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domingo, 26 de diciembre de 2021

Feliz Coronavidad! Con Paciencia y Esperanzas Resilientes...


 
Para mi 8ª Felicitación Navideña he querido preparar algo especial.. Y aunque esté mal que yo lo diga, es de mis me mejores trabajos de Edición hasta la fecha... La podría considerar mi Capilla Sixtina de la Edición si no fuera porque hay otros trabajos anteriores que me siguen teniendo enamorado.
 
He tardado casi 4 meses (7 meses reales) en desarrollarla:
  • 1 mes (3 meses si cuento la selección, escaneo y preparación de las fotos) para hacer/editar un vídeo personal ("Gracias por mi vida") de 4 minutos y medio que está contenido dentro del metraje en uno de los últimos capítulos (Capítulo 7).
  • 1 mes más para preparar las grabaciones que iba a necesitar para los gameplays.
  • Y luego 2 meses de edición de todo el contenido final hasta este vídeo de 1 hora y 2 minutos.
No obstante como iba diciendo al principio, para este año quería preparar algo especial. Y era el de quitarme 2 espinitas más de un plumazo. Las cuales han sido:
  • Agradecer a todas las personas que han pasado por mi vida el hecho de haber pasado (el vídeo de 4 minutos y medio desarrollado en 1 mes). Sin ese paso o cruce de caminos, mi vida no habría sido igual. Y es algo que valoro día a día, incluso si ya no tengo contacto con alguna persona por las circunstancias que sean.
  • Hacer un REMAKE de la Invocación a Shenron que ya hiciera en el 2013 con el vídeo GOPRO de DRAGOI BOLEN DEIA. Siempre quise hacer honor a Shenron de la manera que la propia Dragon Ball no le hace desde hace bastantes años. Y es que, para mi, como fan de la Saga Dragoi Bola al completo, reconozco que la invocación a Shenron debería ser algo espectacular. Y no algo que sucede en apenas 30 segundos a toda ostia. Así que en 2013 hice la primera versión de la invocación. Y este 2021 he preparado un Remake mas espectacular y trabajado de aquella invocación. ¡Me encanta el resultado!

En otro orden de cosas, como viene siendo de rigor en mis Felicitaciones Navideñas, he querido reflejar varios eventos nostálgicos importantes (sin centrarme exclusivamente en los verdaderamente importantes como son los personales o de familia, esos son demasiado ajenos a desconocidos) sucedidos este año como son:

