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miércoles, 28 de octubre de 2009

Novedades mapa BARCE-L4D

Bueno bueno bueno...

Han sido días largos, en los que las ganas por finalizar el mapa no han menguado en absoluto. Han sido días, en los que el diseño, modelado, texturizado y programado (efectivamente, hay que programar el mapa) han empezado a vislumbrar frutos. Aunque aún queda mucho trabajo. Mucho, mucho, mucho trabajo para tener terminado un mapeado atractivo en condiciones.

No obstante, para ir amenizando la espera (aunque ya he creado una PREBETA completamente funcional y jugable) voy a situar pantallazos de lo que por ahora va cogiendo forma...

Como ya sabíamos en los últimos post, me había nacido el imperioso interés por el mapeado para juegos. En especial para el L4D o LEFT4DEAD. Y puesto que ya comenzaba la andadura, quería plasmar uno de mis rinconcitos personales favoritos en ese mundillo infectado de Zombies.

Mi casa del pueblo.

P8160005

1-Barce3D

Ya tenía la base para un buen mapa. Sin embargo mi ambición característica a la hora de comenzar proyectos me hizo aumentar considerablemente el tamaño del mapeado a fin de hacer un mapa de LARGO RECORRIDO. Sin embargo, algunas limitaciones técnicas a la hora de compilar todo el mapeado con los efectos de luz y las físicas, me hicieron considerar el reducir el tamaño a 1/4 de lo programado inicialmente.

1/4 de lo inicial y; ahora que lo llevo bastante avanzado y he podido jugar-probar las 2 versiones PREBETA que he finalizado; tiene suficiente como para tenernos entretenidos 20 minutos a paso ligero sin demoras.

En fin, el viejo molino (la casa frente a la mía) sera donde nuestros 4 protagonistas comienzen su andadura El comienzo enfrente de mi casa, y el final en la propia tercera planta con su clímax y todo. Pero para alcanzar dicho objetivo, los supervivientes; esto es, Zoey, Louis, Francis y Bill, tendrán que dar un rodeo cojonudisísimo atravesando obligatoriamente 2 casas de 3 pisos con variadas TRAMPAS en cada piso (Trampas que también estoy programando) , un maizal y unos cuantos lugares opcionales a visitar (con el riesgo que ello conlleva visitarlos).

Puesto que el L4D es algo limitado en cuanto a arsenal y demás, las trampas estoy intentando que sean originales e inesperadas (y que en nivel EXPERTO puedan dar verdaderos quebraderos de cabeza). No obstante, puesto que este mismo mapa valdrá para el L4D 2 que está 20 días de llegar a nuestras manos, ya me preocuparé de añadirle más y más variados detalles.

Pasos a seguir:

1º - Molino (interior del mismo basado en mi piso en Astrabudua):

2-Molino

3-EscalerasBalcon

4-VistaAerea

5-Reducido

2º - Casa ficticia al lado del molino basada en el piso de un viejo conocido:

6-CasaSatanko

7-CasaSatanko2

8-CasaSatanko3

9-CasaSatanko4

3º - Atravesar el maizal (en la vida real es un trigal) con la consecuente avalancha de infectados en la horda y jefes especiales. Llegaremos así a una tercera casa. Que no es más que la réplica de un chalet de mi tía en el pueblo de al lado (El ribero).

10-Cuarta Casa

11-4CasasCompletas

12-Desniveles

13-Texturizando

Una vez terminado el modelado (seguramente las zonas que me surjan como nuevas o me queden pendientes, las modelaré en el propio hammer), queda lo más tedioso... El amueblar las casas mediante objetos, texturizar, desnivelar (ya que en zona de suelo de tierra no se puede andar en liso) , programar acciones, trampas y sobretodo el clímax final.

14-Silueta

15-NAV-L4D

Tras realizar una prebeta 100% funcional y jugable, he sacado varios pantallazos para colgar en el próximo post.

La verdad sea dicha, y aunque esté mal que yo lo reconozca, el mapa aún sin finalizar pinta bastante bien. Aunque si llego a saberlo ese 1/4 del mapa original lo habría reducido a otro 1/4 más. Jejejeje, no obstante, invirtiendo unas horillas cada día espero poder finalizarlo pronto. Aunque siendo sinceros, aún me estoy peleando para lograr finalizar el CLÍMAX FINAL. Ya que la radio funciona. Los ataques son los propios de los finales. Pero el vehículo de rescate no cumple su cometido y nos acaba dejando en la estacada con un climax infinito similar a lo que nos ofrece la modalidad SURVIVAL del propio L4D.

Así que bueno... Por ahora eso es todo...



