PULSA AQUÍ para leer una entrada ALEATORIA.
Mostrando entradas con la etiqueta Diario Desarrollador. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Diario Desarrollador. Mostrar todas las entradas

miércoles, 4 de marzo de 2026

FotoMuseo 3D - OPTIMIZANDO niveles para la Versión 5.0

Las tardes/noches de estas últimas semanas están siendo totalmente provechosas. Estoy plenamente enfocado en el desarrollo los añadidos de la Versión 5.0 de FotoMuseo 3D que quiero publicar lo antes posible este 2026. Versión que no solo tiene importantes adiciones de contenido, sino también un gran punto de Optimización. Ya que tras varios años desde que publicara las Versiones 1.0 y 2.0, he descubierto que el mayor problema de rendimiento que enfrentaban algunos de los mapas del juego, NO eran por los modelos 3D y quizá una excesiva carga poligonal acompañándoles, no.
 
Este es uno de los 4 Niveles Secretos desbloqueables a golpe de deseo al Dragón Mágico Rhexon...
No...
Una idea ahora mismo 200% descartada, porque una de las pruebas de fuego realizada en un duplicado del nivel que más problemas de rendimiento presentaba me llevó a descubrir que el problema radicaba en los cálculos de luces y sombras de ese nivel concreto y no la carga poligonal como he pensado durante varios años:
  • Sustituí todos los modelos 3D de ese nivel, por modelos 3D LOW POLY optimizados para tener una mínima carga poligonal. Y sin embargo, el nivel seguía funcionando fatal.
Mi lógica me llevó a deducir que el problema tenía que estar relacionado con la iluminación y las sombras dinámicas. Así que realizando una nueva COPIA del nivel conflictivo, procedí a ocultar TODAS las entidades relacionadas con luces, compilé... ¡¡Y VOILÁAAAA!!
 
De pronto el nivel funcionaba FINO FINO como si mi ordenador fuera un equipo de última generación con una gráfica monstruosa para moverlo...
 
Un nivel basado en la nostalgia de uno de mis primeros juegos de coches en PC... Speed Demons.
Sí...
Llegados a este punto restaba revisar el tipo de SOMBRAS que proyectaba cada luz de ese nivel y con ello tratar de descubrir cual era la entidad LUZ responsable de que el nivel se convirtiera en una cámara de fotos/diapositivas.
 
Lo bueno de este proceso, es que me permitió DESACTIVAR el cálculo de sombras para todas esas LUCES puramente testimoniales donde nuestro avatar/personaje controlable no va a transitar físicamente. Y solamente con este paso ya conseguí rascar algunos FPS (que teniendo en cuenta que sigo currando con mi viejo equipo, son más que bienvenidos).
 
El siguiente punto consistió en revisar las luces que SÍ calculan las sombras, y en todas ellas revisar si necesitaban proyectar SOMBRAS ESTÁTICAS o DINÁMICAS. Es decir, que las sombras se muevan o no en función de si el elemento que proyecta sombra se mueve o no... Y parece que no, pero aquí también conseguí rascar un mejor rendimiento al nivel, ya que había muchas luces interiores que tenían activada la opción de SOMBRA DINÁMICA para objetos inanimados que jamás se moverían del sitio. Desactivando la sombra dinámica y dejándola con la estática esas zonas empezaron a mejorar en fluidez a nivel de FPS.
 
Todavía está en fase de desarrollo y estoy decidiendo si le pongo límite temporal para completarlo...
A pesar de todas estas optimizaciones, el nivel aún seguía yendo bastante mal, y había repasado todas las luces artificiales. Y con esta denominación caí en la luz más importante del nivel que no había augurado...
 
¡¡La LUZ del SOL!!
 
