martes, 5 de agosto de 2014
A capella una vez más...
Publicado por Russell a las 00:38
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domingo, 3 de agosto de 2014
Si Crowie y/o Thridain pagaran a actores para llevar sus combates a la vida real...
Publicado por Russell a las 00:20
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miércoles, 23 de julio de 2014
Dust: An Elysian Tail. Personal Review - Análisis personal...
- Un RPG tipo MAPLESTORY (sí, vale, el Maple es un MMORPG, pero la jugabilidad es muy similar) con diferentes zonas explorables y NPC’s que nos dan misiones, inventario y objetos para nuestra mochila.
- Un HACK’N SLASH (que no BEAT’EM UP como algunos lo definirían ya que un BEAT’EM UP serían juegos tipo DEVIL MAY CRY o juegos con la jugabilidad de la época dorada de CAPCOM tipo Cadillacs and Dinosaurs, Punisher, Captain Comando, etc...) del tipo VINDICTUS, GOD OF WAR o DANTE’S INFERNO, donde en cada área que exploremos se nos presentarán distintos monstruos que habremos de destruir para seguir avanzando.
- Un PLATAFORMAS muy clásico y que reutiliza muy bien la fórmula que ha hecho grandes a otros muchos juegos que podamos conocer, donde el aprendizaje de distintas habilidades a medida que nuestro personaje sube de nivel y avanza en la historia, nos harán regresar de nuevo a viejas zonas visitadas ya para explorar las áreas a las que no pudimos acceder por carecer de esas habilidades...
Si tuviera que darle una puntuación sobre 10 al juego, serían 8 puntos para arriba... Y a continuación os dejo el listado de razonamientos:
- En primer lugar, el ACABADO VISUAL y la calidad de las animaciones del juego son espectaculares y cautivadoras. Es el típico juego que al jugarlo dices... “ES BONITO”, y te quedas prendado de los paisajes que te acompañan durante toda la aventura. Tal como les pasa a las personas que hayan jugado al TERA RISING. Es un juego colorista y sus escenarios son dignos del mejor de los diseñadores.
- El CARISMA de los personajes les da un SELLO DE IDENTIDAD inconfundible. El que, los personajes principales del juego sean carismáticos, hace que sea un valor añadido a la calidad final del juego. Si no fueran así como los han creado, el juego perdería muchísimos octavos e incluso me atrevería a decir que podría haber acabado en el tedio jugable. Es más, me atrevo a asegurar que el carisma y forma de ser de todos y cada uno de los personajes que iremos conociendo nos enganchará más todavía al juego. Sin mencionar que nos descojonaremos de risa en más de una ocasión con los diálogos y la forma de ser de FIDGET (ese GATIÉLAGO que nos acompañará en toda la aventura).
- La duración de la HISTORIA PRINCIPAL del juego es amplia y satisfactoria. Y aunque la historia no es que sea demasiado compleja, ni pueda presumir de ser la obra suma de la originalidad, sí que le da un aire fresco para ser rejugada en esta aventura 2D de acción.
- Añadiendo al punto anterior que, el FINAL ARGUMENTAL del juego es apoteósico. Y para los más sentidos, os robará un pedacito de corazón/alma.
- Si encima somos personas que nos encanta DESBLOQUEAR todos los secretos y explorar TODAS LAS ZONAS, tendremos mucho, mucho, muchísimo trabajo que hacer desbloqueando secretos.
- Dispondremos además de gran cantidad de MISIONES SECUNDARIAS ofrecidas por los NPC’s con los que interactuaremos, misiones que amplían la vida útil del juego ya de por sí bastante generosa y nos arrancarán más de una sonrisa en alguna ocasión.
- Tanto el SONIDO del juego, como su DOBLAJE, como la MÚSICA O.S.T que nos acompaña en todo momento, están cuidados como no muchos juegos INDIES ofrecen al usuario.
- Las voces de doblaje son geniales. Todas y cada una cumplen con sus expectativas. Incluyendo la espada mágica. Pero la voz que más nos gustará será la de FIDGET, sin lugar a dudas. Independientemente incluso de si se nos da bien el inglés o no.
- El sonido está muy cuidado. Los golpes que asestaremos con nuestros combos, así como las explosiones o los ataques enemigos nos llenarán completamente.
- Y la música B.S.O, ¿que decir de la música sin derramar una lágrima por ello? La música acompaña excepcionalmente bien toda fase y escenario del mundo abierto de la propia aventura. Incluyendo los momentos de tensión cuando luchemos contra jefes finales o simplemente estemos explorando áreas al azar... De hecho, es la típica música de aventura/mística que podemos disfrutar en juegos de la índole de la saga FINAL FANTASY, MAPLESTORY o similares...
