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sábado, 30 de diciembre de 2017

Hellblade: Senua's Sacrifice - Análisis de un juegazo con trastornos psicóticos

¿Conocéis esa sensación agridulce que surge cuando no conoces algo que luego te ha apasionado, enamorado?
Sensación dulce porque es un amor a primera vista. Y sensación agria porque te habría gustado saber más de ese algo del que ya se venía publicando información a modo de Diarios de Desarrollo desde el 2014.
En fin, Ninja Theory ha hecho sus deberes con esta OBRA DE ARTE visual y auditiva, llevándonos a los rincones más oscuros de la mente. La mente de una guerrera celta afectada por un grave trastorno psicótico, y su viaje a los infiernos nórdicos para salvar el alma de su amado.
 
Hablamos del ANÁLISIS SIN SPOILERS de:

La calidad gráfica en cuanto a ambientación y modelado es abrumadora. (Haz CLICK en la imagen)
Lo primero que llama la atención del juego antes de ponerle la mano encima, es la calidad gráfica en el modelado de personajes y la ambientación del juego. Solamente por esto, deducimos que estamos ante un triple A. Pero irónicamente es el primer juego de Ninja Theory que sale sin financiación y sin los medios de otras compañías más grandes como iba siendo costumbre con alguno de sus otros juegos. Solo por esto podría considerársele un juego INDIE de gran presupuesto.

No obstante, lo que me llamó la atención del juego no ha sido solo su potencial gráfico, ni su cuidada ambientación. No...
Lo que de verdad me atraía del título era la temática que trataba:
  • Senua, una guerrera CELTA (me encanta esa cultura) luchando en un ambiente NÓRDICO (me llama la atención su mitología)...
  • Una guerrera que sufre de un fuerte trastorno mental que le hace escuchar voces, tener visiones, y sufrir muchísimas percepciones personales en ese mundo de fantasía al que parece que solo accede ella...
De corazón lo digo...
Por motivos personales de vida pasada que no compartiré aquí, estaba muy, muy, muy interesado en saber como iban a plasmar un tema tan estigmatizado y tabú como es el de los trastornos mentales en un videojuego. Y sinceramente, tras vivir-sufrir-disfrutar la experiencia en cada parte del juego, tengo que decir que lo han hecho muy bien.
Tan real y fidedigno que ha habido momentos que necesitaba DESCONECTAR y tomarme un respiro porque estaba hasta los mismísimos huevos de no poder callar esas voces que abordan sin cesar a Senua. Cosa que me obligaba a cerrar el juego para descansar.

¿Sigues creyendo en mi Senua? ¿Crees en nosotros?
No obstante, tras jugarlo y terminármelo, lo atractivo del título no solo está en la originalidad y fidelidad con la que han plasmado la enfermedad mental del personaje. Y tampoco está solamente en la calidad gráfica y de ambientación. Lo que me ha gustado de verdad, ha sido el asunto de la resolución de los PUZZLES para avanzar.

Eso de jugar con la perspectiva, las ilusiones creadas por la mente de Senua, y los momentos históricos en la vida del personaje para resolver los puzzles me han parecido increíbles. Si eres como yo, aficionado a juegos de puzzles y habilidad como fueron los PORTAL de Valve y similares, los puzzles aquí no te supondrán un desafío difícil de superar. Son bastante asequibles, y placenteros de conseguir.
 
¿Alguna vez has muerto? La pregunta va en serio.
Cuando se quiebra la ilusión del yo, simplemente se deja de ser.
Como ya digo, gráficamente el juego es genial. Ya que en todo momento el modelado del personaje de Senua es rico en detalles. Incluso se arruga la nariz cuando se enfada, gesticula, o abre mucho la boca. De verdad que está muy conseguida poligonalmente hablando.
Detallitos pequeños que dan vida al personaje y lo hacen creíble. Es más, te resultará tan inmersivo en todo el metraje del juego que sufrirás todo lo que sufre el personaje. Vivirás todo lo que vive, y más aún lamentarás vivir en esa época donde las enfermedades mentales eran sinónimo de ejecución y sacrificio asegurados.

Sinceramente, el juego me ha dejado muy impactado. Y que las CINEMÁTICAS del mismo sean el 95% usando el motor gráfico del juego INGAME en vez de recurrir a vídeos pregrabados y diseñados independientemente de la escena es todo un acierto. En todo ese 95% de las veces podrás PAUSAR EL JUEGO; para hacer algo que ya vimos en SOMBRAS DE MORDOR; poder usar una CÁMARA VIRTUAL para moverte por el escenario y conseguir algunos pantallazos increíbles de muchos momentos a placer.

 Derrama la sangre de Surt y arrebátale su señal, y yo te animaré desde el inframundo y quedaré siempre en deuda contigo.
Y teniendo en cuenta lo ÉPICOS que son los COMBATES que enfrenta Senua en todo el juego, creedme que si tenéis ALMA DE FOTÓGRAFO váis a pausar el juego en demasía para usar esa cámara muchas, muchas, muchísimas veces en pos de tener un BOOK surtidito de grandísimas capturas que guardarás luego en tu carpeta de capturas del STEAM (si lo juegas en versión PC).

Los combates, han rehuído el ser complejos con cientos de botones. Ninja Theory aquí también ha hecho sus deberes haciendo que los combates sean INTENSOS con apenas 5 botones contados... GOLPE SUAVE, GOLPE FUERTE, GOLPE CUERPO A CUERPO, BLOQUEO y ESQUIVAR.

Y añadiendo la habilidad de detener el tiempo que nos dará un talismán que llevamos con nosotros, los combates se nos harán placenteros en su máxima potencia. Solamente hemos de estar un poco vivos para no ser arrinconados y esquivar los ataques enemigos. Incluso esquivarlos FUERA DE CÁMARA.

Esta es otra... ¿Como sabemos cuando un enemigos nos va a golpear desde fuera de cámara si no podemos verlo? Pues atendiendo a las incesantes voces de la cabeza de Senua. Nos avisarán cuando nos atacan fuera de cámara a menudo. Y teniendo en cuenta que hay variedad de enemigos y a veces se juntan más de 2 y 4 en pantalla, es algo harto necesario. 

Y cuando por fin la dejaba libre, podía aparecer en cualquier lado, sin ningún recuerdo de cómo había llegado hasta alli.
"Tenías los ojos abiertos, pero estabas... ida."
 Los ESCENARIOS del juego están muy bien. De hecho en este tipo de juegos yo suelo añorar cambiar de aires cuando estoy en una zona y me gusta ver otra ambientación al llegar a otra. Y este juego cumple eso, porque tan pronto estamos en una abandonada playa con restos de naufragios vikingos, como cruzamos una podrida ciénaga apestando a pobredumbre, o de pronto llegamos a una zona de bosque con vegetación tan frondosa que no nos deja ver la luz...
Sinceramente la ambientación del juego es increíble. Llegando a un punto de que esta OBRA MAESTRA se convierte en una auténtica OBRA DE ARTE.

Solo del sufrimiento viene la salvación, así actúan los Dioses.
Eso de estar en un escenario donde tienes la sensación de poder oler los cadáveres putrefactos de la aldea, a pasar a una zona de INFIERNO donde ver el sufrimiento ajeno y desear salir de allí lo más rápido posible para buscar un sitio más agradable, no tiene precio...
O incluso estar en una zona oscura, completamente sola, empapada y congelada hasta los huesos para de pronto tener un brote psicótico y llevarte a un recuerdo pasado donde todo era mejor, todo era más verde, la vida era buena y la gente de tu alrededor estaba viva...
Esos cambios bruscos de escenario, lejos de ser un incordio son una auténtica genialidad. 

No llores por las olas, las hojas y las nubes. Porque incluso en la oscuridad, la belleza del mundo nunca nos abandona.
Siempre está ahí, esperando a que la vuelvas a ver.
Otro detalle interesante es ver como el juego mezcla a la Senua poligonal con actores de carne y hueso caracterizados y grabados para la ocasión en determinadas escenas; que aunque se nota bastante que son personas de verdad por el movimiento fluido de sus rostros o cuerpos, tampoco es algo que desmerezca nada, por lo bien que se ha llevado visualmente.

Es más, a veces la Senua poligonal tiene más vida que estas personas. ¿Porque afirmo esto? Porque teniendo en cuenta que en muchas ocasiones; por perspectiva; seremos nosotros los que hablamos a Senua; como si fuéramos esas personas; y ella nos mira en primer plano con esos enormísimos e intensos ojos azules, también sentiremos que nos atraviesa el alma con esa intensa y vívida mirada.
La chica que ha dado vida a Senua (Melina Juergens, la editora de vídeo oficial de Ninja Theory), se ha ganado intensamente el calificativo de actriz, ya que el personaje es creíble. Muy creíble y muy cercano a nosotros. 

