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martes, 18 de diciembre de 2012

Avances LEFT 4 SGC (17y18/12/2012)–Subtítulos en inglés...

La verdad sea dicha, aunque no han sido las pechadas de horas de días anteriores, me han cundido bastante, ya que finalmente tengo subtitulados/sincronizados los diálogos del mapa 1 de mi campaña en inglés. Aunque no os voy a mostrar imágenes de ello, porque el modo de subtitulación quiero dejarlo como sorpresa el día que estrene la BETA 2.0 de la campaña. Pero solo diré que ha sido PURO TRABAJO DE DISEÑO 2D y PHOTOSHOP. De hecho, es posible que estos días me meta con las subtitulaciones de los diálogos de GlaDOS en el mapa 2, y las de Crowie en el mapa 3. Aunque bueno, más bien sería preparar los ficheros de subtítulos, porque hasta que no sincronice las conversaciones cuando las obtenga, no podré situarlas.

Respecto a la aparición y subtitulado del personaje de Sanba; como ya dije, voy a reservármelo en secreto, porque es algo que no se ha visto aún en LEFT 4 DEAD. Aunque daré una pista diciendo que sí se ve variadas veces en la saga HALF LIFE, PORTAL y COUNTER STRIKE.

KAR KAR KAR!!!!!



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lunes, 17 de diciembre de 2012

Avances LEFT 4 SGC (16/12/2012)–Mapa3, programación y efectos...

Bueno...
El día de hoy ha sido interesante. Habiendo terminado finalmente toda la texturización, me he podido concentrar en otras áreas que tenía pendientes en el mapa 3. Y tengo que decir, que variando así las tareas las disfruto más. Más que nada porque no te quedas haciendo una misma todo el rato. Así que no hay cabida al aburrimiento.

Voy a pasar directamente al resumen del día:

- Con el final del texturizado, he podido dar razón de ser a los interiores de las casas en el poblado. Con el tema de SOUNDSCAPES. Más que nada porque no queda bien, que si entras en una casa, sigas escuchando el sonido de la lluvia del exterior. Por lo que he aprovechado para situar los debidos soundscapes en cada casa de modo que la lluvia que se escuche sea interior. Como si cobijados de un techo nos aprovecháramos. El cúal es el caso.

- Terminado de toquetear las propiedades de la tormenta aleatoria del mapa en pos de mejorarla. Dejando finalmente una densa niebla (muchísimo mas densa que la programada en la campaña oficial EL DILUVIO - HARD RAIN), pero que no sea tan densa como para no dejarnos ver bien lo que se nos acerca y atacarlo antes de tenerlo encima. Algo que sucede en el mapa 4 de la montaña y que mejoraré cuando me ponga con él. (Sé que a Crowie le encanta el efecto de densisima niebla, pero reconozco que para un jugador de L4D que quiere pasarse la campaña en IMPOSIBLE, puede ser una gran... No... Una grandísima putada el que cada vez que haya descarga de tormenta la nieble no te deje ver más allá de medio metro.)

- He estado un ratillo jugueteando un poco con lo aprendido de la GRAVEDAD que usé para la zona PORTAL del mapa 2, y así en plan guarrete he conseguido obtener una gravedad tipo mi Evie de Vindictus que levanta los cadáveres RAGDOLLS del suelo. Y que dure los segundos que dura una HORDA de L4D.(Sé que no lo voy a usar nunca en mi campaña más allá de la zona donde la he implementado, pero tengo que reconocer que este conocimiento abre muchas posibilidades).


gravedad.jpg

- Terminada toda la programación de la zona MISIÓN que se nos encomendará en este mapa por el NPC de Crowie. Solo me faltarían programar sus diálogos cuando los tenga, y meter los subtítulos en inglés para que los discriminados puedan seguir la historia que plasmo en la campaña.

- He aprovechado a realizar varias correcciones tipo cambiar texturas CLIPS, por PLAYER CLIPS y así, aprovechando que las hordas se puedan llegar a generar incluso desde los propios tejados.

En fin, el día aunque no ha sido provechoso en tiempo material para el authorings, sí que ha sido rentable. Porque en muy poco tiempo he hecho mucho de todo. Y estos, francamente, son los días que me encantan.



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