- No parecerá importante, pero este juego está plagado de CAMEOS INDIES que aunque su mera presencia es simplemente un guiño, nos arrancará más de una sonrisa cuando reconozcamos a ciertos personajes que salvo el de la captura, no voy a destripar aquí...
- Desperdigados por todo el mapeado tendremos las ZONAS DE ENSAYO o PROCESOS CIRELIANOS donde usando nuestras habilidades nos pondremos a prueba en un plataformeo CONTRARELOJ en pos de alcanzar a conseguir las 4 estrellas de esa zona. Donde cada golpe recibido, cada caída o si NO DESTRUIMOS TODAS LAS VASIJAS, se nos penalizarán sacrificando puntuación.
- El CONTROL del protagonista DUST, es fluído. Muy cómodo. Ya sea usando teclado o la comodidad de un GAMEPAD (En mi caso utilizo el XBOX 360 CONTROLLER para Windows). Y es una gozada que el personaje responda tan bien a nuestras acciones.
- Para los jugadores RPG más clásicos, disfrutarán con los numeritos que se muestran en función de la vida que le quitemos a nuestros enemigos asestándoles esos golpes de los que hace gala el protagonista. Ni que decir tiene que cuando figura "IMPACTO CRÍTICO" al lado de la numeración de vida restada y la numeración del combo aumentando, nos dará un pequeño placer propio del gamer más clásico.
- A pesar de que disfrutaremos con el sistema de combate y las habilidades ofensivas de nuestro personaje y de Fidget, los NPC’s contra los que lucharemos son bastante inútiles. Por lo que incluso, en el nivel de dificultad más amplio, los monstruos ESTÁNDAR que nos encontraremos en las áreas exploratorias serán meros SPARRINGS para recibir todos y cada uno de nuestros golpes con una amplia sonrisa. A la larga y en partidas extensas puede llegar a hastiar.
- Aunque el combate mejora con los JEFES FINALES, también adolecen un poco de ser los típicos monstruos en los que nos aprendemos sus movimientos de conducta y luego luchamos en consecuencia. Gran punto para jugadores nostálgicos de los juegos más clásicos, pero punto en contra para los jugadores que exigen un desafío superior y menos planeado.
- Que no podamos teletransportarnos a una determinada zona cuando queramos haciendo uso de las piedras de teletransporte. Si bien este punto no es un CONTRA propiamente dicho, lo sitúo aquí porque no sé cuantas veces me habré acordado de los desarrolladores cuando en el nivel de dificultad más amplio he palmado varias veces repitiendo zonas por no encontrar los puntos de TELETRANSPORTE/GUARDADO más cerca entre sí unos de otros.
- Que no esté doblado al castellano. Aunque sinceramente, si lo has jugado una primera vez en inglés, muy buenas tendrían que ser las voces en castellano para superar/igualar esa primera gran impresión que nos habremos formado.
- A la parte de plataformeo, habrían estado bien las opciones de MAS SALTOS, MÁS LABERINTOS, y sobretodo, la posibilidad de que el personaje se sujetase a salientes y rebordes sin tener que justificarlos mediante el uso de esas LIANAS VERTICALES que encontramos y desbloqueamos en habilidad más adelante.
Es una compra segura, ya sea a su precio habitual, u OBLIGADA por ley cuando esté de oferta en el STEAM... (Yo me lo agencié al 80% de oferta y ha sido ¡¡un regalazo!!)
Publicado por Russell a las 22:00
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martes, 3 de junio de 2014
METAL OF GAMER, Story of a Gameplay Musical Tribute...
Publicado por Russell a las 03:02
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viernes, 30 de mayo de 2014
Dead Island Live Action Trailer
Tan solo quiero volver a hablar del tráiler que se convirtió en viral por su calidad, por su dramatismo, por todos esos pequeños detalles que lo hacen grande mientras vas visualizando simultáneamente 2 lineas temporales de una misma escena. Será que me meto siempre en lo que visualizo, leo, disfruto, pero este tráiler me tocó la fibra la primera vez, y con esa música sigue tocándome la fibra cada vez que lo veo... ¡¡¡¡¡PERO QUE GRANDE ES, OSTIAS!!!!!
Pues este grandísimo tráiler no podía esperar tener un LIVE ACTION, incluso siendo fanmade. Y huelga decir, que aunque el original sigue siendo superior, el trabajo desarrollado con esta versión es digna de elogios:
Publicado por Russell a las 02:11
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martes, 20 de mayo de 2014
Assassins Mordor - Mordor Creed: ¿UBISOFT vendió el motor a WARNER-MONOLITH?
