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domingo, 28 de septiembre de 2014

FarSky - Análisis de una gran obra en un espacio muy reducido...

Si os gustan los juegos (Minecraft, Starbound, Terraria, Landmark, Windborne, largo etc...) de libertad absoluta, construcción, exploración, combate, y relajación, FarSky es una de las mayores recomendaciones que puedo lanzaros desde Variedalia. Y puesto que ahora estoy metido en un proyectillo de mentores para el Steam, me llama cantidad escribir este análisis con capturas de mis propias partidas.
Desde luego, para ser un juego que apenas ocupa 201 megas instalado, es una obra culmen de la jugabilidad y el optimizado. Y totalmente recomendado para la gente que disfrute de la exploración y la construcción en entornos abiertos. Y si sois seguidores o fans de la película ABBYS de James Cámeron con Ed Harris en el papel protagonista, no podéis perderos este juegazo.


FarSky tiene 3 modos de juego:
  • El modo AVENTURA: Donde reside el argumento y la historia de nuestro personaje en el fondo marino.
  • El modo SUPERVIVIENTE: Similar al modo aventura, salvo que aquí hay más peligros, más depredadores, y solo tienes 1 vida.
  • El modo SANDBOX: Aquí no hay argumento ni objetivo final. Tan solo el placer de explorar, construir y sobrevivir.

El argumento comienza con nosotros; en el papel de Nathan; teniendo un serio accidente con la rotura en piezas de nuestro pequeño submarino donde viajámos explorando el fondo marino. Inmediatamente después, tras haber estado unos instantes inconsciente, despertamos e intentamos calmar a Madison; la mujer con la que permanecemos en contacto en la superficie.

A pesar de los esfuerzos de Madison por ayudarnos, cada uno de los pasos que llevaremos a cabo para sobrevivir a este suceso correrá totalmente a cargo de nuestra cuenta. Por lo que aquí es donde comenzará el desarrollo de todo el juego.
 
Tengo tanta hambre que me comería una ballena... ¡Ostias! ¡¡Mira tú por donde...!!
Una vez que tomamos el control y damos nuestros primeros pasos, reconocemos a la primera que este juego guarda la amplia variedad y adicción que nos da el tipo de juego SANDBOX en primera persona de construcción, exploración y recolección de recursos en un mundo abierto. Solo que aquí estamos a varias decenas de metros de profundidad, perdidos en el océano. Lo primero que llama la atención del juego cuando comenzamos, es lo bien cuidado del escenario y la ambientación que nos rodea. Vuelvo a repetir, para ser solo 201 megas de juego y en 3D, es acojonantemente completo y está muy bien optimizado.

Debido a que en todo momento estaremos preocupados por nuestra reserva de oxígeno, dispondremos de una casa donde situaremos todo nuestro arsenal logístico. Ya sea comida, pequeños invernaderos, materiales de construcción, armas, tecnología de construcción y defensa, todo irá emplazado en el interior de nuestro hogar submarino.

Y debido a la limitación que tendremos con el oxígeno, deberemos retornar a menudo a casa para recargar el tanque y poder hacer otra inmersión en ese peligroso y húmedo mundo natural.
¡¡Cómeme si puedes!! ¡¡Aquí no vas poder darme caza!!
Incluso si somos perseguidos por un depredador marino y nos quedamos indefensos, tendremos que tirar de hogar para salvar la vida. La verdad sea dicha, hay que reconocer que en los primeros compases del juego, cuando solo estás armado con un mísero cuchillo, es todo un desafio hacer frente a un tiburón al que has molestado y va por ti.
De hecho, lo más curioso del tema depredador marino, es que los tiburones no te atacarán salvo que los ataques o que huelan la sangre a su alrededor. Es decir, si estamos pescando peces para cocinarlos en nuestro fogón y poder cuidarnos del hambre, cada pez que pesquemos atrae con su sangre a los tiburones que haya cerca. Y es ahí cuando debemo extremar cuidados.
Habrá otros depredadores que nos ataquen por el simple hecho de estar en las inmediaciones. Como las medusas y otros tipos de peces carnívoros. Pero los que más daño nos hacen son los tiburones con sus fauces. Y como tal habrá diferentes tipos. Tiburon raya, tiburón martillo, una especie de tiburón prehistórico, y un gran blanco que nos comerá gran parte de los arpones que tengamos como munición.

No obstante, si en vez de cazar preferimos tirar por lo vegetariano, dispondremos de pequeños invernaderos donde plantaremos patatas, zanahorias, alubias, etc... Eso sí, más nos vale recolectar recursos para poder crear y aumentar el número de los invernaderos, y asi aprovechar el crecimiento exponencial de cada alimento.
Para la comida, ya sea cazada o cosechada, será primordial disponer de carbón para el fogón y poder cocinar lo que obtengamos. Ya que aumentará el índice de alimentación y con ello reduciremos más nuestro apetito, al contrario que si nos comemos la comida cruda.
 
Solo me falta la pajita en la boca, la vaca y el tractor..., y aquí soy el "jodío Cheriff" de la granja...
Para plantar en los invernaderos, deberemos también cosechar tierra en el fondo marino. Tierra y diferentes tipos de plantas para preparar el abono. Pero eso ya iremos investigándolo con nuestros aparatos de construcción en nuestra casa.

