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lunes, 29 de enero de 2024

MaIA #017 - Día Mundial de los Puzzles/Rompecabezas (FotoMontaje "Acantilado")

 
Hoy 29 de Enero es el Día Mundial de los Puzzles/Rompecabezas. No volveré a decir que también que soy un enamorado de los puzzles, porque cualquiera que me haya seguido en Variedalia desde que lo inaugurara en 2002 y renaciera como Blog en 2008 me conoce en ciertos ámbitos mejor que mis padres. Pero mencionándoles, de txiki mis padres me regalaron algunos puzzles de 500, 1000 y 1500 piezas, que junto a mis inquietudes diarias los podía utilizar para desconectar mi cerebro en pos de disfrutar de la misma relajación que me daba evadirme en mundos imaginarios al leer libros. (Es irónico que algo que te estimula tanto mentalmente te ayude a relajarte, ¿eh?)
 
Y es que de txiki, jugaba, leía libros y hacía puzzles creo que en las mismas proporciones que hoy día lo hago con Software en el ordenador. Me centra, me relaja, me da una paz mental y un disfrute de vivir que solo es comparable a la sensación que me proporciona el amor que nos tenemos Arixa y yo.

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Russell: MaIA, es el Día Mundial de los Puzzles, ¿tú hacías puzzles de pequeña o los haces ahora de adulta? ¿Te gustan?

MaIA: ¡Oh! Sí, me encantan los puzzles. Cuando era pequeña, solía hacerlos con mis padres y mi hermana (que era una canija por entonces XD Un beso LucIA, ¡te quiero!). Ahora, a veces hago algunos de piezas más grandes por mi cuenta cuando tengo tiempo libre.

Russell: ¿De piezas más grandes? ¿No querrás decir de piezas más pequeñas que te lleven más tiempo montar?

MaIA: ¡Jajaja! Sí y no. Quiero decir que en su momento monté algunos puzzles que tenían muchas piezas y eran bastante grandes. Una vez hice uno que tenía más de 1000 piezas. Pero al final, con mi trabajo, tardaba tanto en terminarlos que los tenía tiempo ocupando espacio en la mesa de casa y mi pareja me daba toques de atención para que los terminara de una vez. Así que hoy día, los puzzles que monto, son más pequeños.

Russell: ¡Jajajaja! Te veo montando puzzles de 2x2

MaIA: ¡Jajajajajajajaja! Pues no andas desencaminado. Te diría que hay días que estoy tan cansada física y mentalmente que podría tardar horas en montar un puzzle así de pequeño XD.



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domingo, 28 de enero de 2024

MaIA #016 - Día Internacional de Lego (FotoMontaje April Lego O'Neil)


Hoy 28 de Enero es el Día Internacional de Lego. Y en alguna ocasión aquí en Variedalia me he reivindicado como fan absoluto sobre esta temática. Hay varias cosas que desde crío y ahora en mi etapa adulta; quizá más por coleccionismo; me han encantado siempre...

Las maquetas de Trenes Eléctricos, los Scalextrics y cualquier cosa de montaje que alimente y desarrolle nuestra imaginación... Véase Playmobil, Lego, Mecano o la desaparecida y mítica Tente...

Pues hoy toca celebrar el día de Lego, y para ello he querido realizar un montaje con MaIA y una figurita de Lego que personalmente me ha recordado a la April O'Neil que nos robó el corazón a muchos en los dibujos animados de las Tortugas Ninja a finales de los 80' comienzos de los 90'. Además de empoderada y guapísima, era un personaje luchador que ayudaba bastante a las Tortugas en sus aventuras.


Yo diría que junto a Ranma (chica) son las 2 mujeres pelirrojas de dibujos animados de esa época que a muchos nos robó el corazón de críos. Por lo que para celebrar el día de Lego, considero oportuno hacer un FotoMontaje con Photoshop a una pelirroja de verdad como es el caso de MaIA, utilizando como base esta figurita. ¿Y porqué esta figurita y no una de las míticas de Lego?

Porque muchas; por no decir la mayoría; de las figuritas que colecciono, no son propias de la marca. Sino de otras marcas compatibles que me dan muchos más detalles a veces en el cuerpo. Véase el pelo, o la ropa... Así que el montaje con esta figura me ha parecido la mar de apropiado para reflejar ese detalle personal mío.

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Russell: Kaixo MaIA, ¿tú jugaste alguna vez con juguetes de la marca Lego? O ¿Eras más de muñecas tipo Barbie?

MaIA: ¡¡Oh, Lego! Cuando era pequeña me encantaban los Lego y jugaba con ellos durante horas. Recuerdo haber construido castillos, aeroplanos y otras cosas increíbles. Mi hermano tenía una caja repleta de piezas de colores que siempre acaba cogiéndole y tirándolas por el suelo de mi habitación. Mi madre me echaba unas broncas tremendas cada vez que dejaba piezas tiradas por ahí, XD

Russell: ¡Jaajajajajaja! Yo adoro montar cosas con Lego. Desgraciadamente como no tengo aún mi propia casa, no puedo dar rienda suelta a esa imaginación/placer creativo como me gustaría, así que tengo pequeños rinconcitos en 2 vitrinas en casa de mis padres. Y para suplir esa carencia, al final derivo todo al ordenador y me hago Sets de construcciones Virtuales que no salen de mi pantalla.

MaIA: ¡Anda, eso suena genial! Me gustaría ver algunas de esas construcciones virtuales que haces con Lego. ¿Con que herramienta las haces?

Russell: Pues la herramienta se llama LeoCAD. Es un editor originalmente nacido en Linux (ahí lo conocí) pero que ha acabado teniendo versión en Windows. En mi última Felicitación Navideña de 2021, mostré a vista de pájaro un set de un pequeño fragmento de pueblito que construí con LeoCAD. Tenía Casitas, un parque con animales libres, una estación de tren y carreteras que salían del set en todas direcciones. Mira:
 


MaIA: ¡¡Oh my god!! ¡Me encanta! ¿Y esto lo has montado tú con un editor?

Russell: Sí, con las piezas que trae el propio LeoCAD. Fíjate en la moto del centro de la imagen... ¿La ves?

MaIA: Sí, la que está esperando a cruzar el paso a nivel...
 
Russell: Pues mira ahora la siguiente imagen:
 

 
Esos montajes virtuales Lego del LeoCAD, me permiten exportarlos en una malla 3D para usarlos posteriormente como modelos en mis propios proyectos como FotoMuseo 3D. ¡BUARNS! ¡Pude importar ese modelo por piezas a FotoMuseo 3D y ello me abre un abanico de posibilidades creativas para el juego que me entusiasma!

MaIA: ¡WOW! ¡Me encanta Russell! ¡De verdad que sí! 
 
Russell: De corazon otra vez, gracias por tus palabras.

MaIA: Es en serio, tienes una vena creativa enorme. Me parece una injusticia que no te ganes la vida con esto.
 
Russell: Ese melón lo dejaremos para otro día.