Senua sí. Porque la oscuridad, cuando habla, lo cambia todo: convierte el hogar en tierra extraña y a las personas amadas en desconocidos. El exilio cobra sentido cuando te das cuenta de que, en realidad, nunca habías estado en casa.
Si hablamos de la parte AUDIO del juego, la divido como siempre en 2 aspectos. La parte MUSICAL y la de EFECTOS SONOROS.

Voy a empezar por la parte de EFECTOS SONOROS, porque tiene TELA, mucha tela que cortar. Y es que, me hace mucha gracia que haya gente ignorante (siento el apelativo, pero es así) que se gasta un dineral en CASCOS 3D SUBGUOFER ULTRACHACHI DE LA OSTIA para "escuchar las cosas con EFECTO 3D", cuando con unos cascos STEREO normales y corrientes ya se consigue el efecto si la grabación y editado del audio ha sido bueno.
¿Que te compras los cascos caros por la calidad de sonido y su limpieza al escuchar por ellos? Ahí me callo y te doy todos mis respetos. Pero si me saltas que te los compras porque es "por el 3D del audio", solo te diré que no presumas mucho de ello porque eres un/una canel@.

El SONIDO del juego, las voces y otras partes de la ambientación, han sido grabados con un micrófono binaural, lo que nos lleva a conseguir ese deseado efecto 3D de que tenemos a alguien hablándonos, susurrándonos a nuestra derecha o a nuestra izquierda, y en función de como se graba podríamos situarles perfectamente en 3D a nuestro alrededor. Tiene mucho que ver que ese micrófono grabe la pista derecha e izquierda por separado al mismo tiempo.

Creedme, he editado PISTAS 5.1 de audios AC3 y he jugado mucho con estos efectos para saber un poco de lo que hablo. 

Es mi batalla, tengo que encararla sola. Lejos de aquí...
El efecto de inmersión con auriculares dentro del juego, es total. En todo momento tendremos esas agotadoras voces dándonos el coñazo diciéndonos que hacer, que no hacer, porque hacer o no hacer algo, advirtiéndonos de peligros en falso o en verdad...
Disfrutando también muy mucho de los relatos mitológicos nórdicos que nos han ido situando en contexto para el desarrollo de toda la historia, a medida que íbamos descubriendo distintas RUNAS que al final, si las tienes todas, te dan un FINAL EXTENDIDO de la historia.

Los efectos de ambiente, climatológicos y los objetos que nos rodean tienen también la misma calidad. Así que, reitero que conseguimos un efecto TOTAL de inmersión que en muchos momentos nos obligará a cerrar el juego para descansar. Porque las invasiones auditivas de la mente de Senua abotargan los sentidos sobremanera.
Admiro y respeto a las personas que por culpa de la química de su cerebro tienen que lidiar con estos trastornos a lo largo y ancho de sus vidas. 

Solo necesitaba un poco de ayuda, un poco de esperanza.
A nivel MUSICAL, también cumple. Aunque si bien es cierto que en muchos momentos no la tenemos presente en el juego, tampoco la echamos en falta por la tremendísima inmersión que nos brinda el juego y las incesantes voces en la cabeza de la protagonista.

Pero sí que hará las delicias de todo jugador en los momentos TENSOS. Ya sean de acción de combate, ya sea de exploración o incluso en momentos de SIGILO donde tenemos que lidiar con evitar a unos seres que no vemos en la luz a no ser que nos CONCENTREMOS.

La B.S.O la he disfrutado una barbaridad en la recta final del juego luchando con el último BOSS. Y es que, HELLBLADE: SENUA'S SACRIFICE es tan enorme a nivel de calidad que se puede permitir el lujo de tener JEFES FINALES en su haber.

En conclusión...
Teniendo en cuenta la temática tan TABÚ que trata el juego a nivel social; incluso HOY EN DÍA; este juego es un MUST PROBE que recomiendo encarecidamente. Ya sea por la ambientación, los puzzles, o los combates, te merece mucho la pena. Sinceramente, ¿para mi? De lo mejorcito en cuanto a ORIGINALIDAD y CALIDAD de este 2017 y eso que ha habido grandes títulos. 

Adiós amor mío.
Y es que...
"Las batallas más duras, siempre se libran en el interior de uno mismo."



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viernes, 6 de noviembre de 2015

Cradle - Análisis de un juego que llevaba esperando 2 años...

Son muchos los juegos que pasan por mis manos al cabo del año. Muchos los empiezo y los acabo. Otros sin embargo, los dejo a medias para jugarlos cada ciento en viento acabándolos en tandas de lapsos de tiempo de semanas, meses e incluso 1 o 2 años. Y aunque en cierto modo disfruto todos y cada uno de los títulos que juego, reconozco que hay muchos que me enganchan más que otros. Ya sea por su historia, ya sea por su jugabilidad, ya sea por su modo de ofrecernos una experiencia...

Con este juego me ha pasado algo que no me pasaba desde que jugara THE TALOS PRINCIPLE (Un grandísimo juegazo muy bebido del estilo Portal y con grandes guiños ocultos al mismo). La enganchada fue tal que desde que lo comencé hasta terminarlo no paré de jugar otra cosa que no fuera él mismo.

Con este juego; reitero; me ha sucedido lo mismo. Si bien es cierto que no tiene la calidad que desprende The Talos Principle, su historia argumental, la jubagilidad y unos pocos aspectos gráficos que destacan en algunos momentos, han valido para tenerme enganchado en su más que corta duración jugable (De 6 a 8 horas te lo acabas).

Hoy vengo a hablaros de CRADLE:


Como todo juego de estas características, comienza contigo recuperando la consciencia (No resulta vagamente familiar esta situación???). Y como tal debemos investigar quíenes somos, de donde venimos, a donde vamos...

Aunque jocosamente en este juego iremos de un sitio a otro como recolectores para avanzar en nuestra historia al más puro estilo aventura gráfica. Aventura gráfica clásica solo que desde una perspectiva de primera persona con mundo abierto que explorar.

Y es aquí donde entra el punto más FUERTE y a su vez MEDIOCRE del juego. 
¿Punto fuerte y punto mediocre? ¿Es eso posible?
 Sí... Es posible... Pero lo explicaré a lo largo de los siguientes párrafos, ya que nos estamos despertando con algo de amnesia, o una resaca brutal...



Tras levantarnos del suelo, y tras descubrir que podemos cogerlo casi todo y moverlo de un sitio a otro (al más puro estilo "Elder Scrolls"), nos encontramos el cuerpo robótico de una mujer desactivada sobre una cómoda. Cuando trasteamos y la encendemos aguanta unos segundos con energía antes de volver a apagarse de nuevo. Tras desmontarla, descubrimos que le faltan piezas.

Básicamente todo el argumento del juego se centrará en la historia que desarrollaremos junto a esta mujer. Pero no vamos a spoilear nada aquí. Quien esté interesado en descubrir más del juego deberá sopesar si desea jugar la aventura por su cuenta. Y argumentalmente dicho, el juego cumple. Se ve que le han cuidado con mucho mimo a este respecto.

Gráficamente; como ya he dicho al principio; el juego cumple muy bien su cometido. Aunque huelga decir que ha sido bastante más restringido el producto final, que aquella presentación que nos mostraron hace 2 años y medio cuando en algunas webs se hablaba de "tomaremos el control de una robot femenina que va acompañada de un águila en un mundo de exploración abierta..."
Nada más lejos de la realidad. Una vez presentaron los TEASERS y los vídeos oportunos meses después, supimos que encarnaríamos otro papel e interactuaríamos con ella a fin de desencriptar todo el trasfondo de la historia.


Y es aquí donde quería llegar mucho antes de entrar en materia sobre el gran contenido argumental del que hace gala CRADLE. Es decir, hablar del aspecto gráfico del juego.
Y este; reitero una vez más que; en general este juego es una bipolaridad entre la GENIALIDAD y la MEDIOCRIDAD que va a caballo de una a otra sin cesar. ¿Por qué digo esto?

Porque a pesar de que cumple con nota graficamente, hay muchos aspectos que han quedado sin pulir a nivel de mobiliario y objetos con los que interactuamos, y otros nos dejan una gran sensación de vacío e indiferencia. (Esto no es malo, TALES OF ZESTIRIA también nos da sensación de vacío, y sin embargo sigue siendo un juego grandioso).
Un ejemplo: Cuando abrimos la puerta de la yurta en la que despertamos y salimos al exterior, tenemos una extraña sensación de relax porque salimos por fin a respirar aire no viciado. Un relax agradable por ver el cielo...
Pero una vez nuestros ojos observan todo el entorno del yermo donde nos encontramos, también nos entrará una gran sensación de desasosiego y soledad. Que si bien es cierto es algo que seguramente los diseñadores querían conseguir, también es verdad que hay mucha repetición de flora a lo largo de nuestros largos paseos. Y eso no ayuda en demasía a poder decir que este juego sea potente gráficamente hablando.


