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miércoles, 15 de diciembre de 2010

Nostalgia - Retroanálisis Saga Need For Speed (Parte 4-5)

Bueno, tras un parón de un mes para terminar de ponerme al día con algunas tareas que me han tenido ocupado, vuelvo para acabar con las 2 últimas partes de este retroanálisis que comenzé de la saga NFS desde el "Road & Track" hasta el "Carbono". Si no leíste la tercera parte la tienes disponible AQUÍ .


En esta cuarta parte toca hablar de 2 de las entregas que ya sea para bien o para mal, trajeron carne fresca en forma de fan a la longeva saga que tanto ha evolucionado con cada edición. Ciertamente, para mi gusto, estas dos entregas; aunque eran de una pasta totalmente diferente; y aunque tuvieran su atracción y enganche bastante afianzados; me fastidió un poco que para la gente que no conocía la saga se convirtieran en todo un referente. Y se comenzara a hablar de la saga NFS, como "la saga CANI por excelencia" (palabras textuales y poco justas que he oído en más de una ocasión).


En fin, como viejo fan de la saga que soy, he conocido todo tipo de descripciones indiscriminadas que englobaban el NFS al completo. Si bien, el ser humano habla porque tiene labios, nunca me ha parecido justo englobar una saga por un par de entregas, cuando cada una de las anteriores, para bien o para mal respiraban con aire propio.


"La saga cani por excelencia", "la saga de los Porsches" , etc. No sé yo, el atributo que más le apegaría englobar todo el NFS sería "la saga evolutiva". Reiterando lo de ya sea para bien o para mal. Aunque a día de hoy ciertamente reconozco y comparto la opinión de que EA tendría que tomarse un pequeño receso con los NFS. Ya que antaño sacaban una entrega al año. Pero es que ahora están pisando el acelerador (nunca mejor dicho) y cada X meses casi ya tenemos otra entrega más...


ARRRRRR!!! No me había terminado aún el Carbono, cuando el ProStreet ya estaba viendo la luz. Yo no sé la mayoría. Pero aún considerándome un verdadero "jugón" del ocio electrónico, no tengo tiempo suficiente para invertir en todo lo que quisiera. Y desde que el ProStreet se convirtiera en el último NFS que iba a poder jugar en mi viejo ordenador (hasta necesitar verdaderamente uno nuevo por temas laborales) llevo un retraso de varias entregas que ya no creo me motive retomarlas a futuro.


No sé... Acaba de salir hace un mes el nuevo NFS remake del Hot Pursuit desarrollado por Criterion, y sin apenas haberle salido los dientes de leche, ya están anunciando el NFS SHIFT 2.


"Señores de EA:


Por favor, toménselo con más calma. Yo creo que es hora de que la saga NFS se tome un periodo de reflexión y estudio. Sabemos que el dinero les llama. El dinero les quema, el dinero les... Pero no todos tenemos la posiblidad de pagar ese dineral por cada una de las entregas de sus juegos más longevos."


Menos mal que no lo van a leer (aunque quien sabe). Solo diré; en mi opinión más contrastada; que antaño EA realizaba grandes juegazos. Y en los últimos años han ido bajando el pistón e interés por la calidad dejando títulos de mediocre interés.


En fin, hoy tocan los NFS Underground 1 y 2. Que para bien o para mal y guste o no guste, fueron las entregas que devolvieron el "boca a boca" para la saga en momentos de caída.


NEED FOR SPEED VII: UNDERGROUND


Llegó el 2003, y pude hacerme con esta séptima entrega de la saga. De entrada, ya sabía que no íba a disfrutar de persecuciones policiales. De entrada, ya sabía que salvo algunos modelos más avanzados durante el desarrollo del juego, tampoco iba a disfrutar de los deportivos que han hecho famosa a la saga desde sus comienzos. De entrada, sabía que esta entrega iba a tener guardado un AS en la manga para todo aquel que no conociera los NFS.


No me voy a extender demasiado con mis detalles (he dicho yo eso?? ya será menos...), pero cuando me hice con él estaba en la obligación de jugarlo con todo al mínimo puesto que mi gráfica de 64 Mb en el sobremesa no daba mucho de sí ya. Así que en unos meses posteriores, cuando me hice con la gráfica de 256 (me tuve que limitar con ella porque tenía que tirar de AGP en vez de PCI-Express del que carecía) y pude poner todo al máximo en el juego, me encantó el cambio sobresaliente que dió (fue algo similar al cambio que sentí años atrás con el NFS 3 al pasar de 2 megas a los 12 + el 3DFX de la VOODOO2).


Ver a las chicas de pista darnos la salida. Tener el efecto BLUR de desenfocado cuando superabas ciertas velocidades. El efecto de suelo mojado nocturno. Las luces iluminando los escenarios, decorando y haciendo brillar las llantas maqueadas y la carrocería de tus vehículos...


No sé, ciertamente me cambió toda una perspectiva, y para disfrutarlo al 100% me hice por segunda vez la campaña al completo.


Aquí en esta entrega, lo que más llamó la atención de la gente, fue el poder vivir las carreras clandestinas de las cúales hacen gala las películas "Fast & Furious". Y más aún el poder retocar tu vehículo visualmente con cada elemento desbloqueado durante la campaña en pos a tus puntos de estilo.


Aunque la libertad de personalización distaba de darte movimiento absoluto; tal y como ya disponías en otros juegos del estilo; el hecho de poder tener el coche a tu gusto era un puntazo a tu favor.


No obstante, echabas la vista por encima a otros títulos o modos de juego de distintas entregas y reparabas en que el mundo del Tuning visto con los ojos del NFS Underground era más cinemático que realista. Aún así, la enganchada a la que este título daba pie podía llegar a ser muy seria.


Sé que para los puristas más longevos de la saga NFS esta entrega no cayó en demasiada gracia. Y fue un pequeño hachazo que desde los Underground, la gente con el "boca a boca yo te cuento" , empezara a clasificar la saga NFS como la saga del TUNING. Cuando realmente, reitero, un fan aférrimo conocerá la saga, como la saga de las persecuciones policiales y los superdeportivos.


En fin, la jugabilidad de este NFS en comparación con títulos anteriores, se hacía más sencilla. De hecho, hasta llegados a una parte muy avanzada de la campaña, su dificultad en la conducción y las pruebas a realizar para continuar adelante en la historia; no superaban la dificultad de las primeras pantallas en entregas anteriores. Cosa que por otra parte no me disgustó personalmente en absoluto. Puesto que al hacer la entrega más accesible; jugablemente hablando; al público al que iba dirigida, siempre encontrabas a alguien con quien hablar, compartir o desafiar sin preocuparte de si estaría/estarías a la altura o no.


En cuanto a los tipos de carrera, pos bueno, en mi opinión habían desarrollado un MAPA enorme de ciudad, y a la hora de cargar los circuitos, tan solo debían escoger el itinerario y cargar las rutas. En el 2, te dan libertad de conduccíón en la ciudad al completo. No obstante, y volviendo al uno, nos encontramos de nuevo con carreras a VUELTAS, frenéticas a más no poder y unos oponentes IA no demasiado inteligentes en comparación con entregas anteriores. De hecho, habían cuidado más la inteligencia del juego a la hora de medirte lo "gran conductor" que eres, para darte más o menos puntos de estilo y aumentar con ello tu reputación y elementos desbloqueados.


Tambien disponíamos de 2 modos de carrera exclusivos, que eran el modo DERRAPE (Drift) , donde tenías que superar pruebas de puntuación encadenando derrapes en una sucesión de curvas. Cuanta más velocidad, más cerca de los bordes sin tocar, y más larga la cadena de derrapes en las curvas, más puntuación obtendrías.


Luego estaba el modo SPRINT , que básicamente era una carrera en línea recta, en la que tú no controlabas la dirección del vehículo, salvo en los cambios de carril para adelantar y evitar obstáculos en la pista. Este modo sí que era frenético. En los puntos de la campaña más avanzados, tenías que asegurarte un buen juego en los cambios de marchas para aprovechar al máximo la aceleración sin perder ritmo. Evitando así los accidentes, que al suceder a grandes velocidades, podías disfrutarlos en cámara lenta desde una cámara a pie de pista. (Huelga decir, que en mis primeros SPRINT buscaba los accidentes para disfrutarlos). Este modo de carrera, es uno de los que más gustó a los "nuevos" fans que llegaron a la saga NFS. Y aunque no mucha gente lo crea, es el modo junto con los coches y sus personalizaciones que dió fama a la saga NFS como la saga cani. Harto injusto calificativo vuelvo a repetir...


Hablando ahora de los accidentes, la saga NFS volvió a retomar la invulnerabilidad de los vehículos. Visualmente en carretera, sí que podías ver los daños al sufrir golpes. Pero no te afectaban a la conducción ni siquiera un poquito. Es más, una vez acabada la carrera y vuelta al menú principal, tu vehículo estaba intacto y con ganas de clavar la siguiente carrera.


A este respecto, me ha fastidiado mucho el tema de los daños inexistentes. Porque tras haberlos tenido presentes en el NFS 4 y en el NFS 5, ahora los echaba en falta con cada entrega de la saga que ve la luz. (Espero que a este respecto Criterion haya cumplido con el NFS HOT PURSUIT que ya ha salido este 2010).


Para no alargarme demasiado, en cuanto al sonido, volvíamos a recuperar una calidad innata en los sonidos de los vehículos. Y de nuevo, el sonido de la palanca de cambios rugía con fuerza (que aunque siguiera presente en las entregas anteriores, en algunos era tan sutil que apenas pasaba por el adjetivo de perceptibles). Además, si disponiás de un sistema de altavoces decente, la calidad y diferenciación eran inconfundibles.


La música, pues bueno... Aún añorando el ambiente Country y Techno que acompañó a la saga en títulos anteriores, no podemos quejarnos porque esta vez el EA TRAX traía consigo canciones bastante interesantes. Que personalmente no será la música que me haga mucho tilín, pero que pegaba como un guante en el título.