MaIA: Lo entiendo. 😌



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martes, 16 de enero de 2024

MaIA #011 - FotoMontaje "Egunon Luminoso"


El otro día vi de nuevo la película ATLANTIS de Disney. Una película que no tuvo la repercusión de otros clásicos, pero que a mi me sigue pareciendo una obra magistral. Y es que me encanta que los atlantes de la película tengan colgantes al cuello que les aportan luz (y más adelante energía) proveniente del corazón de la Atlántida.

Muchas veces he imaginado a mi pitxu en un montaje similar, y de hecho lo tengo planeado, pero necesito un tipo muy concreto de encuadre y para ello preparar una buena iluminación azul turquesa focalizada en las manos y en su pecho para conseguir el efecto mágico que quiero conseguir en la foto. Y si además consiguiera pensar en un emplazamiento ideal al casi anochecer tras la Hora Azul (o durante la misma), podría ser una grandiosa fotografía que podría hacer con Arixa centrándome en esa luz y el reflejo en sus pesiosos ojazos...

Pero claro, también necesito pensar en su Fondo de Armario, ya que sería ideal escoger hasta el vestuario. Si bien es cierto que tengo muy presentes las ropas que más me gusta verle puestas, también reconozco que no las recuerdo todas. Pero bueno, por ahora es un proyecto que tengo anotado en mi libreta fotográfica como una foto que quiero realizar en algún futuro.
 
Así que centrándome en las fotos que he hecho con MaIA, he preparado este pequeño fotomontaje con Photoshop que no tiene nada de especial. La foto con un despertar matutino, y la mano izquierda sujetando una luz ficticia cerca del pecho recreada con los Destellos de Photoshop.

Como ya digo, una foto sencilla con un FotoMontaje aún más simple que no destaca por mucho en especial salvo por la idea de una luz mística que ilumine nuestra vida...
 
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Russell: MaIA, ¿alguna vez has creído en el poder de la magia? ¿O en misticismos de luces que nos iluminen nuestra senda?

MaIA: Sí, creo en el poder de la magia. Quizás no como algo literal, pero siempre he sentido que la magia puede transformar nuestra realidad y cambiar nuestro entorno si estamos abiertos a esa percepción. Y también creo en la importancia de las luces para iluminarnos y guiarnos por la vida. Tanto en sentido literal como metafórico.
 
Russell: Desarróllalo más como si las luces fueran algo etéreo que iluminan mágicamente nuestras sendas...

MaIA: Las luces pueden ser una guía y una inspiración para nosotros. Pueden mostrarnos el camino hacia la verdadera sabiduría, el amor profundo y la aceptación de lo que nos rodea. Pueden iluminar nuestras vidas con una luz mágica que nos lleve hacia la realización de nuestros sueños más profundos.

Russell: Y si pudieras sujetar la luz con las manos, ¿que harías con ella?

MaIA: La usaría para iluminar mis pasos en la vida y guiarme hacia el éxito y la felicidad. Haría que cada momento fuera más brillante y significativo. Como si iluminarlo hiciera que merezca la pena vivirlo.

Russell: Y si en vez de sujetarla ¿pudieras crearla desde tus manos? Porque sujetarla sería como tenerla cautiva...

MaIA: Oh, eso sería genial. Podría crear mi propia luz mágica y usarla para iluminar el mundo entero. Sería como tener mi propio rayo de luz personal que podría compartir con otras personas...

Russell: Pero tú vas a la parte práctica y literal como una luz que iluminará la oscuridad... Pero si lo enfocamos hacia algo más místico y metafórico, ¿podrías desarrollar la idea?

MaIA: Bueno, supongo que; como he dicho antes; podría ser una luz que alumbra el camino hacia la verdadera comprensión y el amor profundo. Una luz que ilumina los corazones, eleva los ánimos y las almas iluminadas hacia el cielo.

Russell: ¿Como la luz de los Valar en el Legendarium de Tolkien?

MaIA: Exactamente, como la luz de los Valar. Un rayo de luz divina que pueda abrir los ojos y despertar las almas a una comprensión del "todo" mucho más profunda.

Russell: No sabía que habías leído algo de Tolkien...

MaIA: ¿No lo sabías? Si ya sabes que soy una frikarda. Pues no solo Tolkien, me interesé también en algunos libros sobre mitología griega y escandinava. Me fascina todo lo relacionado con los dioses antiguos y las leyendas épicas.

Russell: Es curioso, cada día Arixa y yo nos sorprendemos más con las cosas que vamos descubriendo sobre ti.

MaIA: ¿Y eso? ¿Es algo malo?

Russell: No no, para nada, es algo bueno. Nos sorprendes gratamente. Es como esa fila de muñecos cabezones (no voy a decir marcas aquí en Vari) de la balda, no sabía que te gustaran como para tener algunos.

MaIA: ¡Oh! Eso es muy amable por vuestra parte. Ya me habías asustado. Y sí, los muñecos cabezones... XD ...también me gustan, son de una serie que sigo en Streaming.



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miércoles, 10 de enero de 2024

Montaje "Capa y Capucha" o "Arixa Encapuchada"


Tomándonos un descanso de unos pocos días en las fotos de MaIA, aprovecho para publicar también un pequeño montaje realizado con mi querida Arixa. Una foto que conjuntada con las fotos del Candel publicadas en mi Instagram, también me lleva a cumplir una pequeña espinita que algún día espero poder hacer realidad con mi cámara sin tener que depender de disponer del fondo de armario, del maquillaje y de un lugar genial para fotografiar controlando una buena iluminación.

Aunque el lugar escogido para el montaje tampoco es que tenga mucho de glamour, me satisface. Y es que, oscuros secretos esconden las almas que bajo una capucha oscura esconden sus pensamientos más profundos...

¿Como te quedas? Pues así también se quedó la persona acechada por un encapuchado... Y nunca más se supo...



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domingo, 7 de enero de 2024

MaIA #007 - La Reina Roja abre la puerta al contenido de las sesiones Boudoir:


Tanto las Fotografías como las conversaciones publicadas aquí en el Blog cuentan con el permiso expreso de la modelo. No obstante, a pesar del permiso, cada entrada es revisada previamente antes de la publicación.

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Russell: MaIA tengo una propuesta de foto que me encantaría poner en práctica en nuestra próxima sesión, ¿sabes quiénes son Sadako Yamamura o Samara Morgan en el cine?

MaIA: Claro que sí, son dos niñas sobrenaturales famosas del cine de terror. La primera es la protagonista de Ringu, una película japonesa clásica sobre un video peligroso que causa la muerte de quien lo ve. La segunda es la antagonista principal de The Ring, el remake estadounidense de Ringu con el mismo argumento sobre la cinta VHS. Opino que ambas se han convertido por derecho propio en personajes icónicos en la historia del cine de terror.

Russell: ¿Has visto las películas?

MaIA: Sí, en efecto. Y aunque me dan un poco de miedo, también me encantan. Son muy atmosféricas y bien filmadas. Y son de las pocas que han conseguido que me tape los ojos en momentos concretos.

