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viernes, 6 de noviembre de 2015

Cradle - Análisis de un juego que llevaba esperando 2 años...

Son muchos los juegos que pasan por mis manos al cabo del año. Muchos los empiezo y los acabo. Otros sin embargo, los dejo a medias para jugarlos cada ciento en viento acabándolos en tandas de lapsos de tiempo de semanas, meses e incluso 1 o 2 años. Y aunque en cierto modo disfruto todos y cada uno de los títulos que juego, reconozco que hay muchos que me enganchan más que otros. Ya sea por su historia, ya sea por su jugabilidad, ya sea por su modo de ofrecernos una experiencia...

Con este juego me ha pasado algo que no me pasaba desde que jugara THE TALOS PRINCIPLE (Un grandísimo juegazo muy bebido del estilo Portal y con grandes guiños ocultos al mismo). La enganchada fue tal que desde que lo comencé hasta terminarlo no paré de jugar otra cosa que no fuera él mismo.

Con este juego; reitero; me ha sucedido lo mismo. Si bien es cierto que no tiene la calidad que desprende The Talos Principle, su historia argumental, la jubagilidad y unos pocos aspectos gráficos que destacan en algunos momentos, han valido para tenerme enganchado en su más que corta duración jugable (De 6 a 8 horas te lo acabas).

Hoy vengo a hablaros de CRADLE:


Como todo juego de estas características, comienza contigo recuperando la consciencia (No resulta vagamente familiar esta situación???). Y como tal debemos investigar quíenes somos, de donde venimos, a donde vamos...

Aunque jocosamente en este juego iremos de un sitio a otro como recolectores para avanzar en nuestra historia al más puro estilo aventura gráfica. Aventura gráfica clásica solo que desde una perspectiva de primera persona con mundo abierto que explorar.

Y es aquí donde entra el punto más FUERTE y a su vez MEDIOCRE del juego. 
¿Punto fuerte y punto mediocre? ¿Es eso posible?
 Sí... Es posible... Pero lo explicaré a lo largo de los siguientes párrafos, ya que nos estamos despertando con algo de amnesia, o una resaca brutal...



Tras levantarnos del suelo, y tras descubrir que podemos cogerlo casi todo y moverlo de un sitio a otro (al más puro estilo "Elder Scrolls"), nos encontramos el cuerpo robótico de una mujer desactivada sobre una cómoda. Cuando trasteamos y la encendemos aguanta unos segundos con energía antes de volver a apagarse de nuevo. Tras desmontarla, descubrimos que le faltan piezas.

Básicamente todo el argumento del juego se centrará en la historia que desarrollaremos junto a esta mujer. Pero no vamos a spoilear nada aquí. Quien esté interesado en descubrir más del juego deberá sopesar si desea jugar la aventura por su cuenta. Y argumentalmente dicho, el juego cumple. Se ve que le han cuidado con mucho mimo a este respecto.

Gráficamente; como ya he dicho al principio; el juego cumple muy bien su cometido. Aunque huelga decir que ha sido bastante más restringido el producto final, que aquella presentación que nos mostraron hace 2 años y medio cuando en algunas webs se hablaba de "tomaremos el control de una robot femenina que va acompañada de un águila en un mundo de exploración abierta..."
Nada más lejos de la realidad. Una vez presentaron los TEASERS y los vídeos oportunos meses después, supimos que encarnaríamos otro papel e interactuaríamos con ella a fin de desencriptar todo el trasfondo de la historia.


Y es aquí donde quería llegar mucho antes de entrar en materia sobre el gran contenido argumental del que hace gala CRADLE. Es decir, hablar del aspecto gráfico del juego.
Y este; reitero una vez más que; en general este juego es una bipolaridad entre la GENIALIDAD y la MEDIOCRIDAD que va a caballo de una a otra sin cesar. ¿Por qué digo esto?

Porque a pesar de que cumple con nota graficamente, hay muchos aspectos que han quedado sin pulir a nivel de mobiliario y objetos con los que interactuamos, y otros nos dejan una gran sensación de vacío e indiferencia. (Esto no es malo, TALES OF ZESTIRIA también nos da sensación de vacío, y sin embargo sigue siendo un juego grandioso).
Un ejemplo: Cuando abrimos la puerta de la yurta en la que despertamos y salimos al exterior, tenemos una extraña sensación de relax porque salimos por fin a respirar aire no viciado. Un relax agradable por ver el cielo...
Pero una vez nuestros ojos observan todo el entorno del yermo donde nos encontramos, también nos entrará una gran sensación de desasosiego y soledad. Que si bien es cierto es algo que seguramente los diseñadores querían conseguir, también es verdad que hay mucha repetición de flora a lo largo de nuestros largos paseos. Y eso no ayuda en demasía a poder decir que este juego sea potente gráficamente hablando.