La casa o base submarina donde forjaremos nuestra logística, empezarán siendo pequeñas. Simples habitáculos con 2 aparatos situados al azar en la zona. Pero con la debida recolección de recursos, así como el desarrollo de las tecnologías suficientes, podremos ir ampliando los habitáculos donde viviremos, así como subiendo varios pisos en ellos.
Es más, si te gusta la parte de construcción, aunque estés en el modo AVENTURA y puedas desear subir a la superficie y salvar la vida, acabarás pasando más tiempo construyendo, mejorando con puertas automáticas + pasillos, y ampliando tu base dentro de lo que el propio desarrollo de las tecnologías te permitan avanzar. (Aunque ya digo que esto es a gusto de cada uno.)

Los momentos de paz que brinda este juego son tan deliciosos como explorar en los Elder Scrolls o pasear en Proteus.
A medida que vayamos desarrollando las diferentes tecnologías que nos permitan mejorar en el juego, también acabaremos descubriendo nuevas zonas de recolección.
Por ejemplo, en los primeros compases de la supervivencia, no podremos bajar a más de 160 metros de profundidad. Si lo hacemos, nuestra escafandra sufrirá daños, hasta acabar implosionando y muriendo como tal.

Al morir, perderemos todos los objetos de nuestra mochila. Apareceremos resucitados en nuestra base más cercana, y si deseáramos recuperar los objetos de nuestra vida anterior, tendríamos que acudir a la zona donde palmamos; ahora decorada con una cruz y un cofre cerrado; y abrir el cofre para recuperar todos nuestros objetos.

Es por ello, que nos interesa recolectar los diferentes materiales en nuestra zona para desarrollar la tecnología que nos permitirá acudir cada vez a más profundidad y recolectar los materiales que solo existen en esas zonas, sin arriesgar la vida inutilmente.

Es toda una ironía y la salsa del juego, que para subir a la superficie y salvar la vida, tengamos que bucear a lo más profundo y correr más peligro allí abajo.
 
¡Cagondei! No tenía que haberle comprado esta escafandra al tipo de la gabardina...
 Para nuestra aventura, dispondremos de artefactos como el taladro automático, que podremos plantar en cualquier zona y nos recolectará los materiales cercanos, hasta bien llenar su interior, o agotar el recurso recolectado.
Este tipo de aparatos son interesantes, ya que puedes plantar varios en las zonas más profundas, y dejarlos recolectando mientras te concentras en recolectar otro tipo de recursos; como por ejemplo algas para curar nuestras heridas tras convertirlas en vendas desde nuestra base submarina.

O incluso las pequeñas bolas de energía que nos permitirán mejorar la munición de nuestros arpones. Cosa que nos será muy útil contra grandes depredadores como pueden ser los gigantescos pulpos de la zona profunda intermedia.

Ese pulpazo de allí... A la gallega con un poco de pimentón, aceite de oliva y sal... ¡ARF, ARF, ARF!



A medida que vayamos profundizando en el océano, la vida marina cambiará completamente. Así como la iluminación de la zona. Por ejemplo, en la zona más profunda los peces serán esos peces que aprovechan la química de sus cuerpos para iluminarse y atraer a presas más pequeñas de las que se alimentan.
Los depredadores actúan del mismo modo. Son llamativos, a la par que peligrosos. De hecho, a pesar de que los tiburones en la parte más cercana a la superficie son los que hacen más daño, cuidáos muy mucho de los depredadores a más de 300 metros de profundidad si no tenéis apenas munición, ni oportunidad de cobijaros rápido en vuestra base.
 
La belleza de la que hace gala el juego, es indudable. Y más aún con lo poco que ocupa...
A lo largo de toda la exploración del juego, (y más en el modo aventura) iremos encontrando barcos hundidos, cofres con material en su interior, piezas de nuestro submarino despedazado que hemos de arreglar, y lo que más me gustó en mi caso... Una especie de DRONES que además de actuar de mochilas para almacenar material en su interior, nos actuan de guardaespaldas automatizados y defensivos. Si en algún momento un depredador nos atacara, estos drones les darían caza hasta acabar con él.
Desconozco el número de drones que podemos llevar siguiéndonos y protegiéndonos a la vez, pero creo recordar que pude construir 3 o 4 y me encontré 2 más, averiados por el fondo marino. Con lo cúal, con más de 4 arpones automatizados defendiéndonos, casi no tendremos que tirar de arpones salvo para los depredadores más grandes como el GRAN BLANCO o los PULPOS gigantescos.

Debido a que este juego es de exploración, a medida que vayamos mejorando la tecnología de nuestra escafandra y botellas de oxígeno, tendremos la posibilidad de bajar a más profundidad, sufrir más daños de depredadores y aguantar más tiempo con la bombona de oxígeno. Lo que nos permitirá alejarnos cada vez más en las zonas INEXPLORADAS que nos queden todavía.

Y una vez que tengamos montado y reparado el submarino que se nos averió, podremos movernos 4 veces más deprisa por todo el fondo marino.
 
¡Que cuco él! ¡Mírale! ¡Ahí, tan hermoso!
El poder movernos así con el minisub, nos permitirá recolectar los recursos de las zonas más profundas del fondo marino, sin tener que andar a base de saltos por los peñascos para ir subiendo poco a poco hasta nuestra base.

El mapeado del juego es extensísimo. Además de extenso, es generado ALEATORIAMENTE en cada partida NUEVA. Con lo cúal nunca habrá un fondo marino igual, lo que aumenta la vida y la calidad ya patente del juego enormemente.
Para orientarnos y explorar el fondo marino, además de disponer de nuestra memoria fotográfica en función de la forma del entorno, también dispondremos de un minimapa en la parte superior derecha de la interfaz que nos ayudará a orientarnos enormemente.
Además dispondremos de un mapeado virtualizado del fondo marino que ya hayamos explorado, pudiendo moverlo y hacer zoom a nuestras anchas en todas las zonas que nos interese observar con detenimiento.
 