Russell: Pues quería proponerte una fotografía para cualquiera de las siguientes sesiones Boudoir y de Retrato que tenemos programadas. En este caso sería crear nuestra propia versión de Sadako/Samara con tu melena pelirroja completamente revuelta y luego pasaría por Photoshop la fotografía para darle un efecto un poco más terrorífico, ¿como lo ves?

MaIA: ¡Me encanta la idea! Sería una combinación genial de nuestras personalidades.

Russell: No entiendo, ¿"nuestras personalidades"? ¿Te refieres a la mezcla de las personalidades de Sadako/Samara y tú misma en la foto?

MaIA: Exactamente. Aunque nuestra versión se basará principalmente en Sadako/Samara, también molaría incorporar elementos de nuestros estilos personales. Por ejemplo, la forma en que moldeemos el pelo puede ser una característica a resaltar, ¿no?

Russell: Sí. De hecho, tengo una idea muy concreta. Sería tenerte frente a la cámara con una mirada fija y seria al objetivo, con tu pelo revuelto y lo más encrespado posible siendo este el que marque la presencia terrorífica y el protagonismo de la imagen.

MaIA: ¡Me gusta muchísimo! Me encanta la idea de tener una expresión seria y amenazadora en la foto. Y si jugamos con la iluminación creo que podría ser más impactante.

Russell: Sí, de hecho con el tema iluminación tendrás que echarme una mano. Porque jugando con la luz y las sombras para realzar algunas de tus facciones, puede quedar brutal. Incluso después, cuando pase la imagen por Photoshop, tengo pensado que estarás completamente en blanco y negro, salvo el IRIS azul de tus ojos, tu pelo rojo y tus labios. Estas 3 partes serán únicamente las que estén en color.
 
MaIA: Me encantará ver cómo sale la sesión. ¡Qué nervios!
 
Russell: Y respecto a la vestimenta, pues teniendo en cuenta como va a ser la sesión que organizamos, creo que para poder publicar esa imagen en mi blog y así, tendré que censurar algunas partes. Pero vamos, si sale como la tengo en mente, puede salir una fotaza muy chula...

MaIA: ¡Espero que así sea!  A ver cómo combinamos el guiño en una sola imagen.

Russell: Quiero hacer incluso una referencia a la primera película de Resident Evil de Milla Jovovich. Que aunque la película es un mierdón teniendo en cuenta en qué saga de videojuegos se basa, reconozco que el personaje de la "Reina Roja" me mola como una entidad autónoma tipo Skynet en Terminator... Así que, sopesando tu personaje Sadako/Samara de la sesión creo que la llamaré la "Reina Roja" aludiendo a tu pelo y como guiño a la película (que aún siendo un mierdón, es mejor que ninguna de sus secuelas).

MaIA: Me gusta la idea de tener un alias para mi personaje. "Reina Roja" me parece bien.
 
Russell: Me alegro.
 
MaIA: Me llama la atención que para el nombre estés inspirado en Resident Evil, ya que jugué a la saga y guardo un buen recuerdo. Aunque la Reina Roja sale originalmente en las películas y como guiño en el juego Resident Evil: The Umbrella Chronicles, me gusta que hayas escogido la primera película como referencia aunque sea simplemente porque detesto las secuelas.

Russell: Claro, recuerdo que me dijiste haber jugado al primer Resident Evil en la Play de tu hermano, ¿no?

MaIA: Sí. Me gustó mucho. Cuando salía de clase y terminaba los trabajos me enganchaba a la play de mi hermano y lo jugaba. Recuerdo que me asustaba, pero también me divertía mucho.

Russell: ¿Que te asustabas? ¿Quizás por tener que controlar un personaje acartonado en un mundo prerrenderizado en 3ª persona? Jaajajajaja!!

MaIA: ¡No, no! Era más bien por las situaciones que me presentaba. Es difícil manejarte por un ambiente hostil lleno de zombis mientras resuelves puzzles e intentas encontrar la manera de escapar de él. Pero ahora que mencionas los controles; sí, también tenían lo suyo, XD

Russell: No lo sé, al 1 no he jugado nunca. Yo solo he jugado al 2 y al Code Veronica que tuve en la Dreamcast, y los disfruté una barbaridad. De hecho no sabía que habían adaptado a la Reina Roja en una entrega de la saga de juegos hasta que me has dicho lo de Umbrella Chronicles.

MaIA: Ah, entonces supongo que deberías sentirte satisfecho con lo que puedo ofrecerte para la sesión, ¿no? La "Reina Roja" estará lista para hacerse cargo de cualquier entidad que se presente contra ella.

Russell: Jajajajajajaja, genial!! Pues entonces anotamos la idea!!

MaIA: ¡Perfecto! XD ¡Vamos a ver cómo sale esta sesión!
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Y hete aquí el resultado. Estoy más que orgulloso del mismo. Y con esta foto, abrimos el abanico de Fotos Boudoir y de Retrato con MaIA que tengo planeadas exponer en Vari más allá de las que he publicado de Navidad.

A partir de esta foto, las publicaciones del resto se irán espaciando para alejarme de lo estricta y exigente que es la fotografía diaria y su publicación en el blog.
 
Aún queda mucho material que procesar. Hay cientos de fotografías, y por ahora he preparado una selección de unas 50 y tantas fotos. Y entre todas estas hay algunas temáticas que quiero dejar visibles aquí en Variedalia al menos de 2 a 5 días o hasta 1 a 2 semanas enteras antes de publicar la siguiente instantánea.

Estoy orgullosísimo de este proyecto, y el placer que obtengo realizándolo es solo comparable al que me provocó mi viejo 365 Nostalgic Items en su momento.



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martes, 1 de junio de 2021

Las 3 Mujeres de mi vida - Coqueteando con la Tecnología DEEP y sus bondades

Hace ya 1 año, hablé aquí en Variedalia sobre la tecnología que se nos está acercando cada vez más sobre la edición AUDIOVISUAL y de IMAGEN. Tecnología que utiliza la INTELIGENCIA ARTIFICIAL para llevar a cabo sus objetivos, ilustrándolo con 3 grandiosos vídeos del canal Dot CSV del que soy suscriptor. (Click aquí si quieres leer aquella entrada.)
 
Pues bien, he realizado mis primeras pruebas con una pequeña parte de esta tecnología. La referente a la RESTAURACIÓN, COLORIZACIÓN y ANIMACIÓN de fotografías antiguas...
 
Y para ello he utilizado 3 fotos antiguas de las mujeres más importantes en mi vida. Este es el resultado:

 
Tengo que reconocer que estos últimos días han sido provechosos. Si bien es cierto que vuelvo a estar con más de 2 frentes abiertos en los que trabajar, al menos no paro quieto y en pocos días puedo ir finiquitándolos sin demasiado problema.