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viernes, 16 de octubre de 2009

1º Problema Barcenillas 3D L4D

Bueno, bueno...

Ya empiezan los primeros problemas. Sin embargo este problema me lo he buscado yo solito. Siempre he sido avaricioso en mis pruebas beta. Y en vez de empezar con cositas pequeñas voy a lo grande...

¿Cúal es el problema? Que el mapa es tan, tan enorme, que me hace falta más máquina para poder compilarlo todo. Y eso que aún no le he metido la verdadera carga. Que son los objetos y las zonas interactivas.

Así que nada... Tras sopesarlo voy a hacer 2 copias del modelo 3D. La primera original la dejaré tal cúal para el día de mañana que me compre un equipo más potente.

Sin embargo la segunda copia, la voy a reducir de manera que no tenga tantos metros cuadrados y se reduzca a un interior (réplica virtual de una oficina que muchos de mi entorno conocemos al dedillo), con salida a una zona boscosa (caminos y senderos de Barcenillas) y llegada a una casa de 3 plantas (mi casa) donde afrontar el climax final y la llamada del helicóptero de rescate. (Aún no estoy seguro de como crearlo, pero enredaré).

ARRRRR!!! No todo iban a ser buenas noticias a la primera, ¿no?

Pos ale, reestructurando el mapa...



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jueves, 15 de octubre de 2009

Novedades MAPA Barcenillas 3D - L4D

Novedades acerca del mapa BARCENILLAS SKETCHUP-HAMMER...

PintadaBeta.JPG

Ya tengo parte del camino vecinal y algunas de las parcelas de los mismos. Me falta hacer sus casas. (Las cuales, al no conocer su interior dejaré vacías. Así ahorraré en recursos a la hora de compilar y crear los NAV nuevos del mapa completo).

0-Vecinal.JPG

Al final solo me va a entrar 1 CUARTO del pueblo. No obstante, voy a meterle tantos recovecos, interacciones y zonas con suministros al mapa, que espero tenga la duración de 2 capítulos enteros de las campañas normales del juego...

1-EnvergaduraMapa.JPG

2-Helicoptero1.JPG

3-Helicoptero2.JPG

En fin, han sido 2 días y medio de modelado por un lado. Y por el otro lado, una buena variedad de pruebas de interacción y navegación en el juego. De hecho he sacado algunas capturas durante los ataques de la HORDA.

4-Cazando dentro de casa1.JPG

5-Cazando dentro de casa2.JPG

6-Fuego quema.JPG

A pesar de que la programación NAV de los mapas está por completarse, las primeras pruebas con el DIRECTOR activado y controlándolo todo han sido completamente satisfactorias dentro del juego.

Para el disfrute completo del mapa tengo varias ideas a implementar en él una vez termine todo el modelado con el SKETCHUP y puega empezar a trabajarlo con el HAMMER.

Os listo las características e ideas que tengo planteadas por ahora:

  • El mapa dimensionalmente es tan grande cómo 2 veces el mapa del clímax en COSECHA DE SANGRE (Blood Harvest).
  • Para el disfrute absoluto, el recorrido será todo en zona rural, con varias pinceladas de exteriores en bosque.
  • Los supervivientes comenzarán en el txoko que hay frente a mi casa. Txoko propiedad de la vecina de enfrente.
  • Nada más salir de él, tendremos la posibilidad (aún tengo que decidirla) de entrar directamente en mi casa, donde adquirir nuevos suministros.
  • Seguramente cree varias sorpresas en cada piso dentro de la misma. Buenas o malas el tiempo dirá...
  • Podremos subir hasta el tejado de la casa (ventanal por implementar junto a la chimenea). El tejado será como la senda "TODAS DIRECCIONES" de una carretera. Podremos dirigirnos donde más nos convenga.
  • Tendremos libre acceso a las parcelas de los vecinos contiguas.
  • Habrá un maizal BASTANTE AMPLIO. (Toda la zona frente a mi casa, al lado del terreno vecino es terreno de siembra de trigo)
  • En el maizal, es posible que añada una pequeña chabola con suministros y una gatling.
  • Deberemos alcanzar la carretera. En condiciones normales lo haces en 2 minutos andando. En el juego debido a las calles cortadas habrá un solo, a lo sumo 2 caminos, y espero que dure lo que duran dos episodios de cualquiera de las películas originales del L4D.
  • Seguramente como zona final haré un modelado de mi casa en Astrabu. Y en alguna de sus habitaciones la radio para comenzar el clímax.
  • Quien se pregunte, ¿además de larga habrá climax final? La respuesta es, SÍ. Eso quiero. Aunque no temais llegar desgastados por la travesía al final del mapa, puesto que tengo pensado situar un amplio abanico de suministros.