  • El haber recuperado una Máquina Virtual corrupta de mi 2º ordenador (Pentium IV con Windows XP). 
    • Y es que, cuando en 2011 me compré el I7 que sigo utilizando en la actualidad, decidí VIRTUALIZAR mi segundo ordenador antes de FORMATEARLO para dejarlo límpio y llevar el equipo al pueblo donde reside actualmente.
    • Pero un día esa Máquina Virtual que funcionaba correctamente se averió. Los ficheros se corrompieron, y ninguna de las herramientas del VMWARE Workstation (Donde la creé) me consiguieron REPARAR la máquina virtual. Teniendo en cuenta que ya había formateado el Pentium IV, la pérdida de datos de ese equipo era total.
    • Otra persona en mi lugar se habría resignado y habría eliminado la máquina virtual corrupta y pasar página. Yo decidí pasar página, pero dejando un marcapáginas en ese punto. Es decir, conservé la máquina virtual corrupta, por si algún día sonaba la flauta y podía arreglarla con una versión más moderna del VMWARE...
    • Pero no... Han pasado 10 años, y no ha sido hasta el curso de Microinformática en el que estoy inmerso que gracias al VIRTUALBOX que usamos en los 2 primeros módulos del curso, he conseguido RECUPERAR la máquina virtual corrupta, que ni siquiera el VMWARE siendo una máquina virtual nativa suya fue capaz de hacer.
    • Virtualbox tiene compatibilidad con los discos duros VMDK que usa VMWARE, y al parecer, no solo compatibilidad, sino que además, si uno de estos está corrupto, puedes llegar a sacar la información del disco duro para volcarla en los VDI del Virtualbox...
    • No sé pero, ¡¡no os podéis imaginar el plancentero sentimiento de Nostalgia cuando arrancó el XP del que fue una vez mi segundo PC, y pude ver el Escritorio con mi mítico montaje de Nightwolf que diseñé y publiqué hace tantos años (2008) aquí en Variedalia!!
    • Así que, era de esperar que metiera alguna referencia en el Especial de Navidad. Y lo he metido en el Capítulo 7.
  • El que un compañero del curso me ayudase a encontrar un juego de baloncesto de mi infancia que jamás pude encontrar.
    • El BASKET MASTER de Dinamic.
    • Fue tan placentero haberlo traído de vuelta a mis recuerdos, que en su día ya le hice un Gameplay el mismo día que mi compañero Egoitz me diese la clave con el nombre.
  • A nivel profesional, el que por fin una profesora de Informática haya conseguido enseñarme BIEN el cálculo, creacion, gestión y el uso de SUBREDES con máscaras de subred distintas a las habituales CLASES A, B C...
    • Y es que, muchos profesores me enseñaron esta misma materia y de muchas formas tanto teóricas como prácticas... Pero no ha sido hasta la llegada de Mónica, que alguien ha conseguido enseñármelo de una manera tan didáctica como para asimilarlo tan férreamente y llegar a sentir la verdadera utilidad del cálculo de Subredes.
    • Joder, ¡si esta comprensión la hubiese tenido antaño, me habría venido de perlas en más de una ocasión en trabajos anteriores! 😂😂😂😂😂😂😂😂
  • También menciono algo sobre una operación que me hicieron hace 20 años, y que me curó algo que otros Doctores no fueron capaces de diagnosticar.
    •  Y es que el Doctor Eduardo Petreñas supo ver lo que me sucedía de verdad.
    • Gracias a esa operación comandada por él mismo, recuperé totalmente el oído que tenía completamente downgradeado.
    • 20 años y sigo estando agradecido como el primer día. Incluso cuando mi ama ha ido alguna vez a su consulta, me ha emocionado el verle y que siga siendo tan cercano e involucrado con sus pacientes como en aquel lejano 2001. 
    • ¡¡Gracias una vez más Doctor Petreñas!!
  • Hablaría también sobre el 20 aniversario de la catástrofe del World Trade Center. Pero es algo que prefiero dejar que hablen los documentales increíbles que hay creados en los últimos 3 años, y ultimos 12 meses. Son muy buenos, y te llegan al alma.
    • Como detalle curioso sobre el 11S que jamás olvidaré, mi operación de oído del que he hablado en el punto anterior, fue el día 10 de Septiembre de 2001.
Si lo has pensado... Sí, he dado nombres, e incluso en el caso del que fuera mi doctor suplente una vez en el 2001, he dado nombre y apelllido... Pero es que este año, y con este Especial de Navidad me he permitido el lujo de saltarme alguna de mis reglas de oro. De hecho tenía que saltármelas para poder ser agradecido. No se puede ser agradecido sin nombrar o mostrar a las personas a las que te diriges de algún modo.

De corazón gracias a tod@s!!
 
Sé que estoy muy sensible ultimamente, pero es que no puedo evitar pensar en todo lo de mi alrededor, ya sea bueno, mediocre o malo, el hecho de que esté ahí me ayuda a valorar las cosas de manera positiva siempre. E incluso si me sucediera algo, no puedo más que agradecer lo que se me ha dado, u he obtenido por mi cuenta con esfuerzo.

Todo ello hay que agradecerlo hoy en día.

Como ya os digo, este Especial de Navidad es mi Capilla Sixtina de la edición. Y aunque dure 1 hora y 2 minutazos; y probablemente no se lo vea nadie; el trabajo y los clips de calidad seguirán estando ahí para quien quiera corresponderme viéndolos.

Sea como fuere, tanto si lo ves como si no, eternamente agradecido. (Como los bichitos verdes del "Ganchoooooo" en Toy Story 2 con el Señor Potato XD)

No creo que vuelva a repetir una aventura navideña tan ambiciosa como esta. (Han sido 2 meses de árduo trabajo y con las clases, y trabajos varios, he sentido que me pillaba el toro más de una vez, y cuando en algo que haces por placer aparece alguna muestra de ansiedad, es señal de que debes darle un respiro a ese proyecto). Así que para poder despedirlo en condiciones he querido terminar a lo grande...
Y, ¡vaya si lo he conseguido!

¡¡Me encantaaaaaaaa!!



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domingo, 14 de noviembre de 2021

Un Anillo para amarlos a todos...

 
Esta publicación es importante ya que el "Anillo Único" de Arixa y mío es una parte importante de la Introducción que estoy estructurando en la Felicitación Navideña de este 2021.

De hecho, cuando el anillo hizo su aparición en las vidas de Arixa y mía en 2017, obviamente formó parte importante en la Felicitación Navideña de aquel año también...



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lunes, 16 de agosto de 2021

FotoMuseo 3D - Refugio LEFT 4 SGC convertido en DOMICILIO y un MUELLE...