Luego avanzamos a otras zonas, como la de los minijuegos con los cubos, y descubres que los cubos tienen más calidad en sus bordes, que algunos de los árboles que hay en "la vida real" del yermo. Aún así, hay que reconocerle al equipo ucraniano de FLYING CAFE FOR SEMIANIMALS, que los NPC que encontraremos durante el juego, así como la propia mujer robot a la que vamos a ayudar están perféctamente diseñados.

Llama poderosamente la atención, como simplemente unos gestos con las manos y los ojos reproducidos en una especie de pantallas led virtuales a modo de gafas, dan genuinidad a las conversaciones con ellos.
Por ejemplo: A uno de los NPC robóticos que conoceremos (está calvo) hay un momento en el que le diremos: "Cómprate un gorro..." "Que sea bonito y con chorripondios que lo adornen." en ese momento el NPC no hace ningún gesto, pero la mirada de odio que nos lanza mientras se marcha con su tren eléctrico volador, basta para saber que nos hemos pasado un poco con él.


Incluso cuando hablas con la mujer robot (lo siento pero no voy a spoilearos ningún nombre del juego), sus gestos, así como su mirada cumplen gráficamente de modo genial, porque nos dan esa grandísima sensación de verdadera comunicación entre nosotros. Y siento decirlo, pero en un juego de este calibre que pasa por ser una aventura gráfica, era un punto más que necesario que fuese garantizado con una calidad mínima.

El lugar donde se desarrolla toda la aventura, es decir, el yermo donde residimos es solitario, abandonado y estéticamente nos infunde la sensación de que ha habido una plaga que puede haber asolado el planeta y acabado con la vida humana como tal. Pero es algo que solo podemos intuir. No lo sabemos seguro. Hasta que empezamos a cotillear todos los recortes de periódicos y notas que tenemos a nuestro alcance dentro de la yurta. ¿Qué ha pasado?
Y es aquí donde verdaderamente empieza el punto fuerte que nos regala CRADLE. El ARGUMENTO del juego. El punto donde se ve que le han dedicado más tiempo y mimo. De hecho para mi, esto es lo más genial del juego. Ya que a medida que vayamos ayudando a la mujer robot y descubriendo cosas sobre nosotros iremos descubriendo todo lo sucedido en el mundo donde nos encontramos.

Otros juegos optan por narraciones con voz en off. Pintadas en las paredes con mensajes. Incluso cinemáticas que nos van contando lo sucedido en cada capítulo. Sin embargo aquí, los desarrolladores apuestan fuerte porque la historia se vaya contando con los diálogos que tendremos con los NPC's, y con los recortes de periódicos, fotografías y artículos de revistas que encontraremos en la yurta, en el yermo a modo de diarios secretos, y en diseño del Gerbera Garden.


No es el primer juego que utiliza este sistema para contar una historia. Pero sí de los primeros que te entregan un argumento donde no hay un COMIENZO, NUDO y DESENLACE.

Al acabar el juego, te darás cuenta que se te han generado más preguntas de las que querrías saber sus respuestas, y que hay una grandísima interpretación subjetiva sobre el ser humano y su compaginación con el tema del alma y la reencarnación en cuerpos sintéticos.

Es más, puede que te eche para atrás algunos aspectos del juego, pero que a medida que avances en la historia estés deseando saber más... Es como ese DENSO pero genial libro que te cuesta leer por lo densísimo que es en ideas, pero te tiene tan fascinado que no puedes dejar dejarlo a pesar de que sufres cada parráfo para sacarle sentido a cada descripción, cada metáfora...

Y aquí gracias a la historia es donde entra en juego un poco el ámbito donde más falla Cradle: La JUGABILIDAD.

Llama la atención una vez más que la jugabilidad del juego sea tan escasa, cuando dispone de un mapeado tan amplio para recorrer a nuestro antojo. Es decir, lejos de ser un ELDER, el mapeado del yermo es generoso. Y sin embargo, podemos comenzar, avanzar y terminarnos todo el juego simplemente moviéndonos entre el yurto y el centro Gerbera Garden. No nos hará falta para nada desplazarmos más lejos para terminarnos el juego. Y eso en cierto modo limita enormemente la jugabilidad. Que aunque no es mala del todo, si los puzzles que hemos de resolver están siempre tan cerca de nosotros, ¿Para que hemos diseñado un mapeado tan enorme?
Pues mi respuesta es esta: "Para meter objetos secretos en lugares distantes...". Solo para eso, porque jugablemente no tenemos que movernos más que 100-200 metros a la redonda del yurto donde despertamos.