En definitiva y en mi opinión, aunque esta entrega y la siguiente de la saga distan de tener el verdadero espíritu del NFS, son títulos que brillan con luz propia. Y estareís de acuerdo que en muchas ocasiones íbamos a provocar los efectos CAMARA A PIE DE CALLE con los SALTOS o los ACCIDENTES usando gran cantidad de nitroso. (Que se cargaba cuando más rapido fueras o más tiempo en el aire invirtieras).


Vídeo de Intro y carrera ingame



(Con lo que me gusta a mi la cámara en primera persona y sentirlo todo al dedillo, y la gente hace virguerías con la de tercera persona. KAR KAR KAR!!!)



NEED FOR SPEED VIII: UNDERGROUND 2


Habiendo pasado un año (este vino en el 2004) del primer UNDERGROUND, EA quiso repetir el top de ventas que le provocó el primero y sacaron esta segunda parte UNDERGROUND 2. Yo aún estaba disfrutando de la segunda pasada en la campaña del primero con todo al máximo, tras haberme agenciado una nueva gráfica para el equipo.


Pues nada, en cuanto pude agenciarme el NFS UNDERGROUND 2, recomenzaron las carreras frenéticas.


La verdad sea dicha, en cuanto a la jugabilidad al ponerte a los mandos de los vehículos, no había grandes cambios que difirieran de la entrega anterior. Sin embargo, el poder recorrerte libremente y a tu antojo la ciudad entera compuesta de varios barrios, era lo más atractivo que te presentaba el título.


Es más, incluso ahora disponías de un bonito móvil que te avisaba a modo de SMS cada uno de los eventos disponibles en la ciudad (sistema muy interesante utilizado en los MIDNIGHT CLUB que tengo en la PSP). Así que te tocaba coger el vehículo y acudir al lugar de la ciudad donde se celebraba. Huelga decir que esta relativa libertad de movimiento, te provocaba sentirte inmerso al 100% en la historia que te presentaba el juego. Al final acabarás conociendo el como ir y en que lugares están los puntos de parada más habituales como el refugio, etc...


La verdad sea dicha, la mayor mejora que pude ver en esta entrega despuntando un poco la anterior, fue la de la IA en los oponentes que compentían contra ti. Aquí en parte vuelven a las raices, y nos encontramos con oponentes que si tienen la oportunidad, te cerrarán el paso o provocarán que pierdas la dirección retrasándote todo lo que puedan. No es que sea una mejora que se note increiblemente, pero si de modo significativo.


Hablando del sonido, al igual que en el anterior, y tambien en algunas de las entregas más clásicas, el juego consta del logotipo THX. Es decir, que si tienes la suerte de jugarlo con un sistema de sonido bastante decente de más de 3 canales-pistas, el hecho de poder diferenciar claramente cada sonido de tu vehículo por cada uno de los altavoces, tela marinera...


Ya me pasó algo similar la primera vez que jugué al juego de LA BATALLA POR LA TIERRA MEDIA (tambien de EA). El poder escuchar los diálogos y los efectos en distintos altavoces en función de donde estuviera enfocada la cámara era increíble. Pos con la saga Underground tanto o más de lo mismo.


El EA TRAX volvía a traer músicas que pegaban al dedillo con el mundillo que representan las 2 entregas Underground. Aunque reitero que no son del típo de melodías que me gusten cotidianamente.


Los daños volvían a ser ínfimos. Siempre pensé, "ya que se ha hecho una segunda parte, que menos que añadir la posiblidad de los daños???" Pero que va, se conoce que les cunde más no tocar esta opción.


Aquí me nacía simpere una disputa con otros aficionados que conocieron los NFS mediante sus entregas UNDERGROUND. Ellos sin ningún tipo de vergüenza reconocían que "preferían no tener daños para asegurarse de tener el coche en perfectas condiciones durante todo el juego" . A mi, llamadme purista. Yo prefiero tener los daños. Así disfrutaría más del cuidado de mi vehículo y tendría el modo de demostrar la calidad de mi conducción en pos de la carencia de siniestros que pudiera tener. Que ciertamente con estas ias de la segunda entrega, volvía a tener siempre más arañazos en carretera que uñas tiene un gato.


En fin, dos entregas muy acertadas y adictivas, que representan perfectamente un clímax de lo arcade. A mi personalmente, aunque soy fiel al espíritu original de la saga, estas 2 entregas no me parecen desechables ni mucho menos. Y el Underground 2 aunque no despunta en demasía del primero, he de reconocer que perfecciona la calidad y la mejora con la reiterada "relativa" libertad.


Menú principal de vehículo y carrera ingame




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lunes, 22 de noviembre de 2010

Nostalgia - Retroanálisis Saga Need For Speed (Parte 3-5)

Para esta tercera parte del artículo personal sobre una de mis sagas favoritas dentro del mundillo electrónico, hablaré; quizás algo más por encima que en el resto; de su quinta y sexta entrega. Si no leíste la segunda parte la tienes disponible AQUÍ .


Es curioso que para algunas personas que se han cruzado conmigo a lo largo de los años, para ellos la saga NFS era "la saga de los Porsches". Asociar la saga NFS a persecuciones policiales y escenarios increiblemente ambientados eran; para ellos; algo impensable. Más por el hecho de que sin haber conocido ninguna de las entregas de la saga en condiciones, estas personas no podían utilizar el término de "conducción" si no tenía las palabras GRAN TURISMO o TESTDRIVE en su haber.


Lo más curioso de la realidad, era cuando les mostrabas imágenes de las primeras versiones del juego, o de la inteligencia de la IA en alguna de sus entregas. Aunque seguían fieles a lo que conocían (como todos lo somos originalmente), muchos acabaron reconociendo que <<debían haber jugado esta saga en condiciones>>.


Para no alargar la tercera entrega hoy tocan: NFS 5 - Porsche Challege (Unleashed) y NFS 6 - Hot Pursuit II.


NEED FOR SPEED V: PORSCHE CHALLENGE (UNLEASHED)


Llegado el 2000, pude probar esta joya gráfica. Que muy a mi pesar, no me enganchó tanto como los 4 títulos anteriores, a pesar de haber sido un seguidor de Porsche desde crío (grandes trifurcas en el cole con los seguidores de Ferrari - Y muy a pesar nuestro ninguno teníamos ni puta idea de motores, ni su construcción, ni su rendimiento).


Este juego fue otro de los puntos y aparte en la saga. Que desde el NFS2 ya era famosa por cambiar de tipo de juego en cada entrega. Aquí se retiraron las persecuciones policiales. No obstante se siguió implementando la física de daños que ya traía consigo el NFS4 Road Challenge (High Stakes). Aunque a mi parecer, de un modo menos llamativo e importante en la saga como lo fue en el NFS anterior.


La conducción del título en sí, se volvía todo un reto, ya que a pesar de seguir gozando de un título puramente arcade, el hecho de llevar los coches en esta entrega, y conseguir desbloquear el resto mediante las pruebas que se presentaban, requerían de una depurada fase de entrenamiento.


Una de las características principales que hacian atractivo al título (aparte del renovado motor gráfico y más aún sus escenarios y ambientaciones) era el modo PILOTO DE PRUEBAS donde podías escoger un modelo de la marca y conducirlo haciendo distintas pruebas de pericia. Que en el caso de ser satisfactorias, podías avanzar y desbloquear otros modelos. Todos ellos comprendidos en los 50 años de la marca (1950-2000) (Cuando postumamente se nombró Ingeniero del siglo XX a su creador Ferdinand Porsche). Huelga decir que este NFS fue un tributo excelente a la marca Porsche por sus llamados coches "con forma y elegancia de mujer".


Como ya he mencionado, este NFS no me enganchó como lo hiciera títulos anteriores, sin embargo sus escenarios, potenciando aún más los atajos y caminos secundarios que tanto han evolucionado en la saga desde el NFS2, y sus ambientaciones lo hacían realmente atractivo.


Aunque lo que realmente hacía atractivo el título, era la esperada mejora en la conducción, que a pesar de seguir teniendo características puramente arcade, podíamos considerar el NFS que más se acercaba el mundo del SIMULADOR de conducción.


La única cosa que no me gustó que eliminaran de la saga era el modo de PANTALLA DIVIDIDA para jugar con un segundo jugador en el mismo ordenador. Yo acostumbrado con cada entrega a celebrar con mi hermana grandes carreras, persecuciones y constantes piques, en esta ocasión ví que esa posibilidad era completamente truncada por esta entrega. Y como cualquier familia en la época no disponiamos de un segundo ordenador y menos aún conectado en RED para poder jugarlo en LAN como era debido.


No obstante, puesto que a mi lo que más me llama de un juego siempre ha sido y será sus pequeños detallitos, este juego potenciaba de manera espectacular el MUÑEQUITO 3D en el interior del vehículo girando el volante Y ADEMÁS cambiando las marchas del vehículo cuando lo hacíamos nosotros. Incluso en la vista INTERIOR podíamos ver los brazos de dicho muñeco realizando dichas acciones. Que dependiendo del vehiculo y DONDE tuviera la palanca de cambios, movía el brazo derecho a una zona u otra.


En fin, en conclusión, un grandísimo NFS que aunque carente de persecuciones policiales no distaba de ser un gran NFS. Y más aún, una atractiva entrega para los amantes de la marca Porsche con claras intenciones SIMULADORAS en su conducción virtual.



NEED FOR SPEED VI: HOT PURSUIT II


A pesar de que en el 2001 vio la luz un NFS puramente ONLINE que solamente se distribuyó en USA y que debido a la época no tuvo el éxito esperado, por estos lares ya habíamos escuchado el nombre HOT PURSUIT II que a muchos nos erizaba el vello de la piel. Aunque no sería hasta el siguiente año; el 2002 cuando viera la luz y nos diéramos cuenta que no iba a ser tal y como esperábamos.


Para esta entrega hubieron cambios importantes en EA. Cambios que no voy a relatar aquí. Y aunque este NFS volvía a sus raíces con las persecucions policiales y potenciándolas de un modo increíble, cuando lo jugabas tenías la sensación de que el título carecía de algo. Era una extraña sensación. Te gustaba, te enganchaba y sin embargo no sabías decir que era lo que le faltaba a este NFS que ya te habían dado los anteriores...