Hace 3 meses que no escribo nada sobre FotoMuseo 3D. Pero sigo trabajando en los nuevos contenidos y tengo muchas cosas que mostrar (aunque por una razón que no detallaré me reservo el porqué no en privado hasta el día del estreno). Reconozco emocionado que el proceso de desarrollo está siendo apasionante, ya que lo estoy complementando con ideas que ya tenía pensadas implementar, junto a nuevas ideas que se me van ocurriendo durante el desarrollo. ¡Nada nuevo que no me suceda siempre en mis proyectos!
😅😅😅😅😅😅😅😅
 
La única cosa que puede retrasarme en el proceso de desarrollo es mi continua dificultad con el tema de la programación. Ámbito que aunque no llevo mal, me cuesta una barbaridad avanzar a buen ritmo porque la programación me satura la mente.

No obstante, hoy quiero aportar algunas capturas en lo referente a algunos avances estéticos que en pocos meses publicaré en el juego. Aunque para concretar, solamente hablaré de 2 de ellos.
 
 
💪 LA PRIMERA COSA que quiero mostrar:
Ya comenté que se me ocurrió reaprovechar para FotoMuseo 3D el edificio que modelé en su día como REFUGIO INICIAL en mi campaña LEFT 4 SGC para el juego LEFT 4 DEAD 2 de Valve:




Y el día 18 de Mayo de 2021 con motivo del PRIMER ANIVERSARIO de FotoMuseo 3D aunque ya mostré un pantallazo, ahora ya le he encontrado LUGAR FIJO a este edificio dentro del mundo abierto que es el PRIMER NIVEL de la SEGUNDA EXPO que traerá el juego. Y así es como quedó en Junio de este 2021:
 

 
Como podéis observar en la imagen, he habilitado y hecho accesible el TEJADO de la casa, donde además de una terracita, podremos disfrutar de las vistas de toda la villa contenida en el MAPA 1 de la 2ª EXPO. Teniendo en cuenta tambien que es mi primer intento de MUNDO ABIERTO en un solo mapa, estoy más que satisfecho con el desarrollo de todo lo que podré implementar en el mismo.
 
Ahora bien, estoy inmerso en amueblado y decoración interna de la casa. Teniendo en cuenta que esta casa ahora está en el mundo de FotoMuseo 3D y NO en el apocalíptico universo de LEFT 4 DEAD 2, no puedo aprovechar el mobiliario que le puse en la campaña de LEFT 4 SGC, porque formaba parte del propio AUTHORING TOOLS del L4D2.

Así que en este punto, me toca volver a trabajar en la búsqueda y modelado interno del mobiliario de la casa. Lo que sí estoy seguro, es que aprovecharé mucho del mobilario que puse en las 2 CASAS del PRIMER NIVEL en la PRIMERA EXPO del juego.
 
Muchos de estos muebles serán reaprovechados en la CASA de la SEGUNDA EXPO:





💪 LA SEGUNDA COSA que quiero mostrar hoy:
Son algunos pantallazos de la evolución de uno de los emplazamientos del NIVEL 1 en la EXPO 2 del juego. Es decir, EL MUELLE 2 OXIDADO de embarque y desembarque del BARCO que nos traerá al pequeño barrio donde tendremos nuestra casa:




Que como podéis ver en la captura anterior y la siguiente foto, he respetado fielmente el diseño real del lugar, aunque adaptándolo al entorno de ese primer nivel de la Expo 2:

 
Estoy satisfecho con el resultado, aunque aún me falta por diseñar las barandillas de las escaleras, y buscar un tono de algas para enverdecer las partes que quedan sumergidas con la Pleamar y la Bajar cada día:
 

La única cosa que he diferido de la realidad es que he exagerado premeditadamente la cantidad de OXIDO y HERRUMBRE dentro de la versión 3D que he modelado para el juego, ya que quería que se sintiera la textura casi como si pudiéramos pillar el TÉTANOS con solo mirarla en el juego.
 




Y poco a poco FotoMuseo 3D sigue creciendo. La idea con este mapa de mundo abierto, es la de poder realizar algunas misiones opcionales y otras obligatorias antes de acudir a nuestra visita para la SEGUNDA EXPO que tendrá el juego. Esto me da una libertad absoluta a la hora de impulsar mi creatividad.
 
Por ahora, las ideas que tengo en mente van viento en popa. Como siempre digo, pasito a pasito es como más se avanza. Y puesto que soy un solo desarrollador, pues no me queda otra que ser paciente pero constante.
 
