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lunes, 21 de septiembre de 2020

FotoMuseo 3D - Retomamos el desarrollo. SISTEMA de DIALOGOS/SUBTITULOS:

El resultado final del Sistema de Dialogos/Subtítulos es este:

Bueno, han sido unos meses bastante duros en los que la pandemia de COVID-19 ha causado y sigue causando estragos a nivel social mundialmente (no voy a mencionar económicamente porqué aquí hay muchos puntos de vista según a quién te dirijas). Y si bien es cierto que esta entrada no va dirigida a hablar sobre un tema tan copado, polémico y que divida tanto a las personas, sí que tengo que compartir que mi trabajo público como profesional en JonatanFoto cerró sus puertas durante el confinamiento en el Estado de Alarma. Por lo que he vuelto a la búsqueda activa de empleo y a la impartición de CLASES PARTICULARES aquí en Bizkaia.


Si bien es cierto que JonatanFoto ha cerrado puertas como servicio, también es claro que seguirá existiendo como perfil WEB sobre el que ir publicando mis trabajos fotográficos y de desarrollo multimedia bajo el estandarte también de Variedalia aquí en el Blog. 


Seguiré trabajando en mis pasiones, y quien sabe si algún día tendré opciones de regresar como servicio a ofrecer a mis clientes. 


Mientras tanto, este fin de semana hemos regresado al desarrollo de contenidos en FotoMuseo 3D, juego que estrené en Steam en Mayo durante el confinamiento con la publicación de mi primera Expo basada en el Proyecto 365 - Nostalgic Items. Si tenéis Steam y quereis apoyarme disponéis del juego aquí: 



Pues bueno, tal como venía anunciando cuando publiqué FotoMuseo 3D, es que será un juego al que le voy a ir añadiendo contenido que será accesible gratuitamente a toda aquella persona que tenga su copia original en Steam.

 

Y ahora le ha llegado el turno a la creación de una historia personal, contada y accesible sobre la mayor parte de objetos 3D, fotografías y modelados interactivos que hay implementados a lo largo de los diferentes niveles que componen el juego. Todo ello mediante diálogos, flashbacks interactivos e imágenes. (Aunque por ahora estoy haciendo la parte sencilla de los diálogos). 

 

Mediante el uso de TRIGGERS que se disparan al pulsar el BOTÓN DE ACCIÓN al acercanos a distintos objetos, podremos escuchar un diálogo concreto sobre ese objeto o relacionado con ese objeto que nos expandirá un poco más la experiencia de juego y contará la historia que tengo en mente.


Si habéis jugado o conocéis "WHAT REMAINS OF EDITH FINCH" sabréis perfectamente a lo que me refiero. Es cierto que no puedo compararme con esa obra maestra de Giant Sparrow y Annapurna Interactive, pero aportaré mi granito de arena creando mi propia experiencia Walking Simulator con Puzzles y toques de Aventura gráfica bajo mi propio sello personal, que es lo que vengo haciendo en Variedalia, Youtube y JonatanFoto en los últimos años. 


Tengo mucho trabajo por delante para desarrollar los contenidos que tengo en mente desde que concebí FotoMuseo 3D, solo que ahora, además, estoy añadiendo contenido más personal con el desarrollo de distintos diálogos que doblaré yo mismo y quizás amigos y familiares si lo necesitara y quisieran echarme un mano. (Y cuando empiece con los FLASHBACKS, será mucho mejor!!) 

 

Pues bien, mi dilema en cuanto al desarrollo del Sistema de Diálogos era la de: ¿cuantas entidades necesitaré por cada elemento interactivo al que quiera darle un diálogo y subtitulado en pantalla? 


En un comienzo eran 3 entidades solamente: 

 

 

A saber:

  • Un Trigger de Botón Interactivo sobre el objeto que emite un AUDIO al ser activado.
  • Un Temporizador, Delay o Timer con la duración del AUDIO que se dispara cuando pulsamos el botón anterior.
  • Un SUBTITULADO dinámico que contiene el TEXTO del subtítulo y el Marco que lo contiene.

Tras unas primeras pruebas en las que me he vuelto loco con los SCRIPTS LUA de cada uno de los elementos, he conseguido mostrar un primer subtítulo en pantalla obteniendo el siguiente resultado:


Se acerca mucho a la idea que tengo en mente, pero a nivel funcional desde los SCRIPTS aún es un jodido desastre que; por fuerza; tengo que OPTIMIZAR.
 