A lo dicho, el juego este tiene pintaza. Ya veremos en que queda. Porque los triple AAA suelene decaer bastante desde su anuncio, hasta su producto final. Quizás por ello ultimamente sea consumidor de mucho producto INDIE. (Y bien que lo disfruto, coño!!!)
Publicado por Russell a las 00:51
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lunes, 28 de abril de 2014
Carmageddon 2014 - Vuelve un grande con sus creadores originales... Y Max!!
2 DETALLES/GUIÑOS NOSTÁLGICOS importantes que solo un FAN pillará en el siguiente vídeo-trailer de presentación del juego:
- La escena de la señora mayor cruzando el paso de cebra, el grito del boy scout que la acompaña es un guiño al grito que las señoras mayores tenían en el primer Carma cuando se asustaban de ti.
- Y más aún, la cría que le regala la manzana a MAX al final del vídeo es otro guiño a "DIE ANNA" La chica que podías controlar junto a Max Damage en el primer carma y tenía el COCHE AMARILLO. Menos potente impactando, pero más rápido que el de Max.
Solo pido por favor a STAINLESS, que tengan en mente hacer un REMAKE del mapa 1 (ciudad) del primer Carma. No se imaginan la de horas que he pasado en el interior del campo de rugby cazando a los jugadores cuando jugaba a esta entrega hace más de 15 años atrás.
Publicado por Russell a las 14:42
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sábado, 29 de marzo de 2014
Monkey Island Blag Flag - ¿Si Kenway conociera a Threepwood?
Pero anda que no me he reído ni ná con esta coña en plan MONKEY ISLAND VS ASSASSINS CREED 4.
A pesar de que jubilé la saga ASSASSINS CREED en el AC REVELATIONS que ponía broche, punto y final a la saga de Ezio Auditore mezclando la historia con el transcurso de Altair.
Publicado por Russell a las 02:23
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sábado, 22 de marzo de 2014
INFESTATION: Survivor Stories - Análisis + Sistema de reputación... (Ahora 2020)
ACTUALIZACIÓN 2020:
¿Con cúal de los 2 me quedaría? ¿INFESTATION o DAYZ? No elegiré. De hecho pienso disfrutar los dos y a futuro publicaré análisis del otro juego. Solo diré que reconozco que el DAY Z estando en version ALPHA es mucho más completo a nivel de posibilidades que INFESTATION y la desarrolladora de DAYZ me cae mucho mejor que la de INFESTATION.
Y sin embargo, también reconozco que el decorado a nivel NATURALEZA, ILUMINACIÓN y EFECTOS AMBIENTALES me gustan más en INFESTATION que en el DAYZ.
Para empezar, siendo un juego que se sigue actualizando, olvidad todo lo que hayáis descubierto en versiones anteriores, o si llegásteis a jugarlo hace más de 1 año, ya que muchas cosas han cambiado, han sido corregidas. El juego en general es BUENO. Aunque posee también detalles y cosas que lo hacen MUY MALO. Todo dependiendo del rasero por el que lo pasemos y más aún por el tipo de jugador que vayamos a ser. Me explico a lo largo largo de todo el análisis...
Dispondremos de varias ZONAS SEGURAS o ASENTAMIENTOS donde nada ni nadie podrá hacernos daño, y que solo nos valdría para comprar objetos con el dinero acumulado matando zombies o bandidos. Así como acceder a nuestra CAJA FUERTE con los elementos que hayamos acumulado en ella. Ni los bandidos, ni la gente común y héroes podrán atacarnos en ese lugar.
¿Como ser bandido o héroe? Todo irá en función de nuestra forma de actuar. Existe un SISTEMA DE REPUTACIÓN que aumenta o disminuye. Si por ejemplo matamos a un civil nos resta 1 punto en la reputación. Con lo cúal, a medida que aumentan esos números negativos iremos entrando en un ranking donde pasaremos por maleante, bandido, asesino, etc...
Concretando un poco más en que consiste el sistema de reputación, tenemos la siguiente tabla:
Si decidimos ir por el camino "malo", con disparar y matar a cualquiera que se nos cruce en nuestro camino ya estaremos contribuyendo a ello. A medida que se van obteniendo puntos negativos en el escalafón seguimos bajando hacia el rol de VILLANO. El ser malo es mucho más fácil y la mayoría de gente que juegue no se preocupará de nada más que pegar tiros a todo lo que se mueva.
No obstante, si te va la dificultad y las cosas bien derechas, y decides ir por el camino de los "buenos" y la posibilidad de que la gente confíe en ti cuando se crucen contigo, con asegurarte que no matas a CIVILES ni a nadie en el rango de los buenos, ya lo tendrías hecho. Eso sí, Tendrás que ingeniártelas para conseguir matar solo a los malos. La única pega; que lo hace más interesante; que tiene el rango de los buenos, es que si estás subiendo niveles y alcanzas por ejemplo el nivel VIGILANTE o PALADÍN, y de pronto te cargas a un CIVIL o a otro PALADIN, el castigo en puntuación será bastante más severo que si estás en niveles más bajos.
