente.
    • Y la música B.S.O, ¿que decir de la música sin derramar una lágrima por ello? La música acompaña excepcionalmente bien toda fase y escenario del mundo abierto de la propia aventura. Incluyendo los momentos de tensión cuando luchemos contra jefes finales o simplemente estemos explorando áreas al azar... De hecho, es la típica música de aventura/mística que podemos disfrutar en juegos de la índole de la saga FINAL FANTASY, MAPLESTORY o similares...
  • No parecerá importante, pero este juego está plagado de CAMEOS INDIES que aunque su mera presencia es simplemente un guiño, nos arrancará más de una sonrisa cuando reconozcamos a ciertos personajes que salvo el de la captura, no voy a destripar aquí...
¡¡Grande ese MEAT BOY!!
  • Desperdigados por todo el mapeado tendremos las ZONAS DE ENSAYO o PROCESOS CIRELIANOS donde usando nuestras habilidades nos pondremos a prueba en un plataformeo CONTRARELOJ en pos de alcanzar a conseguir las 4 estrellas de esa zona. Donde cada golpe recibido, cada caída o si NO DESTRUIMOS TODAS LAS VASIJAS, se nos penalizarán sacrificando puntuación.
  • El CONTROL del protagonista DUST, es fluído. Muy cómodo. Ya sea usando teclado o la comodidad de un GAMEPAD (En mi caso utilizo el XBOX 360 CONTROLLER para Windows). Y es una gozada que el personaje responda tan bien a nuestras acciones.
Desde los saltos más imposible hasta los golpes más glorisos, el control CUMPLE bien.
  • Para los jugadores RPG más clásicos, disfrutarán con los numeritos que se muestran en función de la vida que le quitemos a nuestros enemigos asestándoles esos golpes de los que hace gala el protagonista. Ni que decir tiene que cuando figura "IMPACTO CRÍTICO" al lado de la numeración de vida restada y la numeración del combo aumentando, nos dará un pequeño placer propio del gamer más clásico.
Esos impactos críticos tienen que doler, ¿verdad?

Ahora bien, el juego a pesar de ser un juegazo, no tiene en su haber todo PROS. También tiene varios CONTRAS que no lo hacen el juego perfecto... Y estos son:

  • A pesar de que disfrutaremos con el sistema de combate y las habilidades ofensivas de nuestro personaje y de Fidget, los NPC’s contra los que lucharemos son bastante inútiles. Por lo que incluso, en el nivel de dificultad más amplio, los monstruos ESTÁNDAR que nos encontraremos en las áreas exploratorias serán meros SPARRINGS para recibir todos y cada uno de nuestros golpes con una amplia sonrisa. A la larga y en partidas extensas puede llegar a hastiar.
  • Aunque el combate mejora con los JEFES FINALES, también adolecen un poco de ser los típicos monstruos en los que nos aprendemos sus movimientos de conducta y luego luchamos en consecuencia. Gran punto para jugadores nostálgicos de los juegos más clásicos, pero punto en contra para los jugadores que exigen un desafío superior y menos planeado.
  • Que no podamos teletransportarnos a una determinada zona cuando queramos haciendo uso de las piedras de teletransporte. Si bien este punto no es un CONTRA propiamente dicho, lo sitúo aquí porque no sé cuantas veces me habré acordado de los desarrolladores cuando en el nivel de dificultad más amplio he palmado varias veces repitiendo zonas por no encontrar los puntos de TELETRANSPORTE/GUARDADO más cerca entre sí unos de otros.
  • Que no esté doblado al castellano. Aunque sinceramente, si lo has jugado una primera vez en inglés, muy buenas tendrían que ser las voces en castellano para superar/igualar esa primera gran impresión que nos habremos formado.
  • A la parte de plataformeo, habrían estado bien las opciones de MAS SALTOS, MÁS LABERINTOS, y sobretodo, la posibilidad de que el personaje se sujetase a salientes y rebordes sin tener que justificarlos mediante el uso de esas LIANAS VERTICALES que encontramos y desbloqueamos en habilidad más adelante.
En resumidas cuentas... Si te gustan los juegos de plataformas, disfrutas con los HACK'N SLASH y te gusta el tema de exploración y el RPG, no dudes ni por un instante en hacerte con este gran juegazo. Te reíras bastante con Fidget, y si eres un soseras, al menos te arrancará una sonrisa con sus ácidos y bobalicones comentarios.


Es una compra segura, ya sea a su precio habitual, u OBLIGADA por ley cuando esté de oferta en el STEAM... (Yo me lo agencié al 80% de oferta y ha sido ¡¡un regalazo!!) 



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martes, 3 de junio de 2014

METAL OF GAMER, Story of a Gameplay Musical Tribute...

No tengo nada más que añadir que presentar el siguiente vídeo tras dedicárselo a mi querido brodel Sanba. Siento mucho que el metal que te presento sea melódico. Porque sé lo que adoras los eructos y el ruido trash... KAR KAR KAR!!!



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viernes, 30 de mayo de 2014

Dead Island Live Action Trailer

No es la primera vez que he hablado/posteado del que es para mi el mejor tráiler desarrollado para una plataforma. Me da lo mismo que sea dentro de mi adorado 7º arte o que sea en los videojuegos, cómics o libros (sí, los libros también tienen tráilers, sobretodo si la tirada de una saga tiene buenas ventas). Y el tráiler al que me refiero es el que lanzaron los de TECHLAND a razón del desarrollo del juego DEAD ISLAND. Un juego que fue retrasado durante mucho tiempo, y que cuando salió tuvo tantos seguidores (en los que me incluyo) como detractores. Aunque ya no me meteré en la calidad o carencias del juego.
Tan solo quiero volver a hablar del tráiler que se convirtió en viral por su calidad, por su dramatismo, por todos esos pequeños detalles que lo hacen grande mientras vas visualizando simultáneamente 2 lineas temporales de una misma escena. Será que me meto siempre en lo que visualizo, leo, disfruto, pero este tráiler me tocó la fibra la primera vez, y con esa música sigue tocándome la fibra cada vez que lo veo... ¡¡¡¡¡PERO QUE GRANDE ES, OSTIAS!!!!!



Una vez visualizado de nuevo el tráiler, aquí presento la razón de postear esta entrada. Y no es más que los fans han desarrollado la versión LIVE ACTION. Para la gente que no sepa que significa el acuñamiento de este término en cuanto a los metrajes, digamos que serían dibujos animados/cartoons o comics/novelas gráficas llevadas a la vida real con actores de carne y hueso... Algo como hicieron los japos hace bastante años con Sailor Moon (Mi hermana era adicta a este anime tanto como al de LA FAMILIA CRECE/MARMALADE BOY. Dios mio, como para morir de una sobredosis de azúcar). Algo como se ha hecho con THE WALKING DEAD (a pesar de que el cómic es mejor y la historia de ambos no tiene nada que ver), algo como se ha hecho con Dragoi Bo... EJEEEEM!!! Esto... The Walking Dead... Y otros muchos que ahora mismo no se me ocurren... Quien diga que Evolution es el Live Action de Dragoi Bola morirá de la forma más horrorosa y dolorosa conocida.

Pues este grandísimo tráiler no podía esperar tener un LIVE ACTION, incluso siendo fanmade. Y huelga decir, que aunque el original sigue siendo superior, el trabajo desarrollado con esta versión es digna de elogios:



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martes, 20 de mayo de 2014

Assassins Mordor - Mordor Creed: ¿UBISOFT vendió el motor a WARNER-MONOLITH?

Pintaza... Este juego tiene pintaza...

Si eres seguidor de la saga ASSASSINS CREED, este juego es altamente probable que te guste.
Si eres seguidor de toda entrega relacionada con LA TIERRA MEDIA, este juego probablemente te guste.

En mi caso, que seguí ASSASSINS CREED desde el primero hasta el REVELATIONS, y que me encantan los juegos basados en el mundo ESDLA-LOTR, tengo que reconocer que me ha llamado mucho la atención. El último que he disfrutado como cosa mala ha sido LA GUERRA DEL NORTE jugando con mi brodel Crowie.


La única cosa que me echa pa'tras en este juego, es el sistema de combate. Sigue siendo un ASSASSSINS donde rodeado de un buen puñado de enemigos, te atacan de uno en uno. El día que saquen un juego tan duro como DARK SOULS y que puedas combatir de verdad y sudando sangre por sobrevivir, ese día será un gran día a recordar.

A lo dicho, el juego este tiene pintaza. Ya veremos en que queda. Porque los triple AAA suelene decaer bastante desde su anuncio, hasta su producto final. Quizás por ello ultimamente sea consumidor de mucho producto INDIE. (Y bien que lo disfruto, coño!!!)