Luego avanzamos a otras zonas, como la de los minijuegos con los cubos, y descubres que los cubos tienen más calidad en sus bordes, que algunos de los árboles que hay en "la vida real" del yermo. Aún así, hay que reconocerle al equipo ucraniano de FLYING CAFE FOR SEMIANIMALS, que los NPC que encontraremos durante el juego, así como la propia mujer robot a la que vamos a ayudar están perféctamente diseñados.

Llama poderosamente la atención, como simplemente unos gestos con las manos y los ojos reproducidos en una especie de pantallas led virtuales a modo de gafas, dan genuinidad a las conversaciones con ellos.
Por ejemplo: A uno de los NPC robóticos que conoceremos (está calvo) hay un momento en el que le diremos: "Cómprate un gorro..." "Que sea bonito y con chorripondios que lo adornen." en ese momento el NPC no hace ningún gesto, pero la mirada de odio que nos lanza mientras se marcha con su tren eléctrico volador, basta para saber que nos hemos pasado un poco con él.


Incluso cuando hablas con la mujer robot (lo siento pero no voy a spoilearos ningún nombre del juego), sus gestos, así como su mirada cumplen gráficamente de modo genial, porque nos dan esa grandísima sensación de verdadera comunicación entre nosotros. Y siento decirlo, pero en un juego de este calibre que pasa por ser una aventura gráfica, era un punto más que necesario que fuese garantizado con una calidad mínima.

El lugar donde se desarrolla toda la aventura, es decir, el yermo donde residimos es solitario, abandonado y estéticamente nos infunde la sensación de que ha habido una plaga que puede haber asolado el planeta y acabado con la vida humana como tal. Pero es algo que solo podemos intuir. No lo sabemos seguro. Hasta que empezamos a cotillear todos los recortes de periódicos y notas que tenemos a nuestro alcance dentro de la yurta. ¿Qué ha pasado?
Y es aquí donde verdaderamente empieza el punto fuerte que nos regala CRADLE. El ARGUMENTO del juego. El punto donde se ve que le han dedicado más tiempo y mimo. De hecho para mi, esto es lo más genial del juego. Ya que a medida que vayamos ayudando a la mujer robot y descubriendo cosas sobre nosotros iremos descubriendo todo lo sucedido en el mundo donde nos encontramos.

Otros juegos optan por narraciones con voz en off. Pintadas en las paredes con mensajes. Incluso cinemáticas que nos van contando lo sucedido en cada capítulo. Sin embargo aquí, los desarrolladores apuestan fuerte porque la historia se vaya contando con los diálogos que tendremos con los NPC's, y con los recortes de periódicos, fotografías y artículos de revistas que encontraremos en la yurta, en el yermo a modo de diarios secretos, y en diseño del Gerbera Garden.


No es el primer juego que utiliza este sistema para contar una historia. Pero sí de los primeros que te entregan un argumento donde no hay un COMIENZO, NUDO y DESENLACE.

Al acabar el juego, te darás cuenta que se te han generado más preguntas de las que querrías saber sus respuestas, y que hay una grandísima interpretación subjetiva sobre el ser humano y su compaginación con el tema del alma y la reencarnación en cuerpos sintéticos.

Es más, puede que te eche para atrás algunos aspectos del juego, pero que a medida que avances en la historia estés deseando saber más... Es como ese DENSO pero genial libro que te cuesta leer por lo densísimo que es en ideas, pero te tiene tan fascinado que no puedes dejar dejarlo a pesar de que sufres cada parráfo para sacarle sentido a cada descripción, cada metáfora...

Y aquí gracias a la historia es donde entra en juego un poco el ámbito donde más falla Cradle: La JUGABILIDAD.

Llama la atención una vez más que la jugabilidad del juego sea tan escasa, cuando dispone de un mapeado tan amplio para recorrer a nuestro antojo. Es decir, lejos de ser un ELDER, el mapeado del yermo es generoso. Y sin embargo, podemos comenzar, avanzar y terminarnos todo el juego simplemente moviéndonos entre el yurto y el centro Gerbera Garden. No nos hará falta para nada desplazarmos más lejos para terminarnos el juego. Y eso en cierto modo limita enormemente la jugabilidad. Que aunque no es mala del todo, si los puzzles que hemos de resolver están siempre tan cerca de nosotros, ¿Para que hemos diseñado un mapeado tan enorme?
Pues mi respuesta es esta: "Para meter objetos secretos en lugares distantes...". Solo para eso, porque jugablemente no tenemos que movernos más que 100-200 metros a la redonda del yurto donde despertamos.


A pesar de ello, no todo es malo. A mi personalmente me ha encantado un apartado del juego que muchos otros gamers han odiado hasta la saciedad. Y son los MINIJUEGOS que se llevan a cabo dentro del único edificio que habrá en las inmediaciones. Una especie de edificio recreativo destinado a algo. Abandonado y asolado. Un centro que ya he nombrado. El Gerbera Garden.

Se habla que dentro del centro hay recambios para los cuerpos sintéticos donde residen las almas humanas. Y para ayudar a nuestra compañera, hemos de visitarlo unas pocas veces y jugar unos minijuegos con cubos en pos de nuestra habilidad en plataformeo y reflejos.


Unos minijuegos de cubos de colores consistentes en reunir 30 bloques de un determinado color para superar el nivel.
Durante la partida habrá un bloque enemigo; con cara de pocos amigos; que nos complicará la existencia bloqueando el acceso o explotando la zona donde nos encontremos.

Lo divertido del juego en si, es que podemos combinar 2 cubos de distinto color para conseguir una acción determinada. Crear pasarelas de más cubos, o crear una bomba que destruya un radio de acción donde la explotemos.

 

Si bien es cierto que este juego podemos OMITIRLO una vez que fracasemos, lo divertido es precisamente superarlo intentándolo de nuevo. Y teniendo en cuenta que la única contrapartida que nos ofrece Cradle es la exploración en la aventura, el cambiar totalmente de modalidad dentro de un mismo juego; bajo mi humilde punto de vista; le da un soplo de aire fresco a la jugabilidad.
Le da un soplo de aire fresco, pero también reconozco el hecho de que no pega en absoluto con el resto de la aventura. Es algo más que evidente.
Es como si los creadores tuviesen muchas ideas y utilizasen una batidora a presión para meterlas todas y aprovecharlas sí o sí, sin descartar ninguna.

Particularmente eso me suena. Ya que me considero igual para muchos de mis proyectos. Así que reitero que a mi personalmente este punto me ha gustado bastante. Y repetiré unas cuantas veces las partidas que he echado acumulando cubitos.
Otro de los puntos interesantes que nos ofrece Cradle es el apartado SONORO.


A nivel musical, las canciones del juego son satisfactorias. Ya que acompañan mucho a esa soledad y melacolía que desprende el paisaje y más aún el argumento que vamos desentrañando.

Sin embargo, es llamativo cuanto poco, que a pesar de ser grandes melodías, también son las grandes ausentes. Ya que habrá muuuuchos momentos donde no nos estén acompañando. Solo somos nosotros y el entorno. Nada más.

¿Recordáis esos grandes momentos recorriendo TAMRIEL en cualquiera de las entregas de un ELDER SCROLLS?
Olvidaos aquí de eso. Aquí apenas sonará una canción cada X tiempo. Y sin embargo; irónicamente; hay momentos en que tampoco te das cuenta que están ahí sonando porque están compuestas al dedillo para ese momento concreto.

Los efectos sonoros para la ambientación son más dignos. De hecho para mi, junto al argumento diría que son lo mejor del juego. Ya que ambientan enormemente cada estancia donde nos movemos. Y saber que hay vida al ver y escuchar golondrinas a pesar de que no veamos humanos, es una gran ambientación. Cuando cae la niebla y sopla el viento también lo notaremos.

Y en un momento de la aventura donde cae el diluvio universal, también jugaremos muy mucho con el sonido de los truenos para conseguir nuestro objetivo.


Quizás el punto más flojo del que puedo hablar en el apartado sonoro de Cradle es el doblaje. Yo lo he jugado en inglés, porque el juego AÚN NO está en castellano (ya ha sido traducido: CLICK AQUÍ) así que desconozco si las voces originales ucranianas que pueda traer el juego serán mejores. Pero en inglés, aunque las voces cumplen en su cometido, hay que reconocer que les falta bastante personalidad. Nuestra chica robot por ejemplo hay momentos en los que no sabemos cómo se encuentra realmente cuando su voz siempre permanece a unos mismos niveles. Se supone que somos humanos. Nuestra consciencia está en cuerpos sintéticos. Si me despierto en un cuerpo que NO ES EL MÍO, y que no siento las piernas, ni la respiración, ¿que menos que estar asustada e incluso un poco histérica por ello?