Siendo bueno, solo subirás niveles de reputación matando a los malos. Siendo malo, te da lo mismo a que matar. Bajarás igual. IMPORTANTE: Una vez que entramos en el RANGO DE LOS MALOS nada de lo que hagamos nos hará salir de ahí. Con lo cúal las primeras muertes en el juego cuando entras con el personaje siendo CIVIL, son las más importantes. Hacen falta 5 muertes a civiles o agentes de la ley siendo civil para entrar en el rango negativo.
Hay algo que destacar que no mucha gente sabe, y es que, SI ALGUIEN TE MATA, tienes una ventana de 15 minutos para vengarte sin que afecte, ni castigo del sistema de reputación.
Sin embargo, a mi esto me parece un arma de doble filo. Porque con la facilidad que te creas y eliminas un personaje, ¿como saber si el civil con el que te cruzas va a intentar matarte o no? Teniendo en cuenta que pierdes todo tu inventario cuando mueres, ¿quien es el guapo que se arriesga a que alguien le pueda disparar si no lo hace él primero? Yo he pensado que si es un civil, la mejor táctica sería la de escribir en el chat de CERCANÍA a la persona e invitarla a formar grupo. Y en función de las respuestas o no respuestas, actuar en consecuencia. Y aquí pueden suceder 2 cosas:
- Que acepte la petición de GRUPO. Con lo cúal en grupo no podría matar a esa persona, ni esa persona a mi. Y estaríamos en grupo hasta que alguno abandonase la zona y estuviéramos alejados el uno del otro.
- O que no la acepte, en cuya ultima instancia la mataría o la amenazaría.
Publicado por Russell a las 17:55
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viernes, 21 de febrero de 2014
The Banner Saga - Taylor y Malukah colaborando otra vez...
Todo lo que pueda decir sobre ellas ya está dicho en entradas anteriores... Adoro a mis 3 musas musicales... Lara, Taylor y Malukah...
Publicado por Russell a las 14:44
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jueves, 6 de febrero de 2014
Inspiración musical en STARBOUND...
Y si además añadimos, que puedes buscar servers oficiales donde cientos de personas coinciden en él, puedes encontrar maravillas arquitectónicas construidas por peña con mucho tiempo libre. Tal como hicieron con la total recreación de Rapture de Bioshock en el propio Minecraft.
Publicado por Russell a las 08:41
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martes, 14 de mayo de 2013
HELLRAID teaser trailer GAMEPLAY – Dead Island se vuelve medievofantástico…
Apenas hace una semana de la presentación oficial, pero TECHLAND ha querido sorprendernos con algo nuevo. Algo que los seguidores de juegos ACTION RPG de mundo libre (Véase cualquier entrega Elder) estábamos esperando como agua de mayo. ¿Y por qué digo que lo esperábamos con ansia? Porque a pesar de que soy un single player consumado, reconozco que las partidas que más disfruto son las que desarrollo en cooperativo con mis brodels Crowie y Sanba. Y que la saga ELDER aún no haya desarrollado el cooperativo; y que lo más cercano sea el ELDER SCROLLS ONLINE me hace sentir cierta limitación. Más que nada porque en lo referente al mundo de CYRODIIL; independientemente de que a futuro juegue al ONLINE; prefiero disfrutar del COOP en la partida de mi compadre o que él se conecte a la mía, antes de ver a cientos de personas pululando en una versión persistente del mismo mundo. Y con los ELDER míticos aún no se puede hacer. Además, hay que reconocer que las misiones de un MMORPG (EMPORG para mi) son un coñazo; independientemente de que disfrute del juego a raudales. (Véase Vindictus y/o Tera Rising. Son juegazos que disfruto, pero me tocan a dos manos lo que es la bolsa escrotal cuando empiezan “Trae 100 objetos de este enemigo…” “Mata otros mil millones de estos otros enemigos…”) ARRRRRRR!!!!
- Un juego con posibilidad de COOPERATIVO a 4 JUGADORES tal como fueran DEAD ISLAND y DEAD ISLAND RIPTIDE.
- 4 Clases de personaje a escoger. Por ahora se han presentado al GUERRERO y al MAGO. (Sinceramente espero que alguno de los otros 2 sea un ARQUERO/ARQUERA porque entonces sí que conmigo se han ganado un adepto)
- El juego dispondrá de una IA controladora llamada GAME MASTER que básicamente es como el DIRECTOR de la saga LEFT 4 DEAD. Una entidad con funcionamiento interno propio que regulara la experiencia de juego y la generación de enemigos aleatorios allá donde estemos. Un puntazo a favor de TECHLAND, porque le dará una vida mucho más larga al juego. Si VALVE lo consiguió con L4D1 y L4D2, ¿por qué no otras compañías han de seguir su estela?
