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lunes, 17 de diciembre de 2012

Avances LEFT 4 SGC (16/12/2012)–Mapa3, programación y efectos...

Bueno...
El día de hoy ha sido interesante. Habiendo terminado finalmente toda la texturización, me he podido concentrar en otras áreas que tenía pendientes en el mapa 3. Y tengo que decir, que variando así las tareas las disfruto más. Más que nada porque no te quedas haciendo una misma todo el rato. Así que no hay cabida al aburrimiento.

Voy a pasar directamente al resumen del día:

- Con el final del texturizado, he podido dar razón de ser a los interiores de las casas en el poblado. Con el tema de SOUNDSCAPES. Más que nada porque no queda bien, que si entras en una casa, sigas escuchando el sonido de la lluvia del exterior. Por lo que he aprovechado para situar los debidos soundscapes en cada casa de modo que la lluvia que se escuche sea interior. Como si cobijados de un techo nos aprovecháramos. El cúal es el caso.

- Terminado de toquetear las propiedades de la tormenta aleatoria del mapa en pos de mejorarla. Dejando finalmente una densa niebla (muchísimo mas densa que la programada en la campaña oficial EL DILUVIO - HARD RAIN), pero que no sea tan densa como para no dejarnos ver bien lo que se nos acerca y atacarlo antes de tenerlo encima. Algo que sucede en el mapa 4 de la montaña y que mejoraré cuando me ponga con él. (Sé que a Crowie le encanta el efecto de densisima niebla, pero reconozco que para un jugador de L4D que quiere pasarse la campaña en IMPOSIBLE, puede ser una gran... No... Una grandísima putada el que cada vez que haya descarga de tormenta la nieble no te deje ver más allá de medio metro.)

- He estado un ratillo jugueteando un poco con lo aprendido de la GRAVEDAD que usé para la zona PORTAL del mapa 2, y así en plan guarrete he conseguido obtener una gravedad tipo mi Evie de Vindictus que levanta los cadáveres RAGDOLLS del suelo. Y que dure los segundos que dura una HORDA de L4D.(Sé que no lo voy a usar nunca en mi campaña más allá de la zona donde la he implementado, pero tengo que reconocer que este conocimiento abre muchas posibilidades).


gravedad.jpg

- Terminada toda la programación de la zona MISIÓN que se nos encomendará en este mapa por el NPC de Crowie. Solo me faltarían programar sus diálogos cuando los tenga, y meter los subtítulos en inglés para que los discriminados puedan seguir la historia que plasmo en la campaña.

- He aprovechado a realizar varias correcciones tipo cambiar texturas CLIPS, por PLAYER CLIPS y así, aprovechando que las hordas se puedan llegar a generar incluso desde los propios tejados.

En fin, el día aunque no ha sido provechoso en tiempo material para el authorings, sí que ha sido rentable. Porque en muy poco tiempo he hecho mucho de todo. Y estos, francamente, son los días que me encantan.



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domingo, 16 de diciembre de 2012

Avances LEFT 4 SGC (15/12/2012)–Terminada la texturización del mapa 3

Sábado... Viendo cine con la familia... Haciendo preparativos para los días que se acercan en cuestión de semana y algo... Y mapeando, sobretodo mapeando. Hoy le he dado coletazo final al texturizado completo del mapa 3. He acabado con las más de 17 casas que hay en todo el mapa, así como unas pruebas de NAVegación con los bots para ver que incluso con una versión cerda del NAV el Director funciona a las mil maravillas. Así que el día que termine al 100% el mapa 3 y haga su NAV de cero, será una gozada. En fin, vamos a resumir y mostrar pantallazos del trabajo realizado el día de hoy:


- Terminado de texturizar las casas que faltaban en el poblado. Ahora solo quedaría empezar con la decoración de sus interiores con mobiliario. He anulado algunos interiores, para no sobrecargar más el servidor de cara a cuando la gente haga partidas. Más que nada porque ya tengo utilizadas un 85% de las entidades y aún me falta situar mobiliario en una buena parte de las casas.


- Retoques en la programación que tenía de la tormenta. Para mejorar la nitidez de objetos brillantes lejanos, y aumentan la ceguera que provoca la niebla durante las descargas, de modo que sin dejar de renunciar a "no ver ni un puto pimiento" (Gracias Nick), podremos entrar en los interiores para cobijarnos, ver algo más y aguantar las hordas que vengan hasta que amaine.

Tormenta1.jpg

Tormenta2.jpg
Tormenta3.jpg

Como ya digo, sin renunciar a la ceguera temporal que nos provoca la tormenta (y que yo he triplicado en mi campaña), he de decir, que al toquetear las entidades de niebla, he conseguido darle un efecto guapo a la luna durante las descargas de agua.

- Por último y no menos importante, he estado retocando las casillas de NAV del mapa. Realmente debería crear un NAV de cero. Pero hasta que no termine de decorar el mapa entero y funcione con todos sus elementos programados y entidades, no voy a hacerlo, ya que hay muchas escaleras que no generan bien la conexión para que los bots y los infectados sean capaces de subir por ellas. Aprovechando la tirada incluso, para comprobar que dentro de los infectados comunes del mapa se generan algunos llamativos según zonas. En la zona de hospital del comienzo los pacientes. En la zona de la casa MILITIA se generan militares, y en la zona del poblado los obreros con cascos antiruido.


ComunEspeciales.jpg

- Por último y no menos importante, he creado un monigote 2D para el personaje de Sanba dentro de la campaña. Si finalmente llego a desarrollarle un guión con el que pueda justificar su aparición, no dudes Sanba, que lo retocaré y utilizaré para que sea tu avatar.

CabezaGrabadora.jpg
CabezaGrabadora2.jpg

Ale señoras y señores... Ya estamos...



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