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miércoles, 22 de enero de 2020

FotoMuseo 3D - Jugando con el HDR en el Modelado 3D + Logro Chorra:


¡Estoy muy, pero que muy entusiasmado con el avance en el desarrollo del FotoMuseo 3D!

Ayer conseguí programar algo que me hizo especial ilusión. Y dado que la programación; aunque sé trabajar con ella; no es uno de los ámbitos donde más cómodo me encuentre, el haber logrado todos estos hitos dentro de mi Desarrollo en 3D para este proyecto es una gozada.

Esta semana por ejemplo, he logrado programar las entidades responsables de:
  • Mostrar mensajes informativos e imágenes en la interfaz de nuestro personaje en función de nuestras acciones.
  • Animar los ventiladores que había modelado en 3DS MAX para decorar las salas de todo el museo. Parece una chorrada pero ese simple giro da verosimilitud a la galería.
  • Y anoche; Logro chorra que me hace muchísima ilusión; conseguí programar el modelo 3D de un piano funcional. De manera que si nos acercamos e interactuamos con él, podremos escuchar el sonido aleatorio de distintas teclas.
La idea del piano no es nueva. Es un Huevo de Pascua/Easter Egg que podemos descubrir en la iglesia de Left 4 Dead en uno de los niveles de la campaña Toque de Difuntos/Death Toll.

Otro de los grandes logros que he conseguido desarrollar esta semana; y para los que os muestro algunas capturas; ha sido la creación de Texturas HDR mediante el uso y edición de Scripts que controlan los Shadders que podemos incluir en nuestros desarrollos.


Como podréis observar, además de jugar con las texturas Normales que dan relieve o sensación de pulido a los mapas (así como las difusas el color), el hecho de conseguir que estás superficies reflejen como un espejo el entorno en tiempo real es una gozada.


Y dado que utilizaremos diferentes tipos de materiales para decorar todas las estancias, gracias a la potencia del Engine podremos controlar qué texturas serán pulidas, y cuáles mates.

Algo que da mayor sensación de inmersión a nuestro paseo por el FotoMuseo.


Otro de los aspectos a considerar como un logro obtenido de alguien que no ha sabido nada de picar código en Lenguaje LUA hasta la fecha (porque el LUA/C++ de L4D se programaba mediante ventanas), ha sido el hecho de optimizar el contenido base del Script original que controla este efecto HDR en las texturas pulidas del FotoMuseo 3D.


¿Por qué digo esto de OPTIMIZAR como logro personal? Porque el efecto original; aunque era salvajemente imponente de primeras, requería de tener una tarjeta gráfica interesante para el procesado gráfico. Ya que el Script obligaba a estar constantemente renderizando el efecto a en todo momento y desde cualquier ángulo mientras nos movemos.

Por lo que, teniendo en cuenta que estoy interesado en que FotoMuseo 3D llegue al mayor número de personas y clientes potenciales que quieran tener el suyo propio personalizado con sus propias fotos, no podía limitarme a instalar el HDR tal como venía de fábrica. Por los más que probables equipos de gama baja que intentarán correr la aplicación FotoMuseo 3D en su sistema.


De esta manera, al meter mano, he conseguido optimizar de forma dinámica el Script para que conseguir el mismo efecto, aunque variando su funcionamiento a medida que nos acercamos o nos alejamos de la textura en  cuestión.

Es decir, el Script original nos daba la visión del HDR en todo momento, dando igual donde nos situáramos. Algo que; como ya he dicho; conllevaba que la carga gráfica necesaria para conseguir el efecto fuera mayor de la necesaria para dar ambientación. Pero otras personas con tarjetas gráficas más viejas, o sencillas, se verían lastrados a tener unos frames por segundo de mierda, y una interacción injugable.


Así que, tras editar el Script, ahora el efecto sigue siendo visible, pero varía en función de donde nos situemos, de lo cerca que estemos de la textura en cuestión, y de la cantidad de elementos cercanos que haya en la estancia. Ahora no se reproduce el efecto completamente en los elementos.

Lo que ha reducido enormemente la gran cantidad de postprocesado que requería antes el renderizado en la presentación de estos mapas. Pero el suficiente para generar inmersión en el modelado entorno virtual que presento.


Con esto hacemos que el viaje sea algo disfrutable incluso en equipos de gama media-baja.

Reitero que, ahora mismo el efecto brillo/reflejado sigue siendo igual de imponente estéticamente, pero al ser dinámico en función de nuestra situación no notaremos apenas caídas de FPS. (La única caída de FPS que tenemos en FotoMuseo 3D será al cargar cada mapa. Ya que aún no he optimizado las LUCES como tal, y todas se cargan del tirón al inicio de cada mapa.)

Ojos gamer expertos, notarán que al movernos e ir mirando hacia distintos lugares, las Texturas HDR se desactivan suavemente como si de unas gafas se trataran. Algo que no desmerece la inmersión que quería conseguir...

Digo más, el uso de este efecto optimizado es tan potente a nivel técnico, que me permite utilizarlo/activarlo de manera selectiva en distintas texturas. Ya que no es lo mismo usarlo en piedra, en madera cortada a machete, en madera pulida, en madera barnizada, o incluso en texturas de metal mate o metal pulido...


En definitiva, algo muy útil si hemos invertido tiempo en crearnos las texturas con cualquier otra herramienta (Photoshop y testeado en 3DS MAX en mi caso) y queremos reflejar los frutos de ese trabajo mediante la implementación de un Sistema HDR que lo resalte de manera dinámica.

Estoy muy contento con los avances...

Esta semana tengo quiero conseguir:
  • Desarrollar el MENÚ PRINCIPAL del FotoMuseo 3D.
  • Conseguir que se puedan cambiar los gráficos 3D y las texturas, por si alguien necesitara ponerlo en calidad BAJA, MEDIA o ALTA.
  • Y preparar el camino para poner las descripciones de cada elemento interactivo. Punto que me llevará bastante trabajo, ya que he puesto muchos elementos interactivos en la aplicación y los datos a implementar van a ser enormes. Pero bueno, que lo consiga o no, dependerá de mis batallas con el Engine y el código LUA.

Seguiremos informando!!



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