Si queréis probar de primera mano estos añadidos o queréis mostrarme apoyo por el desarrollo que estoy llevando en solitario, siempre podéis hacerlo comprando el juego en Steam:

 
O suscribiéndoos a mi canal de Youtube: https://www.youtube.com/variedalia



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martes, 1 de junio de 2021

Las 3 Mujeres de mi vida - Coqueteando con la Tecnología DEEP y sus bondades

Hace ya 1 año, hablé aquí en Variedalia sobre la tecnología que se nos está acercando cada vez más sobre la edición AUDIOVISUAL y de IMAGEN. Tecnología que utiliza la INTELIGENCIA ARTIFICIAL para llevar a cabo sus objetivos, ilustrándolo con 3 grandiosos vídeos del canal Dot CSV del que soy suscriptor. (Click aquí si quieres leer aquella entrada.)
 
Pues bien, he realizado mis primeras pruebas con una pequeña parte de esta tecnología. La referente a la RESTAURACIÓN, COLORIZACIÓN y ANIMACIÓN de fotografías antiguas...
 
Y para ello he utilizado 3 fotos antiguas de las mujeres más importantes en mi vida. Este es el resultado:

 
Tengo que reconocer que estos últimos días han sido provechosos. Si bien es cierto que vuelvo a estar con más de 2 frentes abiertos en los que trabajar, al menos no paro quieto y en pocos días puedo ir finiquitándolos sin demasiado problema.

No obstante, aprovechando que me he tomado un pequeño descanso en el desarrollo de los nuevos contenidos de FotoMuseo 3D; como ya he dicho arriba; he podido lanzarme a enredar con la tecnología DEEP.
 
Muchos conocerán uno de sus módulos. El módulo DEEP FAKE que se utiliza en vídeo para insertar el rostro de alguien sobre el cuerpo de otra persona. No solo insertarlo, sino adaptarlo e integrarlo de manera que quede muy natural.
 
Es algo de lo que ya he hablado más de una vez en el Blog o en mis Redes Sociales. Esas escenas de películas donde sus protagonistas son cambiados por los de otros actores, o inclusive los de alguna versión de ellos mismos; dando lugar a versiones increíbles y jocosas de esas escenas. Basta con buscar DEEP FAKE en Google y encontraréis un montón de vídeos.

Sin embargo, para este vídeo; y sabiendo como soy a nivel nostálgico; he optado por probar el módulo DEEP NOSTALGIA dentro de una serie de herramientas integradas para probar insitu de primera mano el funcionamiento de estas...

¡¡Y estoy brutalmente sorprendido!! Ya que desde restaurar fotos antiguas, a colorear fotos en Blanco y Negro, ¡¡el resultado obtenido con la mayoría de ellas es increíble!!

***IMPORTANTE OBSERVACIÓN: Sí que es cierto, que para COLOREAR las fotos, no vale cualquier tono. Si tenemos alguna vieja foto amarillenta o color sepia, las fotos coloreadas con esta herramienta quedan con un horrible color ICTERICIA o SIMPSON que queda bastante irreal.
 
Por lo que personalmente recomiendo que; para esas fotos en amarillento, sepia o con los colores muy viejos y estropeados; las editemos primero con Photoshop o cualquier herramienta de diseño para DESATURAR la imagen o pasarlas a BLANCO Y NEGRO. Ello nos ayudará a que el COLOREADO mediante DEEP NOSTALGIA sea más natural.
 
De hecho insisto en que funciona mejor sobre fotos en B/N que en fotos amarillentas o con colores muy diluídos.***

En resumidas cuentas, esta tecnología todavía está en pañales a pesar de que los resultados que se consiguen sean de una calidad incuestionable... Por lo que miedo me da a lo que vamos a llegar en un futuro cada vez más cercano...
 
En el estado actual, solo puedo decir que si a estas herramientas además le añadimos un buen manejo de Photoshop para ayudar con la restauración y mejora de las fotografías, el uso complementario de esta herramienta puede dar resultados profesionales de manera increíble!!

De verdad os lo digo, no solo es el restaurado de viejas fotos, no. El haber podido ver en movimiento a muchos de mis seres queridos fallecidos cuando yo era niño o adolescente; y de los que no tenía apenas ningún vídeo porque antaño no teníamos la tecnología que tenemos ahora; ha sido algo que me ha impactado sobremanera!!

Impactante y precioso!!

Aishhhhh!!!



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martes, 18 de mayo de 2021

FotoMuseo 3D - Celebrando el Primer Aniversario del juego...