En fin...
Con esto ya he destripado todas mis ideas para el mapa personalizado que pienso crearme para el LEFT 4 DEAD. Pero no importa, casi nadie conoce la zona (Barcenillas a unos pocos KM de Medina de Pomar) como para hacerse una idea de cómo será la travesía entre zombies. Y debido a cómo afecta la aleatoriedad y mediciones de habilidad del Director en cuanto a su toma de decisiones, este mapa espero llegue a formar parte de una interesante plantilla de mapas desarrollados por aficionados al juego.

Solo por destacar... La salida del 2 con todos los NUEVOS ARTILUGIOS de los que podrán disponer nuestros supervivientes para acabar con los infectados, me motiva cantidad. Ya que, en la habitación de la madera tenemos el HACHA y la MOTOSIERRA que usamos mi padre y yo para cortar la madera para la chapa en el invierno.

En fin, con esto y un bizcocho, voy a seguir modelando. (A tomar por culo rima)



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miércoles, 14 de octubre de 2009

Barcenillas 3D - Mapa PREBETA L4D

Bueno, bueno, bueno...

Son días como este los que adoro. Dias en los que el aprendizaje por cuenta propia brillan con intensidad...

En fin, desde las 11 de la mañana que haya empezado con el modelado de la casa del pueblo. Ha transcurrido el día, tengo el esqueleto de la casa, y ya he generado una PREBETA jugable. Eso sí, sin textura alguna. El diseño y la decoración llegarán en cuanto termine el modelado de los edificios y el mapa al completo.

Tras generar el suelo de la casa:

1-SueloCasa.JPG

He generado el tamaño del mapa completo (podeis imaginar la envergadura del mapa):

2-SueloMapa.JPG

Seguramente me toque reducir un poco el tamaño. Sobre todo a la hora de compilarlo para utilizarlo en el L4D.

Poco a poco, las plantas de la casa han ido apareciendo:

3-Plantas.JPG

Y el lado que da al terreno igual:

4-Terreno.JPG

Y poco a poco las plantas con sus paredes y puertas corresopondientes quedan terminadas:

5-Plantas.JPG

6-Planta2.JPG

Ahora tocaba el momento de hacer unas preubas a ver cómo se veía en el L4D:

7-Barce.JPG

7-BarceCaza.JPG

Bueno... el mapa no ha ido mal. Sin embargo, hasta que no se generaran los PUNTOS DE INTERÉS para que los BOTS y el DIRECTOR pudieran trabajar, no ha habido manera de disfrutarlo como dios manda.

Aquí ya entraban en juego los comandos del NAV que contiene la consola del propio juego. A la hora de ir especificando los puntos, a mi modo de verlo se me antoja similar al buscaminas. Descubres un punto y analizando te van descubriendo y acomplando los contiguos...

8-PuntosInteres.JPG

Tras unos 5 minutos de generación de los PUNTOS antes citados, la imagen se me ha tornado así:

9-Creados.JPG

Por lo que siguiendo el patrón de colores y los enlaces azules que te indican por donde pasarán los BOTS, ya solo quedaba compilar esta información y generar el fichero NAV que va junto al del mapa BSP...

10-Analizando.JPG

La verdad sea dicha, el día de hoy me ha cundido...

Y más aún las ganas de seguir desarrollando y mejorando el mapa. Del cúal haré 2 versiones. Una con medidas al milímetro. Y esta otra hecha "a ojo" para utilizar en juegos...

Aunque ya es tarde. Creo que uno debería irse a dormir ya...



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martes, 13 de octubre de 2009

Nuevo Proyecto 3D iniciado...

Bueno, muy a pesar de que me estoy poniendo al día en el temario de clase, me ha entrado la curiosidad por conocer las herramientas de modelado y animación 3D que vamos a utilizar.

Y aunque para el desarrollo y aprendizaje, el temario estará basado en 3D STUDIO MAX , en algunos de los puntos de la bibliografía detallan que un programa sencillo e intuitivo para iniciarse en el mundo del 3D puede ser tranquilamente el Sketchup. (Parece que sea un tipo de tomate frito).

En fin, me he puesto a probarlo y es una gozada...

Sin embargo hay algo que me ha puesto bastante más juguetón... Y es la genial posibilidad de utilizar tus creaciones para el desarrollo de mapas en juegos. Concretamente ahora hablo de LEFT 4 DEAD (Ya mencioné sobre él y su secuela) con su editor de mapas HAMMER .