Así que al final, he optado por añadir la posibilidad de una 4ª Entidad cuando sea necesario. El 4º elemento o entidad que usaré OPCIONALMENTE según vaya siendo necesario sería el AUDIO del diálogo. Solo que no lo ejecutaría desde el interior del botón como he venido haciendo arriba. En este caso el audio sería independiente para dejar el sonido del botón disponible a algún efecto sonoro de activación.
 
Es decir, ahora si pulso una tecla de un teclado por ejemplo, oíremos primero el sonido de esa tecla, y acto seguido el diálogo que pueda interesarme situar en ese sitio concreto. El diagrama con los 4 elementos sacando el audio del diálogo aparte sería:

 

Como bien digo las 2 versiones de este Sistema de DIÁLOGOS me van a ser de utilidad para este objetivo. Sin embargo tras hacer esto, se me han presentado 2 problemas de optimización y funcionalidad que tengo que arreglar, y estos son:

  • Si voy a mostrar una puñetera IMAGEN por cada uno de los subtítulos en vez de utilizar elementos de texto como LABELS o PANELS con texto codificado, debería intentar OPTIMIZAR el máximo espacio posible para que no saturemos la memoria con decenas de imágenes con diálogos.
  • Si activamos un diálogo/subtítulo en un objeto, debería bloquear que se puedan activar otros diálogos/subtítulos en otros objetos mientras se escucha el primero para que no se pisen los diálogos y se escuchen a la vez.

Os diré que la verdadera razón de escribir esta entrada que no muchos de mis visitantes habituales entenderán, es la de resumir en resultados útiles mi periplo con la programación en LUA que me estaba volviendo loco, pero al final lo he conseguido... 

 

En fin...

 

No había manera de conseguir lo que tenía en mente. Si utilizaba TEXTO dinámico desde el código para situarlo en los MARCOS de los subtítulos, dependiendo de la resolución del juego el texto se descentraba de una manera bárbara. Y como la resolución del juego es algo que cada persona en el mundo tendrá adaptado a su manera, es algo que no puedo controlar.

 

Es cierto que mucha gente ejecutará el juego en resolución FULL HD (1920x1080), pero no todas las personas lo harán así, y muchos equipos pueden necesitar otras resoluciones. Y desde código, no consigo que quede bien situado el texto si lo dejo programado como tal.

 

Así que mi solución pasa por la de utilizar una imagen por cada uno de los diálogos/subtítulos que quiera implementar. Solo que en vez de ser el subtítulo y el marco juntos siendo un total del 110 kbs por imagen (algo bastante chapucero), he podido mejorar el diseño y el código para que las imágenes sean solo texto por un total de 10 míseros kbs. Con lo que además ahora, puedo controlar tambíen qué MARCO quiero cargar con cada uno de los subtítulos. Un script ideal para realizar diálogos al más puro estilo AVENTURA GRÁFICA o NOVELA VISUAL donde cada personaje, cada objeto tiene su propio marco.

 

Ahora mismo, los diálogos de los pensamientos de nuestro personaje en PRIMERA PERSONA, quedan de esta manera, y dependiendo de si el diálogo es de algún personaje u objeto, puedo ir variándolo a voluntad mediante parámetros sin tener que modificar el código LUA del script:

 

El segundo punto que me quedaba, me parecía el más importante. Ya que es horrible lo de activar un diálogo, y que acto seguido; mientras lo estamos escuchando; podamos activar otro distinto que se escuche invadiendo el primero.

 

Aquí tenía 2 opciones:

  • O silenciar el audio que se estuviera reproduciendo cuando activamos otro distinto.
  • O hayar el modo de que mientras un audio se está reproduciendo, no podamos activar otro diferente hasta que termine.

Mi opción obvia era la segunda. Me interesa que se pueda escuchar el diálogo completo pero que no se pise con otro que vayamos a escuchar después.

 

Así que tenía que hayar el modo de comunicar los 3 scripts que componen el sistema de diálogo mediante una variable GLOBAL que estuviera cargada en memoria todo el rato que estemos paseando por niveles y mapeados con elementos interactivos susceptibles de ser activados.

 

Mi conocimiento de LUA sigue siendo muy limitado. A pesar de que he aprendido muchísimo en un año y he podido realizar un ambicioso juego (a nivel de codificación sobretodo) de alguien que no sabía nada de LUA, reconozco que hay aspectos básicos que todavía no controlo como me gustaría en el lenguaje.