 
Estoy muy ilusionado por la siguiente entrada. Y es por 2 razones importantes a destacar:
  1. Hoy 18 de Mayo es el 1º Aniversario de FotoMuseo 3D. Y como tal había que celebrarlo con una gran actualización de contenido ingame que incluye muchas mejoras, ampliación de mapas y el estreno de los 3 primeros mapas (Alpha) de la EXPO 2 que contendrá el juego próximamente.
  2. Y hablando de contenido, la segunda razón es que quiero celebrar algo que me ha dado una satisfacción plena. Y es que, en estos últimos 2 meses he conseguido un hito importante que me lleva a amar mucho más el motor gráfico Leadwerks que utilizo para desarrollar el juego.
¿Cúal es este hito importante del que hago mención? 
Pues que, ¡¡a pesar de ser 2 motores gráficos relativamente incompatibles en cuanto a formatos de mapeado se refiere, he conseguido recuperar gran parte de mi trabajo en LEFT 4 SGC y destinarlo al microuniverso propio que estoy haciendo crecer en FOTOMUSEO 3D!!

¿Qué significa esto? ¿Qué es lo que quiero decir?
 
A las siguientes 2 imágenes me remito:
 
Es la casa Refugio Inicial de Left 4 SGC, ahora en FotoMuseo como edificio normal. Esto es una prueba de modelado. La idea es aprovechar el edificio para poner nuestro hogar en los mapas de la EXPO 2.

http://
Las cuevas Dnalsi Yeknom de Left 4 SGC ahora en FotoMuseo 3D como un mapa secreto...

Para los que hayan jugado mi campaña LEFT 4 SGC de LEFT 4 DEAD 2 estas 2 imágenes les resultarán familiares de alguna forma...

Y es que, con esta entrada y el 1º Aniversario quiero reivindicar mi alegría al conseguir reutilizar material de modelado que desarrollé para otro proyecto 3D como fue el ambicioso LEFT 4 SGC.

Como era de esperar, el primer mapeado que iba a recuperar de LEFT 4 SGC eran las Cuevas DNALSI YEKNOM que creé para la campaña:
 
http://
Esta Zona1 de las cuevas la modelé entre 2013 y 2014 para Left 4 SGC...
 
Destinar estas cuevas a mi propio juego para albergar algunos secretos que voy a ir implementando en los niveles de FotoMuseo 3D era cuestión de tiempo tras conseguir la conversión.
 
Así es como lucen por ahora:

Así está la misma Zona1 en FotoMuseo 3D de manera BETA en 2021...

Estos oscuros escenarios iluminados por cristales de color blanco y aqua formarán parte de uno de los escenarios que integrarán la EXPO Nº2 del juego.
 
Y a pesar de que aún no están terminados, ya son accesibles desde el mismo para todo aquel que disponga de su copia en Steam.
 
Otro de los contenidos importantes y que pronto me expondré creando un pequeño vídeo de muestra es el modelado de una versión virtual del Gasolino de Erandio-Barakaldo tan míticamente conocido aquí en Bizkaia para cruzar la ría.

Gasolino mítico de Erandio-Barakaldo, ahora de forma virtual...

Ultimamente utilizo mucho este método de transporte, y sinceramente me tiene enamorado a pesar de que desde crío le había tenido un cierto temor. Así que bueno, aludiendo al carácter nostálgico de FotoMuseo 3D, era de esperar implementar una versión virtual lo suficientemente diferente como para no infringir derechos de imagen de la empresa privada que lo sustenta, pero lo suficientemente reconocible como para hacer algo de difusión/promo del servicio y un pequeño gran guiño nostálgico con mucho respeto al mismo.

Y es que, además del Gasolino; en el mapa donde irá implantado; también estoy modelando los muelles de Erandio y Barakaldo para darles un toque más cercano a lo que muchos conocemos.
 
Fotograma de un vídeo grabado con el móvil para tener la referencia a la hora de modelar...


Modelado básico LOWPOLY PROVISIONAL del Muelle de Erandio...
 

Fotografía sacada durante la vuelta de Barakaldo hacia Erandio montado ya en el Gasolino...


Modelado básico LOWPOLY PROVISIONAL del Muelle de Barakaldo...

Como podréis observar en las imágenes, aún falta muchísimo trabajo de Modelado 3D, Texturizado y ambientación para conseguir crear unos muelles virtuales que se asemejen a los muelles reales de Erandio y Barakaldo. Pero bueno, como siempre digo poco a poco... Pasito a pasito...
 
Además, si añado que estos muelles irán implementados en el MAPA 1 de la EXPO 2 que es un relativo pequeño mundo abierto la cosa promete un montón...
 
Esto es lo que podemos ver a vista de pájaro de la zona del Gasolino en el Mapa 1 de la Expo 2. Y esta zona es solo un 25% del espacio total disponible en el mapa. Tengo que modelar todo un pueblo, y en el unos 3-4 edificios serán accesibles...