La luz del Sol estipulada en una única entidad "Directional Light" que te está calculando iluminación y sombras todo el rato y en todo el mapeado. Esta entidad puñetera se come todos los recursos de la gráfica y de la CPU solamente por el hecho de existir en el nivel más de 20-30 objetos complejos decorándolo. Y como todos estos cálculos los sigue realizando incluso aunque nuestro avatar/personaje controlable no esté pasando por la zona iluminada por dicha luz, pues imaginaos si tenéis un nivel abierto lleno de árboles, edificios, vehículos e incluso escaparates con decenas de pequeños modelos 3D decorándolos. Aunque no estéis insitu para verlo, se están calculando en todo momento las sombras y reflejos de dichos objetos.
 
¿Cuál ha sido mi solución OPTIMIZADA para esta problemática?
Sustituir la "Directional Light" del Sol por una luz artificial imitando la iluminación natural. ¡¡Y funcionó!!
Alguien aquí me dirá: "¡Joder! ¿Pero la luz artificial no calcula también sombras?"
Mi respuesta sería: "Sí claro, pero calcula la iluminación y sombras únicamente donde se encuentra nuestro avatar o dentro de su rango de vista."
 
Es decir, aunque ilumine todo el nivel/mapa, el cálculo para visualizarlo mientras jugamos lo hace únicamente en el área que nos encontremos. Con lo cual conseguimos un rendimiento pleno al no tener que calcular las sombras del 100% del mapa, sino únicamente de la zona en la que nos encontremos. Toda esa carga gráfica de GPU y de procesador CPU de nuestro equipo quedaría disponible para concentrarse en las áreas visibles por nuestro personaje a medida que nos desplazemos.

Este pasillo se desbloquea en una de las Salas de FotoMuseo previo Deseo pedido a Rhexon...
Como último punto para la optimización, me quedaba pendiente hacer uso de la capacidad "Occlusion Culling" que tiene el motor gráfico Leadwerks para todos los elementos de un nivel/mapa.
 
¿Qué es el Occlusion Culling?  
El poder ahorrar potencia gráfica al desactivar el renderizado de objetos (con sus luces, sombras y reflejos) que se encuentran ocultos tras otros objetos y que nuestro personaje no pueda ver dependiendo de donde nos encontremos.
 
En la primeras versiones de FotoMuseo 3D, no hacía uso de esta capacidad, por lo que independientemente de que nos encontráramos, en interiores con 3 o 4 paredes bloqueándonos la vista del exterior, a nivel gráfico se estaban renderizando todos los objetos, haciendo que la carga gráfica del nivel subiera muchísimo. Incluso se renderizaban objetos lejanos aún sin que nuestro avatar/personaje estuviera presente o pudiera verlos directamente.
 
Al haberlo activado ahora, la renderización de estos objetos va igual de fino que con la luz artificial imitando el sol, solamente se realiza por donde pasa nuestro personaje y esté mirando. Es decir, nuestra gráfica o nuestra CPU se ahorra todo el trabajo de renderizado de objetos de los lugares que no pasamos y que no estén a la vista, o que no estemos mirando directamente. Consiguiendo así que la optimización de vistas sea mucho más satisfactoria sin sacrificar calidad gráfica, ni diseño de niveles.
 
Este pequeño Diorama tiene una gran carga nostálgica por mi parte. Pero ya no carga gráfica...
Ahora sí que funcionan fluidos los niveles problemáticos que no quería descartar por la gran carga de trabajo que ha habido tras ellos.
 
A nivel optimización, he conseguido el mismo efecto de Luz y presencia de objetos cercanos sin sacrificar nada en la estética original del nivel. Al contrario, ahora funcionan mucho mejor que antes.
 
Y esto parecerá una estupidez, pero en 2 de los 4 Niveles Secretos que estoy creando para la Versión 5.0, el conseguir una buena estética sin sacrificar efectos, ni la iluminación era crucial para los trasfondos que trato a nivel personal en ellos.
 
Por ejemplo, que el nivel en Blanco y Negro del Cementerio sea fluido durante nuestro tránsito por el explorando los secretos y desbloqueando zonas es primordial.
 