Gráficamente esta entrega era potente. Mejoraba todo lo visto ya en entregas anteriores, y lo potenciaba hasta una cuarta esencia. Sin embargo, y aunque los escenarios eran enormes, a mi juicio les faltaba esa ambientación a la que la saga NFS nos tenía acostumbrados en sus anteriores 5 entregas. Inclusive los atajos... Los atajos en las anteriores entregas eran pequeños trozo de recorrido que te ayudaban a evadir una persecución o a ganar unos segundos en competición. Sin embargo aquí los atajos han dejado de serlo para convertirse en largos caminos ALTERNATIVOS. Aunque esto es un sinfín de posibilidades para esta entrega; sobretodo si huyes de la policía; a mi me reventaba muchísimo que cada circuito tuviera más de un camino alternativo por el que avanzar. Yo que adoro recorrer cada escenario milímetro a milímetro, me hundía en la miseria tener que volver a cargar el circuito para recorrer los caminos que aún no había rodado. Más aún, cuando quitar la policía para ir con calma no era una opción viable.


El juego, como ya he dicho fue una vuelta a sus raíces originales. Volvían las frenéticas persecuciones. E incluso podías tener compañeros en carretera si encarnabas al policía. Sin embargo, el hecho de que con solo acercarse a ti y tocarte ya te podían hacer perder el control del vehículo. Cosa que me enervaba a más no poder. Por el hecho, de que el policía más CAZURRO o la IA POLICIA más INUTIL podía darte la vuelta a la tortilla en cualquier circuito donde hubieras estado dominando la carrera desde el principio.


Si con el NFS5 de Porsche ya me jodió que quitaran la pantalla dividida para un segundo player en el mismo ordenador, en esta entrega me reventó de manera que no voy a describir el hecho de que retiraran la FISICA DE DAÑOS. Sí vale, el coche sufre daños. Pero son solo vistosos en carrera nada más. No afectan en nada a su conducción durante los circuitos y tampoco habrás de pagar por repararlos al terminar la carrera. En este punto, este NFS perdía una gran carga de satisfacción que te daban en bandeja el NFS4 o el NFS5 (aunque fuera inferior). Sobretodo porque en el NFS4 con las persecucciones podías acabar una carrera rezando porque no te persiguieran en ese momento al no poder acelerar en condiciones con todos los daños de tu vehículo.


En fin, sea como fuere, el frenetismo de sus persecuciones eran bestiales. Aunque; como ya he dicho; no me gustaba eso de que un simple toquecito te pudieran joder toda una carrera; por el hecho de no realizar persecuciones más complejas e interesantes como pasaban en los anteriores NFS. Lo único que lo hacía único de verdad, era la mejora en la veracidad de los diálogos policiales durante la conducción. Fue la primera vez que pudimos escuchar a la policía hablando por megafonía. E incluso se podían deleitar insultándote con términos como <<Payaso>>, o incluso <<loco peligroso>>.


A pesar de que este NFS fue uno de los primeros que gozó, de tener misiones un listado bastante amplio de misiones principales tipo CAMPAÑA, te echaba atrás el hecho de no poder escoger-utilizar varios vehículos en ella.


Tambien conviene mencionar, que una de las características que la gente achacaba a este NFS era el hecho de no tener las pistas TECHNO de sus entregas anteriores. Sustituidas todas ellas por la EA TRAX, que se ha implementado hasta el último de los NFS actuales. Para muchos fue todo un acierto (ya que les encantan las canciones que presentan en el EA TRAX). Pero para los seguidores más FIELES y CLASICISTAS (en mi caso), este punto no cayó demasiado en gracia ya que en esas melodías residía una buena parte del espíritu NFS que tan bien se habia forjado con más de 5 títulos conocidos ya.


En fin, acabando con los detallitos que tanto me gustan, si con el NFS4 ya se dejaron de usar vídeos de los coches reales para sus intros, así como la presentación de sus coches, en este NFS6 también dejaron de aparecer en la portada de la caja. Ya no había fotos de los vehículos en ningún lado. Todo se basaba en el modelo 3D y diseño virtual de los coches.


Ciertamente, aunque las persecuciones NFS siguen siendo frenéticas, esta entrega distó muchísimo de tener el inconfudible aroma fundado y refundado de la saga NFS. Y es que, salvo que fueras un jugador nuevo, si ya conocías los NFS anteriores, con esta entrega podías sentir que le habían sesgado un gran porcentaje de personalidad al título con muchos de los cambios y supresiones a los que se había sometido el mismo.



Para la siguiente entraga hablaré de NFS UNDERGROUND 1 y NFS UNDERGROUND 2.



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sábado, 13 de noviembre de 2010

Nostalgia - Retroanálisis Saga Need For Speed (Parte 2-5)

Segunda parte del artículo personal sobre otra de mis sagas favoritas dentro del mundillo electrónico por el que me muevo. Si no leíste la primera parte la tienes disponible AQUÍ.

Tras comentar mis impresiones personales dentro de los recuerdos que conservo de las dos primeras entregas de la saga y sus Ediciones Especiales, hoy toca hablar de 2 entregas que supusieron una revolución en la saga. Aunque la segunda de ellas no tuvo tanto golpe de efecto como la primera que voy a recordar (y aún así era clara y tajantemente superior).

Hoy tocan: NFS 3 - Hot Pursuit y NFS 4 - Road Challenge (High Stakes)



NEED FOR SPEED III: HOT PURSUIT

Llegadas las navidades del 98 me hice con este juego. El cúal no pude disfrutarlo al 100% hasta que a principios del 99 adquiriera la tarjeta gráfica VOODOO2 de Creative. Ya que mis 2 megas de la Matrox Mystique no me permitían mejorar la calidad gráfica del juego. Para poder jugarlo medianamente fluido tenía que poner los gráficos del juego al mínimo con la pérdida obligada de los efectos especiales y los detalles. Que no eran pocos.

Una vez llegó la VOODOO2 con su 12mb + el chip 3DFX + la posibilidad de conjuntarla con mi vieja gráfica de 2 megas, el juego mejoró visualmente una barbaridad. No solo los menús que tenían las marcas de los vehículos dando vueltas por el menú principal, si no el hecho de poder visualizar los circuitos y los vehículos al máximo...

Huelga decir que mi segunda impresión valió más que la primera. Las persecuciones policiales de las que esta tercera entrega hacía gala, eran frenéticas. Pero frenéticas de verdad. El escuchar los diálogos en plena persecución de los coches patrulla y como solicitaban poner bandas de clavos, barricadas y más unidades era simplemente demencial. Aún recuerdo con perfecta claridad el grito de uno de los policías cuando decía: <<...perseguimos a un CORVETTE NEGRO... VA A MAS DE 190!!>>

Y acto seguido, tras esquivar una barricada y meterme por uno de los "atajos" de los que disponían los circuitos y pegar un salto escuchar: <<¡¡Ha separado los neumáticos del suelo!!>>

Huelga decir que esos momentos, esas primeras partidas fueron impagables. Aunque a posteriori lo que a mi juicio marcó la GRANDEZA del NFS 3 fueron los detalles en los que muchos quizá no repararon. Como por ejemplo, sin alertar a la policía circular por un circuito que tenía un COLEGIO en una de sus zonas rurales. Un colegio que si te acercabas con el coche a la entrada principal sonaba una alarma y acto seguido las patrullas más cercanas eran alertadas de tu presencia. O también, en otro de sus circuitos descubrir una vieja gasolinera que si decidías pasarte por ella, al detenerte al lado de los surtidores sonaba la campana típica que hemos escuchado en películas americanas. Campana que por otro lado no sonaba si no dejabas el vehículo al lado de los mismos.

Otra de las características que tenía el NFS3 era el hecho de haber potenciado los atajos, caminos boscosos y alternativos para ganar unos segundos en carrera si no te estrellabas al tomarlos. En los NFS2 y NFS2 SE ya existían algunos circuitos que tenían de estos caminos y atajos alternativos ideales para tomar la delantera a contrincantes duros de pelar. Sin embargo en el NFS3 estos senderos muchas veces eran una grandísima ventaja a la hora de tomar la delantera o huir de las patrullas en tu busca.

Las animaciones de los circuitos tambien fueron elevadas a su máximo exponente. Aún recuerdo los 5 minutos que perdí deteniendo el coche en la zona subacuática de ATLANTICA por el simple hecho de disfrutar de las animaciones submarinas con esa especie de minisubmarino que había en el lugar. Aunque a modo personal destacaré que mi circuito favorito (HOMETOWN) me encandiló con el efecto de HOJAS REVOLOTEANDO al pasar con tu vehículo sobre ellas, así como la alarma que sonaba en el BANCO al estrellar tu coche en las escaleras que daban acceso al edificio tras una curva clavada de 90º.


La verdad sea dicha, el NEED FOR SPEED 3: HOT PURSUIT dejaba en muy ALTO NIVEL todo lo presentado en las 2 entregas anteriores. Haciendo del juego en sí una verdadera delicia visual. Una verdadera delicia frenética, y una verdadera delicia atmosférica. Ya que podías escoger correr en modo NOCTURNO, con LLUVIA, con NIEVE (dependiendo del circuito). Atmósferas que dificultaban la conducción importantemente. Huelga decir que aunque el NFS3 fue el primero que nos dejó escoger los efectos climáticos y la estancia del día, el NFS2 ya hacía gala de la lluvia, nieve, niebla para los poseedores de una tarjeta gráfica que permitiera ejecutar los gráficos GLIDE de época. Solo que el NFS2 traía estos efectos climatológicos incorporados por defecto sin posibilidad de escoger.

El NFS3 fue uno de los más vendidos en la saga. Y a día de hoy, aún sigue maravillando a la gente que lo juega por primera vez sopesando lo que ofrecía para un juego de hace más de 12 años desde este 2010. Prácticamente lo tenía todo y destilaba aroma a NEED FOR SPEED por cada BIT que corriera en tu ordenador.

La única pega que podía achacarle al juego es que ya no disponía de los vídeos de presentación de cada uno de sus deportivos. Ahora solo disponíamos de la locución detallando las características técnicas de los vehículos que ya ofrecían antaño. Aunque bueno, la novedad a este respecto estribaban en tener la posibilidad de hacer comparativas entre vehículos y lo más genial a mi juicio; poder visualizar el interior de los vehículos con cámaras y fotografías de 360º.