Y pensar que este recuadro explorado es UN TERCIO solamente del mapa completo...
Otro factor interesante del juego, es que supuestamente, este fondo marino ya ha sido explorado parcialmente antes por otros como nosotros. Lo que nos hará encontrarnos bases submarinas abandonadas en algunos puntos. Algo que nos ayudará enormemente si estamos lejos de nuestra base y no tenemos oxígeno suficiente para iniciar la vuelta al hogar.

Eso sí, estas bases, al estar abandonadas, nos las encontraremos anegadas de agua. Y con averías en los cristales. Lo que nos obligará a reparar todas las fugas para bajar el nivel del agua y poder aprovechar esa base como otro centro adicional a nuestros objetivos.

Es interesante contar una anécdota en este punto... Jugando en el modo SUPERVIVIENTE, me construí una base en la zona profunda donde residen los pulpos gigantescos, y cuando uno de mis drones atacó por error a uno de estos pulpos y tuve que darle caza, durante sus ataques acabó dañando las cristaleras de mi base y me la anegó de agua. Tuve que repararla completamente antes incluso de matar al pulpo, porque andaba con muy poco oxígeno en mi bombona. Y casi palmo por asfixia antes que por ataque de depredadores. Pero por suerte reparé a tiempo la base.
 
¡¡Aizak Patxi!! ¡¡Creo que tenemos una pequeña gotera, la ostia!!
GRÁFICOS - Como habréis observado en las capturas, el juego cumple gráficamente hasta tal punto que aún me sigo sorprendiendo que algo tan grande y adictivo solo ocupe 201 megas, cuando "mierdas" más consolidadas rozan el giga y no ofrezcan ni la mitad de lo que FarSky nos ofrece con su planteamiento. Aunque obviaré que mucho de su optimizado está logrado por los gráficos LOW RES que podemos ver en muchas texturas submarinas. Pero tengo que destacar que es un LOW RES que no hace daño a la vista como pasa en otros muchos juegos más ambiciosos. Inclusive se nota agradable en ciertos ámbitos del fondo marino. Sobretodo cuando es de noche... ¡Esa es otra! No había mencionado hasta ahora que hay ciclos de día y noche. Lo que hace que en la oscuridad, los depredadores sean más agresivos con nosotros.

SONIDO - El sonido del juego está muy bien cuidado. A pesar de ser sencillo en algunos aspectos, sinceramente no echas en falta nada. El sonido de los delfines, las ballenas, y demás fauna marina hace de este juego una delicia para relajarte mientras paseas por el fondo marino.
En un ELDER SCROLL desde Morrowind hasta Skyrim, ¿nunca habéis estado paseando por los bosques por el simple hecho de disfrutar de los paisajes que os acompañaban? ¿No os parece todo colmo de relax el juego exploratorio PROTEUS?
Si eres de este tipo de personas, este juego te va a encantar porque cumple muy bien. Las melodías aunque son bastante escasas y suenan cada bastante tiempo, acompañan muy bien. Y el fondo marino es tan bello y gratificante audiovisualmente que no echas en falta más melodías acompañando de contínuo.

JUGABILIDAD - Todo este artículo se ha basado en la jugabilidad. Ya he destacado que es enorme. Cómoda y en la gran mayoría de casos, más manejable y rápida que la de otros muchos juegos AAA de los que nos hayamos tenido noticia en nuestra vida. El juego nos soprende en muchos aspectos. Y la jugabilidad y su adicción al jugarla es una de ellas.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL - La inteligencia y el desarrollo de funciones de la IA cumple enormemente. Ya que independientemente de que no tratemos con NPC's complejos como en un juego de sigilo, la vida en el fondo marino tiene que tener una inteligencia. Por ejemplo... Si en un banco de peces pescas uno, los demás escaparán como alma que lleva al diablo.
Al pescar uno de estos, la sangre atraerá a los depredadores más grandes. Y si estamos en las cercanías seremos su objetivo. El único aspecto negativo que puedo sacarle a la IA es que los depredadores que nos ataquen, no dejarán de hacerlo hasta que muramos nosotros o muera él. O hasta que nos hayamos cobijado en nuestra base. En cuyo caso el depredador pululará un rato por la zona esperándonos, hasta que retorne a su propio "path_track". Inclusive si no nos curamos una herida con una venda y vamos dejando un rastro de sangre, eso no jugará nunca en nuestro favor. Con lo que deberemos tener un pequeño pack de vendas siempre con nosotros para curar las heridas que podamos tener y evitar atraer a bichos peligrosos a nuestra zona.


En fin, como ya he reiterado, este análisis es toda una recomendación del juego. Y como CONTRAS que puedo sacarle al juego, no hay muchos. La mayoría son contras de cara a los objetos del juego, o a que existan algunos más. Como por ejemplo, estaría bien disponer de una cama para descansar. Que nuestro cuerpo se agote y tengamos que descansar de vez en cuando. Y puestos a pedir, habría estado bien que el juego tuviera opción de COOP con nuestros amigos. ¡¡Eso sí que sería un grandísimo puntazo...!!

Pero poco más puedo sacarle como contra... Para ser espaciosamente tan pequeño, el juego cumple con las expectativas y las supera con creces. Y si eres de los que explora al 100% y exprime al máximo todas las tecnologías a desarrollar dentro de los juego, pasarás muchas, muchas horas en este mundo marino. Quizás no todas seguidas, pero un par de ellas cada vez que juegues seguro que sí.