Es como nuestra voz en el juego. Nuestro personaje cuando habla tiene menos personalidad que un vello púbico rodeado de otros miles. No destaca en absolutamente nada. Incluso cuando nos preocupamos por ella y necesita de nuestra ayuda, el tono de voz que mantiene nuestro personaje es de lo más monótono. Yo personalmente me empezaba a encariñar de ella, y en determinada parte me asusté de verdad. Sin embargo nuestro vello púbico le habla como si no tuviese alma, manteniendo el mismo tono y volumen de voz todo el rato.

¡¡Chico!! La única fuente de información que has tenido, y la única "persona" con la que has tratado le va a pasar algo y tú ¿pareces un jodío teletubbie sin alma hablando? ¡¡DESPIERTA ALGUNA DE TUS EMOCIONES Y REACCIONA QUE ESTO ES SERIO!!

La verdad es que el doblaje del juego; al menos en inglés; es bastante mediocre y falto de interés. Esa es la sensación que nos queda tras jugar y acabárnoslo.


En definitiva, Cradle es un más que digno juego de corte indie que al menos una vez ha de pasar por nuestras manos. Si eres como yo, que te engancha un buen argumento con muchos despuntes filosóficos y morales, Cradle no te va a dejar indiferente. Y lo vas a disfrutar. Créeme que lo vas a disfrutar.
Sin embargo, tiene sus contras. El primero es su duración. Es un juego corto. Dependiendo de lo avispado que seas resolviendo puzzles, tardarás más o menos. Pero su duración se hace corta. Se puede acabar en 5 u 8 horas. Y si además no eres una persona paciente y de mente abierta para soportar las contras que encontrarás en su interacción, puede que este juego te llegue a sacar de quicio y provocarte alguna embolia en alguno de sus aspectos más mediocres.

Sinceramente lo he jugado y lo he disfrutado una barbaridad. Y lo recomiendo encarecidamente. Pero como ya digo, el público al que va dirigido puede estar muy limitado si están acostumbrados a juegos con más presupuesto y menos libertad de desarrollo.

Como ya he dicho, este juego es grandioso en el aspecto argumental del mismo. Donde una vez más nos haremos preguntas, nos plantearemos ideas, y puede que incluso... Acabemos planteándo una pregunta filosófica a nuestra pareja y ello nos lleve a una interesante conversación al respecto. (Eso quizá solo me haya sucedido a mi. Jajajajaja!!)

Sea como fuere, esto es Cradle y merece la pena.



PostData CURIOSA: "A pesar de que el juego salió en Julio tiene algún que otro problema de optimización. Y curiosamente tiene algún BUG extraño, como el ir LAGUEADO hasta que conectas un Joystick al ordenador. Joystick que no te haría falta usar porque usarás teclado y ratón, pero que curiosamente empieza a ir fluído cuando conectas el dispositivo.
Supongo que eso será algo que arreglen en las actualizaciones que vayan publicando del mismo en el Steam."



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viernes, 16 de enero de 2015

Plastic Nee-San (Chikku Nee-San) - Cuando lo épico roza lo absurdo...

Desde que hace 12 años viera la serie Oruchuban Ebichu y hace 9 viera Bobobo, no me había reído tanto con lo absurdo de un ANIME...


Hace una semana; mientras me encontraba trabajando en un proyectillo; tuve que hacerme con material Royalty Free para el mismo, y gracias a unos banners y LINKS relacionados con el material que necesitaba, llegué a un GIF animado (CLICK aquí para verlo) que me llamó poderosamente la atención por la sobrecarga de humor absurdo y el épico ostiazo que mostraba. Fue entonces cuando me puse a buscar en Google información sobre el origen de ese GIF, ya que si era un ANIME oficial, quería verlo.

Entonces di con el anime Chikku Nee-San según la red también conocido Plastic Nee-San originarios del MANGA del mismo nombre. Capítulos cortos de apenas 1 a 3 minutos, donde se narran las desventuras académicas de 3 chicas aficionadas a las maquetas y el entorno que las rodea. No voy a contar nada más. Solo puedo deciros que es absurdo hasta decir basta... Y eso lo hace grande. Quienes frecuentamos material japo, sabemos que son únicos en todo lo que hacen además de las melodías pegadizas de las que ya he hablado en más de una ocasión.

Si tuviera que recomendaros un capítulo concreto, sin dudarlo un instante os mandaría al CAPÍTULO 8 (click). Se trata de un combate contra 2 matones que quieren dar una paliza a 2 estudiantes menores.
Lo que me he podido reír con este capítulo en este recién comenzado 2015, ha sido épico y digno del mejor certamen ACMOZ del 2013 y 2014. (Aunque algunas malas lenguas me dicen que yo me río por todo...)



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martes, 28 de octubre de 2014

Alien: Isolation. Análisis de un gran juego hecho por fans para fans...

¿Sabías que...?
(Para los más recatados y pulcros de mis lectores, os recomiendo que busquéis en GOOGLE el dibujo de 3 cabezas siamesas titulado NECRONOM II, que H.R. Giger creó 3 años antes de la película Alien en el 1979. Si la mandíbula interna del Alien hubiera tenido ese diseño original del 76', la protagonista no habría sido Sigourney Weaver en el papel de Ripley, habría sido Rocco Sifredi a la tierna edad de 15 años. KAR KAR KAR!!)
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Si llevaba años esperando algo... Si llevaba años deseando un juego a la altura de la franquicia cinematográfica, esta espera era para ALIEN: ISOLATION. Un juego que desde el primer segundo huele a fan por todos lados. Y puesto que no quiero ser objetivo con algo que me apasiona tanto, voy a arrojar toda huella de viscerabilidad en este análisis. Que contrariamente a lo que un redactor profesional pueda escribir, es ahora cuando la subjetividad en el producto a analizar puede ser lo más recomendable para las personas que buscan una experiencia de juego que marque la diferencia en todos los juegos interactivos de la franquicia. Y es que, Alien (creación del mítico H.R. Giger), ese enorme bicho con alargada cabeza translúcida donde si nos fijamos bien podemos ver su cráneo/calavera en el interior... Ágil como pocos, y con un peligroso ácido molecular que lo hace más peligroso si cabe, ha formado parte del imaginario colectivo tal como lo hiciera el gran Blanco de Spielberg. Era hora de que un producto como ALIEN: ISOLATION hiciera un mínimo honor a lo que se merecía la franquicia de verdad y poder vivir de primera mano las sensaciones claustrofóbicas, agobiantes y sorpresivas de las que hacía gala la primera película.

Muy grande... Para el fan, quizá de las mejores entregas...
Si bien es cierto que disfruté muy mucho con clásicos como AVP 1 de Rebellion, AVP 2 de Monolith y APV "3" de Rebellion en 2010, también es cierto que tengo que reconocer que los momentos suspense y sobresaltos más importantes solo los disfruté en la campaña del MARINE de las 3 entregas. Ni siquiera la campaña del Alien, ni la del Depredador me encogían y me hacían disfrutar tanto como la del Marine.

Incluso cuando hace 2 años me enterase de que GEARBOX (independientemente de lo sucedido con Duke Nukem Forever) había cogido la franquicia para sacar un juego llamado ALIENS: COLONIAL MARINES, no pude evitar sacar una sonrisa de oreja a oreja. El poder vivir de primera mano la guerra contra los Xenomorphos tal como James Cameron lo relatara en la secuela de la gran obra de ciencia ficción de Ridley Scott (y no, no hablo de Blade Runner); me hacía entusiasmarme por un juego que a todas luces tenía que ser un MUST HAVE para un servidor. Y sabía desde luego que aprovechando las OFERTAS del STEAM caería seguro. Sin embargo... Cuando llegó el día de su estreno y pude ver los diversos gameplays, e incluso probar su funcionamiento en el típico stand de pruebas de las grandes superficies, me di cuenta que Colonial Marines era una bazofia... ¿Las razones? Muchas y muy variadas, pero resumiendo MUY MUCHO mis razones, solo había que mirar el funcionamiento de la IA, de los servidores dedicados e incluso hasta el planteamiento de la historia que nos ofrecía...
Yo que soy precisamente un grandísimo conformista en cuanto a juegos basados en historias que me apasionaron en el cine, o en los libros, o incluso en versiones más clásicas de esos juegos, reconozco que A.Colonial Marines era malo con avaricia. Y sigo pensando desde mi punto de vista como desarrollador que, si juegazos como AVP2 ya consiguieron un hito de la jugabilidad en su época, ¿por qué dejar que las prisas por sacar un juego nuevo de la franquicia pueda romper toda esa calidad que buscan los fans de la misma? La respuesta al final siempre es la misma. Es el cochino dinero y la avaricia la que mueve la industria muy a menudo. Y cuando hablamos de la FOX, lo siento mucho, pero no hablamos precisamente de una compañía que haga o deje hacer las cosas con la pasión que se merecen. Pero esto ya es uno de mis muchos prejuicios contra ellos y no vienen al caso.