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lunes, 28 de abril de 2014

Carmageddon 2014 - Vuelve un grande con sus creadores originales... Y Max!!

Tras 2 entradas con puro AROMA VARIEDALIA, ahora toca desfogarnos un pelín con una entrada menos profunda y más dedicada a una polémica saga que estuvo en boga allá por la época de los viejunos PENTIUM y las PS ONE. Hablo de Carmageddon. El famoso juego de atropellar personas. KAR KAR KAR!!! (que junto a la saga POSTAL me parecen juegos polémicos de obligado probado).



2 DETALLES/GUIÑOS NOSTÁLGICOS importantes que solo un FAN pillará en el siguiente vídeo-trailer de presentación del juego:
  • La escena de la señora mayor cruzando el paso de cebra, el grito del boy scout que la acompaña es un guiño al grito que las señoras mayores tenían en el primer Carma cuando se asustaban de ti.
  • Y más aún, la cría que le regala la manzana a MAX al final del vídeo es otro guiño a "DIE ANNA" La chica que podías controlar junto a Max Damage en el primer carma y tenía el COCHE AMARILLO. Menos potente impactando, pero más rápido que el de Max.
Y es que no me quiero meter más de lo debido en el eterno debate de los juegos violentos, siempre iniciado por hipócritas que lanzan la piedra y esconden la mano. Así que solo dedicaré un párrafo diciendo que lo bueno de esta nueva entrega, es que hoy día no estará pasada por la censura como sufrieron antaño las entregas clásicas (véase la sangre verde y atropellar zombis en vez de humanos), puesto que muchos juegos de hoy día son; si cabe; más bizarros y carentes del sentido del humor negro del que este hace gala. Y teniendo en cuenta que hablamos de juegos para adultos y que ya están debidamente regulados por los anagramas y logotipos de +18 años, el que los prepúberes tengan acceso a este juego y tipo de juegos no es mayor culpa que la falta de regulación de sus propios padres. Y lo siento mucho por quien lea esto y se sienta aludido y ofendido. Pero si perdieran más tiempo vigilando qué se descargan nuestros vástagos por la red antes que sentir que tenemos que defendernos por estas apelaciones, las cosas irían mejor. Pero ya sabemos como funciona el ser humano. Fin del párrafo.

Bueno, al lío...
Tengo que reconocer que desde que me enterase hace casi 3 años que STAINLESS RECUPERÓ LOS DERECHOS de Carmageddon tras que Square Enix comprara SCI, no he podido ansiarlo con más paciencia que la debida. Y es que para mi los 2 primeros CARMAS (los desarrollados por Stainless) me parecieron MUST HAVE GOLD CLASSICS. Ya que se notaba la mano de la desarrolladora. Cuando llegó el 3º (llamado TDR 2000 y desarrollado por Torus Games tras que SCI le cediera los derechos de desarrollo); lo probé con las mismas ansias que los 2 primeros. Y tengo que reconocer que lo dejé de lado tras los primeros minutos de juego porque me dio bastante pereza lidiar con el aburrimiento que me provocaba jugarlo. La calidad, el humor y la casquería que desprendían los 2 primeros habían sido cercenadas por un juego en el que superar CHECKPOINTS, acumular tiempo con los ATROPELLOS y jugar a DESTRUCTION DERBY con los oponentes estaban siendo reducidos a un foco de atención terciaria que hizo una tercera entrega de la saga aburridísima.

Así que reitero... Cuando STAINLESS recuperó su marca original, y me enteré que iniciaban un KICKSTARTER para sacar una nueva entrega y redimir el mediocre trabajo que hicieron los otros con TDR 2000, no pude evitar emocionarme nostálgicamente. Y es que, recuperar a muchos de los personajes del primer Carma, así como desarrollar una nueva entrega que al parecer destila el sello personal de los 2 primeros, me hace sentirme optimista de probarla. De hecho, si estoy escribiendo esta entrada es porque mientras trabajo preparando algunas cosillas para la academia y las clases, tengo descargando el EARLY ACCESS de este juego tras haberlo adquirido vía Steam.

Solo pido por favor a STAINLESS, que tengan en mente hacer un REMAKE del mapa 1 (ciudad) del primer Carma. No se imaginan la de horas que he pasado en el interior del campo de rugby cazando a los jugadores cuando jugaba a esta entrega hace más de 15 años atrás.



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sábado, 29 de marzo de 2014

Monkey Island Blag Flag - ¿Si Kenway conociera a Threepwood?

Para un fan de la saga MY, es cruel... Es doloroso...

Pero anda que no me he reído ni ná con esta coña en plan MONKEY ISLAND VS ASSASSINS CREED 4.



A pesar de que jubilé la saga ASSASSINS CREED en el AC REVELATIONS que ponía broche, punto y final a la saga de Ezio Auditore mezclando la historia con el transcurso de Altair.

Me ha pasado algo similar con cualquier saga que acabe convirtiéndose en un sacacuartos anual. Habrá quien disfrute con una entrega anual. Pero en una época en la que la amplia variedad, los grandes trabajos Indies y las MACROOFERTAS son la PRIMA DONNA en el STEAM, cuando llegó el REVELATIONS decidí jubilar la saga. A pesar de que sigo estando pendiente de informarme de toda novedad en cuanto al desarrollo del argumento de Desmond Miles y lo sucedido a partir de la 3ª entrega (cosa que no voy a spoilear aquí).



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sábado, 22 de marzo de 2014

INFESTATION: Survivor Stories - Análisis + Sistema de reputación... (Ahora 2020)

ACTUALIZACIÓN 2020:

¡No me lo puedo creer! Una de las mayores estafas videojueguiles ha regresado tras ser voluntariamente eliminada por los desarrolladores en 2015... De hecho, a los que teníamos la versión 2014, se nos ha renovado por la 2020 sin pagar un céntimo (menos mal!! Porque iba a pagar su pu** mad**!!)
Esta nueva versión 2020 es más mierdosa que la que conocimos en 2014. De hecho, es incluso peor... Los pantallazos que tengo aquí publicados cuando hice la review de 2014 son mucho más atractivos que esta abominación 2020...

Le van a dar por culo a la compañía de este juego, ahora además te piden "consentimiento" para recopilar información sobre tus cuentas, navegación, trofeos, entre otras cosas de nuestro día a día de Steam mientras jugas... Cosas que no he seguido leyendo porque iba a sufrir una embolia.

De verdad...
No puedes estarte fuera 5 años, y regresar con un producto, que además de involucionar, claramente está solicitando que metas todos tus datos fiscales, los de tus padres, tus abuelos y el futuro de tus hijos para que "disfrutes del juego" a base de promesas que jamás serán cumplidas.

Muy mal regreso de la compañía en 2020. Siguen siendo los mismos estafadores pero vuelven con otro nombre y una mierda de peor calidad...

En fin, aquí mantengo el análisis-review original del 2014 porque me quedó muy bien, y además, todo lo que hay aquí escrito se aplica en esta versión 2020, solo que ahora gráficamente, en diseño de escenarios y jugabilidad es bastante peor. ¡¡Juzgad por vosotros mismos!!
 
 
Bastante benevolente fuí en 2014 con esta review, ahora mismo (2020) solo tengo pensamientos negativos y violentos sobre la integridad física de los desarrolladores, y esos pensamientos son nocivos...
 

 
REVIEW ORIGINAL 2014:
Aprovechando los pocos ratillos libres entre curro y curro, me he decidido a publicar/escribir esta entrada aprovechando la oferta del 90% en Steam por un juego de Zombies que tenía ganas de probar. Y a pesar de que la compañía que lo ha desarrollado me parecen a nivel y opinion personales, una panda de miserables como bien pueda ser CAPCOM, EA o la FOX, lo que vengo a describir y recomendar es el producto final. Así que, esta entrada/análisis va dedicada a la gente que disfrute con el mundo zombie + videojuegos + supervivencia + mundo abierto. Y no. No voy a hablar de Dead Island y DI Riptide; ya que ambos me los terminé con Crowie y Sanba en su momento, y aunque huelga decir que me encantaron por la interesante historia, el tema supervivencia dependía de lo "buffffeado" que estuviera tu personaje. Lo que quiero venir a presentar es la supervivencia real en un mundo virtual, donde un paso en falso, un disparo más falso todavía, o señales de vida en un momento inoportuno puede llegar a hacernos morir y perder todo nuestro inventario.