- Nuestro personaje podrá CRAFTEAR nuevos objetos y armas para su aventura.
- Tendremos interactividad con nuestro entorno y podremos romper mucho de sus objetos diseminados por la pantalla. (Es otro puntazo, porque si algo recordamos de DEAD ISLAND es que muy pocos de sus objetos se rompían en los escenarios. Y especialmente para alguien como yo que se hace el día probando experimentos en los mapeados, esto de que aumenten la interactividad aunque sea rompiendo el mobiliario le da más valor de peso al juego).
- ¿MUNDO ABIERTO? No he encontrado nada ni siquiera en la página oficial, pero reconoceré que no me preocupa, porque si con DEAD ISLAND y RIPTIDE lo han hecho, me atrevería a poner la mano en el fuego de que con HELLRAID será lo mismo.
Publicado por Russell a las 15:20
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sábado, 16 de marzo de 2013
Algún día viviré una orquesta sinfónica con las O.S.T de mi vida…
Creo que a estas alturas del blog no hay que mencionar que me gustan las O.S.T (Orchestral SoundTrack tal como decidí llamarlas hace algunos años en vez de Original Soundtrack que englobaría todo el disco de la Banda Sonora) de todo lo que en mi vida ocupa una parte importante de mi ocio. Películas, Videojuegos, y como me acompañaban cuando antaño hacía ruteos en solitario por la ría de vez en cuando...
Y aunque más reciente... La banda sonora de una saga por excelencia para la compañía BETHESDA... La saga THE ELDER SCROLLS aunque aquí en la épica versión de su 5ª entrega (de la cual ya he hablado en el juego) - (Cabe mencionar que los acordes que tiene la música que caracteriza a la saga no se empezaron a utilizar hasta la tercera entrega MORROWIND. Ya que los 2 anteriores tenían su propia música sin compartir mucho entre ellas):
Publicado por Russell a las 16:04
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viernes, 8 de marzo de 2013
ANÁLISIS Tomb Raider 2013 – El resultado de CASUALizar los juegos…
Aunque voy a desgranar en este artículo lo que pienso sobre el nuevo Tomb Raider, me vais a conceder la pequeña licencia de reservarme dos párrafos enterito para la nostalgia… (Que pa’eso este es mi blog personal. MUAJAJAJA!!)
Bien…
/**ABUELO CEBOLLETA MODE ON**/
Aun recuerdo la primera vez que jugué al Tomb Raider en mi primer ordenador… Un flamante, bien aprovechado y recién salido de fábrica Pentium 200 MMX con 32 megas de Ram, un disco duro de 2,5 gigas y una gráfica Matrox Mystique de 2 megas que se aseguraba movería con soltura cada píxel de los picudos pechos de la arqueóloga basada en Indiana Jones. Y fue en este juego, cuando en una época dominada por el DOOM y QUAKE y las VERDADERAS JOYAS EN 2D una mujer de picos perfectos y 2 buenas armas de munición infinita llegó para quedarse en mi mente con saltos y acrobacias que te hacían pensar: “Si puede moverse así a pelo, ¡¡esta mujer con el látigo de Indy tiene que ser la repanocha!! ¡¡EJEM… cuero… JERREJEM!! ¿De qué estamos hablando?”.
En fin…
Luego llegaron las películas de la Jolie. Que aunque para mi gusto no eran malas, reconozco que al terminar de verlas me habían dejado frío. Y no en el sentido estético de la protagonista que luce de cojones, y a Angelina el papel le va como anillo al dedo (debido a que se la nota más cómoda en el cine de acción), si no a que tanto el arco argumental como la banda sonora de las dos películas me dejaron con una importante sensación de que podían haber dado muchísimo más de sí y se quedaron a medio camino. No sé… Como que les faltó un algo para llenarme. Quizás sería la propia influencia de la Croft digital y el amplio argumento que recorrían sus juegos por entonces, no lo sé. La cuestión es que siempre me ha gustado el cine de acción, y aquí estas pelis; aunque no me disgustan en absoluto, reitero que me dejaron frío.
/**ABUELO CEBOLLETA MODE OFF**/
No obstante, hoy hablamos de la joven Lara. Estudiante decidida que pretende dejar su marca aprovechando las desavenencias de un “famoso arqueólogo de reality” que le dejan a merced de la tripulación del Endurance para lograr su proyecto y salir del agujero en el que estaba metido. No le queda otra que confiar en ellos. (Para los que no se han leído el cómic digital que viene con la edición SURVIVAL del juego, están a tiempo de buscarlo por la red).