Aunque para muchos aficionados este fue el NFS definitivo por el cúal un NEED FOR SPEED se definiría; para los verdaderos fans de la saga fue una tercera entrega digna de alabar la potenciación de todo lo presentado en sus 2 primeras entregas y superada con CRECES en la cuarta entrega. Y es que... Nunca sabrás lo que es bueno hasta que pierdas unos neumáticos al pisar una banda de clavos a más de 180 km/h al llegar a una curva cerrada.

Need For Speed III: Hot Pursuit
(Atlantica era uno de los mapas más luminosos de esta entrega):

NEED FOR SPEED IV: ROAD CHALLENGE (HIGH STAKES en territorio americano)

Llegado el verano del 99, a finales pude hacerme con esta cuarta entrega de la saga. EA apuntaba maneras de sacar una entrega por año, puesto que las ganancias con los anteriores seguramente les motivaba a ello. Para muchos este NFS4 les pareció algo prematuro. Sin embargo para los que lo jugamos podríamos reconocer que si el NFS3 elevaba a su máximo exponente lo que el NFS1 y el NFS2 con sus SE nos había presentado; el NFS4 ROAD CHALLENGE se convertía en un OBLIGATORIO juego a poseer en la saga. ¿¿Razones??

3 y de peso...

PRIMERO: La destrucción de tu vehículo durante los accidentes en carretera y el dinero que tenías que pagar para repararlos (hasta ahora ninguno de los 3 juegos anteriores tenía daños en sus coches. Los más cercano era en el NFS3 que te quedabas sin ruedas al pillar la banda de clavos o que se te quemaba el coche al caer bocaabajo tras un par de vueltas de campana). En las entregas posteriores de la saga, los daños no hacen acto de presencia más que visualmente en algunos. Por lo que afirmaríamos sin equivocarnos que el único NFS de la saga que hasta 2010 ha tenido muy en cuenta los daños del vehículo y sus consecuencias en la conducción fue este NFS4.

SEGUNDO: El añadido del HELICÓPTERO para la policía que no hacía más que duplicar el frenesí de las persecuciones. Y lo mejor nacía cuando te sobrevolaba y pensabas en la posibilidad de esquivarlo al meterte en un tunel y APAGAR LAS LUCES de tu coche. Cosa que funcionaba, por cierto...

TERCERO: El hecho de que podías perder tu coche al competir. Esto te hacía pensártelo dos veces y ponerle verdaderas ganas a la carrera.

En muchos análisis oficiales de los últimos NFS que han visto la luz he visto varias veces la frase: <<Los daños en los vehículos siguen siendo ínfimos o inexistentes. Algo que nunca ha caracterizado a la saga>>. Cosa que también me hierve un poco, puesto que no hacen acto de recordar al NFS4; ¿cuantas veces nos habremos quedado en números rojos tras gastarlo en reparaciones? ¿Cuantas veces nos habremos dejado capturar por la policía para tener un aviso en vez de arriesgar y tener un accidente en una curva peligrosa?

No. Esta entrega fue la primera que implementó la física de daños. Y la primera entrega que diseñó al CONDUCTOR ANIMADO del interior del vehículo que GIRABA EL VOLANTE cuando tomabas las curvas, o incluso GIRABA LA CABEZA A AMBOS LADOS MIRANDO AL COCHE CONTRINCANTE cuando nos adelantaba. A mi personalmente el NFS3 me cautivó. Pero el que me enganchó de verdad fue este NFS4 con estos detalles y sus modos de juego. Sin mencionar también que disponía de TODOS los mapas que traía consigo el NFS3. Con lo cúal podías revivir carreras en HOMETOWN, ROCKY PASS y compañía pero con todas las mejoras y añadidos del NFS4.


Los modos de juego que traía consigo respetaba los míticos. Pero además tenía unos cuantos nuevos. El ROAD CHALLENGE-HIGH STAKES donde competías contra la IA y el ganador se quedaba con el vehículo del perdedor, ideal para ir desbloqueando vehículos. Aunque competir con un MACLAREN F1 de NIVEL 3 se las traía.

Luego disponías del modo FUGITIVO, donde no COMPETÍAS y NO TENÍAS porque recorrer el circuito linealmente. Este era mi MODO FAVORITO del juego. Y consistía en escapar de la policía un TIEMPO X. No os imaginais lo depurada que estaba la IA y lo que cundían los truquillos de esconderse tras edificios, túneles o cuevas. Sobretodo en esas conducciones nocturnas donde apagabas las luces quedándote medio ciego para evitar alertar a las patrullas o al jodido helicóptero policial. No tenía precio el escuchar las hélices del helicóptero cercanas y de pronto ver como una gran luz te iluminaba y daban parte de ti haciendo que todos los coches patrulla del mapa se dirigieran hacia el lugar. Aquí es donde más disfrutaba, porque antes de que las patrullas me alcanzaran, intentaba meterme en túneles a toda velocidad y detenerme en su interior apagando las luces. Luego observabas; (si podías) y veías como el helicóptero pasaba de largo o esperaba con la luz a que salieras para continuar la persecución. Con lo cúal, yo aprovechaba para deshacer el camino y salir de nuevo por donde había entrado para eludir al helicóptero. Aunque este truquillo no era del 100% fiable cuando una patrulla venía por el lado que estabas deshaciendo. Ya que inlcuso a veces el helicóptero daba la vuelta mientras entraba en el modo búsqueda de nuevo.

Por último, disponías del modo CARRERA. Que despues del FUGITIVO era mi favorito. Eso de competir para subir niveles y ganar dinero era genial. Dinero que podías invertir en REPARACIONES de tu vehículo, mejorarlo hasta 3 niveles en MOTOR, CARROCERÍA Y PRESTACIONES o dinero que podías usar para comprar coches nuevos. Más aún, si habías tenido una carrera accidentada donde el daño de tu vehículo había sido importante, si sobrepasabas un porcentaje de daño X (representado en una gráfica de 4 barras MOTOR, SUSPENSION, DIRECCION, CARROCERIA creo recordar) aparte de notar una dificultad importante a la hora de conducir tu vehículo, no te dejaban competir con él hasta que lo repararas. Y lo mejor es que podías escoger reparar cada cosa por separado.

Lo de los daños en los coches en esta entrega fue BRUTAL. Tan realista inclusive que podías reventar tu vehículo sin haber sufrido golpe alguno. Por ejemplo, yo siempre he usado la TRANSMISIÓN MANUAL en los juegos de coches. Pos aquí no tenía precio ir a mas de 150 km/h en 5ª o 6ª dependiendo del deportivo, y de pronto meter 1ª. Aparte de que a veces se te iba el control del coche, veías cómo la barra de MOTOR empezaba a subir a toda velocidad. Y, ¿¿cómo sabías que estabas jodido incluso sin ver la barra del motor subiendo?? Pues solo tenías que pararte a escuchar el motor de tu vehículo. Se oía como si estuviera gripado, con explosiones y petardeos varios; te costaba hacerlo avanzar y podías llegar hasta el punto de no poder mover tu vehículo.

Lo mismo pasaba con la SUSPENSIÓN. Acostumbrado en las entregas anteriores a dar grandes saltos con el coche, aquí te lo pensabas 2 veces antes de lanzarte a dar uno de ellos. Porque dependiendo como cayeras te hacías más o menos daño en la suspensión y la carrocería. Aquí, recuerdo que si te centrabas en provocar daños en la suspensión, dependiendo del lado en que los provocaras más gravemente, llegabas a un punto en el que las ruedas chocaban con la carrocería y te FRENABAN el vehículo cosa mala. Hasta tal punto que aún teniendo el motor intacto, te costaba mover el vehículo por la fricción de las ruedas sobre el chasis.

¿Y con los daños de la DIRECCION-NEUMATICOS? Si pillabas BANDAS DE CLAVOS de la policía, baches, atajos o caminos en mal estado veías como los neumaticos reventaban e iban desprendiendo polvillo. Así como escuchabas la explosión y veías saltar la goma del mismo. Si te quedabas sin un neumático en uno de lo lados, al tomar las curvas que afectaran ese lado podías escuchar el RUIDO DE LA LLANTA sobre el pavimento mientras la acompañaban un buen puñado de chispas. Total, si llegabas a joder todos los neumáticos de un lado, al conducir el coche se te derivaba hacia los lados donde estuvieran las ruedas dañadas o inexistentes. Y más aún, podías llegar a un punto en la partida que andarías solo con las LLANTAS. Pero olvídate de tomar curvas o coger velocidades superiores a los 20 km/h.

¿Finalizando con la CARROCERÍA? Era lo primero que te saltaba en el gráfico si tenías un pequeño roce. Y lo primero que se te rompían normalmente eran los RETROVISORES. La vez que más daños provoqué al deportivo que llevaba fue, cuando me daba por detener el coche en las vías del tren. Y de pronto llegaba y me arrollaba. Con las ostias recibidas, los daños recibidos en el gráfico eran absolutos y en los cuatro niveles. No se salvaban ni los neumáticos.

En conclusión, huelga decir que el NFS4 personalmente me gustó mucho más que el NFS3, porque todo lo presentado en el 3 se volvía a elevar a la enésima potencia. Un verdadero espíritu NFS, y si tuviera que sacarle algo negativo al NFS4 sería el hecho de que en esta entrega no habían DOBLADO AL CASTELLANO, por lo que los diálogos de la policía nos tuvimos que acostumbrar teniéndolos en inglés. Tan solo los menús y los textos estaban en castellano. Aunque tambien podría destacar el hecho de que en el vídeo de presentación del juego, ya no había coches reales como antaño, si no modelos 3D altamente detallados en una carrera frenética:

INTRO Nee For Speed 4: Road Challenge (High Stakes):
(La versión PSX del Road Challenge NO es ni la triste sombra de lo que fue en PC)


Animación desarrollada por mí usando la música de esta intro:

Para la siguiente parte (3-5): Need For Speed V: Porsche Unleashed y Need For Speed VI: Hot Pursuit 2



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martes, 9 de noviembre de 2010

Nostalgia - Retroanálisis Saga Need For Speed (Parte 1-5)

Hacen 15 años...