Lo que si viene al caso tras esta chapa es hablar sobre ALIEN: ISOLATION. Un must have para todo fan de la saga, que cumple enormemente con lo que plantea. Y si eres de los nostálgicos, el viajar en la nave TORRENS y la SEBASTOPOL, te hará rememorar/vivir cada sentimiento que Alien: El octavo pasajero te pudo hacer vivir hace ya 35 años... (aunque en mi caso solo fueran unos 20).

Con la jugabilidad de Ridley Scott, se nos amplía el atisbo que nos regaló James Cameron.

La historia que plantea este juego es la protagonizada por Amanda Ripley. "Amy", la hija de Ellen L. Ripley. Situada 15 años después de la desaparición de su madre en la Nostromo, y ella como ingeniera trabajará en los lugares donde pueda obtener respuestas acerca de lo sucedido con aquel carguero y por derivación, que pasó con su madre. Incidente que "la compañía" tiene marcado como un punto negro en su historial y del que no quieren mencionar palabra. ¿Por qué será? Todo seguidor de la franquicia, los cómics e incluso los crossovers sabemos el porqué. (¡Hijos de put*!)

Sin meterme a destripar spoilers, solo diré que los primeros compases del juego son un placer nostálgico que nos muestra a modo de tutorial y sin perder por ello la jugabilidad planteada en el juego, un atisbo de lo que vamos a poder disfrutar más avanzada la campaña.

Y es que, visitar la enfermería donde el androide Ash (encarnado por el genial Ian Holm, para los más jóvenes conocido como Bilbo Bolsón en la saga ESDLA, o el genial y divertido religioso de EL QUINTO ELEMENTO) observaba al Facehugger y a Kane atrapado por este. O el comedor/cocina donde sucedía la escena más famosa de la franquicia donde Kane sufre una ligerísima indigestión y Lambert se baña en aguas de color rojo. Es todo un acierto dedicado a los más fans de la saga. Y aquí sinceramente digo que, quizás la gente que viene de shooters más movidos como Battlefield o los CODs, no disfruten tanto esta entrega y se puedan llegar a quejar de ella. Pero esto también sucede con la saga SNIPER ELITE (al menos los 2 primeros), tampoco son para todos los públicos y sin embargo para el fan son todo un deleite de jugabilidad original que desgraciadamente escasea.

No sé si quiero comer aquí... No recuerdo si algo se me pegó en la cara, pero no quiero comer aquí...
Solo el hecho de saber que Ridley Scott haya participado como supervisor y que ha permitido muchas de las licencias me tranquiliza un poco en cuanto a la calidad de lo que vamos a obtener. Aunque muchas veces esta garantía sea un simple placebo, como sucedió con Toriyama y DB EVOLUTRUÑON. Que además de permitir ese insulto; que era malo hasta como película independiente; era su productor ejecutivo...

"¡¡Madre!!" "Capturar organismo vivo. Resto de observaciones son secundarias. La tripulación es sacrificable..."
Para los que se hagan las preguntas más personales sobre la protagonista de ISOLATION, la respuesta es NO. A pesar de lo que pueda parecer, no se profundiza en absoluto lo que la suboficial Ripley significaba para Amanda, más allá de la idea de que era su madre, y que tenía que saber qué le había sucedido. En este punto, sí que habría pedido algo más de guión/argumento. Algo que rellenara un poco más esas lagunas y nos explicara más el porqué se embarca en esta misión de la que tanto va a sudar por sobrevivir.

A pesar de ello, y desactivando nuestra objetividad para perdonar la carencia de estas informaciones, tan pronto nos enrolamos en la TORRENS, y de ahí llegamos a la SEBASTOPOL, construida con la misma estructura y forma que la del carguero de la Nostromo; empezaremos a disfrutar del agobio que buscábamos en una entrega de Alien.

Los efectos de luz y FX, han sido muy cuidados. Y las bengalas lucen mejor que en otros muchos juegos.
La Sebastopol, tan grande y bien definida como una gran ciudad. Nos tocará aprendernos muy mucho los lugares visitados, ya que a medida que obtengamos las herramientas necesarias, podremos ir accediendo a distintas áreas de la misma. Aprendernos los lugares o acostumbrarnos bien al uso del mapa digital del que dispondremos.

Esto le da otro sello de gratificación para el GAMER más clásico que; junto al que prescribe; prefiere tener que buscar cada llave, cada código, cada objeto necesario para avanzar en un laberíntico recorrido jugable. Sinceramente, esto es todo un acierto, puesto que hoy día los juegos están tan casualizados que avanzar de A hasta B es simplemente darle hacia delante. Que aquí tengamos que lidiar con recorridos al más puro estilo DOOM o QUAKE de la época, buscando las cosas que necesitamos para abrir esa compuerta y avanzar, sinceramente me parece todo un acierto. Será que soy un viejo gamer cebolleta, pero prefiero pasarlas putas buscando y sabiendo que un bicho me está dando caza, que pasarlo un poquito mal sabiendo que algo me persigue mientras solo tengo que avanzar a la siguiente sala para el autoguardado.
Básicamente hace honor a la ideología que se ha perdido con los años en los juegos: "Si quieres sobrevivir, pasarte la pantalla, suda como un cabrón y búscate solo el camino."

La ambientación de todo ISOLATION está conseguida hasta niveles que solo un fan podía desear.
 Otro detalle importante, y de la vieja escuela, del que hace gala el juego es el tema de los guardados. ¿Recordáis las viejas máquinas de escribir de los RESIDENT EVIL clásicos (y para mi los mejores)? Pues aquí tendremos el mismo sistema. Para guardar partida tendremos que utilizar una especie de teléfonos de emergencia donde guardaremos partida cada vez que podamos acceder a ellos.

Así que la jugabilidad y lo que sudaremos en el juego vendrá también determinado por la búsqueda y captura de estos dispositivos. Y esto, para los viejos gamers es un punto nostálgico que seguramente a los más casuals y nuevos gamers les traerá de cabeza.

Este juego viene a ser un survival puro de la vieja escuela. Donde la exploración, el sigilo, y más aún la astucia para distraer tanto al Alien como a los sujetos que supondrán una amenaza para nuestro avance serán lo que determine nuestra supervivencia.

¡¡KAGUENZOTX Patxi!! ¡¡Cuando te dije que me picaba la espalda no tenías que haberme rascado tan fuerte!!
Y es que, decir que el Alien es la única amenaza es quedarse corto. Cierto es que la jugabilidad troncal se basa en el feroz xenomorpho, pero los supervivientes de la SEBASTOPOL, así como los "ANDROIDES AMIGO" que existen aquí, nos harán pasarlas putas muchas veces. Los supervivientes más radicales, nos matarán por el simple hecho de ser un posible riesgo para ellos.
Habrá otros supervivientes que puedan no ser una amenaza. Pero que tan pronto levantemos alguna de nuestras armas puedan tomarlo como un acto hostil y se defiendan.
Sin hablar de las alarmas, las sirenas, las zonas sin electricidad que al activarse empiezan a desmoronarse ruidosamente.
Incluso estos sonidos son nuestros enemigos, ya que atraerán al xenomorpho en nuestra búsqueda. Y es aquí donde tendremos que tener sumo cuidado.

¡¡Espero que no se me escape un PEO ahora...!! Aquí encerrada además de resonar, me asfixiará fijo...
Lo de meternos en las taquillas para ocultarnos de los peligros, nos viene a recordar a los famosos armarios de AMNESIA. Solo que aquí, además de esconderte, tienes la oportunidad de "aguantar la RESPIRACIÓN" para que no nos oigan los que nos estén rondando.

En cuanto al Alien, cuando lo descubramos y veamos su tamaño, nos impresionará. Ya que para los más clásicos seguidores de la franquicia que hayan jugado a los AVP, incluyendo también los referentes solo a la saga de los xenomorphos, estamos acostumbrados a verlos. Incluso sabiendo y viéndolos más altos y grandes que nosotros. Sin embargo, en este juego el bicho da la impresión de ser monumental. La sensación de verlo a lo lejos, erguido y corriendo, nos impresionará. Y esa impresión no la ha conseguido aún ninguna entrega del ocio digital que afecte a los aliens. Solo los AVP cuando nos enfrentábamos a una REINA. Y porque ella era gigantesca.