Como juego es una compra segura. Solo si eres de los que te pasas horas muertas en Minecraft, o explorando en un Elder Scrolls. O andando en los extraños mundos de proteus Proteus... Vale cada euro de la tienda Steam, y si lo pillas de oferta es un regalazo a tener en cuenta.



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miércoles, 23 de julio de 2014

Dust: An Elysian Tail. Personal Review - Análisis personal...

Aprovechando los ratos libres nocturnos y estivales que voy teniendo a lo largo de la semana, entre edición y edición de mis vídeos, estoy aprovechando a irme quitando esos juegos de mi biblioteca que tenía adquiridos en STEAM y los cuales por falta de tiempo aún no había podido probar. Y es ahora cuando llega una recomendación que lanzo a todo usuario que quiera probar este juego y no lo tenga claro.

El juego se llama DUST: AN ELYSIAN TAIL. Y he aquí mi análisis personal sobre este grandísimo juego INDIE que compite muy mucho con los juegos de las grandes compañías y en muchos casos, con menor presupuesto, los supera de manera rotunda en calidad.



Si tuviera que definir y/o explicar en pocas palabras el tipo de juego que es, diría que es un RPG de acción plataformera 2D al más puro estilo HACK’N SLASH en los combates; los cuales son muy vistosos y nunca te cansarás de intentar superar tus propios combos a medida que tu personaje sube de nivel y/o vas completando las distintas misiones secundarias que te van entregando los distintos NPC’s con los que te irás encontrando en los distintos poblados y áreas del mundo abierto del que hace gala el juego.


Si tuviera que mojarme siendo más explicito y concreto haciendo una comparativa de este juego, con lo que ya conocemos en el mercado diría que es: 
  • Un RPG tipo MAPLESTORY (sí, vale, el Maple es un MMORPG, pero la jugabilidad es muy similar) con diferentes zonas explorables y NPC’s que nos dan misiones, inventario y objetos para nuestra mochila.
  • Un HACK’N SLASH (que no BEAT’EM UP como algunos lo definirían ya que un BEAT’EM UP serían juegos tipo DEVIL MAY CRY o juegos con la jugabilidad de la época dorada de CAPCOM tipo Cadillacs and Dinosaurs, Punisher, Captain Comando, etc...) del tipo VINDICTUS, GOD OF WAR o DANTE’S INFERNO, donde en cada área que exploremos se nos presentarán distintos monstruos que habremos de destruir para seguir avanzando.
  • Un PLATAFORMAS muy clásico y que reutiliza muy bien la fórmula que ha hecho grandes a otros muchos juegos que podamos conocer, donde el aprendizaje de distintas habilidades a medida que nuestro personaje sube de nivel y avanza en la historia, nos harán regresar de nuevo a viejas zonas visitadas ya para explorar las áreas a las que no pudimos acceder por carecer de esas habilidades...

Ahora bien, ¿que es lo que hace grande este juegazo para recomendarlo? 
Si tuviera que darle una puntuación sobre 10 al juego, serían 8 puntos para arriba... Y a continuación os dejo el listado de razonamientos: 
  • En primer lugar, el ACABADO VISUAL y la calidad de las animaciones del juego son espectaculares y cautivadoras. Es el típico juego que al jugarlo dices... “ES BONITO”, y te quedas prendado de los paisajes que te acompañan durante toda la aventura. Tal como les pasa a las personas que hayan jugado al TERA RISING. Es un juego colorista y sus escenarios son dignos del mejor de los diseñadores.
Los escenarios son dignos de una calidad indiscutible...
  • El CARISMA de los personajes les da un SELLO DE IDENTIDAD inconfundible. El que, los personajes principales del juego sean carismáticos, hace que sea un valor añadido a la calidad final del juego. Si no fueran así como los han creado, el juego perdería muchísimos octavos e incluso me atrevería a decir que podría haber acabado en el tedio jugable. Es más, me atrevo a asegurar que el carisma y forma de ser de todos y cada uno de los personajes que iremos conociendo nos enganchará más todavía al juego. Sin mencionar que nos descojonaremos de risa en más de una ocasión con los diálogos y la forma de ser de FIDGET (ese GATIÉLAGO que nos acompañará en toda la aventura).
 ¡¡CORRED INSENSATOS!! ¡¡TIENE UNA CUCHARA!!