15 añazos que jugué mi primer NEED FOR SPEED (el NFS2 y el NFS2 SE). No obstante, a 2010 serían 16 desde que salió el primer "THE NEED FOR SPEED - ROAD & TRACK".


Un juegazo del 94, que como NOVEDAD MÁXIMA en el género de la época eran sus aclamadas PERSECUCIONES POLICIALES durante las carreras. Desde entonces, soy un fan acérrimo en la saga. Aunque haya tenido algunas entregas, a mi interés personal más o menos interesantes que otras, ninguna hasta la fecha me ha decepcionado en absoluto. Aunque desde el NFS CARBONO (NFS 10) no he podido volver a jugar los nuevos por tener un ordenador un poco viejo.


Hoy, como habitualmente suelo hacer en mis ratos libres, he estado leyendo con entusiasmo los análisis de juegos nuevos que me interesan, y que suelen hacer en la revista online MERISTATION. Hoy tocando el análisis del último NEED FOR SPEED que ha visto la luz, ha habido un párrafo del redactor que me ha llegado al alma. No solo por ser un párrafo erróneo, si no porque se supone que una revista especializada en videojuegos debería asegurarse previamente de un gran porcentaje de las cosas que dice...


El texto que me inquietado un poco está en el análisis del último NFS, remake con todas las de la ley de una de las mejores entregas que vio la saga en su época dorada. Need For Speed: Hot Pursuit. Y la cita de Meristation dice así:


"Hot Pursuit es sinónimo de calidad y diversión dentro de la franquicia de EA. Hace más de diez años aparecía en Playstation -y posteriormente PC- esta coletilla a la saga de conducción del gigante norteamericano. Incorporaba, por primera vez, persecuciones policiales como gran reclamo. La fórmula tuvo éxito, y poco después aparecería una secuela de esta índole para Playstation 2, Xbox, Gamecube y compatibles." FUENTE AQUÍ .


La verdad sea dicha, este párrafo debería ser corregido. Por ello me voy a dar la libertad de explicar el porqué, y los créditos de realizar un retroanalisis PERSONAL (resalto lo de personal) sobre la saga más longeva en nuestro mundillo del ocio electrónico.


El redactor encargado del análisis habla de HOT PURSUIT y menciona que fue el primero que tuvo las persecuciones policiales. Y realmente no fue así. El Need For Speed 3 - Hot Pursuit que cayó en mis manos en 1998 fue el primero que tendría la opción HOT PURSUIT donde emular a la policía y ser tú el perseguidor. El primero que tuvo las bandas de clavos. El primero que tuvo a un MUÑEQUITO 3D haciendo de policía cuando te detenían. El primero incluso donde se formaban las famosas barricadas policiales para bloquear la carretera con 2 o más coches patrulla.


Sin embargo las PERSECUCIONES POLICIALES como tal, fueron la novedad en el mundillo ya en el primer NEED FOR SPEED. El cúal salió en el 94 (es decir 4 años antes que el HOT PURSUIT). Este juego tenía la coletillaROAD & TRACK proveniente de la famosa revista americana especializada en el motor y la encargada de facilitar a EA todos los datos necesarios para hacer el diseño de los coches lo más fiel posible a la realidad. Fue uno de los primeros juegos que incluían detalles y datos técnicos sobre cada uno de los vehículos deportivos que formaban el elenco a competir en cada uno de sus niveles. Huelga decir, que echo de menos los diálogos y las especificaciones técnicas que acompañaban la ficha de cada deportivo.


Llegados a este punto, y dedicando esta entrada a los nostálgicos que disfrutaron de la época dorada de los NFS voy a realizar un retroanálisis con mis impresiones cuando jugué a cada una de los distintas entregas. Por delante diré, que haré incapié y daré más detalles en las entregas a las que más horas le he metido. Y obviaré las ediciones de PSP y las entregas V-RALLY que finalmente ATARI adquirió. Mi listado particular quedaría tal que así:

- Road & Track: The Need for Speed (1994)
- Road & Track: The Need For Speed Special Edition (1995)
- Need for Speed II (1997)
- Need For Speed II Special Edition (1997)
- Need for Speed III: Hot Pursuit (1998)
- Need for Speed IV: Road Challenge (High Stakes) (1999)
- Need for Speed V: Porsche Unleashed (2000)
- Need for Speed: Motorcity Online (2001)
- Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002)
- Need for Speed: Underground (2003)
- Need for Speed: Underground 2 (2004)
- Need for Speed: Most Wanted (2005)
- Need for Speed: Carbono (2006)
- Need for Speed: ProStreet (2007)
- Need for Speed Undercover (2008)
- Need for Speed Shift (2009)
- Need for Speed: Hot pursuit (2010)

Otras ediciones que no tocaré:

- Need for Speed: V-Rally (1997)
- Need for Speed: V-Rally 2 (1999)
- Need for Speed: Underground Rivals (2005, PSP)
- Need For Speed: Carbono (2006, PSP)
- Need for Speed: Undercover (2008, PSP)/p>


ROAD & TRACK: THE NEED FOR SPEED


A pesar de que este juego fue el primero de la saga, para mi fue el segundo NFS al que jugué. No obstante, cuando cayó en mis manos, más que a la competición por desbloquear circuitos y coches ocultos, me dedicaba a provocar las persecuciones policiales. Y ver hasta que punto eran inteligentes los perseguidores. En este punto remarcaré que aunque algunos juegos anteriores de MS-DOS en 2D que pretendían simular la conducción ya tenían policía que te detuvieran, el verlo en los incipientes gráficos 3D y sentirlo en tus carnes con esa sensación de velocidad y curvas cerradas era simplemente acojonante. Más aún que el hecho de que cada vehículo tuviera su sonido particular y su interior fotográficamente detallado.


Mi primera carrera en esta edición fue realizada con el brutal LAMBORGHINI DIABLO VT. Solo el nombre del coche ya me apasionaba. Y la música de su motor rugiendo en carretera con ese sonido tan electrónico mientras esquivaba el tráfico evitando a la policía, era lo mejor.


De esta edición se confirma que fue la pionera y original. La primera que tuvo las persecuciones policiales, y la que dio EL SELLO PERSONAL por lo que un fan conoce e identifica un verdadero Need For Speed. No obstante, un servidor también le atribuía una característica más que no había visto en ningún otro juego de coches hasta la fecha. Y era la de tener TRÁFICO CONVENCIONAL en carretera durante las carreras. Durante las persecuciones o los adelantamientos de los oponentes, tenías que preveer y tener los reflejos suficientes para esquivar los vehículos en dirección contraria ya que un toque con cualquiera de estos te hacían perder el control absoluto de tu vehículo. Detalles de control que a mi juicio se han perdido en posteriores entregas de la saga haciéndolos más descaradamente arcade.


Ejemplo de partida en el Road & Track: Need For Speed:



Un par de meses después de haberme quedado agusto explorando lo que el primer capítulo de la saga podía ofrecerme, me hice con el ROAD & TRACK: THE NEED FOR SPEED SPECIAL EDITION. Que no era más que una versión expandida del mismo juego. Con un circuito y un par de coches nuevos a desbloquear.



NEED FOR SPEED 2


Este fue el primer NFS al que jugué en mi vida como "NFS-adicto". En esta segunda entrega EA decidió modificar el diseño de los circuitos y se volvieron circulares para competir dando un número de X de vueltas entre 2-4-8. Además como dato relevante está el hecho de que QUITARON LAS PERSECUCIONES POLICIALES. Y eso atrajo el descontento de no pocos seguidores que se habían encandilado con su primera parte. No obstante, y pasando este hecho por alto, la mejora en el diseño y calidad de los escenarios se hizo patente. Empezaron a salir muchísimas animaciones que dotaban de vida a cada uno de los mismos. Aviones sobrevolando la pista, molinos de viento, luces dinámicas, trenes cruzando los circuitos sobre un puente, distintos tipos de banderas, cascadas, etc.


Y no solo eso, para los poseedores de una flamante tarjeta gráfica VOODOO de época (en mi caso VOODOO2) con el chip 3DFX y los gráficos GLIDE que permitía el NFS2, podías visionar además elementos interactivos así como la mejora 200% en la experiencia jugable. Por ejemplo, mareas de BICHOS atravesando el desierto en el circuito OUTBACK de SIDNEY. Los cuales se estrellaban con las lunas del vehículo que llevaras. NIEBLA en el escenario del castillo o incluso LLUVIA en el mapa mas fácil llamado PROVING GROUNDS. Lluvia que también se estrellaba en las lunas de tu coche. Y por último la NIEVE visible en la cima de la montaña del avión estrellado en el circuito MISTYK PEAKS. El más complejo de todos en mi opinión.


Ejemplo de gráficos normales en el NFS2 nivel OUTBACK:



Ejemplo de gráficos 3DFX con los bichos de OUTBACK:



A pesar de que EA tomara la decisión de eliminar las persecuciones policiales, el hecho de mejorar la calidad de los escenarios junto a la calidad de los vehículos era tal que te hacía olvidar momentáneamente ese detalle cuando te ponías a los mandos dispuesto a quemar el asfalto. Yo personalmente le tengo mucho cariño a esta entrega de la saga, y he de reconocer que las mayores horas jugando a un juego de coches en mi viejo Pentium 200 MMX fueron en este. No tenía precio empezar a andar y cuando adquirías cierta velocidad, ver como se levantaba el alerón trasero de mi favorito FORD GT90.


Para la entrega NEED FOR SPEED 2 SPECIAL EDITION, al igual que en se hizo en el 1, se mejoraban algunas de las características en la conducción y la inteligencia de las IAS que competían contigo. Además de añadir un nuevo escenario y vehículos nuevos (nunca olvidaré aquel vehículo futurista con el que alcanzar los casi 380 km/h y estrellarse con la curva más sencilla se volvían todo 1).


A mi personalmente, una vez me terminé el juego, me encantaba tirar de PROVING GROUNDS con el máximo de vueltas(8) e ir provocando accidentes a los vehículos que iba golpeando de lado para luego recrearme viendo los replays de partida y contar las inumerables vueltas de campana que provocaba en los contrincantes.


