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sábado, 24 de octubre de 2020

FotoMuseo 3D - Developer Diary #1 a #4 - Muchas cositas

Como vengo diciendo en la última entrada; y a juzgar por el movimiento en el canal de Variedalia en Youtube; han sido unas últimas semanas muy provechosas. En un mes de trabajo en FotoMuseo 3D, he avanzado muchísimo en las mejoras y añadido de contenido. Y es que se nota, la cada vez más amplia experiencia que estoy cogiendo en el control de LUA y mi; cada vez más complejo; sistema de scripts para distintos que haceres dentro del juego. Es por ello, que he ido preparando a lo largo de estas últimas semanas unas entregas de DEVELOPER DIARY o DIARIO DEL DESARROLLADOR donde he ido mostrando algunos de estos avances (entre muchos otros) realizados en el último mes.
 
El primero ha sido el de crear un Sistema FUNCIONAL y completo de Teletransporte (Teletate como yo le digo), uno en el que pueda crear distintos lugares de teletransporte y no sea demasiado complicado implementarlo en el motor para añadir zonas nuevas. Por ahora hay solo 2 lugares, puesto que el segundo lugar aún hay que modelarlo y diseñarlo en el escenario para poder aprovecharlo. Así que por ahora como decían mis abuelos (incluso mis padres): "Es todo campo!!"
 

El segundo, como no podía ser menos, ha sido el de mejorar el Sistema de Llamada del Stargate EarthGate. Ya era completamente funcional en su primera versión, pero nos perdíamos parte de su encanto por estar activándolo en la nave desde la galaxia en vez de hacerlo en el Jardín de casa donde está la puerta. Y es que esta decisión fue una mera opción estética porque aún no controlaba muy bien los LENS FLARE y al implementarlos en una zona donde la luminosidad creaba interferencias el Vórtice animado (Kawoosh) de la puerta se veía fatal a distancias cortas.
 
Sin embargo, tras superar este problema y utilizar un sustitutivo que requería menos procesado gráfico, además de verse estupéndamente en la animación, me permitía volver a llevar el activado al mismo jardín donde tenemos la puerta.
 
Ahora mismo, solo necesitaremos ir a la nave a recoger un dispositivo para poder activarlo desde el jardín tal como podemos ver en el vídeo. Es mucho más vistoso y efectivo ahora:

 

El tercer capítulo del diario me tiene muy ilusionado, ya que tenía una espinita clavada con la hierba del Nivel 1. Y es que, se supone que es un jardín, ¿por qué teníamos la hierba tan seca y larga en el Nivel 1 si la casa estaba ocupada y se hace vida en ella?
 
Así que lo obvio era aprender a editar el sistema de vegetación y a crearme mi propia hierba. Y sí, sé como suena viciosos!! XD
 
Tras unas primeras pruebas, y tras corregir unos problemas, ¡¡el resultado de ello me ha resultado fráncamente satisfactorio!! Ahora sí que pinta bien estéticamente el nivel 1. Quizás ese color tan vivo peque de no ser muy realista, pero me da igual. A mi siempre me han gustado los colores vivos y un pelín saturados, así que el diseño final del Nivel 1 de Tutoriales con la hierba handmade por un servidor me place una barbaridad. Y además he optimizado carga gráfica con ello:
 

 
Por último quiero mostrar el antes y el después del diseño funcional de un objeto oculto en el juego y accesible tras un pequeño puzzle. El Radar del Dragon Rhexon.


 
Y es que, no puedo evitar sentir como se abre todo un mundo de posibilidades cada vez que hago un avance significativo en algún área que no controlo.

A pesar de ser un único desarrollador en FotoMuseo 3D, tengo que reconocer que el seguir trabajando poco a poco sobre el mismo me ilusiona una barbaridad. Y más teniendo en cuenta todo lo desarrollado cuando apenas llevo 1 año y poco currando en el proyecto con un lenguaje de programación sobre el que apenas tenía un más que mínimo conocimiento básico.
 




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lunes, 5 de octubre de 2020

FotoMuseo 3D - Lost Files #1 El origen del Nivel 1 de Tutoriales

 
El desarrollo de todo el contenido que quiero expandir en FotoMuseo 3D sigue viento en popa. En poco menos de 2 semanas he avanzado muchísimo y hay grandes cambios que pronto serán subidos a Steam. Como ya dije en su día cuando publiqué el juego (y repetido en las descripciones de la página de la tienda), todos los añadidos que quiero expandir en el juego serán gratuitos para todo aquel que tenga su copia original en Steam.