A pesar de ello, no todo es malo. A mi personalmente me ha encantado un apartado del juego que muchos otros gamers han odiado hasta la saciedad. Y son los MINIJUEGOS que se llevan a cabo dentro del único edificio que habrá en las inmediaciones. Una especie de edificio recreativo destinado a algo. Abandonado y asolado. Un centro que ya he nombrado. El Gerbera Garden.

Se habla que dentro del centro hay recambios para los cuerpos sintéticos donde residen las almas humanas. Y para ayudar a nuestra compañera, hemos de visitarlo unas pocas veces y jugar unos minijuegos con cubos en pos de nuestra habilidad en plataformeo y reflejos.


Unos minijuegos de cubos de colores consistentes en reunir 30 bloques de un determinado color para superar el nivel.
Durante la partida habrá un bloque enemigo; con cara de pocos amigos; que nos complicará la existencia bloqueando el acceso o explotando la zona donde nos encontremos.

Lo divertido del juego en si, es que podemos combinar 2 cubos de distinto color para conseguir una acción determinada. Crear pasarelas de más cubos, o crear una bomba que destruya un radio de acción donde la explotemos.

 

Si bien es cierto que este juego podemos OMITIRLO una vez que fracasemos, lo divertido es precisamente superarlo intentándolo de nuevo. Y teniendo en cuenta que la única contrapartida que nos ofrece Cradle es la exploración en la aventura, el cambiar totalmente de modalidad dentro de un mismo juego; bajo mi humilde punto de vista; le da un soplo de aire fresco a la jugabilidad.
Le da un soplo de aire fresco, pero también reconozco el hecho de que no pega en absoluto con el resto de la aventura. Es algo más que evidente.
Es como si los creadores tuviesen muchas ideas y utilizasen una batidora a presión para meterlas todas y aprovecharlas sí o sí, sin descartar ninguna.

Particularmente eso me suena. Ya que me considero igual para muchos de mis proyectos. Así que reitero que a mi personalmente este punto me ha gustado bastante. Y repetiré unas cuantas veces las partidas que he echado acumulando cubitos.
Otro de los puntos interesantes que nos ofrece Cradle es el apartado SONORO.


A nivel musical, las canciones del juego son satisfactorias. Ya que acompañan mucho a esa soledad y melacolía que desprende el paisaje y más aún el argumento que vamos desentrañando.

Sin embargo, es llamativo cuanto poco, que a pesar de ser grandes melodías, también son las grandes ausentes. Ya que habrá muuuuchos momentos donde no nos estén acompañando. Solo somos nosotros y el entorno. Nada más.

¿Recordáis esos grandes momentos recorriendo TAMRIEL en cualquiera de las entregas de un ELDER SCROLLS?
Olvidaos aquí de eso. Aquí apenas sonará una canción cada X tiempo. Y sin embargo; irónicamente; hay momentos en que tampoco te das cuenta que están ahí sonando porque están compuestas al dedillo para ese momento concreto.

Los efectos sonoros para la ambientación son más dignos. De hecho para mi, junto al argumento diría que son lo mejor del juego. Ya que ambientan enormemente cada estancia donde nos movemos. Y saber que hay vida al ver y escuchar golondrinas a pesar de que no veamos humanos, es una gran ambientación. Cuando cae la niebla y sopla el viento también lo notaremos.

Y en un momento de la aventura donde cae el diluvio universal, también jugaremos muy mucho con el sonido de los truenos para conseguir nuestro objetivo.


Quizás el punto más flojo del que puedo hablar en el apartado sonoro de Cradle es el doblaje. Yo lo he jugado en inglés, porque el juego AÚN NO está en castellano (ya ha sido traducido: CLICK AQUÍ) así que desconozco si las voces originales ucranianas que pueda traer el juego serán mejores. Pero en inglés, aunque las voces cumplen en su cometido, hay que reconocer que les falta bastante personalidad. Nuestra chica robot por ejemplo hay momentos en los que no sabemos cómo se encuentra realmente cuando su voz siempre permanece a unos mismos niveles. Se supone que somos humanos. Nuestra consciencia está en cuerpos sintéticos. Si me despierto en un cuerpo que NO ES EL MÍO, y que no siento las piernas, ni la respiración, ¿que menos que estar asustada e incluso un poco histérica por ello?