Finalizando esta primera entrega, reseñar que aún habiendo sufrido el gatillazo inicial que sufrimos tod@s; al descubrir que el NFS2 carecía de persecuciones policiales que tan famoso hizo al 1; al final conseguíamos engancharnos en sus carreras por toda la calidad que desprendía este juego para la época. Reitero lo mencionado ya; y es que echo de menos los vídeos personales y las especificaciones de cada uno de los vehículos que formaban el listado de cada entrega. Cosa que dejaron de hacer llegado el NEED FOR SPEED 4.


Ejemplo de vídeo personal para cada vehículo en el NFS2:



Mi homenaje con un coche algo más personal:



Proximamente, la parte 2-5 con el NEED FOR SPEED 3: HOT PURSUIT y el NEED FOR SPEED: ROAD CHALLENGE (NFS4-HIGH STAKES).



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martes, 22 de junio de 2010

Left 4 Dead - Campaña I HATE MOUNTAINS

Desde siempre he sido aficionado a los videojuegos, informática y todo el mundo electrónico que los rodea. Y en cuanto a videojuegos, he vivido; interactivamente hablando; momentos por los que muchos pagarían haber imaginado siquiera. No obstante, los momentos más increíbles que he podido disfrutar en el vasto ocio electrónico son los que me han podido brindar los ADDON-MODS para diversos juegos. Momentos tales como:
  • - Poder encarnar a Michael Knight en un mod de la saga Grand Theft Auto (GTA) viendo como KITT viene a buscarte y se detiene a tu vera con la puerta abierta.
  • - Sin tener una Play con juegos de Dragoi Bola (salvo la PSP) que disrutar, poder suplir mínimamente esa carencia lanzando Kames en una conversión total del Quake 3.
  • - Disfrutar de increibles mejoras en la IA del Aliens Vs. Predator II (AVP2), mediante algunos MODs que convertían el juego en un hervidero de tensiones y sustos constantes de los que el juego solo hace gala en algunos de sus mapas de la campaña del marine.
  • - Poder emular a mi serie favorita SG-1, atravesando Stargates a distintos puntos de un grandíoso mapa en el Jedi Knight III Academy (JK ACADEMY). Así como manejar algunas de sus naves desafiando a mi compañero de vicios online.
  • - Poder crearme mi propio sistema de Stargates con códigos de desactivación de IRIS usando el motor Source de Valve en el grandísimo y nada limitado Garrys Mod (GMOD).
  • - Larguísimo etc...
Aunque hoy, lo que vengo a recomendar es un ADDON para el juego LEFT 4 DEAD 1 (L4D1). Desde que tengo la saga al completo (ya sea el 1 o el 2), y con cualquier juego en general, siempre he tenido una clarísima debilidad por meterle añadidos creados por fans del juego en cuestión. Aunque luego llegara el momento y me interesara por ser uno de los que desarrollan este tipo de contenidos con mi rinconcito personal virtualizado en un mapa llamado Barcenillas Nightmare (click aquí si no lo conoces aún).
Pos nada, tras jugar a verdaderas joyas ADDON creadas por fans para el L4D1 y disponibles en L4DMAPS.COM, tales como:
  • - DEATH ABOARD (Una auténtica delicia visual)
  • - NIGHT TERROR (Una auténtica delicia original y exclusiva)
  • - DEAD CITY (Una auténtica delicia en dificultad)
  • - CITY 17 (Genial remake del Half Life 2 adaptado al L4D)
Tras haber jugado todas esas campañas, grandes, muy grandes, entre todas ellas brilla una que acaba de ver la luz en estos últimos 2 meses. Su nombre: "I HATE MOUNTAINS" (genial guiño a Francis y todo lo que representa la campaña en sí misma) y es la mejor campaña que he jugado nunca. Y me duele decir esto, pero es incluso mejor que cualquiera de las campañas oficiales creadas por Valve. Con mis más sinceros respetos a NO MERCY y CRASH COURSE.


 A mi juicio, supera con creces cualquier campaña añadida que haya jugado en el L4D. Su nivel de calidad, originalidad y más aún visualmente hablando están a otro nivel que cualquiera de las otras campañas añadidas no pueden ni tocar. Mira que que me quedé maravillado en su día con DEATH ABOARD y su clÍmax final con rescate en el GLOBO. Y a pesar de que soy un fiel seguidor  de todas las actualizaciones de L4DMAPS, cuando ya pensaba que pasaría mucho tiempo hasta encontrar una calidad semejante a la encontrada en Death Aboard, voy y me encuentro con que los 4 diseñadores-programadores de la campaña I HATE MOUNTAINS presentan su proyecto finalizado en su web oficial: 

Sin entretenerme demasiado en leer las noticias fuí directo a descargar la campaña. Y tras jugar los 2 primeros mapas ya quedé prendado. No pude evitarlo, y lo primero que hice fue pausar el juego y mandarle un correo a un viejo conocido hablándole de la campaña. Con un consecuente correo final hablándole de toda la experiencia tras jugar la campaña entera.

Este viejo conocido ya conoce mis correos con análisis tipo Meristation que hago sobre los AÑADIDOS y MODS que descargo para nuestros juegos favoritos. Y desde luego este correo no va a ser el último. Tambien sabe lo que me emociono cuando me entusiasmo. Y pocas veces me suelo entusiasmar en balde.

En fin...
Para los que estén leyendo estas líneas se preguntarán: ¿Qué tiene de buena la campaña? ¿Que la hace superior a las más grandes añadidas y conocidos ya? ¿No exageras un poquitín?

ATENCIÓN SPOILER, a los que no lo hayáis jugado y tengáis pensado hacerlo, voy a destripar las sorpresas que os esperan. Por lo que en vuestra mano queda seguir leyendo:
  • - Las pintadas personalizadas que hay en las paredes. Hay muchas que te hacen descojonarte de la risa. De las cuales destaco 2: "I wish Chuck Norris was here." o "AHAH!! Google's down. Now this is gettin damn serious."
  • - Que los personajes tengan diálogos personalizados, que no han sido usados en las campañas oficiales. Y el que vayas andando por ahí y vayan saltando esos diálogos te hacen meterte en ambiente como las campañas oficiales.
  • - NO TIENE PRECIO el tener un momento HORDA como las que encontramos en el LEFT 4 DEAD 2 que no termina hasta que desactivamos una alarma o cerramos una puerta blindada. Aquí el momento horda inagotable sucede tras llamar a un helicóptero de rescate.
  • - En cuanto estamos llegando al helicóptero vemos como muchos de los infectados empiezan a perseguir al pájaro. Tantos que, cuando estamos en la pasarela apunto de subir, el helicóptero cierra las puertas sin dejarnos entrar e intenta alzar el vuelo. Pero desgraciadamente se estrella.
  • - Ni mencionar los efectos de iluminación. Fuegos, cascadas de agua, texturas personalizadas y demás elementos que hacen diferenciar claramente cada emplazamiento de la campaña. Impagable el momento HORDA tras activar la GRUA para seguir nuestro camino.
  • - Los momentos Witches en caminos estrechos que te hacen jugártela cada vez que desafias a una.
  • - Y sin mencionar el vehículo de rescate. Cuando yo esperaba que fuera aprovechado alguno de los que dispone el juego, voy y me encuentro con un modelo totalmente nuevo y nada que ver con el globo de rescate de Death Aboard...
Debido a mis otras tareas, ocios y la cantidad de añadidos que descargo a lo largo de los días, no he hecho honor al placer sentido tras jugar una buena campaña ADDON en cualquier juego con un comentario recomendatorio como este. Sin embargo con I HATE MOUNTAINS he sentido la imperiosa obligación.

Como ya he dicho; y recalco; esta campaña está a otro nivel.

ARRRR!!!!
Envidio de cojones a los 4 desarrolladores. Amigos que se han unido para crearse la pedazo de campaña cada uno con su tiempo. 4 personas trabajando codo con codo.

Si yo tuviera a algún colega que se interesara en el desarrollo y se comprometiera a hacer cosas juntos, anda que no íbamos a crearnos cosas interesantes. Aportándole todo lo que he aprendido y empezando por cosas sencillas. Dividirse el trabajo-alegrías-tristezas entre más de 2 personas que se comprometen tanto o más que tú en un proyecto es un lujo que no mucha gente sabe apreciar hoy día. Y aunque muchos aparentemente lo desearían, escurren el bulto como pueden ya que les puede más el temor de los sacrificios, que el posible placer o rentabilidad que podrían obtener.



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sábado, 24 de abril de 2010

Left4Dead2 - The Passing (Defunción) Analisis personal

¡¡ATENCIÓN, el análisis (aúnque más bien es el reporte-anecdotario) que voy a redactar contiene SPOILERS que destripan casi todo el contenido del DLC!! Si no has jugado a THE PASSING, y quieres verlo todo por ti mismo, sin que nadie te jorobe sorpresas, no sigas leyendo, aunque sí te recomiendo ver el VideoPremiere...

Comienzo mi análisis personal:

Tras el retraso en el lanzamiento del DLC THE PASSING (Defunción) para el L4D2 que ansíabamos los fans de la saga, ayer día 22 de Abril (cumpleaños de mi hermana) por fin fue lanzado. Me enteré de la fecha oficial el 21 por la noche. Y por la mañana con varios blogs como fuente, confirmé que la version consola en el store de XBOX ya estaba disponible. Así como que, la versión de PC en STEAM estaría pasadas unas horas. Horas que no pasaban, y al final oficialmente el L4D2 se me empezó a actualizar a eso de las 23:00 y algo de la noche.

La descarga una vez comenzó se me hizo eterna. No solo porque no subiera de los 20 kbs, si no porque tambien se actualizaron las herramientas AUTHORINGS TOOLS del 2, y el ADDON SUPPORT de compatibilidad entre el L4D1 y el L4D2 que tengo descargados. Y no quería pausar las actualizaciones de ninguno.

Una vez finalizada la descarga (amenizada por el visionado de "Lluvia de albóndigas" - ¡¡Brutal Banda Sonora ;-) por cierto!! ), pude iniciar el juego y descubrir un par de nuevos elementos de menú. En especial la nueva modalidad llamada MUTACIÓN y de la que hablaré un poquito al final de este artículo.