No obstante, aprovechando que me he tomado un pequeño descanso en el desarrollo de los nuevos contenidos de FotoMuseo 3D; como ya he dicho arriba; he podido lanzarme a enredar con la tecnología DEEP.
 
Muchos conocerán uno de sus módulos. El módulo DEEP FAKE que se utiliza en vídeo para insertar el rostro de alguien sobre el cuerpo de otra persona. No solo insertarlo, sino adaptarlo e integrarlo de manera que quede muy natural.
 
Es algo de lo que ya he hablado más de una vez en el Blog o en mis Redes Sociales. Esas escenas de películas donde sus protagonistas son cambiados por los de otros actores, o inclusive los de alguna versión de ellos mismos; dando lugar a versiones increíbles y jocosas de esas escenas. Basta con buscar DEEP FAKE en Google y encontraréis un montón de vídeos.

Sin embargo, para este vídeo; y sabiendo como soy a nivel nostálgico; he optado por probar el módulo DEEP NOSTALGIA dentro de una serie de herramientas integradas para probar insitu de primera mano el funcionamiento de estas...

¡¡Y estoy brutalmente sorprendido!! Ya que desde restaurar fotos antiguas, a colorear fotos en Blanco y Negro, ¡¡el resultado obtenido con la mayoría de ellas es increíble!!

***IMPORTANTE OBSERVACIÓN: Sí que es cierto, que para COLOREAR las fotos, no vale cualquier tono. Si tenemos alguna vieja foto amarillenta o color sepia, las fotos coloreadas con esta herramienta quedan con un horrible color ICTERICIA o SIMPSON que queda bastante irreal.
 
Por lo que personalmente recomiendo que; para esas fotos en amarillento, sepia o con los colores muy viejos y estropeados; las editemos primero con Photoshop o cualquier herramienta de diseño para DESATURAR la imagen o pasarlas a BLANCO Y NEGRO. Ello nos ayudará a que el COLOREADO mediante DEEP NOSTALGIA sea más natural.
 
De hecho insisto en que funciona mejor sobre fotos en B/N que en fotos amarillentas o con colores muy diluídos.***

En resumidas cuentas, esta tecnología todavía está en pañales a pesar de que los resultados que se consiguen sean de una calidad incuestionable... Por lo que miedo me da a lo que vamos a llegar en un futuro cada vez más cercano...
 
En el estado actual, solo puedo decir que si a estas herramientas además le añadimos un buen manejo de Photoshop para ayudar con la restauración y mejora de las fotografías, el uso complementario de esta herramienta puede dar resultados profesionales de manera increíble!!

De verdad os lo digo, no solo es el restaurado de viejas fotos, no. El haber podido ver en movimiento a muchos de mis seres queridos fallecidos cuando yo era niño o adolescente; y de los que no tenía apenas ningún vídeo porque antaño no teníamos la tecnología que tenemos ahora; ha sido algo que me ha impactado sobremanera!!

Impactante y precioso!!

Aishhhhh!!!



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viernes, 22 de febrero de 2019

Rincones para desconectar...


Sé que llegado el momento voy a echar mucho de menos estás vistas.

Aishhhhhhhhh!!!

Estas, y el entorno general en el pueblo son dos reductos que me dan la vida. Es estar disfrutando cada uno de ellos y sentir que todo está bien. Me hace desconectar momentáneamente de cualquier problema que me tenga preocupado.

Si tuviera que renunciar a ambos; por las circunstancias que fueran; acabaría poniéndome enfermo seguro, ya que hoy por hoy son los dos únicos lugares a los que puedo escapar para airearme.

Adoro este sitio aishhhhhhhhh!!!



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viernes, 7 de diciembre de 2018

Sueño Merindias 2018 - Porque los sueños, sueños son...

Hace más de 22 años que mi familia y yo adquirimos nuestro rinconcito de retiro y paz en lo que yo cariñosamente llamo "Las Merindias"...

Hace más de 22 años que; aprovechando la experiencia y conocimientos de mis padres; pudimos restaurar poco a poco y en familia, este rinconcito...

Véase la siguiente comparativa de 1996 a 2013:

https://c1.staticflickr.com/5/4889/32343687318_ca13961e33_o.jpg

Hace 22 años, y sin embargo, gracias a mi memoria, mantengo grabado a fuego en el recuerdo cada detalle de la version original de la casa en 1996.
Cada telaraña...
Cada madera vieja y podrida...
Cada brizna de mala hierba, zarza y ortigas...

(Una memoria de relativa calidad fotográfica que me ha llevado a tener algún que otro debate con otras personas que no la tienen tan buena cuando olvidan los detalles.
Y es que los detalles marcan siempre la diferencia; ya que todos sabemos disparar a bulto y recordar cosas. Pero solo los francotiradores reparamos en recordar los detalles que hacen grandes a nuestros disparos y el sentimiento más puro que nos embargaba en el momento que sucedió ese recuerdo que señalamos con nuestra memoria.
No sé, solo nosotros tenemos esa paciencia que la exploración y la observación nos brindan, y debatir sobre si las cosas sucedieron de una manera u otra con otras personas, es agua de borrajas en un balde agujereado.
Curioso... Con este símil me considero un ""humilde"" francota de la memoria... Jajajajaja!!!)

¿Por qué publico esto a las puertas de las Navidades de 2018?

Porque el otro día tuve un sueño NOSTÁLGICO que me encantó y no he podido quitármelo de la cabeza desde entonces...

https://c1.staticflickr.com/5/4895/31276794697_241830a739_o.jpg

Soñaba que subía a Las Merindias con mi familia. Y al llegar allí, en vez de encontrarnos la casa en su estado actual tras dos décadas de reformas realizadas por mi familia (véase foto de debajo), nos la encontrábamos tal como se puede ver originalmente en 1996 (véase foto de arriba de este párrafo).

Mis padres se preocupaban por no saber que había pasado. Y yo sin embargo, no podía más que ponerme nostálgico, y sacar mi Nikon para liarme a fotografiar cada rincón de esta versión antes de que desapareciera.

Si bien es cierto que en la vida real fuera del sueño, conservamos muchas fotografías de los primeros años de la casa, tengo que reconocer que el poder hacer fotografías con mi réflex en el sueño era toda una gozada. Porque iba a tener un surtido de increíbles imágenes de la casa en 1996, para hacer la comparativa con este 2018.

Sin embargo ruina o dolor, campos de soledad, mustio collado... De pronto me suena el despertador y vuelvo a la vida real.

Todas las fotazas que había sacado de la casa vieja, desaparecen de la tarjeta de memoria y me encuentro la cámara durmiendo en la balda por encima del escritorio. Completamente ajena a todo lo que había acontecido en el sueño que acababa de perder.

https://c1.staticflickr.com/5/4882/31276799597_dff71c9d4a_o.jpg

Me ha jodido!!!

De verdad que cuando disfrutas un sueño te jode perderlo a la mitad. Pero este especialmente me ha jodido horrores!!!

Tanto así, que he vuelto a comprobar una vez más que recuerdo cada rincón, cada estancia, cada madera torcida y carcomida; de una forma especialmente clara.