Pocas cosas dejo al azar en todo lo que hago. Las 4 cuadernas de este nivel son un ejemplo de ello...
Teniendo en cuenta que el blanco y negro funciona muchísimo en el nivel por varias razones:
  • Le da tono de “recuerdo”, como si el nivel ya fuese una memoria.
  • Refuerza la idea de arte dentro del concepto Museo + Cementerio en este nivel.
  • El efecto de iluminación conjugado con la niebla está bien medid. No satura la vista, pero sí crea profundidad y misterio.
Y aunque la Torre Central existe en la vida real sin ser una torre, necesitaba diseñarla así por las siguientes razones:
  • Es un ancla visual perfecta para orientarnos en todo momento por el nivel.
  • Rompe la horizontalidad del cementerio, ya que no he jugado con DISPLACEMENTS en el suelo y va a estar bastante llano.
  • Genera jerarquía clara en la composición de las 4 cuadernas Hobbits de Hobbiton del Cementerio.
  • Es perfecta para que sea un punto narrativo con secreto desbloqueable. Ya veremos...
En el nivel del circuito donde conducimos al majestuoso KODDY, la iluminación es clave junto a la niebla semidensa que he insertado para darle carga dramática al hecho de salir al exterior con el vehículo recién descubierto en el FotoMuseo. Añadamos que con los efectos de poder ver los reflejos del mundo en los cristales del mismo como parte de la experiencia, nos aseguramos que enganche al usuario como para motivar la exploración del circuito o la necesidad de completarlo a ver que sucede tras cruzar el Earthgate conduciéndolo.
 
En fin, muy orgulloso del resultado obtenido y feliz por haber solucionado una gran problemática como era la optimización de niveles. Con muchas ganas de seguir avanzando para publicar la Versión 5.0 de FotoMuseo 3D.
 
 



CONTINUAR leyendo el post...

sábado, 31 de enero de 2026

FotoMuseo 3D - Hoja de ruta a la v5.0 / Roadmap to the v5.0

"Han pasado 84 años..." - Titanic (James Cameron)
----------------------------------------------------------- 
Como se nota que desde Julio de 2025 he estado bastante ocupado a nivel personal (Desde Agosto que no publico nada)... No estoy seguro de si ha sido la pausa más larga que le he dado a Variedalia desde que inauguré el Blog en 2006 y comenzara irregularmente a publicar entradas en 2008, pero sí que ha sido la parada en la que más he desconectado del mundo digital y mi entorno aquí en Vari.
 
En fin, volviendo al tema, he retomado de nuevo el desarrollo de contenidos para FotoMuseo 3D. Quiero enfocarme en hacer mejoras, y sobretodo preparar la que será la última versión programada del juego. La Versión 5.0.
 
¿Por qué la última version?
Porque aún siendo FotoMuseo 3D un Proyecto de Vida en el que siempre podré añadirle cositas poco a poco, quiero lanzarme al desarrollo de un nuevo juego esta vez en 2D. Juego que me lleva pululando la cabeza mucho tiempo. Y FotoMuseo 3D, salvo que alguien aficionado a la exploración y desbloqueo de niveles secretos descubra el juego interesándose por ello y corra un poco la voz, no va a tener mucho más recorrido. Así que una vez publique la Versión 5.0 del juego, lo voy a dejar aparcado indefinidamente hasta el lanzamiento de este segundo juego que aspiro a desarrollar, terminar y publicar sin añadidos futuros.
 
Pero bueno, volviendo a la Version 5.0 que me ocupa de FotoMuseo 3D por lo pronto he comenzado con:
  • La preparación de las salas, para la EXPO Nº 2. La exposición relacionada con el Proyecto Boudoir que hice con MaIA y el uso de IA para cambiarle el rostro a la modelo y conservar su anonimato voluntario.

La idea de esta EXPO 2, será la de que nuestro personaje; nuestro avatar; volverá a FotoMuseo para preparar la exposición que quiere presentar para con/su amiga modelo MaIA.
 
Si MaIA aparece en la primera Expo como un personaje puramente testimonial al que debemos buscarle una serie de fotos por toda la Isla Atlantian AllEarth, para la segunda Expo ya tendrá todo el protagonismo en las salas del FotoMuseo.
 