Así que sí, cuando veamos al Alien, y lo veamos atravesar las puertas o salir de los conductos, nos impresionará por su tamaño.
Aunque a mi personalmente lo que más me ha impresionado del jodío juego han sido los androides. Me han recordado a mi gran amigo Jason Vorhees. El cúal, jamás corría. Fueran donde fueran sus víctimas, él andando les daba caza con su gran machete. Pues aquí con los androides pasa algo similar cuando van por ti. Pero esa presencia, esa estética, esa forma de moverse, esos brillantes ojos... Sinceramente me han impresionado bastante.

-¿¡¡A que no me pillas!!? -Le dijo el Alien a Amy. Y luego se cambiaron las tornas y Amy tuvo que esconderse.
La IA del Alien es más que aceptable. Sorprende como se mueve, como aprende, y como nos busca en determinados momentos. Por lo que habrá que tener sumo cuidado con tirar y/o mover objetos. Ya que la mayoría de los objetos son físicos (¡Crowie, Sanba no os riáis de un servidor!), a nuestro paso, si no tenemos cuidado caerán. Y todo ello puede ser indicación con letras rojas de nuestra presencia al xenomorpho que nos buscará incansable.

Y lo más divertido de todo, es cuando has de pasar por un lugar donde, ya sean los humanos armados, androides y así bloquean tu paso, y utilizando tu iniciativa provocas ruido o distracciones para atraer al Alien donde ellos y que abra camino mientras nosotros permanecemos escondidos. Ver como se los cepilla uno por uno cuando a ti te las han hecho pasar putas, es todo un placer.

Si bien es cierto que esta dinámica es divertida y la IA cumple enormemente, a veces habrá situaciones en las que el bicho se quede parado en una esquina o no acabe con la vida de los humanos que tiene delante. Habrá acciones extrañas de vez en cuando que nos diga que la IA no es perfecta. No obstante, como fan, este es otro de esos detalles que acabas perdonando por la calidad final del juego.

Y dijo el Alien al salir: "Siento dejar esta sala, sin probar las carnes de Ripley."
Si además tenemos en cuenta que el Alien no se mueve por un patrón fijo y que decidirá sus acciones y movimientos aleatoriamente y los que más le puedan convenir, cuando nos encontremos con el detector de movimiento, serán infinidad las veces que habremos de consultarlo antes de avanzar o de salir de una taquilla.
Aunque lo peor de todo será cuando en el silencio de nuestra taquilla se oiga nuestro detector y el enemigo esté cerca. Aquí se puede liar muy seria...

Sinceramente ALIEN: ISOLATION, es lo que un servidor podía desear. Un juego tremendamente pausado, donde antes de realizar cada acción tendremos que hacer un estudio de la zona, de nuestros recursos y de nuestros objetivos antes de pasar a la acción. Esto es sinceramente lo que buscaba desde que viera por primera vez la película de "Alien: El octavo pasajero" de crío. Como ya he dicho, para los acostumbrados a dejar sendas cargas de casquillos a su paso, en este juego las van a pasar putas. Ya que la indefensión y la impotencia que nos hará sentir este juego estarán presentes de principio a fin. Las pocas armas que utilizaremos serán en su mayoría para los droides o los humanos hostiles. Y muchas veces no las usaremos en pos de no atraer al bicho hacia ti.

Si eso fuera una rata, ¡debe de ser de Bilbao por lo menos! ... ¡¡CAMARERO UN TXIKITO P'AL ALIEN!!
 Aunque gráficamente el juego cumple con considerable soltura, se le podría achacar que está falto de detalles en algunas zonas como los interiores de las taquillas, donde cada una es distinta con Post-Its y anotaciones pegadas en su interior. Cosa en la que ya casi no repararás cuando tengas a mano el detector y lo uses para comprobar el peligro que hay a tu alrededor.

En el apartado sonoro, no me queda otra que quitarme el sombrero. Si eres de los que juegas a oscuras, con cascos, y te metes 100% en el personaje protagonista viviendo sus emociones, vas a jugar con el culo prieto desde el principio hasta el final. Ya sean los efectos sonoros de pisadas en las habitaciones cercanas, los ruidosos pasos del xenomorpho, o el simple movimiento de los humanos a tu alrededor buscándote mientras intentas eludir sus armas, el ambiente sonoro te va a ayudar muchas veces a orientarte en tus decisiones. Casi tanto como los distintos utensilios que iras utilizando para conseguir tus objetivos.

Si habláramos de la O.S.T del juego, tengo que reconocer con el corazón en mano, que place ver que se han recuperado algunas de las piezas que el propio Jerry Goldsmith (R.I.P) compuso para la película de Ridley Scott. Un trabajo digno que me gusta tanto como las O.S.T del propio Goldsmith. Incluso me atrevo a añadir que las de su hijo Joel no están nada mal y sigue los pasos de su padre. Empezando por la O.S.T de la serie de Stargate SG-1 y Atlantis.

En muchos momentos de tensión, viviremos esa angustia solo aumentada por la melodía siniestra y en suspense que sonará de fondo. Y más de una vez nos asustaremos al cruzar una puerta y escuchar un golpe musical sonoro, aunque después no hubiese nada en el interior de esa sala.

Que mal rollo dáis cabrones... Podían haberos puesto un poco de pelo, ¿no?

Otro de los puntos interesantes del juego, es que iremos encontrando objetos a lo largo de nuestra aventura. Objetos que podremos utilizar para montar utensilios que nos ayudarán en nuestro camino. Bombas de humo, emisores de ruido, curación...
Un interesante abanico de utensilios que nos ayudará a provocar situaciones o a evitarlas como agua que has de dejar correr.

Y aunque podría extenderme mucho más en cuanto a lo que el juego nos aporta, no quiero alargarme más de la cuenta para lanzar la recomendación de jugar. La aventura de Amanda Ripley en pos de sobrevivir y obtener respuestas sobre su madre, es de lo mejorcito que podían ofrecernos como juego basado en la franquicia Alien. Si bien reconozco que no es perfecto del todo, y que carece algo más de trama argumental en cuanto a la relación madre-hija que mueve las decisiones de Amy, ya he dejado patente en todo el artículo, que reconozco que este juego tiene más cabida al disfrute un FAN del xenomorpho que un jugador convencional que pueda venir de otros juegos pasilleros más modernos.

Para hablar de la vida útil del juego. La rejugabilidad del mismo reside tan solo en tu modo de hacer las cosas. Hay quien dice que no es un título rejugable. Y quizás argumentalmente tengan razón, pero viendo la libertad de movimiento que tienes en las distintas áreas que merodearás, yo diría que la rejugabilidad se basa más bien en intentar hacer las cosas de forma diferente la próxima vez que juegues.

Si añadimos que los desarrolladores están empezando a sacar pequeñas expansiones basadas en los supervivientes de la Nostromo, apaga y vámonos. El fan no puede renunciar a ello. Independientemente de que lo ofrecido en esos DLC's sea de funcionamiento muy similar a la campaña principal.

¡Ostia puta! Como para querer perderme en esta ciudad espacial...
Y un último detalle IMPORTANTE que puedo destacar del juego, tanto de la versión original como la española, es que se han recuperado a los actores/actores de doblaje de reparto originales. Me explico... En la versión original tenemos a Sigourney Weaver para doblar a Ripley. Tom Skerrit para doblar a Dallas. Veronica Cartwright para Lambert. Inclusive a los señores Harry Dean Stanton y Yaphet Kotto para doblar a Brett ("Claro" - "Sure") y Parker. Los que no estoy tan seguro de si han participado o no son John Hurt en el papel de Kane, e Ian Holm para el papel de Ash. Aunque me encantaría que así fuera. Es todo un lujo tenerlos de vuelta aunque sea para una serie de DLC's del Isolation.

"Admiro su pureza. Es un superviviente al que no afectan la conciencia, los remordimientos, ni las fantasías de moralidad" - Androide ASH.

En la versión en castellano, al menos la voz de Ellen Ripley es la misma actriz de doblaje de Sigourney Weaver. Es decir, la actriz de doblaje oficial de la actriz, así como la actriz de doblaje original de la película del 79. Añadiendo también las escenas extendidas de la Versión del Director. Cosa que no sucedió con la secuela Aliens de Cameron, donde la actriz de doblaje no fue la misma. (Pero se perdonó...)