Es como nuestra voz en el juego. Nuestro personaje cuando habla tiene menos personalidad que un vello púbico rodeado de otros miles. No destaca en absolutamente nada. Incluso cuando nos preocupamos por ella y necesita de nuestra ayuda, el tono de voz que mantiene nuestro personaje es de lo más monótono. Yo personalmente me empezaba a encariñar de ella, y en determinada parte me asusté de verdad. Sin embargo nuestro vello púbico le habla como si no tuviese alma, manteniendo el mismo tono y volumen de voz todo el rato.

¡¡Chico!! La única fuente de información que has tenido, y la única "persona" con la que has tratado le va a pasar algo y tú ¿pareces un jodío teletubbie sin alma hablando? ¡¡DESPIERTA ALGUNA DE TUS EMOCIONES Y REACCIONA QUE ESTO ES SERIO!!

La verdad es que el doblaje del juego; al menos en inglés; es bastante mediocre y falto de interés. Esa es la sensación que nos queda tras jugar y acabárnoslo.


En definitiva, Cradle es un más que digno juego de corte indie que al menos una vez ha de pasar por nuestras manos. Si eres como yo, que te engancha un buen argumento con muchos despuntes filosóficos y morales, Cradle no te va a dejar indiferente. Y lo vas a disfrutar. Créeme que lo vas a disfrutar.
Sin embargo, tiene sus contras. El primero es su duración. Es un juego corto. Dependiendo de lo avispado que seas resolviendo puzzles, tardarás más o menos. Pero su duración se hace corta. Se puede acabar en 5 u 8 horas. Y si además no eres una persona paciente y de mente abierta para soportar las contras que encontrarás en su interacción, puede que este juego te llegue a sacar de quicio y provocarte alguna embolia en alguno de sus aspectos más mediocres.

Sinceramente lo he jugado y lo he disfrutado una barbaridad. Y lo recomiendo encarecidamente. Pero como ya digo, el público al que va dirigido puede estar muy limitado si están acostumbrados a juegos con más presupuesto y menos libertad de desarrollo.

Como ya he dicho, este juego es grandioso en el aspecto argumental del mismo. Donde una vez más nos haremos preguntas, nos plantearemos ideas, y puede que incluso... Acabemos planteándo una pregunta filosófica a nuestra pareja y ello nos lleve a una interesante conversación al respecto. (Eso quizá solo me haya sucedido a mi. Jajajajaja!!)

Sea como fuere, esto es Cradle y merece la pena.



PostData CURIOSA: "A pesar de que el juego salió en Julio tiene algún que otro problema de optimización. Y curiosamente tiene algún BUG extraño, como el ir LAGUEADO hasta que conectas un Joystick al ordenador. Joystick que no te haría falta usar porque usarás teclado y ratón, pero que curiosamente empieza a ir fluído cuando conectas el dispositivo.
Supongo que eso será algo que arreglen en las actualizaciones que vayan publicando del mismo en el Steam."



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viernes, 16 de enero de 2015

Plastic Nee-San (Chikku Nee-San) - Cuando lo épico roza lo absurdo...

Desde que hace 12 años viera la serie Oruchuban Ebichu y hace 9 viera Bobobo, no me había reído tanto con lo absurdo de un ANIME...


Hace una semana; mientras me encontraba trabajando en un proyectillo; tuve que hacerme con material Royalty Free para el mismo, y gracias a unos banners y LINKS relacionados con el material que necesitaba, llegué a un GIF animado (CLICK aquí para verlo) que me llamó poderosamente la atención por la sobrecarga de humor absurdo y el épico ostiazo que mostraba. Fue entonces cuando me puse a buscar en Google información sobre el origen de ese GIF, ya que si era un ANIME oficial, quería verlo.

Entonces di con el anime Chikku Nee-San según la red también conocido Plastic Nee-San originarios del MANGA del mismo nombre. Capítulos cortos de apenas 1 a 3 minutos, donde se narran las desventuras académicas de 3 chicas aficionadas a las maquetas y el entorno que las rodea. No voy a contar nada más. Solo puedo deciros que es absurdo hasta decir basta... Y eso lo hace grande. Quienes frecuentamos material japo, sabemos que son únicos en todo lo que hacen además de las melodías pegadizas de las que ya he hablado en más de una ocasión.

Si tuviera que recomendaros un capítulo concreto, sin dudarlo un instante os mandaría al CAPÍTULO 8 (click). Se trata de un combate contra 2 matones que quieren dar una paliza a 2 estudiantes menores.
Lo que me he podido reír con este capítulo en este recién comenzado 2015, ha sido épico y digno del mejor certamen ACMOZ del 2013 y 2014. (Aunque algunas malas lenguas me dicen que yo me río por todo...)



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