 

Y el tratamiento de las VARIABLES LOCALES, VARIABLES GLOBALES, las TABLAS y MATRICES de OBJETOS y FAMILIAS DE OBJETOS, son algo que me siguen trayendo de cabeza.

 

Me siento como un pez fuera del agua dando coletazos a diestro y siniestro intentando llegar al mar antes de asfixiarme en tierra. De hecho; con la experiencia de desarrollo de FotoMuseo 3D; hasta ahora ha sido como ir recibiendo distintos vasos de agua, baldes de agua, y garrafas de agua que me han hecho sobrevivir y respirar  un poco a medida que conseguía avanzar poco a poco codificando objetos y scripts variados para conseguir mis objetivos.

 

Pequeños pasitos para conseguir algo muy grande.

Pero hoy ha sido distinto...

Esta, amigos míos, ha sido la primera vez que este pececito ha conseguido llegar a un pequeño estanque de tranquilidad, con una codificación sencilla de 3 SCRIPTS unidos por una variable GLOBAL y un WORKFLOW relativamente sencillo que hace posible utilizar un sistema complejo de diálogos!!!

 

Lo digo en serio, esta solución conseguida no un simple vaso de agua, ni siquira un gran barreño de agua con el que aguantar un poco de tiempo hasta el siguiente paso. Esto ha sido un pedazo de estanque!! Me siento tan satisfecho con el resultado obtenido y las posibilidades que me brinda ahora esto en mi proyecto, que me da la sensación de estar nadando libremente en un lugar mucho más amplio del que había estado asfixiado hasta ahora...

 

Lo dije en su día y lo vuelvo a decir hoy... LEADWERKS se ha convertido por méritos propios en uno de mis ENGINES de Desarrollo favoritos. Ya no solo porque yo venía de HAMMER, sino porque las posibilidades totales que presenta la herramienta; accesibles desde el minuto uno; lo hacen un MUST HAVE para los que nos apasione el desarrollo de juegos o software virtual interactivo.

 

Es cierto que hay muchos engines, y alguno más profesionales y quizá más llenos de posibilidades. Pero bueno, yo estoy con LEADWERKS y el híbrido de código LUA y C++ (compatible con objetos C#) que tiene en su haber.

 

En fin, estoy contento porque con el Sistema de Diálogos/Subtítulos que he desarrollado, pasamos de ESTO:

 

 

Con una gran diferencia y mejora visual a ESTO OTRO: 




Estoy muy ilusionado!! De verdad lo digo!!

 

Además este Sistema de Diálogos/Subtítulos que he creado, me permitirá programar animaciones sencillas en los subtítulos sin tener que aumentar carga gráfica en la renderización de los equipos de las personas que tengan FotoMuseo 3D.



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martes, 26 de mayo de 2020

FotoMuseo 3D - Traficantes de KEYS y otras prácticas turbias...

Ha sido una intensa semana de movimiento online desde la puesta en venta de FotoMuseo 3D. Y no precisamente porque haya tenido muchas ventas. Nada más lejos de la realidad!!

Sin embargo, lo que mencioné en la entrada anterior de que me estaban saturando a correos; pidiéndome "KEYS gratis de mi FotoMuseo 3D a cambio de hacerme Gameplays y Promociones en páginas de Mentores y supuestos Influencers"; se ha intensificado.

Y a todos les respondo educadamente con la verdad: "Soy un único desarrollador que ha invertido su presupuesto en el desarrollo y publicación del juego. No puedo permitirme regalar copias de mi juego en estos instantes hasta llegar a un mínimo de ventas para sufragar algunos gastos mínimos. Si de verdad os gusta FotoMuseo 3D y tenéis cuenta en STEAM apoyadme vosotros por favor."


En una semana he recibido casi 70 emails de un montón de gente. Y no precisamente para apoyarme con el trabajo realizado, o quizás darme un FEEDBACK valioso para mejorar FotoMuseo 3D, tal como han hecho algunos compañeros.

