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lunes, 12 de octubre de 2026

FotoMuseo 3D - Realidad Virtual VR aterrizará en la Versión 5.0

 
Desde que en 2017 mi querida Arixa me llevara a un local donde podías alquilar por horas unas VR, he estado obsesionado con esta tecnología. Pero debido a que mi viejo I7 de Primera Generación (2011) no podía mover el Software VR y los juegos en esas calidades que se renderizan para cada ojo, no he podido disponer unas gafas VR propias para mi ocio y mi trabajo.

Lo irónico de todo esto, es que el ordenador, aunque viejito y yo con mi paciencia, aún me permiten trabajar con él para la mayoría de mis proyectos. Por lo que al final, me resisto a jubilarlo todavía.

Ahora bien, acabando 2025 había rumores de que estaban apunto de ampliar la familia de Hardware Steam. Y fue cuando llegó la noticia de que uno de esos dispositivos iban a ser unas Gafas VR que funcionan de manera independiente sin necesidad de un ordenador.
 
Y es aquí donde mi alegría se volvió enorme. Ya que independientemente del precio que tuvieran, ya tenía la decisión de adquirirlas tomada antes incluso de saber su precio final. Y podría dar montones de razones técnicas y personales por las que tenía la decisión tomada. Pero el hecho de que fueran independientes, junto a mi obsesión por la tecnología ya había decantado la balanza.
 
Cuando me llegaron y me hice al manejo de las mismas, lo primero que hice fue empezar a adaptar FotoMuseo 3D para VR:
 
 
Huelga decir que lo primero y más básico que hice fue que el juego detectara si estábamos en Modo Normal o en Modo VR al ejecutarlo.
 
Una vez conseguido eso, solo faltó que se detectaran los mandos y se vieran digitalmente dentro del juego (la API de Steam VR ha ayudado mucho con eso).
 
Y una vez conseguido eso, conseguir que la cámara siguiera el movimiento de nuestra cabeza. Ya que de base ese movimiento no te viene de forma nativa, has de prepararlo tú. 
 
 
Habiendo conseguido ello, reparé en lo terriblemente grande que es el museo a nivel interno al ver el mundo en 3D. E incluso agacharme en el suelo se sentía tremendamente extraño. Como si fuéramos un bicho en un mundo enorme de gigantes.
 
Pero lo más guapo de ver el mundo en 3D de esta manera, es sentir cada detalle de muchos de tus modelos realizados a mano. Incluso la segurata pelirroja inmovil que hice en los albores de la versión 1.0 del juego, se siente genial. No es ni de coña parecido ver estos modelos en pantalla normal a verlos con percepción de profundidad. 
 
 
Ahora bien, habiendo pasado 1 tarde para hacer funcionar el juego en VR, tocaba lo más complejo de todo. Empezar a adaptar funcionalidades. Es decir, el poder hacer las mismas cosas que haces en el Modo Normal pero en el Modo VR.
 
Algunas más sencillas que otras, ya que al final adaptas el código de los Scripts para que se detecte al comienzo qué versión del juego estamos ejecutando, y en función de ello intentar que una misma acción se ejecute en ambos modos. En el modo normal de manera nativa, y en el modo VR de manera secundaria heredando las acciones del primero. Todo bajo la premisa SAGRADA DE ORO Y DIAMANTE que dice:
 
"Si algo funciona, no lo toques. Y si lo tocas es porque vas a mejorarlo o a hacer que VR herede ese funcionamiento sin apenas modificar el código original." 
 
 
Y llegamos al punto en el que quiero adoptar el movimiento de teletransporte tan característico de cualquier Software y Juego VR. Solo que en FotoMuseo podremos movernos también andando fisicamente en el espacio de juegos, y con los mandos de las gafas como si manejáramos un gamepad o un teclado.
 
 
Una vez que he conseguido el teletransporte reparo en que con él podremos acceder a lugares y zonas que no son posibles en el Modo Normal. Y al principio me preocupó... Pero después viendo las posibilidades, la posibilidad de introducir Easter Eggs y secretos me moló. Total, mientras en el Modo Normal funcione, ¿por que no dejar al usuario ser travieso del todo? 
 
 
En cuanto a la interfaz VR, pienso personalizarla. Desde el LOGO de JonatanFoto en el haz de luz del teletransporte, hasta la bolita que seguirá a uno de nuestros mandos y nos valdrá como chivato de qué zona o elemento es interactivo. 
 
 
El juego es casi al 70% funcional para VR... 
 
 
Pero me he topado con una cosa que no me ha gustado... 
 
 
No he sido capaz de hacer que los subtítulos y todas las imágenes informativas del HUD se presenten correctamente en la imagen que se proyecta en las gafas.
 
 
Y es una putada, ya que diría que más de el 60% de FotoMuseo 3D se estructura bajo esos mensajes informativos como tal.
 
De hecho, en las secciones donde cambiamos las fotos del 365 Nostalgic Items, por las fotos del Proyecto MaIA nos marca en todo momento cuantas fotos nos quedan en el archivador. Pues en VR no es posible verlo.
 
Por ahora... 
 
 
En fin, muy ilusionado por el gran paso que he dado para ver hecho realidad mi obsesión desde hace casi 9 años...
 
 
¡¡...y el estar consiguiendo aplicarla en FotoMuseo 3D me da especial gustazo!!
 
 
Ahora bien, poco a poco debo ir solucionando problemas en el juego, como la incompatibilidad de ciertos Shaders que he usado para la gestión de reflejos y hacen que las gafas VR se vuelvan locas cuando lo miramos y nos haga tener que quitárnoslas... 
 
 
Y para solucionarlo al final he tenido que tirar de quitar algunos de lo Shaders y adaptar otros para que den menos reflejos en cámara VR.
 
 
Aún queda mucho trabajo de adaptación por delante, pero el trabajo se me antoja realmente prometedor.
 
Además, tengo muy claro que el Modo VR estará integrado en el propio juego. Es decir, quienes tengan su copia del juego recibirán la posibilidad de jugarlo en VR una vez sea lanzado en la Versión 5.0 del mismo.
 
¿Te lo vas a perder? 
 
 



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domingo, 4 de octubre de 2026

FotoMuseo 3D - Recopilatorio de Novedades en los últimos meses:

El trabajo en la próxima Versión 5.0 de FotoMuseo 3D está dándome muchísimos frutos. Y estoy entusiasmado por los resultados. Ya que cada vez más, puedo ver la cercanía de un final en el desarrollo.
 
Sí que es cierto que considero el juego como Proyecto de Vida, pero no ha sido hasta este 2026 que lo he sentido cercano a un clímax/culmen final. Y todo viene relacionado por los enormes avances realizados en la programación que; a mi personalmente; tanto me saturan la cabeza. 
 
Últimamente muchas de estas novedades las comparto a modo de pantallazo directamente en Instagram, así que luego me toca realizar un recopilatorio de publicaciones como este para dejarlo también reflejado aquí en Vari.
 
 
Ventanas de CARGA personalizadas por NIVEL: 

Zona ALMACÉN para el cambio de FOTOS en las salas: 
 
Cambio y mejora de TEXTURAS en los modelos NPC: 
 
CIRCUITO de PRUEBAS para conducir con KODDY: 
 
¡¡La Versión 5.0 del juego está al caer!! 
 



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