Jamás había visto tener tanto arte para dibujarse así misma al diseñar un muñeco propio...
  • La duración de la HISTORIA PRINCIPAL del juego es amplia y satisfactoria. Y aunque la historia no es que sea demasiado compleja, ni pueda presumir de ser la obra suma de la originalidad, sí que le da un aire fresco para ser rejugada en esta aventura 2D de acción.
  • Añadiendo al punto anterior que, el FINAL ARGUMENTAL del juego es apoteósico. Y para los más sentidos, os robará un pedacito de corazón/alma.
  • Si encima somos personas que nos encanta DESBLOQUEAR todos los secretos y explorar TODAS LAS ZONAS, tendremos mucho, mucho, muchísimo trabajo que hacer desbloqueando secretos.
  • Dispondremos además de gran cantidad de MISIONES SECUNDARIAS ofrecidas por los NPC’s con los que interactuaremos, misiones que amplían la vida útil del juego ya de por sí bastante generosa y nos arrancarán más de una sonrisa en alguna ocasión.
¡¡Jajajajaja!!  ¡¡COÑO!! ¡EL TIO'LA VARA de José Mota!!
  • Tanto el SONIDO del juego, como su DOBLAJE, como la MÚSICA O.S.T que nos acompaña en todo momento, están cuidados como no muchos juegos INDIES ofrecen al usuario.
    • Las voces de doblaje son geniales. Todas y cada una cumplen con sus expectativas. Incluyendo la espada mágica. Pero la voz que más nos gustará será la de FIDGET, sin lugar a dudas. Independientemente incluso de si se nos da bien el inglés o no.
    • El sonido está muy cuidado. Los golpes que asestaremos con nuestros combos, así como las explosiones o los ataques enemigos nos llenarán completamente.
    • Y la música B.S.O, ¿que decir de la música sin derramar una lágrima por ello? La música acompaña excepcionalmente bien toda fase y escenario del mundo abierto de la propia aventura. Incluyendo los momentos de tensión cuando luchemos contra jefes finales o simplemente estemos explorando áreas al azar... De hecho, es la típica música de aventura/mística que podemos disfrutar en juegos de la índole de la saga FINAL FANTASY, MAPLESTORY o similares...
  • No parecerá importante, pero este juego está plagado de CAMEOS INDIES que aunque su mera presencia es simplemente un guiño, nos arrancará más de una sonrisa cuando reconozcamos a ciertos personajes que salvo el de la captura, no voy a destripar aquí...
¡¡Grande ese MEAT BOY!!
  • Desperdigados por todo el mapeado tendremos las ZONAS DE ENSAYO o PROCESOS CIRELIANOS donde usando nuestras habilidades nos pondremos a prueba en un plataformeo CONTRARELOJ en pos de alcanzar a conseguir las 4 estrellas de esa zona. Donde cada golpe recibido, cada caída o si NO DESTRUIMOS TODAS LAS VASIJAS, se nos penalizarán sacrificando puntuación.
  • El CONTROL del protagonista DUST, es fluído. Muy cómodo. Ya sea usando teclado o la comodidad de un GAMEPAD (En mi caso utilizo el XBOX 360 CONTROLLER para Windows). Y es una gozada que el personaje responda tan bien a nuestras acciones.
Desde los saltos más imposible hasta los golpes más glorisos, el control CUMPLE bien.
  • Para los jugadores RPG más clásicos, disfrutarán con los numeritos que se muestran en función de la vida que le quitemos a nuestros enemigos asestándoles esos golpes de los que hace gala el protagonista. Ni que decir tiene que cuando figura "IMPACTO CRÍTICO" al lado de la numeración de vida restada y la numeración del combo aumentando, nos dará un pequeño placer propio del gamer más clásico.
Esos impactos críticos tienen que doler, ¿verdad?

Ahora bien, el juego a pesar de ser un juegazo, no tiene en su haber todo PROS. También tiene varios CONTRAS que no lo hacen el juego perfecto... Y estos son:

  • A pesar de que disfrutaremos con el sistema de combate y las habilidades ofensivas de nuestro personaje y de Fidget, los NPC’s contra los que lucharemos son bastante inútiles. Por lo que incluso, en el nivel de dificultad más amplio, los monstruos ESTÁNDAR que nos encontraremos en las áreas exploratorias serán meros SPARRINGS para recibir todos y cada uno de nuestros golpes con una amplia sonrisa. A la larga y en partidas extensas puede llegar a hastiar.
  • Aunque el combate mejora con los JEFES FINALES, también adolecen un poco de ser los típicos monstruos en los que nos aprendemos sus movimientos de conducta y luego luchamos en consecuencia. Gran punto para jugadores nostálgicos de los juegos más clásicos, pero punto en contra para los jugadores que exigen un desafío superior y menos planeado.
  • Que no podamos teletransportarnos a una determinada zona cuando queramos haciendo uso de las piedras de teletransporte. Si bien este punto no es un CONTRA propiamente dicho, lo sitúo aquí porque no sé cuantas veces me habré acordado de los desarrolladores cuando en el nivel de dificultad más amplio he palmado varias veces repitiendo zonas por no encontrar los puntos de TELETRANSPORTE/GUARDADO más cerca entre sí unos de otros.
  • Que no esté doblado al castellano. Aunque sinceramente, si lo has jugado una primera vez en inglés, muy buenas tendrían que ser las voces en castellano para superar/igualar esa primera gran impresión que nos habremos formado.
  • A la parte de plataformeo, habrían estado bien las opciones de MAS SALTOS, MÁS LABERINTOS, y sobretodo, la posibilidad de que el personaje se sujetase a salientes y rebordes sin tener que justificarlos mediante el uso de esas LIANAS VERTICALES que encontramos y desbloqueamos en habilidad más adelante.
En resumidas cuentas... Si te gustan los juegos de plataformas, disfrutas con los HACK'N SLASH y te gusta el tema de exploración y el RPG, no dudes ni por un instante en hacerte con este gran juegazo. Te reíras bastante con Fidget, y si eres un soseras, al menos te arrancará una sonrisa con sus ácidos y bobalicones comentarios.


Es una compra segura, ya sea a su precio habitual, u OBLIGADA por ley cuando esté de oferta en el STEAM... (Yo me lo agencié al 80% de oferta y ha sido ¡¡un regalazo!!) 



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jueves, 6 de febrero de 2014

Inspiración musical en STARBOUND...

Esta última semana y media no está siendo especialmente fácil por un temilla familiar que no voy a relatar aquí. Aunque agradezco el apoyo de mis amigos. Es la primera vez que algo tan duro estoy afrontándolo de un modo distinto a como lo habría hecho antaño. Y eso ha sido y es, media vida para un servidor.