Como siempre, para probar todas las novedades inicie una partida en solitario. Prefiero "pasearme" tranquilamente por los nuevos escenarios de un juego descubriendo y disfrutando sus diseños, que lanzarme a lo bestia como pude comprobar que hicieron muchos en el ONLINE. No sé... Adoro el online, pero para disfrutar del diseño o de una creación en cualquier ámbito, prefiero hacerlo con calma... muuucha calma en solitario...

Tan pronto comienza el primero de los 3 capítulos de THE PASSING, vemos a uno de los 3 supervivientes del L4D1 en una pasarela de un puente levadizo (cada vez que comenzamos cambia. Aunque aún no he visto a Louis en ella), y nuestro flamante y abolladísimo coche de Jimmy Gibs sacado al final de la película DEAD CENTER. Aquí viene el primero de los incovenientes o faltas que he podido encontrar en el juego. Y es que, aún teniéndolo en perfecto castellano los diálogos de los personajes; inclusive los normales de batalla; serán en inglés. Supongo que hasta que se realicen los diálogos en castellano y Valve lance una nueva actualización.
 

Detalle que considero sin demasiada importancia ya que muy seguramente será solventada en unos días como hicieron en su día con CRASH COURSE (Terapia de choque) en el L4D1. Uséase, en inglés hasta que el doblaje en castellano fue subido. Cosa que una vez hecho, fue hilarante y en muchos puntos desternillante. Escuchar a Zoey chinchar a Francis con:

<<¡¡EH FRANCIS!! Di en voz alta "ODIO TODO LO QUE SE MUEVE">>

Y escuchar a Francis como le devuelve la pelota con:

<<¡¡YA VIENEN!! ¡¡Zoey, piensa que son pilotos de helicópteros!!>>

O volver con Zoey, acercarte al piloto muerto y escucharla decir:

<<Licencia de piloto, cáaaaducadaaaa... ¡¡CHAN CHAN CHAAAAAAN!!>>

Por lo que, si la labor de doblaje en castellano del DLC THE PASSING para el 2, se asemeja en una mitad de la calidad que tuvo la de TERAPIA DE CHOQUE en el 1, será agradable redisfrutarlo cuando se vuelva a actualizar el juego. Porque, eso espero que suceda...

En cuanto a las novedades que ha traído consigo la actualización, han sido unas pocas. Empezando por el flamante PALO DE GOLF con el que reventar cabezas de zombi ¡¡¡¡se convierte en puro ANSIA!!!!  El rifle M32, que lo considero una GATLING-AMETRALLADORA portátil. Unas enormes cajas del tipo militar, llamadas "taquillas" en castellano y con suministros varios...
 

Y de seguido el nuevo infectado común llamado THE FALLEN SURVIVOR (El Superviviente Caído), con el cúal, en los momentos que más jodido estés y necesites cualquiera de los objetos que lleve encima, más jodido te será matarlo.
 


ANÉCDOTA 1 de la primera partida:
En un momento del primer capítulo, la aparición de un Tank en una de las zonas laberínticas de las calles, me dejó bastante tocado. Y los bots idiotizados por no saber dar CULATAZOS que te liberen a tiempo de algunos de los infectados especiales, no tenían botiquines para curarme. Pos nada, ahí estaba yo con 35 de vida (por el efecto de las pastis, ya que sin su efecto sería menos), y al cruzar una esquina me encuentro con un infectado camuflado en ropa militar, y de pronto le veo que le cuelgan 1 bomba, 1 bote de pastillas y en la espalda un resplandeciente y rojo MEDIKIT. Pienso: "Esta es la mía!!" y tan pronto le apunto a la cabeza para matarlo en la menor cantidad de tiros(ya que tienen de vida un equivalente a Hunter o Charger. Y como no le tengas bien encañonado y estés algo lejos quizá no lo mates), el tio gira la cabeza me ve y empieza a HUIR deshaciendo el camino que ya habíamos recorrido.
¡¡LA MADRE QUE TE PARIO!! Todos estos cabrones muertos vivientes corren que se las pelan para darnos de ostias, y tú que habiendo sido un superviviente te escapas de mí??? AH NO!!! ESE BOTIQUíN SERÁ MÍO!!!!

Me acerco lo más rapido que puedo a una jeringa de ADRENALINA que había (antes de que me la quiten los bots) en una mesa cercana al FALLEN que había echado por patas, y tan pronto me la inyecto empiezo a darle caza. Todo ello decorado por los infectados normales que venían detrás en una minihorda del Director y una SPITTER que me escupía en la distancia. Yo ahí con mi prescioso M16, parándome de vez en cuando para agacharme, disparar y asegurarme que le encasquetaba al menos 2-3 buenas ráfagas, mejor que 10 malas sin parar de correr.

Desde la zona superior (antes de llegar a la emotiva boda, donde adquirimos las armas de segundo nivel), hasta el edificio después del PARQUE de comienzo del capítulo, no conseguí dar caza al FALLEN. Finalmente le arrincono en unas vallas dando acceso a un callejón. Y pienso: "¡¡DE PUTA MADRE!! Ahora en cuanto saltes para escalar la valla, te encañonaré y te mataré al fin.". Pero... ¿no te jode el muy cabrón? Que en vez de saltar la valla y seguir huyendo donde no podré alcanzarle, se da la vuelta y viene a por mi para sacudirme ostias finas...

Cosa que no llego a suceder, ya que con la primera ráfaga del M16; mientras levantaba la mano para golpearme; cae soltando todos los objetos que portaba consigo. (Se conoce que ya le había quitado mucha vida en mis pequeñas paradas durante la persecución). Me curo con su botiquín, me cojo sus pastis para dárselas al bot que estaba más jodido, y me equipo con la bomba para futuras sorpresas.
Fin anécdota1.

El segundo capítulo. Increible también donde los haya. Es digno de mención por tener uno de los famosos CLIMAX IN CRESCENDO que nos trajo como novedad el LEFT4DEAD2 que no tenía de serie el 1. Sucede en una zona de alcantarillado más oscuro que el ojete de un gorila, donde hay que activar unas puertas automáticas para continuar el camino. Desde la primera activación, hasta llegar al refugio no es más que matar, avanzar, matar y avanzar, con muy breves periodos de descanso.

Anécdotas 2y3 de la primera partida:
Puesto que a razón de un pequeño MOD que tenía instalado no me salían los diálogos de doblaje como: <<Al activar esta puerta, listos para correr... o ¡¡CORRED AHORA!! o ¡¡SIGAMOS SIN PARAR!!>>; pues mi instinto de conservación me hizo quedarme al lado de la munición matando a todas las hordas hasta que
la pasarela que había enfrente se acercara para que pudieramos subirnos a ella...
¡¡Ignorante de mí!! Acabo con 3 hordas bien colmadas de infectados que llegan inclusive de debajo de la roña de nuestros pies, hasta que me doy cuenta... "Si la puerta esta cutre se ha abierto... puedo pasar... ¡¡¡NO ME JODAS!!! ¡¡¡¡¿¿¿¿HE ESTADO AQUI PERDIENDO EL TIEMPO Y ESTA ES DE ESAS HORDAS QUE NO TERMINAN HASTA DESACTIVAR OTRO BOTON????!!!!"

Total, comienzo a avanzar. Siempre de frente. Con la Katana un placer increible. Cubierto por los tiros de mis apañeros bots, pude avanzar el camino hasta la segunda puerta-pasarela que tambien había que activar. Y de ahí a un tunel donde los zombies fluyen más que en una herida la sangre (¡Que apropiado oye!).

Un Hunter me tumbó a mitad de camino en ese tunel y hasta que la horda no se calmó un poco no pudieron levantarme los estúpidos bots (cosa que hicieron cuando me quedaban 80 de la sub-vida de abatido). Al llegar fuera del tunel, me encuentro con 2 botiquines que nos vinieron al pelo. Al menos no perdí a ningún compañero. Que cuando eso sucede, es algo que siempre me ha jodido.

Solo detallar como anécdota 3, que en el refugio final (perseguidos por las interminables hordas provocadas por las alarmas) me esperaba un CHARGER metido dentro al que había visto huir escaleras arriba (y no. Os aseguro que era partida en SOLITARIO). Aunque el paciente Charger me sorprendió, estando recién curado solo pudo llegar a darme 1 ostia antes de tumbarlo.
Fin anécdota 2 y 3.

Mi opinión acerca de como ha ido mi primera partida no puede haber sido más que sublime. En el sentido de que han mejorado más; si cabe; al Director 2.0. Y NI MENCIONAR la IA de los infectados (aunque muchos afirman que no se ha mejorado, yo podría afirmar que en muchos puntos de los capítulos tira mejor que en las campañas anteriores)...
También he de reconocer que durante los primeros minutos de la partida sentía una ligera desilusión. Quizás provocada por la falta de diálogos que sufría a causa del MOD instalado. (¿Qué MOD? - Un ADDON VPK que me cambiaba los skins de los infectados especiales del 2 en los infectados especiales del 1. Porque ciertamente el tank es más impresionante en el 1 que en el 2. Y el Boomer en el 1 me gusta más que el feto que sale casado en el 2.)

Anécdota4 de la primera partida:
¿Sabes lo que es encañonar a un Jockey que viene de frente entre la marabunta de zombies, de pronto verlo desaparecer y al de unos segundos verlo aparecer por el camino de tu izquierda pillándote completamente desprevenido? Uséase, tras verlo recibir el primer tiro a lo lejos saltó el muro de piedra que tenía a mi izquierda (cosa que no le vi hacer por los infectados que nos asediaban) y se recorrió todo el camino hasta llegar a mi, protegiéndose con el muro, para saltarme encima y querer sodomizarme...
Os lo aseguro... No sé si sería por mi entusiamo durante la partida, pero hablando solo dije 2 cosas cuando lo vi aparecer a mi lado por la zona del muro:

<<¡¡QUE LISTO ERES!!! - Jurassic Park - ¡¡SO CABRÓN!!>>
Fin anécdota4.

Comenzamos el capítulo 3 y clímax de final de película. Todavía no había tenido la respuesta sobre quién del L4D1 había muerto en esta partida. Pero eso cambiaría tan pronto saldríamos del refugio. Es más. Con la falta de diálogos que sufría a causa del MOD el DLC, aún no sabía el porqué teníamos que haber dado TANTÍSIMO rodeo para atravesar el puente por el subsuelo. No obstante, la respuesta a esta pregunta también se me presentaría en el clímax.