Vengo a hablar de INFESTATION: Survivor Stories. El polémico MMO de mundo abierto que en sus primeras versiones venía a llamarse THE WAR Z, y que acabó adquiriendo el nombre que tiene ahora por temas de Copyrights. Otro día hablaré sobre DAYZ el famoso juego que empezó siendo un MOD del ARMA 3 y que ha terminado por méritos propios convirtiéndose en un STANDALONE.
¿Con cúal de los 2 me quedaría? ¿INFESTATION o DAYZ? No elegiré. De hecho pienso disfrutar los dos y a futuro publicaré análisis del otro juego. Solo diré que reconozco que el DAY Z estando en version ALPHA es mucho más completo a nivel de posibilidades que INFESTATION y la desarrolladora de DAYZ me cae mucho mejor que la  de INFESTATION.
Y sin embargo, también reconozco que el decorado a nivel NATURALEZA, ILUMINACIÓN y EFECTOS AMBIENTALES me gustan más en INFESTATION que en el DAYZ.


Para empezar, siendo un juego que se sigue actualizando, olvidad todo lo que hayáis descubierto en versiones anteriores, o si llegásteis a jugarlo hace más de 1 año, ya que muchas cosas han cambiado, han sido corregidas. El juego en general es BUENO. Aunque posee también detalles y cosas que lo hacen MUY MALO. Todo dependiendo del rasero por el que lo pasemos y más aún por el tipo de jugador que vayamos a ser. Me explico a lo largo largo de todo el análisis...

Para empezar, si provienes de juegos como LEFT 4 DEAD o DEAD ISLAND, este juego te supondrá un cambio 100% a la dinámica que tengas establecida. Ya que el mayor peligro a la hora de sobrevivir en este juego no son los zombies. Son los supervivientes que te puedas encontrar. Todos ellos encarnados por personas jugando desde sus ordenadores, tal como haces tú. Y teniendo en cuenta que es un MMO de mundo abierto, el número de personas pueden llegar a ser miles. Eso sí, diseminadas en servidores donde imponen un límite de 200 personas por server. Que incluso para una conexión de 3 Mbs con subida de 256 kbs, el juego va fluído y sin problemas de retardos y/o lag.
¿Por qué son el mayor peligro los humanos? Pues porque si en la vida real tenemos hijos de puta, dales un mundo virtual con libertad para hacer lo que se les antoje y serán más putas todavía. En este juego no hay amigos, y salvo que vayas en una PARTY con los colegas, tampoco tendrás apoyo de nadie con el que te cruces y no conozcas.
El hecho está en que cuando morimos, ya sea a manos de un zombie, una explosión, de hambre, de sed, desangrados o a manos de un superviviente ajeno, nuestra mochila cae también con todo su inventario. Con lo cúal, al morir perdemos todo lo que hayamos estado looteando. Y es aquí cuando hablamos de que está todo el valor añadido del juego. Lo bueno y lo malo en este mismo punto. Si eres alguien que busca jugar en COOP, te vas a dar de bruces con un mundo donde cada humano supervivientes es más cabrón que el anterior. Y no muchos estarán dispuestos a hacer nada por ti. Sin embargo harán lo que sea por tu mochila.

Otro GRAN punto en contra que tiene el juego, es que NO hayan implementado SERVIDORES OFICIALES PVE. Donde los supervivientes puedan jugar en COOP con otros, simplemente por el placer de sobrevivir en el mundo contra los zombies. Ya que a muchos; sobretodo los newbies, nos gustaría haber tenido la oportunidad de acumular suficiente inventario para movernos por el mundo sin morir cada poco a manos de esa gente dopada hasta los mismos huevos.


Lo bueno, es que al saber que pierdes todo lo que hayas reunido, te obligará a ser SUSPICAZ por naturaleza. Te hará concentrarte en esquivar a zombies y supervivientes por igual. Ya que reitero que la mayoría de gente conectada a este juego, no quiere ayudar. Solo robar la mochila del prójimo. Con lo cúal no tardarán en tratar de matarte si te ven en las cercanías. Nadie es amigo de nadie y todos ansían explorarte la mochila. Eso es una verdad como un puto templo. Y teniendo en cuenta que la gente que NO QUIERE joder al prójimo, también te dispararán para evitar que tú puedas ser un bandido y les dispares a ellos; hace que este juego tenga un círculo vicioso de muerte insalvable que se repita en todos los servidores. Así que una de las genialidades que tiene el juego, es que desde que entras hasta que sales, no vas a parar de jugar al GATO y al RATÓN. Así que acabarás buscando patrones en los zombies de las inmediaciones por si se mueven de modo extraño, nos indiquen la presencia de algún superviviente cerca.

Lo malo, es que el juego teniendo la posibilidad de MICROPAGOS... Bueno... Rectifico... Micropagos son pagar 4 euros por un BLOQUE DE PERSONAJE adicional en el TERA, VINDICTUS o DRAGONS PROPHET. Micropagos son pagar 50 céntimos-1 euro por un pack de 4 cajas sorpresa para tu inventario... Micropagos son pagar 6-7 euros por una mascota que ataque y tenga autolooting. Lo que tiene el INFESTATION son SENDOSPAGOS de 11, 24 y 90 euros para comprar MONEDAS que solo valen en el juego. Es decir, monedas que nos valdrán para comprar inventario para nuestras mochilas y nuestros viajes. Y como decía es lo malo, ya que si tú, pagases por tener una mira telescópica para tu arma, o un arma de cuerpo a cuerpo mejorada, al morir, ese objeto quedaría a disposición de la persona que se encontrase tu mochila en el mundo. Y los precios usando este sistema de pagos no son precisamente baratos. Habrá gente que sí quiera hacer ese gasto. Y otros, (como un servidor) jugarán de forma FREE TO PLAY tras haber comprado el juego.

La compañía independiente que ha desarrollado el juego (a pesar de haber perpetrado un buen puñado de actos miserables durante la transición de su juego de ALPHA a BETA y FINAL VERSION), ha basado su sistema de negocio, en este sistema esporádico de objetos. Y hay que decir que la mayor jodienda del juego, es quizá también su mayor genialidad. El hecho de tener que andar con mil ojos para evitar que te roben ese preciado objeto que has obtenido. Ya sea explorando el mapa o habiendo pagado con esta moneda...

Aunque para mi gusto y el de mi brodel Crowie, lo ideal habría sido que esos objetos "PREMIUM" por así llamarlos, deberían tener un COOLDOWN... Es decir... Los compramos. Y si morimos, en vez de perderlos, pues que tengan un COOLDOWN de tiempo que nos IMPOSIBILITE volver a usarlos hasta que pase ese tiempo. Ya que sinceramente, en una época en la que aprovechamos las increíbles rebajas de STEAM al 75 y 90%, tiene que doler horrores perder 5 euros a manos de un subnormal que tiene el gatillo fácil y nos ha disparado por la espalda en un momento de distracción.

Lo que está claro, es que la compañía desarrolladora habrá pensado en esto. Y teniendo en cuenta que habrá muchas personas que paguen esos dinerales por las ventajas importándoles relativamente poco perderlos y volver a gastárselos, el juego se seguirá sustentando de este sistema.

En cuanto a la JUGABILIDAD, este juego ha evolucionado de manera increíble en poco más de un año. El manejo de los personajes (aunque sus animaciones sean bastante simplonas y un poco acartonadas) es muy sutil. Muy fluído. El manejo del ratón y el control de su sensibilidad en las opciones se antojan satisfactorios. Tanto como un L4D o un D.Island.


Los DISEÑOS en general del mapeado son bastante satisfactorios. Aunque hay algunos edificios que necesitarían un rediseño en condiciones. Ya que en muchos de ellos las texturas a baja resolución y un efecto cutre en las cristaleras y ventanas, rompen el clima placentero de calidad que los árboles, la hierba y los efectos de luz te habían dejado en la última hora de juego. Los personajes, ya sean zombies o humanos son bastante aceptables en cuanto a su modelado. Sin embargo, las animaciones, y más aún los efectos de golpe cuando estamos sacudiendo a los zombis, son bastante mediocres. Cumplen con su objetivo, sí. Pero de una forma bastante mediocre.

A pesar de la mediocridad de algunos diseños, el efecto que sientes al llegar a una ciudad o un pueblucho cuando has estado vagando por el bosque, esquivando o matando zombies perdidos, es impagable. Para todo seguidor de películas de Romero, o series en cómic o TV como The Walking Dead, hay que reconocer que es toda una experiencia.