 
Aún queda preparar todo el doblaje de diálogos para la nueva Expo, así como terminar de rematar algunos de ellos en la anterior Expo de los 365 Nostalgic Items para las novedades.
 
¡¡Lo de los diálogos es algo que me ha traído de cabeza en algunas de las actualizaciones de versión en el juego!! Ya que debido a un pequeño problema interno con la caché de imágenes en el motor gráfico con el que desarrollo el juego, me toca hacer esta caché a mano cada vez que inserto un subtítulo dentro del mismo. Ya que si no realizo este paso, en el momento que ha de mostrarse la imagen, el juego se cierra solo. Y es un fallo garrafal del propio motor gráfico.
 
Pero bueno, estos son aspectos técnicos que no voy a detallar ahora y que están siendo pulidos completamente.
 
 
Estoy muy orgulloso de poder integrar en uno solo mis 3 Proyectos más recientes en años:
  • 365 Nostalgic Items
  • Proyecto Boudoir "MaIA"
  • FotoMuseo 3D como juego personal Indie.
    • Con algunos elementos y niveles heredados de mi Left 4 SGC. 
 
El poder juntarlos todos manteniendo la temática fotográfica que siempre me ha rondado desde txiki, es una bendición de la que ya he dicho me siento muy orgulloso.
 
 
Es curioso también como cambian las ambientaciones de las salas, según las fotos que sean expuestas en ellas...
 
Y eso que para estas capturas de pantalla, solamente estoy mostrando la Sala 105. 
 
 
En fin, volviendo al listado de cambios que tengo programados para desarrollar en esta futurible Versión 5.0 de FotoMuseo 3D es:
  • Reaprovechar/reorganizar algunos de los niveles que ahora mismo figuran en la primera Expo, de cara a la segunda... 
 
Este primer nivel con la expedición arqueológica que tengo programada unicamente para Selección del Idioma sería un buen ejemplo de ello.
 
 
Nos encontramos encerrados en una pirámide que he modelado como réplica a la Pirámide de Abydoss de la película Stargate de Roland Emmerich y Dean Devlin.
 
 
Una vez salimos al exterior y usamos el Teletransporte (Teletate) comienza una serie de animaciones que junto con el prólogo nos ponen en situación. 
  • Animaciones que para la v5.0 podremos OMITIR pulsando 3 teclas concretas... 
 
Una vez llegamos a la casa donde aprenderemos los controles básicos del juego, podremos seguir pertrechándonos en cuanto a materiales para la propia Isla Atlantian AllEarth donde reside el FotoMuseo y donde se desarrollará nuestra aventura.
 
 
Y es a partir del siguiente nivel donde comienzan a aparecer eventos y secretos en base siempre a nuestra propia capacidad de exploración.
  • Con la localización de una llave, acabaremos llegando a un Radar muy parecido al de Bulma en Dragoi Bola (Dragon Ball), y con él llegar al punto a través de un minipuzzle donde podremos acceder al Nivel Oculto de el Dragón Rhexon. 
 
Nivel donde podremos pedir 1 de los 4 Deseos posibles que a su vez nos permitirá acceder a zonas concretas en los niveles siguientes niveles de la Expo 1 y con ellos:
  • Acceder a 1 de los 4 niveles secretos preparados. 
 
Los efectos especiales como el Brillo rojo de los ojos de Rhexon cuando nos concede el deseo también han sido mejorados. Todo un guiño al verdadero Shenron de Dragoi Bola (ShenLong de Dragon Ball) que no quería dejar en la estacada.
  • La primera zona o Nivel Secreto la encontramos tras este puzzle organizado con un enorme lienzo que deberemos pintar de colores. 
 
Una vez pintado, ¡¡VOILÁ!! Podremos recorrer un pequeño sendero a través del lienzo...
 
 
...que nos llevará al mirador marítimo donde podremos acceder al primer Nivel Oculto que hayamos desbloqueado a través de el Deseo 1 en la zona Rhexon.
 