No...
Los casi 70 emails recibidos tienen todos un mismo objetivo. Un objetivo que he resumido en 3 patrones que se repiten a lo largo de todos esos correos:
  • PATRÓN 1 - Supuestos Influencers: "Hola soy Fulanito, y tengo un canal de Twitch/Youtube. He visto FotoMuseo 3D, y estoy muy interesado en jugarlo. Me gustaría que me apoyaras en mi proyecto, así que si pudieras pasarme 2-5 KEYS de tu juego, lo emitiría en mi canal, y lo recomendaría en mi página de Mentores de Steam. Sería beneficioso para los dos."
    • MI PENSAMIENTO INTERNO: "Beneficioso para mí sería que te compraras el juego. Sería el mejor modo de ver que hay algo de apoyo por parte de la comunidad. Que pedir es gratis, panda de cabrones!! Además si quisiera dar KEYS gratis a Influencers o Personas con notoriedad, se los daría a algunas personas que tienen canales de Youtube que sigo, y que me dan mucho mejor rollo y confianza que alguien desconocido en un puñetero email!!"
(¿Y para qué 2 a 5 keys de mi juego si eres un único usuario? Humm!)
  • PATRÓN 2 - Supuestas Empresas de Promoción/Difusión: "Hola somos una empresa de Promoción y nos dedicamos a apoyar y difundir los nuevos lanzamientos INDIES a lo largo de Internet, usando nuestra basta red de contactos, influencers y revistas dedicadas a la temática de videojuegos. Por un precio de entre 80 a 300 € (depende de la compañía y mail recibido) y una serie de entre 5-30 keys de tu FotoMuseo 3D (No todas piden dinero por el servicio y keys gratuitas de mi juego, pero sí que hay algunas que lo hacen y me huele muy mal) podemos ayudarte a crecer como nunca habrías imaginado y que FotoMuseo 3D sea todo un éxito comercial. Si te interesa respóndenos y hablamos."
    • MI PENSAMIENTO INTERNO: "Se agradece este tipo de mails. Pero mi objetivo fundamental era llegar a Steam con un juego publicado y presto para mi Currículum Profesional. Un juego que va a ser la base para añadir nuevo contenido, crecer como desarrollador, y llegado el momento encargarme de hacer la difusión y promociones como dios manda. En cuyo caso, no contactaría con empresas que no conozco. Lo siento. De hacerlo e inventir otro gran presupuesto en ello, lo haría con una empresa que me da más confianza que hacerlo a ciegas con gente que me escribe por mail."
(Y para qué cojones me pedís KEYS gratis de FotoMuseo 3D, si luego además tengo que pagar un presupuesto por el servicio de promocion??? Huuummm!!)
  • PATRÓN 3 - Supuestos Mentores de Steam: "Hola!! Somos un grupo de trabajo llamado "Mengano Promociones" y tenemos esta página de Mentores de Steam. Hemos visto tu FotoMuseo 3D y queremos darte todo nuestro apoyo para que todo el mundo lo conozca en Steam. Por eso queremos hacerte una serie de Reviews positivas de tu juego, y aparte recomendarlo también en nuestra página de Mentores. Por ello si fueras tan amable de facilitarnos entre 5 y 15 keys de tu juego, nos encargaríamos de hacerlo llegar a todo el mundo posible."
    • MI PENSAMIENTO INTERNO: "Me estáis empezando a hinchar un poco las pelotas con tanto "te queremos dar nuestro apoyo, pero danos gratis tu juego." Si de verdad queréis apoyarme, haced como hacen los usuarios de verdad que apoyan a Creadores de Contenidos y Desarrolladores interesándose legítimamente apoyando económicamente y/o comprando sus trabajos/productos."
(Con estos 3 Patrones y viendo como se repiten me hace sospechar... Y sospechar mucho!!!)

"Huuuummmm!!! Mirá con la cara que te mira Conan... Me parece que sos un mentiroso!!"
---- TeLoResumo ----


En fin...
Que los primeros 10-25 mails me escribieran en los primeros días del lanzamiento, lo consideré normal. De hecho Steam llega a mucha gente, y aunque muchos lanzamientos están opacados por malas prácticas ilegítimas y deshonestas de otra gente que NO NOMBRARÉ AQUÍ, lo normal es que el juego llegue un mínimo aunque sea a modo de recomendación o interacción.

Pero ya recibir casi 70 correos (más de 80 al acabar la semana) donde todos te dicen prácticamente lo mismo y te piden un extraño y elevado número de KEYS gratuitas de tu juego, me hace sospechar. Y desde luego que he hecho bien en hacerlo, porque me ha dado por mirar, y tras terminar una de mis investigaciones en la red, he descubierto una cosa detrás de estos emails recibidos que se repite sin que mucha gente esté enterada de ello...

Creo que muchas de estas personas/contactos en la red que piden KEYS, las VENDEN posteriormente a empresas online de Terceros donde las distribuyen por su cuenta como copias del juego. Situación en la que el Desarrollador Original NO ve un solo céntimo. Y sin embargo, en esa transición de tráfico de KEYS, la gentuza que las  vende y la empresa que las compra, sacan tajada.