Y la in-crescendo tensión que te surge cuando llegas a una zona urbana y deseas salir de allí vivo porque solo entrar a buscar comida y agua también es impagable. Como ya digo, el mayor reto del juego no son los zombies propiamente dicho. Es el sobrevivir ante la aparición de otros supervivientes. Y siempre, siempre, siempre tendrás la sensación de que hagas lo que hagas, hay alguien observándote y esperando el momento más oportuno para pegarte un tiro entre ceja y ceja.


Hay ciclos de DÍA y NOCHE.con su propio sistema horario dentro del servidor donde nos encontremos. Y es un puntazo. Ya que de día, los rayos del Sol se filtran por las ramas de los árboles produciendo destellos. Las sombras del juego son una gozada, y el hecho de que tengas que jugar mucho con la idea de buscar un sitio seguro donde pasar la noche, es un puntazo a su favor. Más de una vez sentirás el agobio de ver que está atardeciendo, que no tienes siquiera una triste linterna, y que si no encuentras un rincón, te va a tocar estar durmiendo o vigilando la intemperie en pos de que nada o nadie se acerque a tu indefensión.

La noche es especialmente interesante. Aunque no es justa. Es decir... Cuando empieza a anochecer y te das cuenta que no tienes una linterna, empiezas a agobiarte bastante. Con lo cúal, empiezas a desear que salga la Luna para salir a un claro y poder aprovechar su ténue luz en pos de poder divisar algo en el paisaje. Nunca una linterna había sido tan necesaria en tu vida. No obstante, volviendo al tema iluminaciones el juego cumple de cojones. Ya que de noche, sin absolutamente ninguna luz eléctrica en el mundo, cualquier linterna, o cualquier fogonazo producto de un disparo, son bastante visibles a varios kilómetros de distancia. Con lo cúal, si estás en una colina observando una ciudad, o un pequeño poblado y ves estos fogonozos, sabrás inmediatamente que hay alguien vivo en la zona y no son zombis.

Y aquí es cuando digo que no es justo. Hay uno de los elementos que son unas gafas de VISIÓN NOCTURNA. Con lo cúal, quien haya invertido el dinero ganado matando zombis en cuestión, tendrá una ventaja inhumana sobre los demás que transiten las calles solamente iluminados por la luz de la luna. Como anécdota, en uno de mis intentos de infiltración nocturnos en una gran ciudad, caí en una trampa. Vi a lo lejos una mochila, y a pesar de todos mis intentos de ser sigiloso y no utilizar absolutamente ninguna luz para acercarme a hacerme con ella, fuí abatido por el dueño, quien había dejado la mochila ahí y estaba en otro sitio vigilándola para cazar a quien se acercase.

Y esto de la iluminación, apostarse y las trampas son algo que también sucede en los pequeños pueblitos, como los que se suelen ver en el continente americano. Pueblitos pequeños cruzados por una gran carretera.


El SONIDO en el juego, para ser simple está muy bien cuidado. En todos los aspectos. De hecho, si quieres disfrutar de este juego como no lo harás nunca, lo mejor es que te pongas unos cascos/auriculares, ya que el efecto estéreo envolvente del juego te ayudará a determinar muchos de los peligros que te acechan. Por ejemplo, si estás en el bosque perdido, no dejarás de escuchar distintos animales. Y por la noche los buhos y las lechuzas te acompañarán.

Incluso el sonido de los zombis; siendo el peor implementado en cuanto a su localización (ya que sonarán igual de cerca a traves de una pared, que si los tienes al lado), te valdrán para saber si hay alguien cerca. Por ejemplo, una de las noches que pude alcanzar una azotea en el poblado, decidí quedarme a trasnochar ahí arriba subido. Ya que el acceso no era fácil, y podría escuchar los pasos de cualquier persona que no fuera un zombi y defenderme antes de que decidiera matarme. Pues no imagináis el mal rollo, cuando en la lejanía veo un COCHE que antes no estaba ahí, y empiezo a dejar de escuchar a los zombis que habían estado aullándome toda la noche pidiéndome que bajara del tejado para invitarme a cenar. De no parar de escuchar a varios zombis, a dejar de escucharlos y sentir que no estaba solo.

Esperar a que se hiciera de día, y andarme con mil ojos intentando escuchar unos pasos o ver movimiento más allá de la carretera para evitarlo y poder moverme donde no pudiera ser encontrado...

O incluso, el hecho de haber llegado a un pequeño pueblucho, haber comprobado todas las casas y determinar que estas solo, y de pronto escuchar el sonido de un motor que se está acercando a las calles de la ciudad y empezar a escuchar un grupo de pisadas. Estar tú en la tercera planta de un granero y no atreverte a asomarte porque solo tienes unos prismáticos, y no hay hierba cerca para TUMBARTE EN EL SUELO como haces cuando te acercas a áreas urbanas al más puro estilo SNIPER ELITE.

El sonido tan relevante como la luz, nos dará cabida a detectar gente indeseada a base de escuchar disparos. Ya que los disparos, a pesar de que suenan igual que en todos los juegos, cuando aquí cae la noche, te parecerá que suenan como obuses. De hecho, si no tenemos cuidado en el uso de la luz y las armas de fuego por el ruido que hacen, seremos carne de otro superviviente que nos detecte y sean mucho más cuidadosos que nosotros a la hora de desplazarse.



Dispondremos de varias ZONAS SEGURAS o ASENTAMIENTOS donde nada ni nadie podrá hacernos daño, y que solo nos valdría para comprar objetos con el dinero acumulado matando zombies o bandidos. Así como acceder a nuestra CAJA FUERTE con los elementos que hayamos acumulado en ella. Ni los bandidos, ni la gente común y héroes podrán atacarnos en ese lugar.

¿Como ser bandido o héroe? Todo irá en función de nuestra forma de actuar. Existe un SISTEMA DE REPUTACIÓN que aumenta o disminuye. Si por ejemplo matamos a un civil nos resta 1 punto en la reputación. Con lo cúal, a medida que aumentan esos números negativos iremos entrando en un ranking donde pasaremos por maleante, bandido, asesino, etc...
Lo mismo que si como CIVILES (que es donde siempre empezará nuestro personaje) matamos a algún "chico malo", subiremos reputación en este ranking pasando por puestos como Lugarteniente.

Concretando un poco más en que consiste el sistema de reputación, tenemos la siguiente tabla:


Si decidimos ir por el camino "malo", con disparar y matar a cualquiera que se nos cruce en nuestro camino ya estaremos contribuyendo a ello. A medida que se van obteniendo puntos negativos en el escalafón seguimos bajando hacia el rol de VILLANO. El ser malo es mucho más fácil y la mayoría de gente que juegue no se preocupará de nada más que pegar tiros a todo lo que se mueva.

No obstante, si te va la dificultad y las cosas bien derechas, y decides ir por el camino de los "buenos" y la posibilidad de que la gente confíe en ti cuando se crucen contigo, con asegurarte que no matas a CIVILES ni a nadie en el rango de los buenos, ya lo tendrías hecho. Eso sí, Tendrás que ingeniártelas para conseguir matar solo a los malos. La única pega; que lo hace más interesante; que tiene el rango de los buenos, es que si estás subiendo niveles y alcanzas por ejemplo el nivel VIGILANTE o PALADÍN, y de pronto te cargas a un CIVIL o a otro PALADIN, el castigo en puntuación será bastante más severo que si estás en niveles más bajos.

Siendo bueno, solo subirás niveles de reputación matando a los malos. Siendo malo, te da lo mismo a que matar. Bajarás igual. IMPORTANTE: Una vez que entramos en el RANGO DE LOS MALOS nada de lo que hagamos nos hará salir de ahí. Con lo cúal las primeras muertes en el juego cuando entras con el personaje siendo CIVIL, son las más importantes. Hacen falta 5 muertes a civiles o agentes de la ley siendo civil para entrar en el rango negativo.

Si quiero ser entonces un hombre de la ley, ¿como saber quien es héroe o bandido antes de dispararle o de que me dispare? En la lista de jugadores conectados veremos en todo momento el ROL de cada uno de los que estemos jugando. Y si nos cruzamos con alguno, con solo APUNTARLE nos aparecerá su nombre y mediante el iconito (mostrado en la tabla) nos dirá si es un asesino o alguien legal.

Hay algo que destacar que no mucha gente sabe, y es que, SI ALGUIEN TE MATA, tienes una ventana de 15 minutos para vengarte sin que afecte, ni castigo del sistema de reputación.