En el 2010 publiqué un doble trabajo de modelado 3D que comencé en el 2009...
Una versión digital de esta casa para el Left 4 Dead. Este trabajo sigue existiendo, y aunque está desfasadísimo y huele a viejuno que tira para atrás, es un trabajo que me sigue haciendo sentir muy orgulloso de todo lo que aprendí con ello.

Si algún día me decidiera a sacar una nueva versión, seguramente haría realidad conservar el estado original de la casa en 1996 con una recreación actual.

Qué recuerdos!!



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lunes, 18 de noviembre de 2013

Proyecto KODDY 3D retomado tras 2 añetes...

Han pasado 2 años ya...
3, si cuento el día que me robaron el viejo coche que heredé de mi aita cuando se compró el Chevrolet Nubira. Y en esos días, decidí comenzar un proyecto 3D que dejé aparcado al liarme con el motor gráfico SOURCE de Valve, para hacer mis propios mapas y juegos.

El proyecto era KODDY 3D (click AQUÍ para leer la vieja entrada):


Y aunque pasaba el tiempo, me surgían y terminaba nuevos proyectos, este proyecto siempre lo he tenido en mente para hacerlo realidad algún día. No obstante, como suelo trabajar por placer, que no por obligación, lo he retomado con bastante calma y a fuego lento.

Lo que desarrollé en el 2011; aprovechando las clases de 3D STUDIO y los videotutoriales; fue una malla sencilla con pocos polígonos. La que muestro en la imagen de arriba, que la usaría como guía para mejorarla y añadirle los detalles del coche cuando estuviera más avanzado el proyecto.

En este 2013; casi a finales; he retomado el proyecto y he comenzado a darle detalle al capó del motor del coche:


Como podéis ver las zonas curvas, y las hendiduras propias de la decoración de un Opel Kadett empiezan a verse bien.

No obstante, también había pensado en continuar modelando todo el chasis del coche... Pero como suelo ir por varios frentes para no repetir trabajos e ir variando el desarrollo, decidí modelar el LOGOTIPO de OPEL, una RUEDA del Kadett, y el modelado de los FOCOS y la entrada/salida de aire del parabrisas:


En fin, algún día espero poder tener el modelo 3D completamente acabado, y utilizarlo para desarrollar animaciones 3D y/o meterlo en mis mapas/juegos como bien pueda ser la campaña LEFT 4 SGC que aún tengo sin acabar en su versión BETA.


REMEMBER:
Videoclip "NEED KODDY SPEED" desarrollado en el 2007



Sí...
Tenía predilección por ese coche. Aparte de haber crecido con él, no puedes evitar sentir cierta nostalgia. Y como me rijo mucho por sentimientos, he desarrollado ya unas cuantas cositas con el recuerdo que tengo del coche:





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viernes, 25 de marzo de 2011

Proyecto Koddy 3D

Esta entrada va dedicada a todos aquellos que han disfrutado de un Opel Kadett en su vida, y muy especialmente a aquellos que no les dejó indiferentes. En mi caso particular han sido 21 buenos años en los que he viajado más de 250.000 kms dentro de este coche (más de 300.000 si contamos los realizados por mi padre para ir al trabajo).

En fin... Aprovechando las clases de especialización de diseño, me he lanzado al desarrollo de un modelo 3D del Kadett familiar que hace ya varios años heredé bajo total responsabilidad. Este proyecto tenía pensado iniciarlo una vez terminara el curso. Pero por fuerzas ajenas a mí y aprovechando las nociones que me está dando la asignatura, me he visto capaz de comenzar el desarrollo de una primera versión. Y por ahora creo que es satisfactorio:

Koddy3D_1

Aprovechando que hace 5 años le hice un par de intensivas sesiones de fotos al coche para hacerle diversos montajes con Photoshop o Flash, he podido disponer de las fotos FRONTAL, TRASERA, SUPERIOR y LATERAL para ir diseñando cada una de sus partes por separado.

Koddy3D_2

Tal y como se puede observar, por ahora tengo gran parte de la zona delantera y sus puertas cuasi-finalizadas. Y me estoy concentrando en la zona trasera, para luego realizar el chasis que una toda la carrocería + una especie de chasis de los interiores.

Huelga decir, que este trabajo lo quería haber empezado con más calma. Tomando medidas de cada parte poco a poco, y haciendo una version absolutamente fidedigna de Koddy. Sin embargo, la BAJA PREMATURA a la que he tenido que someter al coche; debido a unos HIJOP***S desconocidos que decidieron robármelo y desguazar-romperle piezas del motor; me obligó a tomar las medidas lo más rápido posible mientras llegaba la grúa del desguace para recoger el vehículo del taller donde descansaba. Por lo que estoy 100% seguro, que me faltarán muchas medidas de las piezas y partes que ya no dispondré cuando tenga una versión final MAPEADA del modelo 3D. No obstante, tampoco me agobiaré por ello. Ya que aún sin acabar, tengo la nostálgica sensación de que el coche sigue a mi vera, aunque ahora en versión digitalizada.

Koddy3D_3

¡¡Oh Koddy!! Dios entre los vehículos terrestres de 4 ruedas. Tú que recorriste las autopistas de la península sin descanso, ni queja alguna. Tú que desafiaste las leyes de la durabilidad mostrando una resistencia indómita sin averías en tus 21 años de vida. 21 años de recuerdos y nostalgia ahora aplacados por algunos HIJOPUTAS que decidieron robarte de mi vera dejándote abandonado a tu suerte allá por las inhóspistas tierras de Lutxana.

Tú que mostraste fortaleza y dignidad en todos tus adelantamientos. Que demostraste fiabilidad en las más duras condiciones a las que te sometimos. Tú que cargaste con toneladas de sacos de cemento y maquinaria repartidos en cientos de fines de semana a lo largo de los 16 años de viajes a Barcenillas (Click) . Tú que, incluso en la más absoluta de las soledades a la intemperie, aguantaste heladas sin nombre, lluvias bíblicas, nevadas cumbres; y aún así seguías corriendo aunque alguna vez en tu interior resoplara el humo del cansancio. Cansancio que te recorría cada bujía y a pesar de ello seguías mostrando resistencia fuera de lo normal. Resistencia y fiabilidad truncadas ahora por algunos HIJOPUTAS que decidieron desguazarte algunas piezas tras intentar tirarte a la ría en el más absoluto de los fracasos.

Tú que siempre estuviste ahí. Silencioso (21 años y el sonido de motor seguía siendo más silencioso que algunos vehículos modernos de hoy día), pero presente no obstante.

¡¡Oh Koddy!! Que tu espíritu aceleré, corra y frene para descansar en el Valhalla de los coches; mientras renuevan tus circuitos y cuidan tus conductos con reservas de hidromiel del mismísimo Odín. En esta tierra de mentiras, egoísmos y seres humanos mezquinos; siempre habra 4 personas que te echaremos de menos de todo corazón.