  • Otra de las mejoras importantes que más quebraderos de cabeza me han dado es la de poner ESPEJOS en algunos niveles. 
No existe la opción de poner reflejos, salvo utilizando un SHADER que he utilizado en muchos niveles para el brillo de los suelos y las baldosas. Pero este Shader no valía para los espejos, por lo que al final tuve que tirar de ingenio y utilizar una cámara con proyección en una zona plana invirtiendo la imagen para conseguir el efecto que buscaba.
 
Razón por la que en los niveles donde hay algún espejo, nuestro avatar tiene un cuerpo Lowpoly que nos acompaña donde vayamos. 
 
 
Otro aspecto que he mejorado ha sido:
  • La notificación de Logros cuando realizamos ciertas acciones o conseguimos determinados hitos. Ahora nos aparecerá una ventana con el Logro advirtiéndonos. Que incluso si volvemos a jugar al juego y ya teníamos ese logro en Steam, seguirá apareciéndonos la ventanita con el sonido correspondiente.
  • Añadir entradas bloqueadas u ocultas en algunos niveles. Solo accesibles si previamente hemos pedido uno de los cuatro deseos al dragón Rhexon.
Esta puerta de metacrilato pulido en el suelo de la sala 108 corresponde al Deseo 2. 
 
 
Respecto a la EXPO 2 para MaIA, una de las zonas que quiero estén accesibles pero que NO lo están en la EXPO 1 para 365 Nostalgic Items es por ejemplo: 
  • La escalera de caracol de la recepción/Sala 100 que nos lleva a la puerta de la Sala 200. Estoy planteándome que sea esa sala donde accederemos para coger los lienzos/fotos de nuestra modelo pelirroja para poder preparar la Expo final en el resto de salas.
  • Otra mejora a tener en cuenta es haber dejado preparado el desarrollo para poder controlar y cambiar la cámara o el enfoque de la misma en momentos concretos durante nuestra aventura. La gestión de cámaras era otro hito que quería implementar desde que publiqué la Versión 1.0 del juego allá por el 2020 en plena pandemia.
  • Por supuesto, el revisado y mejorado de algunos efectos que ya existían desde la primer versión. Como la sala subacuática del gran Blanco y del Megalodón.
  • Y sin olvidar la inclusión de códigos QR en las fotos del 365 Nostalgic Items que nos permitan visitar la entrada concreta de esa fotografía publicada aquí en Variedalia.
    • Probablemente algo que también realice con las fotos del Proyecto Boudoir de MaIA.
http://
  • La creación de pantallas digitales retroiluminadas que nos indiquen qué hacer en determinadas zonas bloqueadas/desbloqueadas o sin energía eléctrica.
 
Pantallas que cambiarán según la acción realizada u opción disponible.
 
  • Ahora la zona secreta del viejo KODDY, tendrá una puerta cerrada que solamente será accesible si hemos pedido el DESEO 4 en el nivel del Dragón Rhexon. 
 
Si hemos activado dicho deseo, con ello se nos abre dicha puerta y la cruzamos:
  • Podremos conducirKoddy en un nivel oculto de exteriores.
 
Y el último NIVEL SECRETO desbloqueable a base de DESEO previo en el nivel del Dragón Rhexon sería el correspondiente al DESEO 3:
  • Este deseo nos llevará a una especie de nivel en blanco y negro dentro de una especie de cementerio dividido en 4 cuadernas, basado originalmente en el diseño de un cementerio que me toca muy de cerca por razones personales que no vienen al caso.
 
Este nivel tendrá varias zonas accesibles tras la resolución de un par de Puzzles insitu, y con ello quiero rendir tributo y oficializar el cierre de algunas etapas de mi vida como realmente se merecen. 
 
Basicamente tributar el recuerdo de lo grandiosas que fueron y con las grandiosas personas que participaron en ellas.
 
 
Aún no he decidido el nombre de este nivel, pero será sin lugar a dudas el más melancólico y reflexivo pero con un gran punto de optimismo y mirada hacia el futuro de todos los que he implementado en FotoMuseo 3D.
 
 
Por último, solamente queda:
  • La mejora del efecto lluvia con la adición de una leve niebla que la haga sentir más húmeda y fría si cabe para el recorrido y presentación de los créditos finales del desarrollo.