Sin embargo, a mi esto me parece un arma de doble filo. Porque con la facilidad que te creas y eliminas un personaje, ¿como saber si el civil con el que te cruzas va a intentar matarte o no? Teniendo en cuenta que pierdes todo tu inventario cuando mueres, ¿quien es el guapo que se arriesga a que alguien le pueda disparar si no lo hace él primero? Yo he pensado que si es un civil, la mejor táctica sería la de escribir en el chat de CERCANÍA a la persona e invitarla a formar grupo. Y en función de las respuestas o no respuestas, actuar en consecuencia. Y aquí pueden suceder 2 cosas:
  • Que acepte la petición de GRUPO. Con lo cúal en grupo no podría matar a esa persona, ni esa persona a mi. Y estaríamos en grupo hasta que alguno abandonase la zona y estuviéramos alejados el uno del otro.
  • O que no la acepte, en cuya ultima instancia la mataría o la amenazaría.

Más allá de todo lo mencionado ya en el juego, y además del sistema de reputación, también dispondremos de un SISTEMA DE EXPERIENCIA que va subiendo a medida que actuamos dentro del juego. Ya sea matando zombis o matando "chicos malos" o completando una serie de misiones que tenemos disponibles y nos dan XP por completarlas. Experiencia que podemos utilizar luego para desbloquear atributos como "que el hambre o la sed bajen más despacio", "que hagamos más daño", "que seamos más certeros con armas a distancia", etc, etc, etc. No obstante, si lo único que hacemos es morir a manos de esa gente que solo disfruta matando a los demás, a veces subir de nivel se nos apreciará complicado.

Teniendo en cuenta que cuando morimos, tendremos que esperar 19 minutos para volver a resucitar y continuar en el mismo punto donde habíamos muerto (o en su defecto en el punto seguro más cercano), seguramente nos hagamos más de 2-4 personajes para irlos intercambiando mientras esperamos que pase ese tiempo. Este otro punto es algo bueno; porque te obliga a variedad, y malo porque una vez que mueras hasta dentro de ese tiempo no volverás al mundo y tus pertenencias habrán desaparecido. Bien robadas por alguien o bien porque han desaparecido del mundo.

Las opciones de personalización de nuestros personajes a nivel visual, son mínimas. Pero las posibles a base de desbloquear SKILLs nos dan bastante jugo a la hora de imponernos nuestra naturaleza.

Las armas hay muchas y muy variadas. Ya que tendremos las míticas de cuerpo a cuerpo (incluyendo motosierras), así como las armas de fuego más habituales. También podremos aprender recetas al más puro D.Island para crear nuestros propios objetos/armas. Y tendremos mesa de reparaciones tambien como DI, para reparar nuestras armas o crear las citadas en recetas.

Podremos incluso cocinar platos. Recolectar madera, piedra y metal. Que aún sin descubrir para que son, supongo que nos valdrán para crearnos algo. ACTUALIZACIÓN: Con algunas de las recetas aprendidas, podremos crear barricadas, luces, e incluso armas especiales que utilizar contra las hordas o los bandidos/asesinos del juego.

En general este juego es genial. Sin embargo, influye mucho el rasero de opinión por el que lo filtres. Ya que a pesar de tener sus DONES, también tiene sus MALDICIONES que te harán cagarte en los progenitores de los desarrolladores, aún siendo unos benditos que no tienen culpa de nada.

Los bugs y fallos del juego, en gran medida se han ido solventando. A pesar de que es más que posible que haya otros que solventar. A este respecto no puedo quejarme, ya que no suelo ser testigo de bugs, ni siquiera en juegos BETA como STARBOUND u otros que haya probado en fase de desarrollo como QUANTUM RUSH. En general tengo suerte con los juegos y los bugs me los genero yo mismo por cafre o elemento.

Al juego le doy un 6- sobre  10. No es un mal juego, aunque peca de que podría ser un juego aún mucho mejor si algunas cosas hubieran sido implementadas de formas muy distintas.

Pero por encima de todo, es cuando estás llegando a una ciudad tras vagar horas por el bosque, y te invade la sensación de... "¡¡Ostias!! Tengo que llegar allí a buscar provisiones... ¡¡Pero es más arriesgado que quedarme solo en el bosque y sin comida!!"



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viernes, 21 de febrero de 2014

The Banner Saga - Taylor y Malukah colaborando otra vez...

Todo lo que pueda decir sobre ellas ya está dicho en entradas anteriores... Adoro a mis 3 musas musicales... Lara, Taylor y Malukah...



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jueves, 6 de febrero de 2014

Inspiración musical en STARBOUND...

Esta última semana y media no está siendo especialmente fácil por un temilla familiar que no voy a relatar aquí. Aunque agradezco el apoyo de mis amigos. Es la primera vez que algo tan duro estoy afrontándolo de un modo distinto a como lo habría hecho antaño. Y eso ha sido y es, media vida para un servidor.

En fin... Yendo al grano y cambiando de tema. Quiero hablar hoy sobre STARBOUND... La gente aficionada a los Sandbox como GMOD, MINECRAFT, TERRARIA seguramente ya lo conozcan. Ya que, eso de explorar un número de 5/6 galaxias infinitas con sus propios sistemas solares, sus propios planetas... Y el explorar el planeta en sí en busca de recursos para construirte tu propio hogar, para construirte tus propias tecnologías... ¡Es una genialidad! Se te pasarán las horas sin darte cuenta.



Este juego aún en fase BETA, dará mucho que hablar el día que saquen la versión oficial. Ya que incluso en fase BETA, es brutalmente más acojonante que TERRARIA. Y personalmente, su comienzo, con un pequeño catálogo de misiones que realizar a modo de tutorial, me parece mejor sistema que MINECRAFT, donde te sueltan el mundo, y apáñatelas...

Quizás no sea un EMPORG (MMORPG) a los que me he acostumbrado a jugar con Crowie (y Sanba si le da la neura), pero el hecho de que sea un juego que puedas jugar por IP DIRECTA, sin tener que depender de un Server Oficial que acabarían cerrando algún día dice mucho del sistema de juego. Y es grande... Muy grande... Tanto que jamás te dará la vida para explorarlo entero. ¿Que se repiten algunas cosas y emplazamientos en los planetas generados por código? Sí. Pero también tendrás presente la sensación de que jamás lo podrás explorar todo, y nunca será suficiente...

Y si además añadimos, que puedes buscar servers oficiales donde cientos de personas coinciden en él, puedes encontrar maravillas arquitectónicas construidas por peña con mucho tiempo libre. Tal como hicieron con la total recreación de Rapture de Bioshock en el propio Minecraft.

No obstante, si te sientes a vueltas de todo con el Starbound, también tienes la posibilidad de formar un grupo de música con amigos (algo que ya se podía hacer en el LOTRO (Lord Of The Rings Online)). Y huelga decir, que hay talento en cualquier juego que se precie... Solo hay que ser alguien que respete a los demás, y no vaya de PRO a joderles las partidas, y encontraremos gente así en el mundo virtual... Aquí os dejo presentadas 3 de las mejores canciones que he visto interpretadas en el propio juego. Dadle tiempo al juego y a su expansión, y veremos situaciones de conciertos con público conectado en distintos planetas. Las canciones que os presento son 3 clasicazos de honor. (Final Countdown de Europe. El theme song de Cazafantasmas (Ghostbusters), y una de mis muchas canciones favoritas de Queen, Show must go on):







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martes, 14 de mayo de 2013

HELLRAID teaser trailer GAMEPLAY – Dead Island se vuelve medievofantástico…

Vaya por delante que soy un fiel fan de la saga ELDER SCROLLS desde su primera entrega llamada Arena, la cual jugué en mi primer ordenador cuando no conocía lo que el término RPG y PRIMERA PERSONA encauzaban en su haber. Por aquella época era ROL y TIPO DOOM. Con esto no quiero decir nada. Ni voy a comparar lo nuevo de TECHLAND con lo mítico de BETHESDA, ni voy a brindarle atributos que la saga ELDER se ha ganado por derecho propio…

Apenas hace una semana de la presentación oficial, pero TECHLAND ha querido sorprendernos con algo nuevo. Algo que los seguidores de juegos ACTION RPG de mundo libre (Véase cualquier entrega Elder) estábamos esperando como agua de mayo. ¿Y por qué digo que lo esperábamos con ansia? Porque a pesar de que soy un single player consumado, reconozco que las partidas que más disfruto son las que desarrollo en cooperativo con mis brodels Crowie y Sanba. Y que la saga ELDER aún no haya desarrollado el cooperativo; y que lo más cercano sea el ELDER SCROLLS ONLINE me hace sentir cierta limitación. Más que nada porque en lo referente al mundo de CYRODIIL; independientemente de que a futuro juegue al ONLINE; prefiero disfrutar del COOP en la partida de mi compadre o que él se conecte a la mía, antes de ver a cientos de personas pululando en una versión persistente del mismo mundo. Y con los ELDER míticos aún no se puede hacer. Además, hay que reconocer que las misiones de un MMORPG (EMPORG para mi) son un coñazo; independientemente de que disfrute del juego a raudales. (Véase Vindictus y/o Tera Rising. Son juegazos que disfruto, pero me tocan a dos manos lo que es la bolsa escrotal cuando empiezan “Trae 100 objetos de este enemigo…” “Mata otros mil millones de estos otros enemigos…”) ARRRRRRR!!!!