Mucho trabajo, pero muy ilusionado y motivado...
 
Este mapa, aún sin edificios, ni efectos (y sin apenas secretos escondidos), está totalmente accesible desde hoy mismo dentro del juego. Como dirían nuestros abuelos, "por ahora es todo campo!!!"
 
Un relativo mundo abierto para el mapa 1. Otro punto ambicioso en FotoMuseo...
 
Y por supuesto no puedo olvidar la gran pirámide que hice hace algunas semanas, basada en la de Abydos de la película Stargate y la serie homónima SG-1. 
 
Con todo esto pues, el contenido está más que listo para ser la v3.0 que anuncié hace un mes y hago como CELEBRACIÓN del 1º ANIVERSARIO de FotoMuseo 3D:




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domingo, 18 de abril de 2021

FotoMuseo 3D - Se acerca el Primer Aniversario del juego:

 
Y para celebrarlo/difundirlo he publicado un pequeño Teaser-Trailer con una parte del nuevo contenido que he implementado para el juego.

Muchas de las cosas que aquí vemos, ya las he mostrado en entradas anteriores en el blog, sin embargo me encanta poder mostrarlas en el metraje de un pequeño tráiler. ¿Para que voy a engañarme? ¡Me encanta hacer tráilers de mis trabajos!

Y aunque esté fatal que yo lo diga, ¡se me dan de PM! XD

Volviendo a FotoMuseo 3D, queda 1 mes exacto para que llegue el primer aniversario del juego. Y es en ese momento cuando lanzaré la Gran Actualización con el nuevo contenido mostrado en el tráiler.

Oficialmente será la VERSIÓN 3.0 de FotoMuseo 3D. Donde se han añadido muchas cosas, y se han mejorado/arreglado tantas otras.



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viernes, 16 de abril de 2021

FotoMuseo 3D - Pirámide tributo a Abydos terminada!!!

Se acerca poco a poco el estreno de la Versión 3.0 de FotoMuseo 3D. En estos últimos días he terminado de modelar unas estatuas de Anubis con una carga bastante baja de polígonos, lo que me permite optimizar la carga gráfica que va a tener esta pirámide interactiva dentro del Mapa IDIOMA.
 

 
Estoy muy orgulloso del resultado. Y si bien es cierto que FotoMuseo 3D por ahora tiene mucho de juego de PUZZLES y OBSERVACIÓN, con las nuevas ideas que estoy anotando y empezando poco a poco a desarrollar el juego sigue creciendo no solo en escenario, sino en evento interactivos con los que podremos lidiar para avanzar en nuestra aventura.
 
 
En la Pirámide tributo a Abydos he metido; además de algunas fotos de una exposición de Egipto a la que acudí con mi padre y mi pareja; algunos guiños a viejos juegos clásicos hoy día Abandonware. Juegazos como Power Slave / Ruins / Exhumed. He añadido también suelo de marmol, donde juego mucho con el Raytracing que desde el principio he conseguido aprovechar con el Motor Gráfico que estoy utilizando para trabajar en FotoMuseo 3D.
 
 
Estos días he ralentizado el desarrollo de los mapas de FotoMuseo 3D, ya que casi he terminado todos los añadidos que quería implementar para la Versión 3.0 del juego que se estrenará pronto.
 
Ahora estaré trabajando en un par de vídeos que quiero realizar tanto para el juego, como para nivel personal. 
 
Os mantengo informados!!
 
Mientras tanto, si queréis ser los primeros en disfrutar de las actualizaciones y nuevos contenidos para el juego, no dudéis apoyarme con la compra del juego en Steam:
 



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miércoles, 7 de abril de 2021

FotoMuseo 3D - Creando una Pirámide homenajeando Abydos:

"No hay males que por bienes no vengan..."
Echaré mucho de menos este edificio...
Hace unas cuantas semanas modelé un edificio totalmente nuevo en el mapa de la SELECCIÓN DE IDIOMA. Un edificio simplemente decorativo con la sana intención de explorarlo libremente antes de escoger el idioma y comenzar la aventura del juego:

Sin embargo, debido a un pequeño problema técnico inesperado, se me corrompió el fichero y perdí una noche completa de trabajo (El edificio que véis en la imagen de arriba, lo perdí).
 
Mis alternativas entonces eran 2:
  1. O bien, lo modelaba de nuevo desde cero.
  2. O me liaba la manta a la cabeza respetando la idea original de tener un edificio en ese mapa, pero cambiando el diseño y metiendo un nuevo guiño a Stargate dentro de FotoMuseo 3D con un modelado versionando la Pirámide de Abydos de la película.
La pirámide del planeta de Abydos y las 3 lunas...
Así que, como era de esperar ante una novedad, descarté la primera opción y opté por la ALTERNATIVA 2. Nuevo edificio haciendo guiño a la Pirámide de Abydos de la película de Stargate:
 

 
Y ahora...
 
