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miércoles, 4 de noviembre de 2020

FotoMuseo 3D - Developer Diary #5 - Mejora del Sistema de Vegetación


 

Como bien digo en el vídeo, el trabajo en FotoMuseo 3D sigue adelante a pasitos. Me encanta ver los enormes cambios que sufren los mapeados cada vez que se mejora algún sistema o se añade algo.

 

Ahora ha sido el turno de algo que me llevaba tiempo rondando y no conseguía hacer ni a tiros...  Animar las hojas y las ramas de los modelos 3D de árboles que tengo implementados en los primeros mapas de FotoMuseo.

 

Es decir, habiendo aprendido a animar la hierba dentro del Sistema de Vegetación, solo había que seguir los mismo pasos para hacer lo propio en los árboles... ¡¡Pero no había manera!! A pesar de mis intentonas con los Shaders y los Scripts de LUA que controlan la animación de la hierba, no había manera de conseguir lo propio en los árboles...

 

Así que tras hacer un parón para currar en otras áreas distintas del juego, he retomado esta semana pasada el aprendizaje y desarrollo del Sistema de Vegetación y finalmente he encontré el modo de animar los árboles usando los elementos que ya tenía implementados para el efecto del agua. Así que genial!! Ahora las hojas y ramas ya se mueven y el resultado de ello es que los árboles que decoran los mapeados de FotoMuseo ahora se sienten más vivos y brillantes con el movimiento de estas. ¡Se nota la diferencia una barbaridad!

 

Por último, he mejorado el color de las hojas para que sean más vivas. Quizás no sean tan realistas al tener ese verde tan intenso, pero es que a mi me tiran los colores vivos y quizá un poco más saturados. Es como la luz del sol, ¡¡me dan la vida!!




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sábado, 24 de octubre de 2020

FotoMuseo 3D - Developer Diary #1 a #4 - Muchas cositas

Como vengo diciendo en la última entrada; y a juzgar por el movimiento en el canal de Variedalia en Youtube; han sido unas últimas semanas muy provechosas. En un mes de trabajo en FotoMuseo 3D, he avanzado muchísimo en las mejoras y añadido de contenido. Y es que se nota, la cada vez más amplia experiencia que estoy cogiendo en el control de LUA y mi; cada vez más complejo; sistema de scripts para distintos que haceres dentro del juego. Es por ello, que he ido preparando a lo largo de estas últimas semanas unas entregas de DEVELOPER DIARY o DIARIO DEL DESARROLLADOR donde he ido mostrando algunos de estos avances (entre muchos otros) realizados en el último mes.

 

El primero ha sido el de crear un Sistema FUNCIONAL y completo de Teletransporte (Teletate como yo le digo), uno en el que pueda crear distintos lugares de teletransporte y no sea demasiado complicado implementarlo en el motor para añadir zonas nuevas. Por ahora hay solo 2 lugares, puesto que el segundo lugar aún hay que modelarlo y diseñarlo en el escenario para poder aprovecharlo. Así que por ahora como decían mis abuelos (incluso mis padres): "Es todo campo!!"

 


El segundo, como no podía ser menos, ha sido el de mejorar el Sistema de Llamada del Stargate EarthGate. Ya era completamente funcional en su primera versión, pero nos perdíamos parte de su encanto por estar activándolo en la nave desde la galaxia en vez de hacerlo en el Jardín de casa donde está la puerta. Y es que esta decisión fue una mera opción estética porque aún no controlaba muy bien los LENS FLARE y al implementarlos en una zona donde la luminosidad creaba interferencias el Vórtice animado (Kawoosh) de la puerta se veía fatal a distancias cortas.

Sin embargo, tras superar este problema y utilizar un sustitutivo que requería menos procesado gráfico, además de verse estupéndamente en la animación, me permitía volver a llevar el activado al mismo jardín donde tenemos la puerta.

 

Ahora mismo, solo necesitaremos ir a la nave a recoger un dispositivo para poder activarlo desde el jardín tal como podemos ver en el vídeo. Es mucho más vistoso y efectivo ahora:


 

El tercer capítulo del diario me tiene muy ilusionado, ya que tenía una espinita clavada con la hierba del Nivel 1. Y es que, se supone que es un jardín, ¿por qué teníamos la hierba tan seca y larga en el Nivel 1 si la casa estaba ocupada y se hace vida en ella?

 

Así que lo obvio era aprender a editar el sistema de vegetación y a crearme mi propia hierba. Y sí, sé como suena viciosos!! XD

 

Tras unas primeras pruebas, y tras corregir unos problemas, ¡¡el resultado de ello me ha resultado fráncamente satisfactorio!! Ahora sí que pinta bien estéticamente el nivel 1. Quizás ese color tan vivo peque de no ser muy realista, pero me da igual. A mi siempre me han gustado los colores vivos y un pelín saturados, así que el diseño final del Nivel 1 de Tutoriales con la hierba handmade por un servidor me place una barbaridad. Y además he optimizado carga gráfica con ello:

 

 

Por último quiero mostrar el antes y el después del diseño funcional de un objeto oculto en el juego y accesible tras un pequeño puzzle. El Radar del Dragon Rhexon.



 

Y es que, no puedo evitar sentir como se abre todo un mundo de posibilidades cada vez que hago un avance significativo en algún área que no controlo.


A pesar de ser un único desarrollador en FotoMuseo 3D, tengo que reconocer que el seguir trabajando poco a poco sobre el mismo me ilusiona una barbaridad. Y más teniendo en cuenta todo lo desarrollado cuando apenas llevo 1 año y poco currando en el proyecto con un lenguaje de programación sobre el que apenas tenía un más que mínimo conocimiento básico.

 




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