(Interesante el momento INFECTADO del minuto 0:20 del vídeo. Así como los momentos CAMINANTES y MATONES que se pueden ver… Está claro que reutilizar; si el producto final sale bien; no es algo contraproducente a la hora de obtener rentabilidad.) Quizá sea muy temprano para hacerme ilusiones de nada o siquiera empezar a Hypearme; pero si lo que TECHLAND ha prometido para este HELLRAID se va a ver cumplido, tendremos; a saber:
  • Un juego con posibilidad de COOPERATIVO a 4 JUGADORES tal como fueran DEAD ISLAND y DEAD ISLAND RIPTIDE.
  • 4 Clases de personaje a escoger. Por ahora se han presentado al GUERRERO y al MAGO. (Sinceramente espero que alguno de los otros 2 sea un ARQUERO/ARQUERA porque entonces sí que conmigo se han ganado un adepto)
  • El juego dispondrá de una IA controladora llamada GAME MASTER que básicamente es como el DIRECTOR de la saga LEFT 4 DEAD. Una entidad con funcionamiento interno propio que regulara la experiencia de juego y la generación de enemigos aleatorios allá donde estemos. Un puntazo a favor de TECHLAND, porque le dará una vida mucho más larga al juego. Si VALVE lo consiguió con L4D1 y L4D2, ¿por qué no otras compañías han de seguir su estela?
  • Nuestro personaje podrá CRAFTEAR nuevos objetos y armas para su aventura.
  • Tendremos interactividad con nuestro entorno y podremos romper mucho de sus objetos diseminados por la pantalla. (Es otro puntazo, porque si algo recordamos de DEAD ISLAND es que muy pocos de sus objetos se rompían en los escenarios. Y especialmente para alguien como yo que se hace el día probando experimentos en los mapeados, esto de que aumenten la interactividad aunque sea rompiendo el mobiliario le da más valor de peso al juego).
  • ¿MUNDO ABIERTO? No he encontrado nada ni siquiera en la página oficial, pero reconoceré que no me preocupa, porque si con DEAD ISLAND y RIPTIDE lo han hecho, me atrevería a poner la mano en el fuego de que con HELLRAID será lo mismo.
 



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sábado, 16 de marzo de 2013

Algún día viviré una orquesta sinfónica con las O.S.T de mi vida…

Creo que a estas alturas del blog no hay que mencionar que me gustan las O.S.T (Orchestral SoundTrack tal como decidí llamarlas hace algunos años en vez de Original Soundtrack que englobaría todo el disco de la Banda Sonora) de todo lo que en mi vida ocupa una parte importante de mi ocio. Películas, Videojuegos, y como me acompañaban cuando antaño hacía ruteos en solitario por la ría de vez en cuando...


Tengo que estar con el ojo avizor por si algún día hay algún evento de estas características por aquí cerca, ya sea en el BEC, en el Palacio Euskalduna, o vaya "usté a sabé" donde. Está claro que el capricho de entrar y disfrutarlo con la piel de pollo y escalofríos constantes al 200% me lo pienso dar algún día. ARRRRRRRRRRR!!!



Es que me da igual que sean películas, juegos, series o dibujos... Adoro las O.S.T y durante la escritura de esta entrada he estado con la piel erizada, ¡¡no os imagináis cuanto!!

Gracias a Dragonfan (a quien los fans de Dragoi Bola con las entregas de KAI y otras series añadidas, sin mencionar a las guapisimas AKB48; les debemos mucho a él y a sus compañeros de edición ), me he dado cuenta que con la canción de Dragoi Bola que iba a presentar aquí me la han metido doblada. Es un montaje que se me ha pasado por alto quizás por mi entusiasmo a la hora de escucharlo.
El vídeo FAKE en cuestión era este: http://youtu.be/Gi6_X8yhT_4
Pero como no hay mal que por bien no venga he metido otra que sigue pareciéndome genial.Y creo que a mi hermana también cuando empieza la de su vieja serie favorita Sailor Moon... "Y en el nombre de LUNA les castigaré..." DIOS!! SACÁDMELO, SACÁDMELO, SACÁDMELO!!! POR FAVOR, SACÁDMELO Y MATADLO!!!



Dios... Mira que las he escuchado en otros idiomas y en el original... Pero tras corregir esta parte, me ha podido la nostalgia con respecto a mis 2 intros en que tengo como favoritas en la serie. Por supuesto en el idioma con el que crecí. En euskera como está mandado:  CLICK1 (Goazen lagunok...!!!) (Perdonad la calidad de sonido de este, creo que nadie ha reparado en meter la versión buena de la canción todavía)  y CLICK2 (Banoa hemendik...!!!). Y porque Bulma lo vale, meto otra de las clásicas... CLICK3 (Que coño? Todas son clásicas!!! Jajajaja!!).

Y ahora que estoy un rato enganchado al TERA RISING pienso: "Crowieeee!!! ¿Y si este juego hubiese llegado a nuestras costas?"  ENTRADA DRAGOI BOLA ONLINE alla por el 2010... Lo que me asusta es que sea Mouse Pointer tipo WOW en vez de Hack'n Slash tipo TERA / VINDICTUS.  

En fin, tras 4 años y aún no sé nada sobre este juego que lo que escribí en la entrada aquella. Sigamos con las orquestas.



Y una de las O.S.T de un juego que me marcó desde que salió el primero ha sido de la saga ATEMPORAL y OBRA MAESTRA llamada MONKEY ISLAND. Donde unos geniales RON GILBERT, BRETT BARRET, TIM SCHAFFER se juntaron con un estupendo MICHAEL Z LAND cediéndole el poder para crear la Banda Sonora del juego. ARRRRRRRRR!!! Ni que decir tiene cuando ves que la interpretan por ahí...



Y aunque más reciente... La banda sonora de una saga por excelencia para la compañía BETHESDA... La saga THE ELDER SCROLLS aunque aquí en la épica versión de su 5ª entrega (de la cual ya he hablado en el juego) - (Cabe mencionar que los acordes que tiene la música que caracteriza a la saga no se empezaron a utilizar hasta la tercera entrega MORROWIND. Ya que los 2 anteriores tenían su propia música sin compartir mucho entre ellas):



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viernes, 8 de marzo de 2013

ANÁLISIS Tomb Raider 2013 – El resultado de CASUALizar los juegos…

Ante todo advierto que este artículo es un artículo de opinión. Todo lo que voy a verter en él, son mis más sinceras impresiones de lo que me he encontrado en el juego. Si bien es cierto que lo he disfrutado mucho, muchísimo quizá por la nostalgia de manejar de nuevo a un MODELO 3D llamado LARA CROFT, también reconozco que como juego que pretende ser la PRECUELA propia de una saga de culto (independientemente de sus subidas/bajadas a nivel de calidad de sus entregas), es un juego que se queda a medio camino de lo que realmente podríamos haber obtenido los FANS de la saga. Y no... No voy a hablar de la parte MULTIJUGADOR porque enturbiaría el escrito al 200%.

NO VOY A SOLTAR SPOILERS acerca de la trama. Quizás alguna captura, pero poco más. Así que podéis leer tranquilos. Insisto en que me parece IMPORTANTE recalcar que las opiniones que tengo y voy a plasmar aquí provienen de mi más sentido sentimiento de nostalgia tras haber seguido muy de cerca los juegos clásicos de mi heroína. (¿¡¡QUE CABALLO NI QUE CABALLO!!??)



Aunque voy a desgranar en este artículo lo que pienso sobre el nuevo Tomb Raider, me vais a conceder la pequeña licencia de reservarme dos párrafos enterito para la nostalgia… (Que pa’eso este es mi blog personal. MUAJAJAJA!!)