En fin... Yendo al grano y cambiando de tema. Quiero hablar hoy sobre STARBOUND... La gente aficionada a los Sandbox como GMOD, MINECRAFT, TERRARIA seguramente ya lo conozcan. Ya que, eso de explorar un número de 5/6 galaxias infinitas con sus propios sistemas solares, sus propios planetas... Y el explorar el planeta en sí en busca de recursos para construirte tu propio hogar, para construirte tus propias tecnologías... ¡Es una genialidad! Se te pasarán las horas sin darte cuenta.



Este juego aún en fase BETA, dará mucho que hablar el día que saquen la versión oficial. Ya que incluso en fase BETA, es brutalmente más acojonante que TERRARIA. Y personalmente, su comienzo, con un pequeño catálogo de misiones que realizar a modo de tutorial, me parece mejor sistema que MINECRAFT, donde te sueltan el mundo, y apáñatelas...

Quizás no sea un EMPORG (MMORPG) a los que me he acostumbrado a jugar con Crowie (y Sanba si le da la neura), pero el hecho de que sea un juego que puedas jugar por IP DIRECTA, sin tener que depender de un Server Oficial que acabarían cerrando algún día dice mucho del sistema de juego. Y es grande... Muy grande... Tanto que jamás te dará la vida para explorarlo entero. ¿Que se repiten algunas cosas y emplazamientos en los planetas generados por código? Sí. Pero también tendrás presente la sensación de que jamás lo podrás explorar todo, y nunca será suficiente...

Y si además añadimos, que puedes buscar servers oficiales donde cientos de personas coinciden en él, puedes encontrar maravillas arquitectónicas construidas por peña con mucho tiempo libre. Tal como hicieron con la total recreación de Rapture de Bioshock en el propio Minecraft.

No obstante, si te sientes a vueltas de todo con el Starbound, también tienes la posibilidad de formar un grupo de música con amigos (algo que ya se podía hacer en el LOTRO (Lord Of The Rings Online)). Y huelga decir, que hay talento en cualquier juego que se precie... Solo hay que ser alguien que respete a los demás, y no vaya de PRO a joderles las partidas, y encontraremos gente así en el mundo virtual... Aquí os dejo presentadas 3 de las mejores canciones que he visto interpretadas en el propio juego. Dadle tiempo al juego y a su expansión, y veremos situaciones de conciertos con público conectado en distintos planetas. Las canciones que os presento son 3 clasicazos de honor. (Final Countdown de Europe. El theme song de Cazafantasmas (Ghostbusters), y una de mis muchas canciones favoritas de Queen, Show must go on):







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viernes, 8 de marzo de 2013

ANÁLISIS Tomb Raider 2013 – El resultado de CASUALizar los juegos…

Ante todo advierto que este artículo es un artículo de opinión. Todo lo que voy a verter en él, son mis más sinceras impresiones de lo que me he encontrado en el juego. Si bien es cierto que lo he disfrutado mucho, muchísimo quizá por la nostalgia de manejar de nuevo a un MODELO 3D llamado LARA CROFT, también reconozco que como juego que pretende ser la PRECUELA propia de una saga de culto (independientemente de sus subidas/bajadas a nivel de calidad de sus entregas), es un juego que se queda a medio camino de lo que realmente podríamos haber obtenido los FANS de la saga. Y no... No voy a hablar de la parte MULTIJUGADOR porque enturbiaría el escrito al 200%.

NO VOY A SOLTAR SPOILERS acerca de la trama. Quizás alguna captura, pero poco más. Así que podéis leer tranquilos. Insisto en que me parece IMPORTANTE recalcar que las opiniones que tengo y voy a plasmar aquí provienen de mi más sentido sentimiento de nostalgia tras haber seguido muy de cerca los juegos clásicos de mi heroína. (¿¡¡QUE CABALLO NI QUE CABALLO!!??)



Aunque voy a desgranar en este artículo lo que pienso sobre el nuevo Tomb Raider, me vais a conceder la pequeña licencia de reservarme dos párrafos enterito para la nostalgia… (Que pa’eso este es mi blog personal. MUAJAJAJA!!)

Bien… 
/**ABUELO CEBOLLETA MODE ON**/
Aun recuerdo la primera vez que jugué al Tomb Raider en mi primer ordenador… Un flamante, bien aprovechado y recién salido de fábrica Pentium 200 MMX con 32 megas de Ram, un disco duro de 2,5 gigas y una gráfica Matrox Mystique de 2 megas que se aseguraba movería con soltura cada píxel de los picudos pechos de la arqueóloga basada en Indiana Jones. Y fue en este juego, cuando en una época dominada por el DOOM y QUAKE y las VERDADERAS JOYAS EN 2D una mujer de picos perfectos y 2 buenas armas de munición infinita llegó para quedarse en mi mente con saltos y acrobacias que te hacían pensar: “Si puede moverse así a pelo, ¡¡esta mujer con el látigo de Indy tiene que ser la repanocha!! ¡¡EJEM… cuero… JERREJEM!! ¿De qué estamos hablando?”.