Ha sido una larga espera de varios años desde que supe del juego en desarrollo hasta que empezaron a mostrar pequeñas capturas del personaje hace dos. Y aquí ya no pude evitar mi entusiasmo cuando salían informaciones cada vez más consolidadas de lo que Crystal Dynamics tenía entre manos. (Entrada 1 – Entrada 2 – Entrada 3, previas a tenerlo en mis manos con el descuento STEAM pertinente + los premios por precompra que incluían una copia gratuita del GUARDIAN DE LA LUZ que aún no había probado y tenía ganas).
Y si bien reconozco que a mi juicio la espera del juego ha merecido la pena jugable y estéticamente hablando (porque es un juegazo); a nivel de PUZZLES el juego deja al jugador con ganas de mucho, muchísimo más, porque son muy sencillos de resolver. A nivel de PUZZLES, ACCESIBILIDAD / LIBERTAD del entorno y arco ARGUMENTAL el juego se queda en un vano intento de unificar a los jugadores CLÁSICOS y HARDCORE gamers (entre los que me incluyo) con los más CASUALS y EMO gamers que hay hoy en día. Y no lo quiero decir en plan despectivo ni mucho menos, porque es un gustazo que todos; con sus más y sus menos; podamos jugar a juegos. Pero cuando empieza la guerra en los foros donde un desaprensivo HARDCORE GAMER a vueltas de todo echa pestes sobre un título y luego llega un CASUAL GAMER sin pelos en los huevos a defenderlo con insultos, es cuando uno repara una vez más que el ser humano está evocado a la extinción hasta que la gente sepa respetarse. O hasta que el sucio metal no deje de regir nuestras vidas. Que finalmente es por el dinero lo que creo de que tengamos una versión casualizada de Lara Croft.
En fin. No voy a mentiros. El juego es un juegazo. A mi desde luego me ha enganchado de principio a fin. Y si bien es cierto que me lo he pasado en un solo día (aquí tenéis la muestra), también es cierto que me ha enganchado como para decir “Solo una zona más, solo una secuencia más, solo una tumba más.” hasta terminármelo del todo.
Ahora bien, como juego moderno que intenta unificar jugadores de todo tipo, peca de 3 errores garrafales que a juicio de los más exigentes HARDCORE GAMERS lastra el desarrollo de toda la aventura. (Un punto sobre el que he sabido conformarme; aun siendo un hardcore gamer; debido a que al igual que con el cine no soy exigente en absoluto mientras el producto que estoy disfrutando me mantenga distraído en su duración. Sea la que sea. Y eso siempre lo he considerado un don, porque me satisface y me hace sentir que me ha merecido la pena. Al contrario que la gente que solo ha sabido ver lo malo de todo lo que le llevan a soltar duras críticas).
El primero. Es quizá la IA del juego. Aunque a términos de combate la IA se mueve bastante bien, muchas, muchísimas veces ves cosas raras que te llevan a MASACRAR a todos los enemigos, sin apenas haber sufrido un rasguño:
- - Y son cosas raras tipo JUST CAUSE 2 tales como CUBRIRSE con objetos que explotan.
- - O cosas raras tipo SNIPER ELITE V2 tales como abandonar BUENÍSIMAS posiciones de cobertura y defensa por intentar alcanzarnos y acabar poniéndose delante de nuestro rango de tiro.
- - O cosas raras tipo zombis comunes del LEFT 4 DEAD tales como que les de igual la cantidad de compañeros como ellos que haya contra el protagonista, y da igual que el protagonista tenga un arsenal que ya quisiera Rambo o incluso un T-800 para sí. Al final lo de correr hacia nosotros para golpearnos con la mano abierta a ritmo de “NIÑO MALO, NIÑO MALO, NIÑO MALO!!” de la película MENTIROSO COMPULSIVO será lo que rija a estos enemigos que se han quedado sin munición o solo disponen de un arma cuerpo a cuerpo.
Así que si eres un HARDCORE GAMER tipo foro que DEJA DE RESPIRAR cuando un NPC lleva pegada una diana el culo, tiene miedo de pegarte un tiro y sientes que todos los combates son casi iguales, te aconsejo que le subas la dificultad para que te suponga un reto algo más digno. E intenta suplir la carencia de variedad con el entorno; es decir, no te quedes arrinconado en una esquina esperando que lleguen los enemigos a visitarte. Muévete sin parar cambiando una y otra vez de posiciones. Quizás la IA no mejore mucho, pero desde luego darás más dinamismo y variedad a los combates.