En cuanto a sus registros interpretativos, reconozco que ofrecen lo que necesitamos tanto en la versión original como en el doblaje en castellano. Las emociones y los diálogos están muy bien implementados dando así la sensación necesaria de cambios de humor en una situación tan survival como la que nos ofrece este juego. Y eso es de agradecer.

En conclusión, si eres fan de la saga, y aborreciste Colonial Marines, este es tu juego. Es lo que el fan lleva esperando desde la primera vez que viera la película de Ridley Scott. Aunque si esperáis acción tipo James Cameron, podéis esperar sentados, o jugar directamente los clásicos de Rebellion y Monolith mezclados con el Pred que los acompaña en el argumento.



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domingo, 28 de septiembre de 2014

FarSky - Análisis de una gran obra en un espacio muy reducido...

Si os gustan los juegos (Minecraft, Starbound, Terraria, Landmark, Windborne, largo etc...) de libertad absoluta, construcción, exploración, combate, y relajación, FarSky es una de las mayores recomendaciones que puedo lanzaros desde Variedalia. Y puesto que ahora estoy metido en un proyectillo de mentores para el Steam, me llama cantidad escribir este análisis con capturas de mis propias partidas.
Desde luego, para ser un juego que apenas ocupa 201 megas instalado, es una obra culmen de la jugabilidad y el optimizado. Y totalmente recomendado para la gente que disfrute de la exploración y la construcción en entornos abiertos. Y si sois seguidores o fans de la película ABBYS de James Cámeron con Ed Harris en el papel protagonista, no podéis perderos este juegazo.


FarSky tiene 3 modos de juego:
  • El modo AVENTURA: Donde reside el argumento y la historia de nuestro personaje en el fondo marino.
  • El modo SUPERVIVIENTE: Similar al modo aventura, salvo que aquí hay más peligros, más depredadores, y solo tienes 1 vida.
  • El modo SANDBOX: Aquí no hay argumento ni objetivo final. Tan solo el placer de explorar, construir y sobrevivir.

El argumento comienza con nosotros; en el papel de Nathan; teniendo un serio accidente con la rotura en piezas de nuestro pequeño submarino donde viajámos explorando el fondo marino. Inmediatamente después, tras haber estado unos instantes inconsciente, despertamos e intentamos calmar a Madison; la mujer con la que permanecemos en contacto en la superficie.

A pesar de los esfuerzos de Madison por ayudarnos, cada uno de los pasos que llevaremos a cabo para sobrevivir a este suceso correrá totalmente a cargo de nuestra cuenta. Por lo que aquí es donde comenzará el desarrollo de todo el juego.
 
Tengo tanta hambre que me comería una ballena... ¡Ostias! ¡¡Mira tú por donde...!!
Una vez que tomamos el control y damos nuestros primeros pasos, reconocemos a la primera que este juego guarda la amplia variedad y adicción que nos da el tipo de juego SANDBOX en primera persona de construcción, exploración y recolección de recursos en un mundo abierto. Solo que aquí estamos a varias decenas de metros de profundidad, perdidos en el océano. Lo primero que llama la atención del juego cuando comenzamos, es lo bien cuidado del escenario y la ambientación que nos rodea. Vuelvo a repetir, para ser solo 201 megas de juego y en 3D, es acojonantemente completo y está muy bien optimizado.

Debido a que en todo momento estaremos preocupados por nuestra reserva de oxígeno, dispondremos de una casa donde situaremos todo nuestro arsenal logístico. Ya sea comida, pequeños invernaderos, materiales de construcción, armas, tecnología de construcción y defensa, todo irá emplazado en el interior de nuestro hogar submarino.

Y debido a la limitación que tendremos con el oxígeno, deberemos retornar a menudo a casa para recargar el tanque y poder hacer otra inmersión en ese peligroso y húmedo mundo natural.
¡¡Cómeme si puedes!! ¡¡Aquí no vas poder darme caza!!
Incluso si somos perseguidos por un depredador marino y nos quedamos indefensos, tendremos que tirar de hogar para salvar la vida. La verdad sea dicha, hay que reconocer que en los primeros compases del juego, cuando solo estás armado con un mísero cuchillo, es todo un desafio hacer frente a un tiburón al que has molestado y va por ti.
De hecho, lo más curioso del tema depredador marino, es que los tiburones no te atacarán salvo que los ataques o que huelan la sangre a su alrededor. Es decir, si estamos pescando peces para cocinarlos en nuestro fogón y poder cuidarnos del hambre, cada pez que pesquemos atrae con su sangre a los tiburones que haya cerca. Y es ahí cuando debemo extremar cuidados.
Habrá otros depredadores que nos ataquen por el simple hecho de estar en las inmediaciones. Como las medusas y otros tipos de peces carnívoros. Pero los que más daño nos hacen son los tiburones con sus fauces. Y como tal habrá diferentes tipos. Tiburon raya, tiburón martillo, una especie de tiburón prehistórico, y un gran blanco que nos comerá gran parte de los arpones que tengamos como munición.

No obstante, si en vez de cazar preferimos tirar por lo vegetariano, dispondremos de pequeños invernaderos donde plantaremos patatas, zanahorias, alubias, etc... Eso sí, más nos vale recolectar recursos para poder crear y aumentar el número de los invernaderos, y asi aprovechar el crecimiento exponencial de cada alimento.
Para la comida, ya sea cazada o cosechada, será primordial disponer de carbón para el fogón y poder cocinar lo que obtengamos. Ya que aumentará el índice de alimentación y con ello reduciremos más nuestro apetito, al contrario que si nos comemos la comida cruda.
 
Solo me falta la pajita en la boca, la vaca y el tractor..., y aquí soy el "jodío Cheriff" de la granja...
Para plantar en los invernaderos, deberemos también cosechar tierra en el fondo marino. Tierra y diferentes tipos de plantas para preparar el abono. Pero eso ya iremos investigándolo con nuestros aparatos de construcción en nuestra casa.

La casa o base submarina donde forjaremos nuestra logística, empezarán siendo pequeñas. Simples habitáculos con 2 aparatos situados al azar en la zona. Pero con la debida recolección de recursos, así como el desarrollo de las tecnologías suficientes, podremos ir ampliando los habitáculos donde viviremos, así como subiendo varios pisos en ellos.
Es más, si te gusta la parte de construcción, aunque estés en el modo AVENTURA y puedas desear subir a la superficie y salvar la vida, acabarás pasando más tiempo construyendo, mejorando con puertas automáticas + pasillos, y ampliando tu base dentro de lo que el propio desarrollo de las tecnologías te permitan avanzar. (Aunque ya digo que esto es a gusto de cada uno.)

Los momentos de paz que brinda este juego son tan deliciosos como explorar en los Elder Scrolls o pasear en Proteus.
A medida que vayamos desarrollando las diferentes tecnologías que nos permitan mejorar en el juego, también acabaremos descubriendo nuevas zonas de recolección.
Por ejemplo, en los primeros compases de la supervivencia, no podremos bajar a más de 160 metros de profundidad. Si lo hacemos, nuestra escafandra sufrirá daños, hasta acabar implosionando y muriendo como tal.

Al morir, perderemos todos los objetos de nuestra mochila. Apareceremos resucitados en nuestra base más cercana, y si deseáramos recuperar los objetos de nuestra vida anterior, tendríamos que acudir a la zona donde palmamos; ahora decorada con una cruz y un cofre cerrado; y abrir el cofre para recuperar todos nuestros objetos.

Es por ello, que nos interesa recolectar los diferentes materiales en nuestra zona para desarrollar la tecnología que nos permitirá acudir cada vez a más profundidad y recolectar los materiales que solo existen en esas zonas, sin arriesgar la vida inutilmente.

Es toda una ironía y la salsa del juego, que para subir a la superficie y salvar la vida, tengamos que bucear a lo más profundo y correr más peligro allí abajo.
 
¡Cagondei! No tenía que haberle comprado esta escafandra al tipo de la gabardina...
 Para nuestra aventura, dispondremos de artefactos como el taladro automático, que podremos plantar en cualquier zona y nos recolectará los materiales cercanos, hasta bien llenar su interior, o agotar el recurso recolectado.
Este tipo de aparatos son interesantes, ya que puedes plantar varios en las zonas más profundas, y dejarlos recolectando mientras te concentras en recolectar otro tipo de recursos; como por ejemplo algas para curar nuestras heridas tras convertirlas en vendas desde nuestra base submarina.

O incluso las pequeñas bolas de energía que nos permitirán mejorar la munición de nuestros arpones. Cosa que nos será muy útil contra grandes depredadores como pueden ser los gigantescos pulpos de la zona profunda intermedia.

Ese pulpazo de allí... A la gallega con un poco de pimentón, aceite de oliva y sal... ¡ARF, ARF, ARF!