En fin…
Luego llegaron las películas de la Jolie. Que aunque para mi gusto no eran malas, reconozco que al terminar de verlas me habían dejado frío. Y no en el sentido estético de la protagonista que luce de cojones, y a Angelina el papel le va como anillo al dedo (debido a que se la nota más cómoda en el cine de acción), si no a que tanto el arco argumental como la banda sonora de las dos películas me dejaron con una importante sensación de que podían haber dado muchísimo más de sí y se quedaron a medio camino. No sé… Como que les faltó un algo para llenarme. Quizás sería la propia influencia de la Croft digital y el amplio argumento que recorrían sus juegos por entonces, no lo sé. La cuestión es que siempre me ha gustado el cine de acción, y aquí estas pelis; aunque no me disgustan en absoluto, reitero que me dejaron frío. 
/**ABUELO CEBOLLETA MODE OFF**/

No obstante, hoy hablamos de la joven Lara. Estudiante decidida que pretende dejar su marca aprovechando las desavenencias de un “famoso arqueólogo de reality” que le dejan a merced de la tripulación del Endurance para lograr su proyecto y salir del agujero en el que estaba metido. No le queda otra que confiar en ellos. (Para los que no se han leído el cómic digital que viene con la edición SURVIVAL del juego, están a tiempo de buscarlo por la red).


Ha sido una larga espera de varios años desde que supe del juego en desarrollo hasta que empezaron a mostrar pequeñas capturas del personaje hace dos. Y aquí ya no pude evitar mi entusiasmo cuando salían informaciones cada vez más consolidadas de lo que Crystal Dynamics tenía entre manos. (Entrada 1Entrada 2Entrada 3, previas a tenerlo en mis manos con el descuento STEAM pertinente + los premios por precompra que incluían una copia gratuita del GUARDIAN DE LA LUZ que aún no había probado y tenía ganas).

Y si bien reconozco que a mi juicio la espera del juego ha merecido la pena jugable y estéticamente hablando (porque es un juegazo); a nivel de PUZZLES el juego deja al jugador con ganas de mucho, muchísimo más, porque son muy sencillos de resolver. A nivel de PUZZLES, ACCESIBILIDAD / LIBERTAD del entorno y arco ARGUMENTAL el juego se queda en un vano intento de unificar a los jugadores CLÁSICOS y HARDCORE gamers (entre los que me incluyo) con los más CASUALS y EMO gamers que hay hoy en día. Y no lo quiero decir en plan despectivo ni mucho menos, porque es un gustazo que todos; con sus más y sus menos; podamos jugar a juegos. Pero cuando empieza la guerra en los foros donde un desaprensivo HARDCORE GAMER a vueltas de todo echa pestes sobre un título y luego llega un CASUAL GAMER sin pelos en los huevos a defenderlo con insultos, es cuando uno repara una vez más que el ser humano está evocado a la extinción hasta que la gente sepa respetarse. O hasta que el sucio metal no deje de regir nuestras vidas. Que finalmente es por el dinero lo que creo de que tengamos una versión casualizada de Lara Croft.

En fin. No voy a mentiros. El juego es un juegazo. A mi desde luego me ha enganchado de principio a fin. Y si bien es cierto que me lo he pasado en un solo día (aquí tenéis la muestra), también es cierto que me ha enganchado como para decir “Solo una zona más, solo una secuencia más, solo una tumba más.” hasta terminármelo del todo.

Ahora bien, como juego moderno que intenta unificar jugadores de todo tipo, peca de 3 errores garrafales que a juicio de los más exigentes HARDCORE GAMERS lastra el desarrollo de toda la aventura. (Un punto sobre el que he sabido conformarme; aun siendo un hardcore gamer; debido a que al igual que con el cine no soy exigente en absoluto mientras el producto que estoy disfrutando me mantenga distraído en su duración. Sea la que sea. Y eso siempre lo he considerado un don, porque me satisface y me hace sentir que me ha merecido la pena. Al contrario que la gente que solo ha sabido ver lo malo de todo lo que le llevan a soltar duras críticas).


El primero. Es quizá la IA del juego. Aunque a términos de combate la IA se mueve bastante bien, muchas, muchísimas veces ves cosas raras que te llevan a MASACRAR a todos los enemigos, sin apenas haber sufrido un rasguño:
  • - Y son cosas raras tipo JUST CAUSE 2 tales como CUBRIRSE con objetos que explotan.
  • - O cosas raras tipo SNIPER ELITE V2 tales como abandonar BUENÍSIMAS posiciones de cobertura y defensa por intentar alcanzarnos y acabar poniéndose delante de nuestro rango de tiro.
  • - O cosas raras tipo zombis comunes del LEFT 4 DEAD tales como que les de igual la cantidad de compañeros como ellos que haya contra el protagonista, y da igual que el protagonista tenga un arsenal que ya quisiera Rambo o incluso un T-800 para sí. Al final lo de correr hacia nosotros para golpearnos con la mano abierta a ritmo de “NIÑO MALO, NIÑO MALO, NIÑO MALO!!” de la película MENTIROSO COMPULSIVO será lo que rija a estos enemigos que se han quedado sin munición o solo disponen de un arma cuerpo a cuerpo.
La verdad sea dicha, en mi caso, lejos de cabrearme he disfrutado mucho más los combates. Ya que me los tomaba con humor. Sobretodo en los momentos "¡¡ESTA TÍA SABE DISPARAR!!". KAR KAR KAR!!! ¿No te jode? Con sparrings como vosotros; mameluco, lo raro sería no daros. MUAJAJAJAJA!!! No obstante, jugando el juego en su dificultad más alta, los NPC's enemigos se mueven bastante mejor. Aún distan de ser perfectos, pero realmente se mueven mucho mejor y la puntaría es un 75% más certera.

Así que si eres un HARDCORE GAMER tipo foro que DEJA DE RESPIRAR cuando un NPC lleva pegada una diana el culo, tiene miedo de pegarte un tiro y sientes que todos los combates son casi iguales, te aconsejo que le subas la dificultad para que te suponga un reto algo más digno. E intenta suplir la carencia de variedad con el entorno; es decir, no te quedes arrinconado en una esquina esperando que lleguen los enemigos a visitarte. Muévete sin parar cambiando una y otra vez de posiciones. Quizás la IA no mejore mucho, pero desde luego darás más dinamismo y variedad a los combates.