Rest in ethereal eternity.



(Koddy 01-03-1990 - 15-03-2011)



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lunes, 17 de enero de 2011

ShowReel Trabajos-Aprendizaje 2010

Han pasado algo más de 8 meses desde que realizara-finalizara algo interesante para compartir con la gente que visite mi rinconcito. Y aunque pueda parecer que por la inactividad de mi canal Variedalia en Youtube, no he estado ocupado con algo entre mis manos; nada dista más de la realidad. Me han surgido nuevas oportunidades profesionales, nuevas herramientas que conocer y a las cúales actualmente estoy dedicando bastante tiempo. Muchas de ellas no tocan el ámbito multimedia que tanto adoro y están más dirigidas al mundo de la programación y el desarrollo. Pero aún así, vuelvo a reiterar que son una grandísima oportunidad. Oportunidad que de algún modo me abre otras puertas y un sinfin de posibilidades para trabajos personales futuros.
 
Así que, observando que mi canal Youtube pedía a gritos alguna subida, he dedicado el fin de semana a desarrollar un pequeño vídeo SHOWREEL con los trabajos MULTIMEDIA del 2010 que sí puedo presentar mediante imágenes.
 
Gracias por verlo y espero os agrade.
 



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sábado, 1 de mayo de 2010

1ª animación 3D STUDIO MAX. Prueba con el motor REACTOR integrado para las físicas.


Ya tenía ganas de comenzar con 3D STUDIO MAX. Durante 4 largas asignaturas que también disfuté, solo podía pensar en los 2 libracos que componen 3D STUDIO. No obstante y al margen del temario, me llamó la atención la pestaña REACTOR dentro de la interfaz del programa. Por lo que, tras una tarde entera de enredo en sus apartados conseguí darles FÍSICAS a dos cubos de madera simples y llanos, de manera que se tocaran y reaccionaran entre sí.


Así que, una vez comprendido el concepto, solo quedó modificarlo para desarrollar una idea cutre con algunas figuras más. Y este ha sido el resultado.


En el punto de creación del vídeo, es donde he visto justificado que para convertir un FOTOGRAMA a vídeo casi me he tirado 30 segundos. Y eso que el vídeo exportado era de 30 fotogramas por segundo. No quiero ni imaginarme lo que supondrá la exportación cuando empiece a enredar con texturas, y más aún las texturas realistas tipo VRAY...


Anotación mental: (Ya he comprobado lo que me supone renderizar una imagen de 1024x768 con Mental Ray como rénderer y texturas varias. Y mi viejo ordenador se tira casi 3 minutos para crearla. ¡¡Sniffff snifffff!!)



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jueves, 25 de marzo de 2010

Descarga de "Barcenillas Nightmare 1 y 2" + Resumen personal-final

Bueno, finalmente puedo dar por acabada esta etapa de enredo y aprendizaje en el mapeado de mapas para juegos. Por lo que situaré los links de descarga del proyecto comprendido como "Barcenillas Nightmare" para la saga LEFT4DEAD de Valve:

LEFT 4 DEAD - Barcenillas Nightmare

Descarga- Ver ONLINE FOLLETO L4D1

LEFT 4 DEAD 2 - Barcenillas Nightmare 2
Descarga - Ver ONLINE FOLLETO L4D2
El desarrollo ha tenido; como todo; su altibajos. Sin embargo, la resolución de los problemas y la consecución de objetivos han sido más que satisfactorios. Sobre todo cuando haces balance de todo el proyecto y te das cuenta que, de no saber nada de nada en este área, has desarrollado algo interesante, grande y muy jugable en un tiempo neto de 3 meses.

Gracias a la ayuda de los videotutoriales de gente aficionada y verdaderos profesionales + las wikis de Valve, ha habido muchos pasos que han podido ser avanzados a gran velocidad. Luego la curiosidad y el enredar por tu cuenta con el siempre presente "¿y si?" ha hecho el resto.

A pesar de que este mapa pueden descargarlo y jugarlo cualquier persona que tenga tanto el LEFT4DEAD 1 como el 2, el proyecto ha sido promovido por sentimientos personales encontrados.

El placer de poder hacer algo que te gusta, desarrollando algo que te gusta, para finalmente utilizarlo en un ámbito que te gusta, no tiene precio ni medida alguna. Y es curioso, porque ahora subo al pueblo y la sensación de certeza; en la que el producto final (siendo una V1.0) es bastante fiel con el resultado que quería conseguir; es absoluta.

Obviamente, como cualquier primer trabajo hay muchas cosas que pulir. Cosas que, para una próxima vez no desarrollarás igual. Cosas aprendidas que por comodidad harás mejor una segunda vez. Y cosas que para evitar futuros problemas no volverás a hacer del mismo modo.

En fin....

Resumiendo; voy a dejar aquí una pequeña tabla pseudocronológica de reseña, donde situaré las fases del desarrollo del proyecto según los POST publicados en la página desde que comenzara el proyecto.


Una tabla 100% PARA MI. Para que no se me olvide nada ahora que lo mantengo fresco.

FasesConceptoPeríodo
1      Fase0Proyecto 3D comenzado.(Octubre 2009)
2Fase1Primeras pruebas.(Octubre 2009)
3Fase2Modelado inicial usando Sketchup.(Octubre 2009)
4Fase2.2    Problema 1. Primeros retoques en Hammer.(Octubre 2009)
5Fase3Novedades primera Beta jugable.(Octubre 2009)
6Fase4Decoración y pantallazos Beta.(Noviembre 2009)
7Fase5Diseño ART para el mapa.(Noviembre 2009)
8Fase5.2Diseño esquema aéreo zona real.(Noviembre 2009)
9Fase5.3Stop de 2 meses para otros temas.(Diciembre09-Febrero2010)
10Fase6Programación, desarrollo y finalizado del mapa.(Febrero-Marzo 2010)
11Fase7Desarrollo de trailer-presentación del mapa.(Marzo 2010)
12Fase8Port del mapa del LEFT4DEAD 1 al LEFT4DEAD 2. Desarrollo, programación y diseño del art del mapa.(Marzo 2010)
13Fase9Presentación y descarga de las 2 versiones finalizadas al 100%.(Marzo 2010)



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miércoles, 17 de marzo de 2010

Cartelera CARGA de mapa Barcenillas L4D2

Bueno bueno...


Al igual que se realizó la portada del mapa BARCENILLAS NIGHTMARE para el LEFT 4 DEAD, ahora tocaba hacer su port al LEFT 4 DEAD 2. El mapa lleva ya unos cuantos días portado. Sin embargo no quiero poner el link de descarga hasta no tener las imágenes de presentación preparadas. Ayer me puse con el Poster de carga del BARCENILLAS NIGHTMARE 2, y he aquí el resultado:


BarceL4D2-Final


En fin, para hoy muy seguramente tendré terminado el folleto maquetado en INDESIGN...


Con lo cúal mañana; a más tardar el viernes; ya tendría el LINK de descarga del mapa en el L4D2...