El segundo. Es que no es un verdadero SURVIVAL tal como lo planteaban. De hecho, leyendo viejos artículos de COMING SOON e IGN, pude leer declaraciones de los portavoces de Crystal Dynamics donde se decía que el telón de fondo del juego y por el que se movería la protagonista, sería la mera SUPERVIVENCIA. Es decir, comer para no morir. Cazar para comer. Matar para sobrevivir a los enemigos...
Si bien es cierto que el juego engancha de principio a fin para los HARDCORE de mente abierta y a los CASUAL, también es cierto que esos patrones que prometieron antaño los de Crystal Dynamics no se cumplen del todo. Y aquí juega un factor muy importante el hecho de que dedicado a los CASUAL GAMERS que no saben lo que es un botiquín hayan implementado un sistema de AUTOCURACIÓN para Lara.
- - Si el juego es de supervivencia; y más con su lema "ha nacido una superviviente". No pongáis un sistema de AUTOCURACIÓN para Lara. Es decir, "si quieres pasarte el juego sufre como un cabrón". Si quieres curar tus heridas (que el argumento se las provoca a toneladas a la joven Croft) búscate la vida para crear ungüentos/botiquines/tiritas/lo que sea que puedas llevar contigo y usarlos cuando te veas en serio peligro. Pero no... Como los CASUAL GAMERS son más ruidosos que los HARDCORE GAMERS, pos aquí me da en la nariz que Crystal Dynamics ha querido cubrirse el culo ante posible críticas de estos últimos y ¡¡AUTOCURACIÓN para todos!!
- - Si el juego es de supervivencia; caza como está mandado. En la isla no vas a tener un puto TWINKIE que llevarte a la boca como cuando matas zombis, no. Tienes que cazar... Pos no... En este juego solo te obligan a CAZAR una única vez para poder continuar en la historia. Y eso en parte me jode. Porque si estoy en una isla... Sola... Haciendo mil millones de acrobacias... Y disparando/esquivando mil millones de tiros en pos de sobrevivir a mis enemigos, en algún momento tendré que comer, dormir o descansar. Por lo que habría estado bien que para poder seguir avanzando en la historia el personaje hubiese cazado obligatoriamente más a menudo. Y lo siento mucho por los amantes de los animales, pero aquí hablamos de supervivencia en condiciones adversas y son putos píxeles modelados en 3D.
- - Si el juego es de supervivencia; tendrían que habernos dado la posibilidad de desactivar el instinto de Lara (que hace que todo lo que podemos utilizar brille); y ser nosotros los que nos dejemos varias dioptrías buscando el elemento que necesitamos para avanzar.
- - Si el juego es de supervivencia, quiero que la suframos junto con la protagonista. Es decir, sentir que evolucionamos con ella. Que sintamos como se convierte en la ácida, dura y heroica mujer que todos conocemos. Y aquí, al menos yo no he visto esa evolución más allá de algunas frases y pequeños momentos de diálogo. Solo he visto mucha acción y momentos de pensar... "Tía, tienes una flor pegada al culo. Eso de no acabar empalada más de una vez cuando te estás pegando mil millones de ostias, te explota y se destruye todo a tu alrededor, y sin embargo no se te clavan ni putas astillas que hagan perder precisión... ¡¡Vale que seas un videojuego, pero joder...!!"
.
- - Si supuestamente iba a ser un mundo abierto como prometían en viejas declaraciones, no me gusta el hecho de que si yo pego un salto bien medido hacia una pared, me caiga al precipicio y me mate por el hecho de que NO ESTÁ PROGRAMADO que podamos ir por ese camino. Eso me jode. En vez de no programar el agarre o de poner un pared invisible como limitación habría estado mucho mejor que hubiesen aumentado la altura de esa pared/saliente para saber que jamás llegaré a ella.
- - Si supuestamente iba a ser un mundo abierto, no me gusta que para ir accediendo a las distintas zonas de la isla tengamos que andar usando los campamentos. Y todo porque muchas zonas hayan quedado cerradas tras nuestro paso por el arco argumental. De hecho, una vez que te has terminado el juego, hay unas bonitas escaleras de cuerdas que quedaron colgadas en una pared tras nuestra primera huida de los enemigos. Unas escaleras que desgraciadamente podemos alcanzar, pero no podemos bajar por ellas. ¡No señores...! No me parece mal que hagan el sistema por zonas. Pero sinceramente creo que salvo algunas cuevas/mazmorras/tumbas que han quedado selladas por sucedidos del argumento, el resto tendrían que poder ser recorridas de UNA PUNTA A OTRA de la isla sin tener que andar usando los campamentos tal como lo han implementado. Eso daría una infinita sensación más de libertad.
En fin...