Os parecerá una tontería, pero he conseguido que la visualización del agua, y los efectos de sonido junto a la música melancólica del final de aventura, hagan que este nivel se sienta frío y nos destemple hasta los huesos sin habernos mojado una gota en la vida real.

 
La última mejora añadida al tema efectos:
  • Reside en el cielo de los niveles. Mediante un Shader he conseguido animar las nubes sin apenas consumo de recursos en el equipo que esté ejecutando FotoMuseo 3D. 
Y con esto ya estaría el repaso de la Hoja de Ruta (Roadmap) que estoy siguiendo para todos los contenidos que irán implementados y mejorados en la Versión 5.0 del juego a futuro próximo.
 
Ahora bien, alguien alguna vez me preguntó por la estatua realista de la chica rubia sentada en la escultura de la "Parada de Bus". Y aunque para mi su razón de ser tiene un trasfondo nostálgico personal, no sabría detallarlo para contarlo de viva voz. De hecho tampoco quiero explicarlo...
 
Solo diré, que quizá la inclusión de esta escultura responde a que me recuerda mucho a alguien que me provoca nostalgia, y debido a que los niveles de la EXPO 1 son por el 365 NOSTALGIC ITEMS, pues me pareció una estupenda idea plantar al personaje ahí. Por todo lo que me evoca y por todo lo que me representa...
 
 
¡Y se me olvidaba!
 
El último aspecto a revisar de cara a la v5.0 son los créditos finales.
  • Modificarlos, corregirlos y añadir a las últimas personas que han colaborado conmigo en facilitándome la creación de alguna parte relacionada en el juego.
 
Aunque ciertamente la parte de "Leadwerks Forum Community" será con los que me explayaré en esos agradecimientos que tengo pendientes realizar para los integrantes de dicho Foro. Ya que la idea es poner el AVATAR y el NICK que utilizan para nombrarlos uno por uno a medida que vamos avanzando por diversos puzzles dentro de un par de laberintos en el nivel secreto accesible con el DESEO 1 del Mirador del mar antes detallado.
 
En fin, todo un trabajo de desarrollo que quiero implementar para esta y quizás última versión del juego. Versión que no sé cuando publicaré y daré luz, pero que sus avances van viento en popa, y algunos de ellos ya los he publicado estos días para los que posean una copia original del juego a través de Steam:
 



CONTINUAR leyendo el post...

sábado, 19 de abril de 2025

FotoMuseo 3D - Vistazo Rápido al Nivel Secreto "Deseo 3"

Poquito a poco va creciendo el contenido del nivel. Queda muchísimo trabajo, pero ya tengo 3 de las 4 cuadernas ideadas, y la última queda preparar un pequeño guión antes de lanzarme al modelado.
 

 



CONTINUAR leyendo el post...

viernes, 18 de abril de 2025

FotoMuseo 3D - Nivel Secreto - "Los muertos no cuentan historias"

No estoy desaparecido, sigo estando bastante activo en cuanto a mis trabajillos fotográficos y creativos. Estos últimos meses he estado enredando en trabajos artesanales basados en mis fotos, como la creación de calcos a mano alzada de viejas fotos que me encantan. Aprovechando la pantalla de la Tableta Gráfica al final facilita un montón ese trabajo.
 
Dividido entre mi vida laboral, mi vida personal, estos trabajos y alguna sesión fotográfica suelta, todavía encuentro ratillos pequeños para el desarrollo de los 4 Niveles Secretos que hay en FotoMuseo 3D.
 
En esta ocasión he decidido comenzar por el DESEO 3 que le podemos pedir a Rhexon. Deseo que habilitará el acceso a un nivel muy personal que no destriparé aquí por querer mantener medianamente oculto el contenido que tendremos que desvelar explorando el nivel...
 
 
Con una zona central que nos permite ver a vista de pájaro las 4 cuadernas en la que estará dividido el nivel. Cada una de ellas con su trasfondo propio. Y acceder a todas será algo opcional únicamente disponible para los exploradores que de verdad desentrañen los pequeños puzzles que las atan/bloquean entre si.
 