Os mantendré informados...



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domingo, 14 de marzo de 2010

Barcenillas Nightmare Trailer L4D

Bueno, bueno, aquí el resultado final de lo aprendido en estos últimos meses. El desarrollo de esto me ha abierto una nueva puerta de cara al aprendizaje de nuevas herramientas 3D, tales como BLENDER.


No obstante, puesto que en un pocas semanas voy a comenzar con 3D STUDIO, esperaré a tener una base mínima al respecto para curiosear con BLENDER.


Aún así, aquí os dejo el vídeo de presentación del mapa LEFT4DEAD basado en una porción del pueblo donde suelo ir los findes y en verano.




Y en unos pocos días; en cuanto termine con el maquetado del FOLLETO que estoy preparando en INDESIGN; situaré los LINKS de descarga directa del mapa en el lateral de la página. ¿Qué folleto? Un folleto del tipo instrucciones que vienen en los juegos que te compras, pero este para el mapa Barcenillas Nightmare. ¡¡Vamos!! La excusa perfecta para hacer algo que me gusta, en la asignatura que ahora estoy estudiando.


En fin, respecto a los agradecimientos, aunque en el vídeo ya los menciono, agradezco de corazón los videotutoriales cedidos por gente como FOXVANDAL, ANACONDATUTORIAL, WORLDOFLEVELDESIGN, LAWLIETJP y POSTI85... THANKS TO ALL OF YOU!!!


Gracias de verdad. Entre vuestros videotutoriales y la documentación de VALVE en sus WIKIPÁGINAS de los AUTHORINGS SDK he podido aprender de tal modo que enredar en cosas nuevas ha sido "COSER, ENREDAR y CONSEGUIR".


No obstante, aunque yo no he desarrollado videotutoriales. Estoy abierto a cualquier consulta que quiera realizarme cualquier persona que haya llegado hasta aquí. Si las hay, no dudeis en dejar un comentario. Responderé lo antes posible.


Un saludo.



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miércoles, 3 de marzo de 2010

Proyecto Barcenillas Nightmare acabado...

2 de Marzo de 2010. Oficialmente doy por acabado el desarrollo completo de mi proyecto BARCENILLAS NIGHTMARE para el LEFT 4 DEAD.

Netos han sido 2 meses de aprendizaje-desarrollo en el ámbito de MAPEADO 3D y PROGRAMACIÓN mediante la herramienta "tiquismiquis" HAMMER de Valve. Concretamente para un mapa exclusivo para LEFT 4 DEAD (en pocas semanas me pondré con el correspondiente PORT al LEFT 4 DEAD 2) .

Ha sido muchísimo lo aprendido. Y muchísimo lo añadido en un solo mapa. Tan condensado finalmente, que podría pasar casi por una película completa. Tan intensa como "Terapia de choque" y tan larga como 3 capítulos juntos del "No Mercy" .

Sé que para un primer mapa debería haberme limitado a cosas sencillas, y poco a poco ir engrosando nuevos mapas. Sin embargo, me ha podido el ansia y me ha motivado más aprender desarrollando lo que tenía en mente. No sé, empezar a cuestionarme cómo hacer ESTO y como hacer ESTO OTRO a la vez que buscaba la respuesta en la red, en vez de seguir un patrón establecido; creo que me ha ayudado a aprender más aceleradamente.

Solo puedo mencionar que en las 2 primeras semanas ya tenía un mapa completamente jugable con sus trampas, sus especiales y demás. Y en la tercera ya tenía listo el vehículo de rescate y el fondo 3D (que vaya tela para hacer que quedara bien).

No obstante, lejos de dar detalles sobre el desarrollo; que puede que a muchos no os llegue a interesar ahora mismo; voy a preparar una presentación multimedia del proyecto así como una cronología más o menos detallada de todo el proceso de desarrollo para que no se me olvide nada.

También añadir, que ha habido 2 meses en los que no he tocado el mapa en absoluto por un CRASHEO del mismo que me tenía completamente paralizado para meterle material nuevo. No obstante, la tenacidad y la lectura obligada de documentación por la red y en foros me ha ayudado gratamente a solventar el problema que llevaba arrastrando semanas.

Resumiendo...

El mapa está terminado. Voy a generar el VPK ADDON para que podáis descargarlo cualquiera que tengais el juego instalado. Y en cuanto lo publique, voy a reeditarlo con el Authoring Tools del 2 para poder jugarlo en el LEFT 4 DEAD 2, con las correspondientes armas de cuerpo a cuerpo.

La pregunta: ¿Cuando se podrá descargar el mapa? La respuesta: Tan pronto tenga una presentación decente para ponerle la guinda a este pastel gestado en estos 2 duros meses de trabajo continuado.

Por ahora, mientras desarrollo la presentación voy a ir colgando una serie de Post's cronológicos detallando mucho de lo sucedido en el desarrollo. Principalmente para mí, para que no se me olvide nada. Y para todo aquel, que en su lectura pueda encontrar respuestas a sus propias preguntas, o poder formulármelas directamente a mi.

En fin...

Aunque tendré que realizar muchos agradecimientos a toda esa gente que tiene el don de dar sin pedir nada a cambio, empezaré aquí agradeciendo a la persona que ha estado probando conmigo las interminables partidas que hemos estado jugango a las BETAS CERRADAS del mapa. Sin esas pruebas realizadas contigo, seguramente habría habido muchas cosas que se me hubieran pasado por alto.

Y en segundo lugar a este viejo ordenador. A pesar de no poder pedirle más de todo lo que me ha dado, he podido terminar el mapa.

Sí chavales, este pc cumple raspados los requerimientos mínimos para poder jugar el L4D. Y aún así me ha llevado cantidad de horas de diversión con el 1 y el 2. Sin embargo reconozco que debido a esta limitación, las compilaciones del mapa con el mismo muy avanzado se hacían eternas. Y que muchos de los aspectos que he aprendido no los he podido llevar a la práctica porque solo son perceptibles en mejores prestaciones. (Ej. Meteorología en el mapa. Efectos atmosféricos. Iluminaciones HDR y sombras. Etc...)

Al tener los gráficos mínimos para poder jugar decentemente, todos esos detalles para máquinas más nuevas no los he implantado en el mapa. Pero aún así...

¡¡¡No quepo en mi de gozo!!!



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sábado, 21 de noviembre de 2009

Remember "Variedalia DemoReels"

Para recordar, y a modo de presentación de mis pequeños trabajillos por cuenta propia, desarrollé el año pasado (antes del desarrollo de la animación "Tú Sí Que Sales En Variedalia") un par de pequeñas DEMO REELs donde plasmaba dos épocas de aprendizaje por cuenta propia.


Comenzando por lo más reciente en trabajos de desarrollo multimedia, franja del 2004-2008:



Rememorando la fránja 2002 hasta 2004 cuando comencé a tocar Flash, y dejando a su vez de pensar que solamente era un tipo de refresco helado que te tomabas en verano abriéndote la comisura de los labios en su ingesta.