Como ya digo, a mi este juego me ha encantado una barbaridad. Gráficamente es una delicia, y el efecto del pelo en Lara me parece toda una novedad y un acierto porque le da naturalidad al personaje. Cosa que se hace extraña cuando estás en los momentos cinemática y ves que a Lara el pelo se le mueve de cojones por el viento, y sus compañeros / enemigos; en las mismas circunstancias; tienen el pelo de esparto.
La jugabilidad en cuanto a control del personaje es sublime y muy cómoda. El moverte con esta versión de Lara es todo un gozo. Y los momentos escalada, salto, acrobacia y como la cámara cambia sin entorpecer en absoluto la interactividad me siguen pareciendo una brutalidad. Incluyendo el poder cambiar la cámara de lado en los combates.
El guión está bastante bien. Lejos de ser una maravilla argumental, y aunque está colmado de clichés y personajes tópicos, la historia se adecua muy bien a lo que pretenden mostrarnos los creadores. Aunque haya algunas incongruencias que te hagan plantearte si esta historia tenía que haber existido tal como se nos ha presentado...
Más que nada porque para los viejos FANS del primer Tomb Raider, sabemos que en el manual que venía con el juego hay una entrada que cuenta la historia de cómo Lara llegó a ser Lara Croft. Y esta entrada dicta así:
“Lara Croft, hija de Lord Hensingly Croft, fue educada desde su nacimiento a comportarse como una aristócrata, Después de terminar sus estudios a la edad de 21 años, estaba claro que Lara se casaría con un buen partido. No obstante, cuando regresaba de unas vacaciones de esquí, el avión se estrelló en el centro de los Montes Himalaya. Lara fue la única superviviente, por lo que pronto tuvo que aprender a sobrevivir en condiciones adversas, en un mundo muy distinto al que conocía. Dos semanas más tarde, cuando llegó al pueblecito deTokakeriby, se dio cuenta de que su experiencia había arraigado en su mente. Ya no podía soportar el ambiente sofocante y claustrofóbico de la alta sociedad británica, y sólo se sentía cómoda cuando viajaba sola. Durante los 8 años que siguieron, se dedicó a viajar por el mundo y a estudiar las civilizaciones de la antigüedad. Su familia no tardó en desheredar a esta hija pródiga, y Lara no tuvo más remedio que dedicarse a escribir para poder financiar sus viajes. Afamada por el descubrimiento de varias zonas antiguas de gran interés arqueológico, publicó varios libros de viaje y revistas sobre sus excavaciones”.
Está claro que con este nuevo TOMB RAIDER hablamos de un reboot. Y como tal la licencia de hacer lo que les diera la gana con él también es suya. Sin embargo, habría estado genial que lo hubieran respetado para hacer de este juego NO SOLO UN REBOOT sino toda una PRECUELA digna de ser. Que bueno... Vale, lo es como tal. Pero ya sientes que al igual que las pelis de Hollywood basadas en juegos o películas mas viejas, han tomado las referencias para hacer una versión propia. Sinceramente llamadme purista. No lo rechazo en absoluto, pero tampoco me gusta del todo.
Y aquí está claro que cambiaron lo del avión por el barco y lo de única superviviente por gente que sobrevive con nosotros para poder adaptar el nuevo guión escrito por la hija de TERRY PRATCHETT (creador del MundoDisco), a las historias que se suceden a lo largo de todo el juego.
No obstante, romperé una LANZA en favor del argumento, en donde sutilmente nos muestran el origen de las DOS PISTOLAS características de Lara. Y no... NO SON las que acabamos teniendo al final de todo el juego no. Digamos que para los fans de la saga Tomb Raider, lo han dejado expuesto sutilmente en la historia sin llegar a darnos toda la chicha argumental de ello. Tal como se llevan sucediendo las historias que vive nuestra heroína en todas sus entregas.
En fin, como ya digo es un juegazo que merece mucho la pena. Sin embargo adolece de lo mismo que todo juego actual desgraciadamente. La casualización de los jugadores que lo van a disfrutar hace que los puzzles, argumentos y jugabilidades que se nos presentan sean muy sencillos. Y si hay algo que siempre, siempre, siempre ha tenido el sello TOMB RAIDER desde sus inicios es que son juegos difíciles que muchas veces te pedían descansar para coger energías/paciencia y retomarlo en otro momento. Y no juegos sencillos que te pasas en un solo día. Disfrutándolo mucho sí... Pero sin ese desafío añadido que te garantizaban los viejos TOMB RAIDERs.
Quizás por eso, sinceramente pienso que este juegazo solo merece formar parte de la saga TOMB RAIDER por la nostalgia de presentarnos a la protagonista en sus comienzos y como llegó a convertirse en la que todos conocemos.
Publicado por Russell a las 01:44
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