 
 
La zona o la historia a la que más importancia le he dado por ahora, sería esta donde he aprovechado el diseño de columnas, capiteles y tejadillo que utilicé para la propia entrada de FotoMuseo 3D. Y huelga decir que estoy muy orgulloso del resultado, a pesar de que aún no está ni de lejos terminado...
 
 
 
La segunda zona que también me llena de orgullo y nos lleva a desbloquear quizá el secreto más oscuro, es este edificio que aún no sé como catalogar. Iba a ser una especie de ermita o capilla que estuviera acorde con la temática del nivel... Pero no... Al final he optado por darle un uso más banal y trivial de lo que tenía planteado y voy a plasmar un secreto oscuramente íntimo que muchas personas de algún modo hemos tenido a lo largo de nuestra vida y que nos ha avergonzado admitir...


 
Otro de los lugares en las 4 cuadernas, es la calavera gigante tallada en la roca. No me he querido complicar con esto, ya que quería que fuese un guiño a la gran Cabeza de Mono de la saga Monkey Island. Solo que en este caso, no hay mono, ni tampoco una bajada a las catacumbas por el esqueleto que nos lleve al barco pirata de Lechuck.
 
 
 
Todos estos lugares que van a formar parte de las 4 cuadernas o segmentos que compondrán el Nivel Secreto "DESEO 3 - Los Muertos no cuentan Cuentos..." al final estarán relacionados entre si tanto argumentalmente, como mediante la consecución de sencillos puzzles que quiero plantear aprovechando el sistema de Inventario mano a mano que desarrollé para los niveles básicos de FotoMuseo 3D.
 
 
No voy a destripar nada del argumento, los secretos, o los puzzles que estarán contenidos en el nivel, ya que me interesa que el posible jugador sea quien lo descubra mediante la exploración.
 
Pero como siempre digo, a pesar de que todo esto está sin acabar, ¡¡estoy muy orgulloso de los resultados!!
 



CONTINUAR leyendo el post...

miércoles, 10 de abril de 2024

FotoMuseo 3D - Teaser Versión 4.0 + MaIA Embajadora Expo2 + Histórico Cambios:


 
Como siempre digo, ha sido un largo recorrido el Desarrollo de Contenidos para FotoMuseo 3D. Y los 2 últimos años he tenido que fraccionar mi tiempo entre la Familia (véase además pareja y amigos aquí), el Trabajo, los Proyectos Fotográficos, y el Desarrollo de Contenidos y Mejoras de la Versión 4.0 del juego.


Un árduo trabajo que ha visto recompensada mi paciencia y tenacidad en muchos momentos, ya que actualmente está publicada la Versión 3.0, pero las actualizaciones de contenido de la Versión 4.0 (que verá la luz el 18 de Mayo de 2024 durante el aniversario del juego) es la siguiente:
 
EXPO 1 - 365 NOSTALGIC ITEMS
  • Sistema de Logros Propio implementado para ver los logros que conseguimos desde el gameplay y que lograremos en Steam.
  • Coger la Linterna y las Gafas ProxVisor de ser opcionales pasan a ser obligatorios para avanzar durante la aventura.
  • Añadido Icono de HUD que nos indique cuando estamos agachados.
  • Añadido Mensaje de HUD que nos indique "Espera" cuando se está reproduciendo un diálogo e intentamos realizar alguna acción.
  • Añadidos los Diálogos de nuestro personaje para toda la Expo 1.
  • Añadida la opción de escoger entre 4 Deseos al Dragón Rhexon, durante el nivel Secreto del Cielo del Dragón.
    •  Añadidos 4 pedestales para elegir nuestro deseo antes de pedírselo al Dragón.
 
  • Los nuevos Mapas Secretos desbloqueables tras pedir nuestro deseo comprenden:
    • Nivel: "Laberinto de los Agradecimientos."
    • Nivel: "Herramienta de Gravedad."
    • Nivel: "Reflexiones y Despedidas."
    • Nivel: "Koddy Rider"
  • Modificado el recorrido del nivel "Cielo del Dragón":
    • Ahora para acceder a la parte superior deberemos utilizar una nube voladora tipo Kinton, en vez de subir a pie como lo hacíamos antes.
 