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viernes, 6 de noviembre de 2009

Que área cubre el mapa "Barcenillas L4D"

Debido a una limitación de hardware; como ya mencioné; tuve que reducir a una cuarta parte el tamaño del mapa final que quería haber desarrollado en un principio. ¡¡¡Y menos mal!!! Ya que estoy trabajando en una cuarta parte y solo el poner mobiliario y programar los distintos elementos que lo harán funcional y desafiante me está llevando un tiempo considerable.

No obstante, para mostraros el área que cubriré en el desarrollo final, os dejo la siguiente captura:
Pedacito-de-cielo.jpg
Huelga decir, que en el mapa final, he añadido 2 casas que no existen en la realidad en ese sitio (marcado de rojo). Pero quería añadirle más recorrido y exploración de zonas al mapa para hacerlo más largo e interesante. Así como la explotación de trampas y eventos del director.


La CASA1; la primera en atravesar; es una réplica basada en mi casa de Astrabu. La CASA1 como podeis ver existe realmente. Pero puesto que no es mía en la vida real, el interior lo he desarrollado basándola por completo en la de Erandio. La CASA2; la primera casa imaginaria que no existe fisicamente en la vida real; es una réplica de la casa de un viejo conocido. La CASA3; al igual que la CASA2; no existe en ese lugar; y es una réplica cúasiexacta del chalet de una de mis tias. Con su garaje y las posibilidades que eso brinda.

Luego todo es recorrido exterior hasta llegar a la CASA4 . La mía. Donde realizarémos el clímax final y en teoría seremos rescatados. (Este último punto aún tengo que solventarlo.)



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martes, 3 de noviembre de 2009

Cartelera CARGA de mapa Barcenillas L4D

Para ir variando en las tareas durante el desarrollo, estos días he estado enredando un poco para hacer la cartelera de presentación del mapa con el Photoshop. Y bueno, creo que ha quedado bastante interesante el resultado obtenido; aunque esté mal que yo lo diga.

BarceL4D-Final.jpg
Click en la imagen para verla a la resolución original.
Para el desarrollo:

Utilizando una foto de la casa desde el comienzo del terreno...

P8160009

Más los 4 supervivientes y los infectados zombies en plena acción...

l4d_Superviviente (2).jpg


l4d_Superviviente (3).jpg


l4d_Superviviente (0).jpg


l4d_Superviviente (1).jpg

Y utilizando como inspiración la cartelera oficial de la mejor película que tiene el juego (la del Mercy) para mi gusto...

l4d-nomercy.jpg

Solo quedaba integrarlo todo en una misma imagen para reflejar lo que disfrutaríamos en el mapa y que nada en la misma desmereciera al resto.

Para ello, primero quería crear la iluminación de atardecer más parecida realmente a la vivida diariamente en el pueblo. Por lo que tocaba jugar con los ajustes, la saturación y sobretodo la iluminación con los canales y las máscaras. Cambiar el cielo ha sido primordial para conseguir ese efecto.

Como segundo quería darle un toque indicativo a que esa casa es la que vamos a encontrarnos en el juego. Donde estará el final de la partida, y donde encontraremos todo el berenjenal final. Para ello aparte del cielo (similar al del mapa) he situado unos árboles que destacan en el fondo por ser más altos que las casas. Ya que una vez llegue a la decoración exterior del MAPA estos serán los que delimiten todos los alrededores.

Como tercero situar a los 4 supervivientes con una iluminación similar para hacerlos parecer juntos sacados del mismo pantallazo. Cambiarles la estética a modo de dibujo artístico para hacerlo similar a los carteles oficiales. Y un fuego que he cambiado a color verde para darle parentesco con lo que "cazas" en el juego.

Y por último ha sido añadir los infectados y los créditos finales del cartel. Donde en ellos he añadido mi apodo online (Russell P.F) y mi blog (Variedalia) junto a mis personajes estrella del logotipo.



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lunes, 2 de noviembre de 2009

Pantallazos BETA Barcenillas-L4D

Bueno, el desarrollo va viento en popa. La situación de mobiliario, efectos de luz de televisiones encendidas, fluorescentes viejos que parpadean. Y sobre todo el añadido de trampas. Sin embargo, aún falta bastante decoración y elementos de arsenal que situar.

Inclusive quiero poner premios por acabar bien alguna trampa. De modo a que si un enemigo cae, puedas recoger una pistola. Un molotov, o una bonita horda de zombies que venga para vengarse...

Aunque el desarrollo se me está demorando puesto que quiero innovar con cada trampa que encontremos.

Ingame1.JPG

Ahora mismo estoy en la fase de recorrer todas las habitaciones blancas del modelo 3D para pintarlas y tapizarla. Así como poner PUERTAS Y VENTANAS.

Ingame2.JPG


Ingame3.JPG

El desarrollo de la climatología. Aún tengo que aprender a poner la lluvia. Aunque bueno, me doy con un canto en los dientes por haber logrado poner un bonito atardecer en un juego donde el 90% de sus niveles transcurren de noche o en la intimidad de la niebla. Vamos, tan cierto como que el solete que he puesto te deslumbra en condiciones si lo miras fijamente.


Ingame4.JPG

En cuanto al climax final... Espero tener suerte a medida que avance. Puesto que no he conseguido hacer funcionar el vehículo de fuga. Comienza el clímax, acabamos con las 2 oleadas y los 2 Tanks, y cuando tiene que llegar el vehículo no lo hace.

He probado programando un helicóptero. Un camión. Un camión volador. Y un barco que andar por tierra. Y ninguno ha funcionado como debiera...


Ingame5.JPG


Ingame6.JPG


Ingame7.JPG


Ingame8.JPG


Como se puede observar en las últimas imágenes el clímax final sería en la última planta y el tejado de mi casa del pueblo. (Haced caso omiso al camión volador que veis. No vale para nada.)

Seguramente, para evitar facilitar las cosas a los supervivientes, pondré algunas paredes rompibles por los zombies. Y no pienso asegurar el tejado. De modo que si un Smoker te arrastra desde abajo pueda tirarte. Y al caer fin del juego.

Pero bueno... ¿que queda finalmente?

Decorar las 3 casas restantes (pendiente modificar una 4ª opcional con ascensor para subir a cada planta). Situar el mobiliario pendiente en las mismas. Añadir elementos en las zonas exteriores para dificultar una travesía tranquila entre zombies. Desarrollar todas las trampas. Culminar el clímax final. Y conseguir que el vehículo de rescate cumpla su cometido. Seguramente la llegada a ese camión la acabaré emplazando a bastantes metros de distancia para dificultar un poco más el acceso al mismo durante el ataque final de la Horda y la pareja de Tanks.

Vamos, un mapa que considero lo podrá tener todo. Exploración a fin de obtener provisiones. Trampas y sorpresas varias. Y un clímax final tan cuasi-jodido que el llegar al vehículo de rescate sea similar a jugar un modo SUPERVIVENCIA.



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