¿Por qué esta decisión? Porque soy una única persona la que está detrás de FotoMuseo 3D. Y todo lo que aprenda con el motor gráfico; mientras sigo trabajando con él; quiero invertirlo en añadir y mejorar contenido en el mismo.

He conocido desarrolladores, tanto de MODS como de juegos Indie, que una vez publican su juego, se lanzan a otro proyecto diferente. Y esto es algo válido y viable. Libradme de emitir juicios sobre ello!! De hecho es el orden natural del desarrollo.
Sin embargo en mi caso, creo que es más viable que siga trabajando en FotoMuseo 3D ampliando contenido y mejorando el existente de manera que lo convierta en mi opera prima. De hecho, ya solo con el contenido que he mejorado en estas últimas dos semanas a nivel de programación (Sistema de diálogos e Idioma) y a nivel de diseño y mapeado (añadido de nuevos modelados, y creación de nuevas zonas secretas a descubrir) ya tiene ese punto de ser mi proyecto más personal y ambicioso.

Y decir personal es una reiteración. Porque todos mis proyectos suelen ser personales. Tienen mucho de mi en su interior y es algo que se nota. Ya no solo por las contínuas referencias a otros juegos, sagas, libros, series y películas que me apasionen, sino por el ámbito personal en el que últimamente me estoy desenvolviendo con mis propios doblajes y reflexiones. Quizás no sea un guionista profesional superprofundo, pero cuento con la ventaja de que conozco muy bien cada sentimiento de mi interior y puedo hayar el modo de plasmarlo de la mejor forma que puedo. (Véase la última Felicitación Navideña aquí en Variedalia, una oda al tipo de persona que soy y busco ser en el día a día pese a quien le pese)

No sé, si encima añadimos que en los juegos me encanta la exploración y el descubrimiento de zonas nuevas, ya tienes el cóctel perfecto para poder desarrollar algo mínimamente interesante. ¡¡Que oye!! Si consigo provocar una sonrisa o un sentimiento a alguien jugándolo, ya me doy por satisfecho.

La verdad es que hay obras maestras en el género de puzzles y exploración dentro de los Walking Simulators. Y sé que hay muchas personas en el mundo que directamente rechazan este tipo de juegos o este tipo de experiencias si no se trata de un shooter. Pero no sé... Los juegos como Dear Esther, Gone Home o el grandiosímo What Remains of Edith Finch me marcaron de verdad. Y no puedo evitar sentir la sensación de que serían geniales mezclándolos con ideas de puzzles tipo Portal, Antichamber, The Ball o el grandiosísimo The Talos Principle.

Con esto no quiero mojarme diciendo que FotoMuseo 3D vaya a ser una obra maestra repleta de puzzles y mecánicas nuevas. Ya que recordemos que todo el trabajo que hay detrás recae solamente sobre mi. Una sola persona que además no tiene todo el tiempo, ni todos los conocimientos necesarios sobre programación en LUA (sobre la que se cimienta) que necesitaría para intentar siquiera alcanzar a acariciarlo con los dedos. Pero poco a poco sigo aprendiendo, y cada vez me cuesta menos alcanzar distintas simas (cada vez más altas) en el desarrollo.

Como siempre digo, pasito a pasito. Saliendo de nuestra zona de confort pasito a pasito y sin rendirnos en nuestros objetivos es como más rápido creceremos y creceran nuestros proyectos (da igual de qué índole).

Y llegado este punto, es cuando llega la primera entrega de la saga LOST FILES para FotoMuseo 3D. Mis planes con esta saga serán la de ir haciendo vídeos pequeños y sencillos sin demasiada edición para ir mostrando avances y desarrollos internos del juego y de los que quiera dejar en la memoria. Algo similar a los LOST FILES de LEFT 4 SGC, pero aquí con menos trabajo de edición para poder publicar entregas más a menudo.

Y sí, lo sé...
Este primer vídeo dura casi 3 minutazos y medio y está bastante más trabajado de lo que tenía en mente. Pero es que es la primera de LOST FILES entrega para FotoMuseo 3D y merecía la pena hacerlo así. ¿No creéis?
 




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