    • Rhexon aparece y desaparece ahora con un Relámpago+Trueno antes y después de pedir nuestro deseo.
    • Añadida la obligatoriedad de hacer el Salto de Fe como en los Assassins Creed desde la plataforma que nos indica el Águila invocada por Rhexon. Si hacemos el salto desde cualquier otro lugar del Cielo, el Deseo escogido no será cumplido.
  • Cuando pidamos un deseo al Dragón, se desbloqueará el acceso al mapa secreto escogido.
    • Algo cambiará o estará desbloqueado en los niveles siguientes dándonos acceso al Nivel Secreto seleccionado en el Deseo.
    • Por ejemplo, el acceso al Nivel Secreto de Koddy Ridder, lo haremos desde el área secreta de Koddy en el interior de FotoMuseo. Pero solo podremos acceder una vez pidamos el deseo.
  • Si morimos en algún nivel por la razón que sea, el Deseo pedido a Rhexon y que desbloquearía alguno de los mapas secretos se cancelará también.
  • Añadido un Koddy Interactivo y conducible.
  • Agua interactiva en uno de los grifos del baño de FotoMuseo.
  • Añadido SHADER de nubes dinámicas para el cielo.
  • Añadido movimiento a toda la VEGETACIÓN (árboles, arbustos, plantas...) decorativa del juego. Tanto a nivel de TERRAIN/SKYBOX como a nivel de modelos 3D independientes.
  • Corregido fallo del SHADER de sombras que no reflejaba la sombra de las hojas de los árboles. Ahora ya se ven correctamente.
  • Una vez corregido el fallo anterior, además se ha conseguido animar la sombra mostrando tal como se mueven las hojas por el aire en la sombra también.
  • Creado Sistema de Cámaras que permitan al juego desactivar momentáneamente la cámara de Primera Persona de nuestro personaje para mostrarnos zonas de interés o eventos importantes en el juego.
 
  • Creado Sistema rudimentario de Reflejos de Espejos mediante cámaras.
    • Insertado en algunos de los niveles de la Expo 1.
 
  • Creado Sistema de Inventario rudimentario. Si tenemos algún objeto que requiera de ambas manos, no podremos interactuar con el entorno hasta que lo soltemos o cumplamos el objetivo del mismo.
  • Creado Sistema de Códigos rudimentario. Ahora podemos cambiar el Idioma durante el juego, así como acceder directamente a los distintos Niveles/Mapas.
  • Corrección de Errores y Optimización de varios niveles.
 
EXPO 2 - 365 "MAIA - RETRATO BOUDOIR"
  • Reemplazado del material Gráfico expuesto en el Modelo 3D del edificio que modelé de la ATPD: "Asociación de Técnicos en Prótesis Dental del País Vasco", por las fotos de la nueva Embajadora de la Expo 2, MaIA para el Proyecto de Retrato Boudoir.
 
  • Modelada una unidad de tren híbrida basada en las de Metro Bilbao y Euskotren.
    • Insertada en el nivel de Inicio de la Expo 2. Como opción para acudir a FotoMuseo.
 
  • Modificado el recorrido del Tren tipo Ave original, para que no choque con la unidad híbrida en la Estación.
  • Preparado un Sistema de construcción LEGO para añadir modelos 3D de Lego creados en Leocad.
 
  • Preparado sistema para introducir Modelos 3D propios creados con el Townscaper.
 

¡Ahí es nada!
 
Estoy tremendamente orgulloso de todo el trabajo sacado adelante en 1 año y medio / 2 años de trabajo. Todo ello lo publicaré en FotoMuseo 3D durante su 4º Aniversario el día 18 de Mayo de 2024.

¿Te atreverás a cruzar el portal y descubrir los secretos de FotoMuseo 3D?



CONTINUAR leyendo el post...