Pongamos un resumen a modo de ejemplo práctico y explicativo:
  • Un desarrollador pone a la venta su juego Indie por 10 Euros en Steam.
  • Una persona escribe un email a ese desarrollador y le piden un numéro X de KEYS GRATUITAS de su juego.
  • El Desarrollador creyendo en la honestidad del mail saca una serie de KEYS y se las envía a esta persona.
  • Esta persona (en adelante traficante de Keys) contacta con webs online de compra/ventas de videojuegos (del tipo GGDEALS o HUMBLE BUNDLE, por poner algunos ejemplos sin implicarles en este negocio turbio) y les vende cada KEY recibida gratuitamente por unos 5 o 6 euros. Este tipo ya se ha ganado 5-6 euros POR cada key recibida de un juego que vale 10.
  • La Web Online de Videojuegos pone a la venta cada KEY comprada al traficante de Keys anterior por 7 a 9 euros frente a los 10 euros que cuesta el original en Steam. De este modo, ya tiene un beneficio de 1 a 4 euros por un producto que no desarrollan y del que tampoco va a enterarse el Desarrollador que cedió las KEYS a ese traficante.
  • En las Webs Online, el Desarrollador muchas veces tiene la opción de darse de alta como vendedor en esa Web Online para vender su propio juego, y así evitar esas pérdidas/robos de keys en esa web concreta (si los Traficantes de Keys no lo venden en Web ya lo venderán en el Mercado Negro). Pero si tiene que darse de alta en todas las webs online de compraventa de juegos que existen en Internet, además de tener que formalizar todos los papeleos financieros/burocráticos para ello EN CADA WEB, lo más facil sería emular a Stewie en esta escena:
  • Por supuesto, la persona traficante de KEYS se creará un Gameplay de mierda para justificar que hace lo que le prometió al Desarrollador, pero que quedará en agua de borrajas dependiendo del caso y la notoriedad.
Y llegados a este punto, tengo que agradecer mi lado perspicaz por olerme algo en todos estos mails, y mi lado suspicaz por desconfiar completamente de todos ellos y ese olor a mierda que impregnaba mi olfato.

Me alegro mucho de haberles respondido educadamente, y NO HABERLES sacado ni una puta KEY. Si vuestros mails fueran legítimos y honestos me habríais comprado el juego y apoyado mi trabajo. Pero está claro que hay todo un negocio turbio de especulación detrás del que no mucha gente está en noticia.
Aparte de la sufrida piratería claro está...

¿Qué le queda al final al desarrollador? Nada. Solamente su ilusión por seguir aprendiendo, creciendo y llegar; quizá algún día; a ser una mínima sombra de lo que pretendía ser para ganarse la vida con su trabajo.

En fin, a pesar de toda esta mierda, me alegro de vivir la experiencia, porque sigue siendo enriquecedora. De un modo u otro las cosas nos enseñan y nos preparan ante futuros desafíos...

No obstante, lo digo ALTO Y CLARO... Mi objetivo era PUBLICAR mi primer JUEGO 3D en STEAM. Que te pueda gustar más o gustar menos, eso ya es cosa subjetiva de cada uno. Pero que va a crecer en contenido y que voy a mejorar como desarrollador, es algo que tengo asumido y es mi razón de ser.

Viendo además el percal, está más que claro que no voy a poder costearme un mínimo con las ventas de mi juego como para sufragar algunos gastos, pues me he concentrado en todo el grueso del trabajo y marketing hasta el lanzamiento. Ahora queda mantenerlo ahí, e ir añadiendo contenido y cosillas atractivas para los usuarios, y quién sabe si en algún momento puede despegar y/o llamar la atención a la gente el añadido de contenidos.

Cosillas como los CROMOS, INSIGNIAS, EMOTICONOS y FONDOS DE PERFIL para FotoMuseo 3D en Steam. Sin embargo este es un punto que Steam no me deja activar hasta que mi Juego haya llegado a un mínimo de VENTAS X. Del mismo modo que tampoco me deja ser "ELEGIBLE para los EVENTOS de OFERTAS" si no llego a esas ventas mínimas primero.

Pero bueno, ahí estamos...
Ahí seguiremos...

Muy contento con el resultado de mi trabajo. Aunque me habría gustado ver una vuelta, una remuneración, un apoyo mínimo al gran esfuerzo realizado. Algo que evidentemente tendrá que esperar a tiempos mejores.




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