Bien… 
/**ABUELO CEBOLLETA MODE ON**/
Aun recuerdo la primera vez que jugué al Tomb Raider en mi primer ordenador… Un flamante, bien aprovechado y recién salido de fábrica Pentium 200 MMX con 32 megas de Ram, un disco duro de 2,5 gigas y una gráfica Matrox Mystique de 2 megas que se aseguraba movería con soltura cada píxel de los picudos pechos de la arqueóloga basada en Indiana Jones. Y fue en este juego, cuando en una época dominada por el DOOM y QUAKE y las VERDADERAS JOYAS EN 2D una mujer de picos perfectos y 2 buenas armas de munición infinita llegó para quedarse en mi mente con saltos y acrobacias que te hacían pensar: “Si puede moverse así a pelo, ¡¡esta mujer con el látigo de Indy tiene que ser la repanocha!! ¡¡EJEM… cuero… JERREJEM!! ¿De qué estamos hablando?”.

En fin…
Luego llegaron las películas de la Jolie. Que aunque para mi gusto no eran malas, reconozco que al terminar de verlas me habían dejado frío. Y no en el sentido estético de la protagonista que luce de cojones, y a Angelina el papel le va como anillo al dedo (debido a que se la nota más cómoda en el cine de acción), si no a que tanto el arco argumental como la banda sonora de las dos películas me dejaron con una importante sensación de que podían haber dado muchísimo más de sí y se quedaron a medio camino. No sé… Como que les faltó un algo para llenarme. Quizás sería la propia influencia de la Croft digital y el amplio argumento que recorrían sus juegos por entonces, no lo sé. La cuestión es que siempre me ha gustado el cine de acción, y aquí estas pelis; aunque no me disgustan en absoluto, reitero que me dejaron frío. 
/**ABUELO CEBOLLETA MODE OFF**/

No obstante, hoy hablamos de la joven Lara. Estudiante decidida que pretende dejar su marca aprovechando las desavenencias de un “famoso arqueólogo de reality” que le dejan a merced de la tripulación del Endurance para lograr su proyecto y salir del agujero en el que estaba metido. No le queda otra que confiar en ellos. (Para los que no se han leído el cómic digital que viene con la edición SURVIVAL del juego, están a tiempo de buscarlo por la red).


Ha sido una larga espera de varios años desde que supe del juego en desarrollo hasta que empezaron a mostrar pequeñas capturas del personaje hace dos. Y aquí ya no pude evitar mi entusiasmo cuando salían informaciones cada vez más consolidadas de lo que Crystal Dynamics tenía entre manos. (Entrada 1Entrada 2Entrada 3, previas a tenerlo en mis manos con el descuento STEAM pertinente + los premios por precompra que incluían una copia gratuita del GUARDIAN DE LA LUZ que aún no había probado y tenía ganas).

Y si bien reconozco que a mi juicio la espera del juego ha merecido la pena jugable y estéticamente hablando (porque es un juegazo); a nivel de PUZZLES el juego deja al jugador con ganas de mucho, muchísimo más, porque son muy sencillos de resolver. A nivel de PUZZLES, ACCESIBILIDAD / LIBERTAD del entorno y arco ARGUMENTAL el juego se queda en un vano intento de unificar a los jugadores CLÁSICOS y HARDCORE gamers (entre los que me incluyo) con los más CASUALS y EMO gamers que hay hoy en día. Y no lo quiero decir en plan despectivo ni mucho menos, porque es un gustazo que todos; con sus más y sus menos; podamos jugar a juegos. Pero cuando empieza la guerra en los foros donde un desaprensivo HARDCORE GAMER a vueltas de todo echa pestes sobre un título y luego llega un CASUAL GAMER sin pelos en los huevos a defenderlo con insultos, es cuando uno repara una vez más que el ser humano está evocado a la extinción hasta que la gente sepa respetarse. O hasta que el sucio metal no deje de regir nuestras vidas. Que finalmente es por el dinero lo que creo de que tengamos una versión casualizada de Lara Croft.

En fin. No voy a mentiros. El juego es un juegazo. A mi desde luego me ha enganchado de principio a fin. Y si bien es cierto que me lo he pasado en un solo día (aquí tenéis la muestra), también es cierto que me ha enganchado como para decir “Solo una zona más, solo una secuencia más, solo una tumba más.” hasta terminármelo del todo.

Ahora bien, como juego moderno que intenta unificar jugadores de todo tipo, peca de 3 errores garrafales que a juicio de los más exigentes HARDCORE GAMERS lastra el desarrollo de toda la aventura. (Un punto sobre el que he sabido conformarme; aun siendo un hardcore gamer; debido a que al igual que con el cine no soy exigente en absoluto mientras el producto que estoy disfrutando me mantenga distraído en su duración. Sea la que sea. Y eso siempre lo he considerado un don, porque me satisface y me hace sentir que me ha merecido la pena. Al contrario que la gente que solo ha sabido ver lo malo de todo lo que le llevan a soltar duras críticas).


El primero. Es quizá la IA del juego. Aunque a términos de combate la IA se mueve bastante bien, muchas, muchísimas veces ves cosas raras que te llevan a MASACRAR a todos los enemigos, sin apenas haber sufrido un rasguño:
  • - Y son cosas raras tipo JUST CAUSE 2 tales como CUBRIRSE con objetos que explotan.
  • - O cosas raras tipo SNIPER ELITE V2 tales como abandonar BUENÍSIMAS posiciones de cobertura y defensa por intentar alcanzarnos y acabar poniéndose delante de nuestro rango de tiro.
  • - O cosas raras tipo zombis comunes del LEFT 4 DEAD tales como que les de igual la cantidad de compañeros como ellos que haya contra el protagonista, y da igual que el protagonista tenga un arsenal que ya quisiera Rambo o incluso un T-800 para sí. Al final lo de correr hacia nosotros para golpearnos con la mano abierta a ritmo de “NIÑO MALO, NIÑO MALO, NIÑO MALO!!” de la película MENTIROSO COMPULSIVO será lo que rija a estos enemigos que se han quedado sin munición o solo disponen de un arma cuerpo a cuerpo.
La verdad sea dicha, en mi caso, lejos de cabrearme he disfrutado mucho más los combates. Ya que me los tomaba con humor. Sobretodo en los momentos "¡¡ESTA TÍA SABE DISPARAR!!". KAR KAR KAR!!! ¿No te jode? Con sparrings como vosotros; mameluco, lo raro sería no daros. MUAJAJAJAJA!!! No obstante, jugando el juego en su dificultad más alta, los NPC's enemigos se mueven bastante mejor. Aún distan de ser perfectos, pero realmente se mueven mucho mejor y la puntaría es un 75% más certera.

Así que si eres un HARDCORE GAMER tipo foro que DEJA DE RESPIRAR cuando un NPC lleva pegada una diana el culo, tiene miedo de pegarte un tiro y sientes que todos los combates son casi iguales, te aconsejo que le subas la dificultad para que te suponga un reto algo más digno. E intenta suplir la carencia de variedad con el entorno; es decir, no te quedes arrinconado en una esquina esperando que lleguen los enemigos a visitarte. Muévete sin parar cambiando una y otra vez de posiciones. Quizás la IA no mejore mucho, pero desde luego darás más dinamismo y variedad a los combates.

El segundo. Es que no es un verdadero SURVIVAL tal como lo planteaban. De hecho, leyendo viejos artículos de COMING SOON e IGN, pude leer declaraciones de los portavoces de Crystal Dynamics donde se decía que el telón de fondo del juego y por el que se movería la protagonista, sería la mera SUPERVIVENCIA. Es decir, comer para no morir. Cazar para comer. Matar para sobrevivir a los enemigos...