Mediante la inserción de PLUGINS en el propio SKETCHUP, los mapas y diseños que se desarrollen pueden ser tranquilamente importados al editor HAMMER de Valve, y una vez retocadas las cosas (texturas, entidades, interacciones), solo habría que compilar el mapa y correrlo en el juego.

En fin, como tenía curiosidad, he creado una simple caja suficientemente grande para meter unos monigotes dentro:



Aquí el interior de la susodicha caja con el monigote esperando encontrar la verdadera felicidad.



Una vez guardado el proyecto, solo es cuestión de exportarlo al formato VMF que utiliza el HAMMER. Abrirlo en él. Añadirle alguna textura si lo deseamos a las paredes y suelo de la propia caja (aunque bueno, si no pones nada, el propio HAMMER te pone una textura estandar).



Una vez que terminas solo es mover el monigote verde donde quieres que tus personajes en el juego comiencen al cargarse la partida y VOILÁ!!!



Este es el resultado de 1 hora y media de investigación.

La verdad es que el haber obtenido esto me ha motivado cantidad. Y el saber que podré diseñar mis escenarios y jugarlos en un juego que se me antoja de mis favoritos más aún!!!

Ahora bien...

Voy a comenzar a trabajar en un mapa 3D de mi casa del pueblo. Con su terreno, camino vecinal, y por supuesto garaje, taller y la habitación donde guardamos la madera del invierno junto al hacha y la motosierra. Usando como referencia algunas medidas que tenemos, y el famosísimo cálculo "a ojo"; que tantas chapuzas consigue al cabo del año; espero poder ir desarrollando un decentísimo mapa 3D.

Y más aún, poder pegar tiros y tiros matando zombies en mi propia casa... ARRRRRRRRRRRR!!!!!





Vamos...

Básicamente el fin de lo que quiero obtener se debería acercar mucho a esos mapas creados por fans y desarrolladores multimedia que tienen la suerte de dedicarse a ello profesionalmente.


ARRRRRR!!!


Os mantendré informados!!


KAR KAR KAR!!!



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martes, 2 de junio de 2009

LEFT 4 DEAD 2 - L4D II

ARRRRRRRRRRRRRRRR!!!!!


Si hay algo de lo que puedo disfrutar con la pata chula, es a mi afición por los videojuegos. Ya que fuera aparte de la lectura, la escritura o el diseño y animación como hobbys, los videojuegos desde crío han ocupado parte importante de mí.


Hoy no iba a ser un día especial. Me he levantado como cualquier otro, cojeando con mi escayola y a comprobar si tenía conexión en el router ya que los de Telefonica me habían llamado para decirme que habían reparado la avería desde redes. ¡¡Coño!! Ya tengo conexión...


Pos nada, me he puesto a hacer mis visitas diarias a mis webs habituales ( Yonkis , Cineactual , Meristation , Elenasinhache en Youtube, etc...).


Y de pronto; gracias a una noticia de Meristation; se me ha abierto el cielo para escuchar un coro que acompañaba mis lágrimas ante la noticia que ayer dio VALVE en el E3 que está desarrollándose en estos momentos en Los Ángeles...


Lo que muchos esperábamos, pero no teníamos seguros...


La secuela del LEFT 4 DEAD verá la luz!!!!!!!


ARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR!!!!!




Llevo casi un año chapeando sin parar a su primera parte ( Remember post anterior ). Y aún no me he cansado de ella; sobretodo cuando siguen sacando mapas poco a poco. Tengo muchos juegos como favoritos (la saga Need For Speed que llevá casi 15 años dando caña, la saga Monkey Island de PC que he conseguido meter en PSP, y un largo etc), pero este juego que aún no me haya cansado tiene su mérito.


No veo el momento en que su segunda parte quiera entrar en nuestras vidas tan intensamente como lo ha hecho su hermana mayor...


Reitero lo dicho... ARRRRRR!!!!!



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lunes, 18 de mayo de 2009

Pequeñas Obsesiones - L4D


Llevo ya muchos meses chapeando a este gran JUEGAZO...

Con un viejo conocido haciendo horas y horas de partidas sin parar. Él, los 2 bots y yo contra las hordas de miles de infectados npc que hay por las ciudades virtuales del juego. Eso sin contar los npc especiales que nos intentan dar por culo cada dos por tres.

Y aún a día de hoy, la bestial intro del juego (la que os dejo arriba y muestra en 4 minutos todo lo que encontraremos en nuestra desinfección ZOMBIE) no me cansa el verla sin parar.


Ni el juego nos cansa tampoco; al cúal ya le vamos poniendo nuevos aditivos y mejoras creadas por fans como nosotros.



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