Sálgamos del refugio...
 

 
¡Kontxo, kontxo, kontxo, kontxo!

¡¡Míralos, ahí les tenemos!! Creo que ya tenemos la confirmación a la creciente sospecha de los fans de la saga por la que fuera Bill el DESAPARECIDO en esta campaña. Según dicen algunas fuentes, la falta de Bill se justifica por algún asunto relacionado con la persona original que doblaba al personaje. Por lo que Valve decidió tirar por este camino más dramático.

En fin, volviendo a la gresca y para variar por culpa de mi MOD, los supervivientes mudos como estatuas. Solo sé que hay un ascensor para bajar. Y aquí comienza la batalla verdadera. Parece que hay que buscar botes de combustilbe para alimentar el generador que hará bajar el PUENTE.

¡¡Acabáramos!!

¡¡Toda esta partida ha sido para eso!!... Si queríamos cruzar el puente con el coche de Jimmy Gibs, había que hacerlo bajar. Pero el interruptor estaba al otro lado del puente y le faltaba combustible. ¡¡¿¿No fastidies que nuestros queridos Zoey, Francis, Louis y Bill se han vuelto vaguetes??!! (Menos mal que toda duda que me quedaba se me ha sovelntado al quitar el MOD)

Pos nada, yo por si las moscas me convoco una votación solitaria para cambiarme la dificultad a NORMAL (la tenía en MODERADO). Que sin conocer el terreno es posible que me fuera a costar bastante la recolección de las garrafas. A todo esto... ¡¿Donde carajo está el cuerpo caído de Bill?!
 
 
 
Por la posición y la compañía de su M16. Aún habiendo sufrido en su muerte, parece que luchó hasta el final... Así era Bill. Espero no le importe que use su M16 para vengar su muerte y quedármelo como recuerdo del guerrero que fue...

Y ahora me entra la vena ilusa y pienso...

¿Por qué me preocupo de que Bill haya muerto? Solo habrá que esperar a que salga en alguna habitación cerrada gritando ayuda, y sacarlo de allí...

¡¡KAR KAR KAR!! (Que lástima que a nivel de historia esto no sea tan sencillo.)

En fin, debido a que estoy jugando SOLO. Y los bots son idiotas, me toca recoger las garrafas a mi. Y puesto que no conozco el terreno, esa tarea seguro que será ardua y jodidilla...

Pos nada, comienzo la andadura... Al rellenar 3 garrafas en el generador comienza la música del tank. Por lo que pienso... "Me voy a quedar aquí esperando a que venga. porque nosotros 4 + los 3 francotiradores (Zoey, Louis, Francis) que nos cubren enfrente, el tank tiene que caer regalado en segundos".

Y efectivamente así es...

No obstante, el Director 2.0; que es un auténtico cabronazo; quiere joderme el buen hacer que estoy haciendo en la recolección solitaria de garrafas, cubierto por los bots disparando. Y cuando llevo 6 garrafas en el generador, y estoy llevando poco a poco 2 más hasta él, suena la música del segundo tank.

¿Segundo? ¡Los cojones Mari Loles! Me salen 2 tanks de un mismo edificio, que junto con el charger que había arrastrado y abatido a Rochelle, nos hacen la Pascua GenSanta.

Decía yo: "Bueno, estoy bastante bien entrenado tras haberme pasado infinidad de veces las trampas de mi propio mapa Barcenillas Nightmare. Por lo que pelear con los 2 tanks no será demasiado problema..."

Pero Aaaah-migo... La ley de Murphy es implacable. Y como tal, cuando te quieres dar cuenta de que vas a pelear con 2 tanks a la vez, miras a tu alrededor y reparas en que estás en un pequeño aparcamiento con unos pocos coches a tu alrededor... Y como tales, esos coches pueden ser golpeados.

Pos nada. El primer tank nos hace la pascua a Coach (que estaba levantando a Rochelle) y a mi (que estaba ya soltando ráfagas cortas a diestro y siniestro) con el lanzamiento de un coche a distancia minima...

Nuestra última esperanza estaba puesto en un BOT llamado Ellis, el cúal siendo BOT pues era de esperar que cayera...
 

 
¡¡Dios!! Yo he jugado online a partidas de campaña, donde he visto a 1 tío solo frente a un tank. Incluso he llegado a practicar el arte de "separar al tank de los caídos (evitando los especiales) para tener tiempo de levantar a uno de ellos antes de que me alcance de nuevo".

Y el jodido BOT no es capaz de disparar. Se pone solo con las pistolas (¡¡manda cojones!!) a los 2 tanks que iban a por él.

¡A los 2 tanks encima! "¡¡Tío!! ¡¡Ya está mal que uses solo las pistolas!! Pero céntrate en 1 solo, esquiva el segundo, y asegurate de que al menos 1 caiga..."

En fin...

Aquí, por no reparar en los coches y haber huído a la zona de cobertura de los supervivientes del L4D1, consigo caer reiniciando el capítulo. Aunque en la segunda intentona la cosa fue bastante mejor. El reporte fue: Rochelle con rojo de vida, le tuve que dar la adrenalina para atravesar el puente e ir a por el coche. Coach con bastante vida. Y Ellis con la mitad. Quedándome yo en 46 + las pastis que me había tomado.
 

 
Tomamos el coche, cruzamos el puente, y dejamos a nuestro cuarteto del L4D1 en el edificio...

En fin, tras haberme quedado agusto con la campaña, decido probar la modalidad semanal de MUTACIÓN. Que no es más que un modo de juego, donde Valve cambiará las configuraciones semanalmente en función de lo que tengan planeado y los resultados en las encuestas que nos harán a los usuarios del juego.

Esta semana, siendo la primera ha tocado el modo VERSUS en modo realista...

El versus siempre me ha gustado. Pero pudiendo jugarlo ahora en realista es un placer MÁS ALLÁ. Por el hecho de que si juegas como Infectado, puedes hacer verdaderas PUTADAS. Y si eres Superviviente, la sensación de cooperación y cordialidad que puedes tener protegiendo, esperando y ayudando al prójimo se ve aumentada drásticamente.

ARRRR!!! La semana que viene toca el modo CHAINSAW MASSACRE. Que no es más que jugar con la motosierra. Según dicen con munición infinita...

BUFFFFF!!! La que se puede liar ahí...

Valve en sus anuncios dice que los modos de mutación variarán semanalmente. Y según algunos escritos encontrados aparte, que todas las semanas habrá alguno nuevo...

Sin embargo, en el apartado de LOGROS. Si despliegas el LOGRO referente a jugar 5-6 veces en la modalidad MUTACIÓN. Se ven los huecos vacíos como si las modalidades que van a poner semanalmente fueran a ser finitas
. Uséase, que dentro de X semanas, podrían volver a repetirse las "mutaciones". Si así fuera, ese escrito que menciono solo daría por el culo con esperanzas de algo que no va a suceder.
Lo mejor:
  • - Siendo fan (aunque yo soy un fan que sigue considerando el 2 como la megaexpansión de lo que tenía que haber sido el 1) la campaña te entusiasmará.
  • - La ambientación. Eso de tener temporales aleatorios similares a los que disfrutamos en la película de EL DILUVIO, de vez en cuando es una puta GOZADA.
  • - El diseño de las calles. Los nuevos elementos situados, así como el mimo que han puesto en cada uno de los recobecos que has de atravesar es digno de mención.
  • - La IA de los infectados está un pelín mejorada. Eso de ver tomar decisiones a los especiales en pos de su integridad te deja completamente sorprendido. O ver como un FALLEN huyendo se defiende al ser arrinconado.
  • - Han bajado un poco el oído de los infectados. Antes pegabas un tiro y los infectados más cercanos ya te estaban escuchando y venían en grandes manadas a por ti. Ahora son un poco más calmados y sordos; "cuasi-cuasi" como lo eran en el 1.
  • - El palo de golf y el nuevo rifle son BRUTALES. El palo de golf no es más que una derivación del hacha o la palanca. Sin embargo el sonido METÁLICO Y MACIZO a la hora de sacudir y reventar cabezas te llena más que cualquier golpe con el bate o con la porra.
  • - El poder ver y ser cubierto en el final por los más carismáticos supervivientes de la saga. (Aún a jodiendas de haber perdido a Bill)
  • - Los 3 capítulos en THE PASSING, son casi como jugar 2 terapias de choque. Aún fantaseando que podrían haber hecho 1 o 2 capítulos más; los presentes te llenan de arriba a abajo.
  • - El ver una witch vestida de novia y poder asustarla con lá musica de su propia boda. No tiene precio. (Soy un puto enfermo con los huevos llenos, lo sé, pero la witch con ese vestido blanco me dio algo de morbillo). Ahora sabemos la razón de porqué llora 1 de las witches. Pero, ¿y las otras?
  • - Los modos semanales de MUTACIÓN.
  • - El hecho de que en 1 día de la salida del DLC haya habido ya 2 actualizaciones. Lo de que se actualice no es malo. Ya que significa que VALVE siguen trabajando en ello. Cosa que otras compañías no hacen siquiera. No obstante, si decidieron retrasarlo, no debieron en su día haber mencionado que podía ser para Marzo.
Lo peor:
  • - El haberme jodido a mi mismo el estreno de la campaña sin los diálogos por culpa de un MOD. Aunque eso ha sido redimido rápidamente.
  • - El perder a Bill.
  • - El no tener la posibilidad de formar 2 equipos (superviviente del L4D1 + supervivientes del L4D2) para jugar las campañas ONLINE con la gente, tal y como fantaseábamos la gran mayoría de fans de la saga.
  • - La primera sensación cuando juegas es de que la espera no ha merecido tanto la pena. Que algo le falta. Sin embargo, esa sensación de abandono se va desvaneciendo a medida que juegas.
  • - En opinión personal, el FALLEN survivor podría haber tenido alguna RECARGA para el nuevo RIFLE que trae el dlc. O incluso algún minibote de combustible para la motosierra.
  • - Que sigan habiendo errores en el juego, tales como ENGINE ERROR:
Error PASSING.JPG



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