Finalmente vuelvo a tener un edificio explorable dentro de las posibilidades que yo mismo me había impuesto.
 

 
Y es que la idea es, que en este primer nivel del juego; donde aún no hemos definido si vamos a jugar en Castellano (Español) o en Inglés; apareceremos en el interior de una de las 3 estancias de la Pirámide.

La idea es recorrer las 3 estancias y los pasillos correspondientes. Con alguna sorpresa haciendo guiño al mítico y olvidado Power Slave (Exhumed - Ruins) como lo conocimos.
 

 
Ojalá pudiera meter guiños mucho más interactivos haciendo guiños a Stargate y Power Slave, pero entra el juego el Copyright y no puedo jugármela. Sobretodo, porque a pesar de ser un proyecto personal, lo he profesionalizado al venderlo a través de Steam.
 

Lo que sí que he hecho, ha sido recortar el espacio interior que tenía modelado originalmente para la pirámide, ya que si llego a poner todas las estancias que tenía modeladas, habría tenido que decorar un MONSTRUO de dimensiones épicas, y el mapa de Selección de Idioma tardaría mucho en cargar. Así que, como me interesa que este sea un mapa liviano (el más liviano de todos). Con la pirámide y la poca decoración añadida, llegamos casi al 85% de la limitación que tengo impuesta en la optimización...

En fin...

Tras nuestro pequeño recorrido por el interior de la pirámide, acabaremos por llegar a una puerta dorada cerrada que abriremos con un interruptor encajado en piedra:
 

 
Me encanta el resultado, porque el diseño de la puerta proviene de una fotografía con un diseño original, y le he podido dar efecto relieve con las texturas Normales y los scripts que ya tengo confeccionados en el juego. Lo que le da un aspecto genial.
 
Si bien es cierto que reconozco la foto no era de la mejor calidad (no había ninguna mejor en Internet), el resultado a pesar de ello me satisface un montón.

Y de aquí ya podremos salir al exterior y escoger el idioma del juego a través de los 2 portales instaurados en los soportales que representan una parte del simple diseño de FotoMuseo 3D.

Haber invertido un tiempo en modelar el interior de la pirámide aprovechando el exterior que tenía modelado antaño, ha sido una genialidad. He añadido además el Ojo de Horus como distintivo en la zona de Entrada Principal. Había pensado meter el Ojo de Ra, pero ya lo tengo demasiado mitificado.
 

 
Solo queda una pregunta para los que jueguen FotoMuseo 3D y reparen que el CICLO de NOCHE Y DÍA funciona a toda pastilla en ese mapa...

¿Debe ser así de rápido? Pues la respuesta es que esa ha sido de mi elección. Teniendo en cuenta que este primer nivel (sin apenas carga gráfica en comparación con los demás) es pequeñito, no quería que el tiempo pasara tan despacio como para que no fuera observable. Así que para este primer mapa el ciclo de Noche y Día quedará tal como está. Además el uso de esta funcionalidad no la tenía pensado para la EXPO 1, sino para uno de los mapas de la EXPO 2 en la que estoy inmerso en crear estos meses...

Para la EXPO 2, tengo pensado utilizar este ciclo en el primer nivel; de relativo "mundo abierto"; donde ambientará mucho más nuestro periplo completando las tareas necesarias en el poblado para poder cruzar el Earthgate hacia el FotoMuseo.

Aunque a diferencia del Earthgate de la EXPO 1 (que lo tenemos en el jardín), en este habrá una sorpresa añadida en la manera de cruzarlo que no lo habíamos visto antes en el juego. Y para los que saben lo que es "enhebrar la aguja" con Teal'c y Bratack en uno de los capítulos de la serie SG-1, pues confirmaré que esto es algo parecido.

Estoy verdaderamente satisfecho con el resultado del cada vez más ambicioso trabajo de desarrollo realizado eb este juego. Me sea rentable algún día o no, mi Currículum profesional se engloba en lo largo y ancho de todo lo que estoy trabajando en él.



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domingo, 28 de marzo de 2021

FotoMuseo 3D - Comenzamos el desarrollo de los niveles para la Segunda Expo:

Se acerca el PRIMER ANIVERSARIO de FotoMuseo 3D. Con motivo de esta celebración, además de nuevos contenidos y ampliaciones para la Expo Nº1; que publicaré durante el aniversario; he comenzado el diseño/modelado y desarrollado del nuevo escenario donde comenzará la aventura de la EXPO Nº2.
 