Si bien es cierto que el juego engancha de principio a fin para los HARDCORE de mente abierta y a los CASUAL, también es cierto que esos patrones que prometieron antaño los de Crystal Dynamics no se cumplen del todo. Y aquí juega un factor muy importante el hecho de que dedicado a los CASUAL GAMERS que no saben lo que es un botiquín hayan implementado un sistema de AUTOCURACIÓN para Lara.
  • - Si el juego es de supervivencia; y más con su lema "ha nacido una superviviente". No pongáis un sistema de AUTOCURACIÓN para Lara. Es decir, "si quieres pasarte el juego sufre como un cabrón". Si quieres curar tus heridas (que el argumento se las provoca a toneladas a la joven Croft) búscate la vida para crear ungüentos/botiquines/tiritas/lo que sea que puedas llevar contigo y usarlos cuando te veas en serio peligro. Pero no... Como los CASUAL GAMERS son más ruidosos que los HARDCORE GAMERS, pos aquí me da en la nariz que Crystal Dynamics ha querido cubrirse el culo ante posible críticas de estos últimos y ¡¡AUTOCURACIÓN para todos!!
  • - Si el juego es de supervivencia; caza como está mandado. En la isla no vas a tener un puto TWINKIE que llevarte a la boca como cuando matas zombis, no. Tienes que cazar... Pos no... En este juego solo te obligan a CAZAR una única vez  para poder continuar en la historia. Y eso en parte me jode. Porque si estoy en una isla... Sola... Haciendo mil millones de acrobacias... Y disparando/esquivando mil millones de tiros en pos de sobrevivir a mis enemigos, en algún momento tendré que comer, dormir o descansar. Por lo que habría estado bien que para poder seguir avanzando en la historia el personaje hubiese cazado obligatoriamente más a menudo. Y lo siento mucho por los amantes de los animales, pero aquí hablamos de supervivencia en condiciones adversas y son putos píxeles modelados en 3D.
  • - Si el juego es de supervivencia; tendrían que habernos dado la posibilidad de desactivar el instinto de Lara (que hace que todo lo que podemos utilizar brille); y ser nosotros los que nos dejemos varias dioptrías buscando el elemento que necesitamos para avanzar.
  • - Si el juego es de supervivencia, quiero que la suframos junto con la protagonista. Es decir, sentir que evolucionamos con ella. Que sintamos como se convierte en la ácida, dura y heroica mujer que todos conocemos. Y aquí, al menos yo no he visto esa evolución más allá de algunas frases y pequeños momentos de diálogo. Solo he visto mucha acción y momentos de pensar... "Tía, tienes una flor pegada al culo. Eso de no acabar empalada más de una vez cuando te estás pegando mil millones de ostias, te explota y se destruye todo a tu alrededor, y sin embargo no se te clavan ni putas astillas que hagan perder precisión... ¡¡Vale que seas un videojuego, pero joder...!!".
 El tercero. (Y aquí mi mejor amigo/hermano se va a reír si lee esta frase) Es que lo de las paredes invisibles solo debería estar implementado en juegos pasilleros. Si este juego pretende ser un mundo abierto (que no lo es porque al final la isla está dividida en zonas), tendría que poder accederse a cualquier parte que me diera la gana y estuviera a mi alcance. Y con ello listo mis justificaciones a esta valoración:
  • - Si supuestamente iba a ser un mundo abierto como prometían en viejas declaraciones, no me gusta el hecho de que si yo pego un salto bien medido hacia una pared, me caiga al precipicio y me mate por el hecho de que NO ESTÁ PROGRAMADO que podamos ir por ese camino. Eso me jode. En vez de no programar el agarre o de poner un pared invisible como limitación habría estado mucho mejor que hubiesen aumentado la altura de esa pared/saliente para saber que jamás llegaré a ella.
  • - Si supuestamente iba a ser un mundo abierto, no me gusta que para ir accediendo a las distintas zonas de la isla tengamos que andar usando los campamentos. Y todo porque muchas zonas hayan quedado cerradas tras nuestro paso por el arco argumental. De hecho, una vez que te has terminado el juego, hay unas bonitas escaleras de cuerdas que quedaron colgadas en una pared tras nuestra primera huida de los enemigos. Unas escaleras que desgraciadamente podemos alcanzar, pero no podemos bajar por ellas. ¡No señores...! No me parece mal que hagan el sistema por zonas. Pero sinceramente creo que salvo algunas cuevas/mazmorras/tumbas que han quedado selladas por sucedidos del argumento, el resto tendrían que poder ser recorridas de UNA PUNTA A OTRA de la isla sin tener que andar usando los campamentos tal como lo han implementado. Eso daría una infinita sensación más de libertad.
Respecto al último punto... ¿Que por optimización gráfica y de recursos del juego han preferido hacerlo por zonas y por eso no es tan mundo abierto como debiera? Ahí ya me callo. Porque desde luego la optimización del juego a nivel de CARGA y GRÁFICA es brutal. Mi ordenador, a pesar de que mueve con soltura cualquier juego al máximo que le caiga encima, dependiendo de la carga gráfica del juego se calienta más o menos. Y con este juego a tope jugando durante un porrón de horas seguidas, apenas llega a coger el calor que coge con otros juegos.


En fin...
Como ya digo, a mi este juego me ha encantado una barbaridad. Gráficamente es una delicia, y el efecto del pelo en Lara me parece toda una novedad y un acierto porque le da naturalidad al personaje. Cosa que se hace extraña cuando estás en los momentos cinemática y ves que a Lara el pelo se le mueve de cojones por el viento, y sus compañeros / enemigos; en las mismas circunstancias; tienen el pelo de esparto.

La jugabilidad en cuanto a control del personaje es sublime y muy cómoda. El moverte con esta versión de Lara es todo un gozo. Y los momentos escalada, salto, acrobacia y como la cámara cambia sin entorpecer en absoluto la interactividad me siguen pareciendo una brutalidad. Incluyendo el poder cambiar la cámara de lado en los combates.

El guión está bastante bien. Lejos de ser una maravilla argumental, y aunque está colmado de clichés y personajes tópicos, la historia se adecua muy bien a lo que pretenden mostrarnos los creadores. Aunque haya algunas incongruencias que te hagan plantearte si esta historia tenía que haber existido tal como se nos ha presentado...

Más que nada porque para los viejos FANS del primer Tomb Raider, sabemos que en el manual que venía con el juego hay una entrada que cuenta la historia de cómo Lara llegó a ser Lara Croft. Y esta entrada dicta así:

“Lara Croft, hija de Lord Hensingly Croft, fue educada desde su nacimiento a comportarse como una aristócrata, Después de terminar sus estudios a la edad de 21 años, estaba claro que Lara se casaría con un buen partido. No obstante, cuando regresaba de unas vacaciones de esquí, el avión se estrelló en el centro de los Montes Himalaya. Lara fue la única superviviente, por lo que pronto tuvo que aprender a sobrevivir en condiciones adversas, en un mundo muy distinto al que conocía. Dos semanas más tarde, cuando llegó al pueblecito deTokakeriby, se dio cuenta de que su experiencia había arraigado en su mente. Ya no podía soportar el ambiente sofocante y claustrofóbico de la alta sociedad británica, y sólo se sentía cómoda cuando viajaba sola. Durante los 8 años que siguieron, se dedicó a viajar por el mundo y a estudiar las civilizaciones de la antigüedad. Su familia no tardó en desheredar a esta hija pródiga, y Lara no tuvo más remedio que dedicarse a escribir para poder financiar sus viajes. Afamada por el descubrimiento de varias zonas antiguas de gran interés arqueológico, publicó varios libros de viaje y revistas sobre sus excavaciones”.

Está claro que con este nuevo TOMB RAIDER hablamos de un reboot. Y como tal la licencia de hacer lo que les diera la gana con él también es suya. Sin embargo, habría estado genial que lo hubieran respetado para hacer de este juego NO SOLO UN REBOOT sino toda una PRECUELA digna de ser. Que bueno... Vale, lo es como tal. Pero ya sientes que al igual que las pelis de Hollywood basadas en juegos o películas mas viejas, han tomado las referencias para hacer una versión propia. Sinceramente llamadme purista. No lo rechazo en absoluto, pero tampoco me gusta del todo.
Y aquí está claro que cambiaron lo del avión por el barco y lo de única superviviente por gente que sobrevive con nosotros para poder adaptar el nuevo guión escrito por la hija de TERRY PRATCHETT (creador del MundoDisco), a las historias que se suceden a lo largo de todo el juego.

No obstante, romperé una LANZA en favor del argumento, en donde sutilmente nos muestran el origen de las DOS PISTOLAS características de Lara. Y no... NO SON las que acabamos teniendo al final de todo el juego no. Digamos que para los fans de la saga Tomb Raider, lo han dejado expuesto sutilmente en la historia sin llegar a darnos toda la chicha argumental de ello. Tal como se llevan sucediendo las historias que vive nuestra heroína en todas sus entregas.


En fin, como ya digo es un juegazo que merece mucho la pena. Sin embargo adolece de lo mismo que todo juego actual desgraciadamente. La casualización de los jugadores que lo van a disfrutar hace que los puzzles, argumentos y jugabilidades que se nos presentan sean muy sencillos. Y si hay algo que siempre, siempre, siempre ha tenido el sello TOMB RAIDER desde sus inicios es que son juegos difíciles que muchas veces te pedían descansar para coger energías/paciencia y retomarlo en otro momento. Y no juegos sencillos que te pasas en un solo día. Disfrutándolo mucho sí... Pero sin ese desafío añadido que te garantizaban los viejos TOMB RAIDERs.

Quizás por eso, sinceramente pienso que este juegazo solo merece formar parte de la saga TOMB RAIDER por la nostalgia de presentarnos a la protagonista en sus comienzos y como llegó a convertirse en la que todos conocemos.



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