A medida que vayamos profundizando en el océano, la vida marina cambiará completamente. Así como la iluminación de la zona. Por ejemplo, en la zona más profunda los peces serán esos peces que aprovechan la química de sus cuerpos para iluminarse y atraer a presas más pequeñas de las que se alimentan.
Los depredadores actúan del mismo modo. Son llamativos, a la par que peligrosos. De hecho, a pesar de que los tiburones en la parte más cercana a la superficie son los que hacen más daño, cuidáos muy mucho de los depredadores a más de 300 metros de profundidad si no tenéis apenas munición, ni oportunidad de cobijaros rápido en vuestra base.
 
La belleza de la que hace gala el juego, es indudable. Y más aún con lo poco que ocupa...
A lo largo de toda la exploración del juego, (y más en el modo aventura) iremos encontrando barcos hundidos, cofres con material en su interior, piezas de nuestro submarino despedazado que hemos de arreglar, y lo que más me gustó en mi caso... Una especie de DRONES que además de actuar de mochilas para almacenar material en su interior, nos actuan de guardaespaldas automatizados y defensivos. Si en algún momento un depredador nos atacara, estos drones les darían caza hasta acabar con él.
Desconozco el número de drones que podemos llevar siguiéndonos y protegiéndonos a la vez, pero creo recordar que pude construir 3 o 4 y me encontré 2 más, averiados por el fondo marino. Con lo cúal, con más de 4 arpones automatizados defendiéndonos, casi no tendremos que tirar de arpones salvo para los depredadores más grandes como el GRAN BLANCO o los PULPOS gigantescos.

Debido a que este juego es de exploración, a medida que vayamos mejorando la tecnología de nuestra escafandra y botellas de oxígeno, tendremos la posibilidad de bajar a más profundidad, sufrir más daños de depredadores y aguantar más tiempo con la bombona de oxígeno. Lo que nos permitirá alejarnos cada vez más en las zonas INEXPLORADAS que nos queden todavía.

Y una vez que tengamos montado y reparado el submarino que se nos averió, podremos movernos 4 veces más deprisa por todo el fondo marino.
 
¡Que cuco él! ¡Mírale! ¡Ahí, tan hermoso!
El poder movernos así con el minisub, nos permitirá recolectar los recursos de las zonas más profundas del fondo marino, sin tener que andar a base de saltos por los peñascos para ir subiendo poco a poco hasta nuestra base.

El mapeado del juego es extensísimo. Además de extenso, es generado ALEATORIAMENTE en cada partida NUEVA. Con lo cúal nunca habrá un fondo marino igual, lo que aumenta la vida y la calidad ya patente del juego enormemente.
Para orientarnos y explorar el fondo marino, además de disponer de nuestra memoria fotográfica en función de la forma del entorno, también dispondremos de un minimapa en la parte superior derecha de la interfaz que nos ayudará a orientarnos enormemente.
Además dispondremos de un mapeado virtualizado del fondo marino que ya hayamos explorado, pudiendo moverlo y hacer zoom a nuestras anchas en todas las zonas que nos interese observar con detenimiento.
 
Y pensar que este recuadro explorado es UN TERCIO solamente del mapa completo...
Otro factor interesante del juego, es que supuestamente, este fondo marino ya ha sido explorado parcialmente antes por otros como nosotros. Lo que nos hará encontrarnos bases submarinas abandonadas en algunos puntos. Algo que nos ayudará enormemente si estamos lejos de nuestra base y no tenemos oxígeno suficiente para iniciar la vuelta al hogar.

Eso sí, estas bases, al estar abandonadas, nos las encontraremos anegadas de agua. Y con averías en los cristales. Lo que nos obligará a reparar todas las fugas para bajar el nivel del agua y poder aprovechar esa base como otro centro adicional a nuestros objetivos.

Es interesante contar una anécdota en este punto... Jugando en el modo SUPERVIVIENTE, me construí una base en la zona profunda donde residen los pulpos gigantescos, y cuando uno de mis drones atacó por error a uno de estos pulpos y tuve que darle caza, durante sus ataques acabó dañando las cristaleras de mi base y me la anegó de agua. Tuve que repararla completamente antes incluso de matar al pulpo, porque andaba con muy poco oxígeno en mi bombona. Y casi palmo por asfixia antes que por ataque de depredadores. Pero por suerte reparé a tiempo la base.
 
¡¡Aizak Patxi!! ¡¡Creo que tenemos una pequeña gotera, la ostia!!
GRÁFICOS - Como habréis observado en las capturas, el juego cumple gráficamente hasta tal punto que aún me sigo sorprendiendo que algo tan grande y adictivo solo ocupe 201 megas, cuando "mierdas" más consolidadas rozan el giga y no ofrezcan ni la mitad de lo que FarSky nos ofrece con su planteamiento. Aunque obviaré que mucho de su optimizado está logrado por los gráficos LOW RES que podemos ver en muchas texturas submarinas. Pero tengo que destacar que es un LOW RES que no hace daño a la vista como pasa en otros muchos juegos más ambiciosos. Inclusive se nota agradable en ciertos ámbitos del fondo marino. Sobretodo cuando es de noche... ¡Esa es otra! No había mencionado hasta ahora que hay ciclos de día y noche. Lo que hace que en la oscuridad, los depredadores sean más agresivos con nosotros.

SONIDO - El sonido del juego está muy bien cuidado. A pesar de ser sencillo en algunos aspectos, sinceramente no echas en falta nada. El sonido de los delfines, las ballenas, y demás fauna marina hace de este juego una delicia para relajarte mientras paseas por el fondo marino.
En un ELDER SCROLL desde Morrowind hasta Skyrim, ¿nunca habéis estado paseando por los bosques por el simple hecho de disfrutar de los paisajes que os acompañaban? ¿No os parece todo colmo de relax el juego exploratorio PROTEUS?
Si eres de este tipo de personas, este juego te va a encantar porque cumple muy bien. Las melodías aunque son bastante escasas y suenan cada bastante tiempo, acompañan muy bien. Y el fondo marino es tan bello y gratificante audiovisualmente que no echas en falta más melodías acompañando de contínuo.

JUGABILIDAD - Todo este artículo se ha basado en la jugabilidad. Ya he destacado que es enorme. Cómoda y en la gran mayoría de casos, más manejable y rápida que la de otros muchos juegos AAA de los que nos hayamos tenido noticia en nuestra vida. El juego nos soprende en muchos aspectos. Y la jugabilidad y su adicción al jugarla es una de ellas.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL - La inteligencia y el desarrollo de funciones de la IA cumple enormemente. Ya que independientemente de que no tratemos con NPC's complejos como en un juego de sigilo, la vida en el fondo marino tiene que tener una inteligencia. Por ejemplo... Si en un banco de peces pescas uno, los demás escaparán como alma que lleva al diablo.
Al pescar uno de estos, la sangre atraerá a los depredadores más grandes. Y si estamos en las cercanías seremos su objetivo. El único aspecto negativo que puedo sacarle a la IA es que los depredadores que nos ataquen, no dejarán de hacerlo hasta que muramos nosotros o muera él. O hasta que nos hayamos cobijado en nuestra base. En cuyo caso el depredador pululará un rato por la zona esperándonos, hasta que retorne a su propio "path_track". Inclusive si no nos curamos una herida con una venda y vamos dejando un rastro de sangre, eso no jugará nunca en nuestro favor. Con lo que deberemos tener un pequeño pack de vendas siempre con nosotros para curar las heridas que podamos tener y evitar atraer a bichos peligrosos a nuestra zona.


En fin, como ya he reiterado, este análisis es toda una recomendación del juego. Y como CONTRAS que puedo sacarle al juego, no hay muchos. La mayoría son contras de cara a los objetos del juego, o a que existan algunos más. Como por ejemplo, estaría bien disponer de una cama para descansar. Que nuestro cuerpo se agote y tengamos que descansar de vez en cuando. Y puestos a pedir, habría estado bien que el juego tuviera opción de COOP con nuestros amigos. ¡¡Eso sí que sería un grandísimo puntazo...!!

Pero poco más puedo sacarle como contra... Para ser espaciosamente tan pequeño, el juego cumple con las expectativas y las supera con creces. Y si eres de los que explora al 100% y exprime al máximo todas las tecnologías a desarrollar dentro de los juego, pasarás muchas, muchas horas en este mundo marino. Quizás no todas seguidas, pero un par de ellas cada vez que juegues seguro que sí.

Como juego es una compra segura. Solo si eres de los que te pasas horas muertas en Minecraft, o explorando en un Elder Scrolls. O andando en los extraños mundos de proteus Proteus... Vale cada euro de la tienda Steam, y si lo pillas de oferta es un regalazo a tener en cuenta.



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