Por ahora solo es una simple Zona de Exteriores:
 


Pero la idea es crear una pequeña ciudad... Bueno... Ciudad no, quien dice ciudad, dice barrio, y quien dice barrio dice un pequeño pueblito con 4 casas, 1 estación de tren y un embarcadero...
 
Todo ello acompañado de mucha zona boscosa, setos, matorrales y agua decorando algunas zonas de este pequeño escenario en el que quiero emular un mundo abierto.

 
La idea es (siempre sujeta a cambios) que llegaremos en BARCO al comienzo de este Nivel. Desembarcaremos en la entrada al pueblo. Y podremos movernos libremente (dentro de unos límites marcados) por todo el área, realizando algunas tareas antes de dirigirnos a la zona donde residirá el EARTHGATE de este nivel.
 
Nuestra misión será activar el Portal Earthgate para dirigirnos por segunda vez a la Isla Atlantian AllEarth donde reside FotoMuseo.

 
Como podéis observar en las capturas, por ahora el decorado del escenario es relativamente minimalista, ya que por ahora solo me he concentrado en diseñar el área para preparar los espacios donde estarán los edificios que podremos ver en nuestra aventura por este nivel. Los árboles son meramente Pinos. Pero la idea es añadir Robles, Hayas y muchos Setos que delimiten y diseñen los caminos y recorridos por todo el escenario.
 
Después de eso, vendrá el durísimo trabajo de modelado de los edificios y de su decoración (además de la programación de eventos). Poco a poco aspiro a poder modelar algunas zonas basadas en Astrabudua (por cumplir un atisbo de aquel proyecto que me planteé en 2010 y nunca llevé a cabo) y mostrar una primera versión funcional en las próximas semanas.
 
Aunque por encima de todo quiero seguir manteniendo un gran nivel de Optimización del nivel, ya que técnicamente este mapa/este escenario va a ser casi como 4-5 mapas normales de la Expo Nº1 en el juego.  Solo que aquí será un único nivel previo antes de llegar a la Isla mediante el Earthgate. Así que no puedo dejarme llevar por la ambición y liarme a aumentar la carga poligonal que sature la experiencia del juego en este; ya de por si; extenso nivel.

De hecho, estoy sopesándolo mucho, y creo que lo primero que voy a hacer es PROGRAMAR las tareas que tendremos que realizar en el mapa para que sea lo primero terminado. Y la decoración y modelado alrededor de todas estas tareas, lo dejo para cuando la parte funcional sea operativa.

Sí, creo que haré eso... Ya que siempre me puede el ansia, me lío a dejar el escenario bonito, y luego me pongo con la programación. Con lo cúal, cada compilado y prueba de la jugabilidad se me tornan eternas al tener que renderizar todo el escenario con los añadidos. Así que teniendo en cuenta lo relativamente extenso que será este mapa, prefiero dejar la jugabilidad terminada, y los añadidos estéticos y poligonales del escenario los dejo para después.

Sea como fuere, lo bueno de haber comenzado ya con el trabajo en los mapas/niveles de la 2ª Expo, es que los voy a poder compaginar con la creación de más contenidos y áreas secretas para la 1ª Expo.
 


Y es que, esta semana nuestra NAVE ESPACIAL inaugura una nueva zona (El Puente de Mando) donde podremos desbloquear el acceso a los Hangares. Lugar donde conseguiremos la LINTERNA y la ANTENA SATÉLITE para activar el Portal Earthgate en el primer nivel de Tutoriales...
 
También he mejorado el Modelado y Diseño de la Nave Espacial que muestro en el Prólogo del juego. Ya que ahora además de tener un diseño más acorde con lo que tenía en mente desde un principio, y tener más propulsores traseros, tiene también 4 salidas de aire/propulsores delanteros para maniobrar, y una textura volumétrica que le da mejor aspecto.

No sé, estéticamente se acerca más al modelo que tenía en mente cuando situé el modelo original amarillo el año pasado 2020.

Aquí dejo una comparativa de la nave original, y la que voy a situar durante la próxima gran actualización del juego:
 


Parece que no, pero a cada nueva actualización de contenido que le hago a FotoMuseo 3D, el juego mejora a pasos agigantados a pesar de la simple propuesta de observación y armonía jugable que mantengo con el juego.
 
Así que seguimos trabajando poco a poco en aumentar el contenido que ofrece el juego en Steam. Y como tal seguiremos publicando las novedades aquí en Variedalia.

¿Os atrevéis a atravesar el Portal y descubrir los secretos de FotoMuseo 3D?



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