El segundo. Es que no es un verdadero SURVIVAL tal como lo planteaban. De hecho, leyendo viejos artículos de COMING SOON e IGN, pude leer declaraciones de los portavoces de Crystal Dynamics donde se decía que el telón de fondo del juego y por el que se movería la protagonista, sería la mera SUPERVIVENCIA. Es decir, comer para no morir. Cazar para comer. Matar para sobrevivir a los enemigos...

Si bien es cierto que el juego engancha de principio a fin para los HARDCORE de mente abierta y a los CASUAL, también es cierto que esos patrones que prometieron antaño los de Crystal Dynamics no se cumplen del todo. Y aquí juega un factor muy importante el hecho de que dedicado a los CASUAL GAMERS que no saben lo que es un botiquín hayan implementado un sistema de AUTOCURACIÓN para Lara.
  • - Si el juego es de supervivencia; y más con su lema "ha nacido una superviviente". No pongáis un sistema de AUTOCURACIÓN para Lara. Es decir, "si quieres pasarte el juego sufre como un cabrón". Si quieres curar tus heridas (que el argumento se las provoca a toneladas a la joven Croft) búscate la vida para crear ungüentos/botiquines/tiritas/lo que sea que puedas llevar contigo y usarlos cuando te veas en serio peligro. Pero no... Como los CASUAL GAMERS son más ruidosos que los HARDCORE GAMERS, pos aquí me da en la nariz que Crystal Dynamics ha querido cubrirse el culo ante posible críticas de estos últimos y ¡¡AUTOCURACIÓN para todos!!
  • - Si el juego es de supervivencia; caza como está mandado. En la isla no vas a tener un puto TWINKIE que llevarte a la boca como cuando matas zombis, no. Tienes que cazar... Pos no... En este juego solo te obligan a CAZAR una única vez  para poder continuar en la historia. Y eso en parte me jode. Porque si estoy en una isla... Sola... Haciendo mil millones de acrobacias... Y disparando/esquivando mil millones de tiros en pos de sobrevivir a mis enemigos, en algún momento tendré que comer, dormir o descansar. Por lo que habría estado bien que para poder seguir avanzando en la historia el personaje hubiese cazado obligatoriamente más a menudo. Y lo siento mucho por los amantes de los animales, pero aquí hablamos de supervivencia en condiciones adversas y son putos píxeles modelados en 3D.
  • - Si el juego es de supervivencia; tendrían que habernos dado la posibilidad de desactivar el instinto de Lara (que hace que todo lo que podemos utilizar brille); y ser nosotros los que nos dejemos varias dioptrías buscando el elemento que necesitamos para avanzar.
  • - Si el juego es de supervivencia, quiero que la suframos junto con la protagonista. Es decir, sentir que evolucionamos con ella. Que sintamos como se convierte en la ácida, dura y heroica mujer que todos conocemos. Y aquí, al menos yo no he visto esa evolución más allá de algunas frases y pequeños momentos de diálogo. Solo he visto mucha acción y momentos de pensar... "Tía, tienes una flor pegada al culo. Eso de no acabar empalada más de una vez cuando te estás pegando mil millones de ostias, te explota y se destruye todo a tu alrededor, y sin embargo no se te clavan ni putas astillas que hagan perder precisión... ¡¡Vale que seas un videojuego, pero joder...!!".
 El tercero. (Y aquí mi mejor amigo/hermano se va a reír si lee esta frase) Es que lo de las paredes invisibles solo debería estar implementado en juegos pasilleros. Si este juego pretende ser un mundo abierto (que no lo es porque al final la isla está dividida en zonas), tendría que poder accederse a cualquier parte que me diera la gana y estuviera a mi alcance. Y con ello listo mis justificaciones a esta valoración:
  • - Si supuestamente iba a ser un mundo abierto como prometían en viejas declaraciones, no me gusta el hecho de que si yo pego un salto bien medido hacia una pared, me caiga al precipicio y me mate por el hecho de que NO ESTÁ PROGRAMADO que podamos ir por ese camino. Eso me jode. En vez de no programar el agarre o de poner un pared invisible como limitación habría estado mucho mejor que hubiesen aumentado la altura de esa pared/saliente para saber que jamás llegaré a ella.
  • - Si supuestamente iba a ser un mundo abierto, no me gusta que para ir accediendo a las distintas zonas de la isla tengamos que andar usando los campamentos. Y todo porque muchas zonas hayan quedado cerradas tras nuestro paso por el arco argumental. De hecho, una vez que te has terminado el juego, hay unas bonitas escaleras de cuerdas que quedaron colgadas en una pared tras nuestra primera huida de los enemigos. Unas escaleras que desgraciadamente podemos alcanzar, pero no podemos bajar por ellas. ¡No señores...! No me parece mal que hagan el sistema por zonas. Pero sinceramente creo que salvo algunas cuevas/mazmorras/tumbas que han quedado selladas por sucedidos del argumento, el resto tendrían que poder ser recorridas de UNA PUNTA A OTRA de la isla sin tener que andar usando los campamentos tal como lo han implementado. Eso daría una infinita sensación más de libertad.
Respecto al último punto... ¿Que por optimización gráfica y de recursos del juego han preferido hacerlo por zonas y por eso no es tan mundo abierto como debiera? Ahí ya me callo. Porque desde luego la optimización del juego a nivel de CARGA y GRÁFICA es brutal. Mi ordenador, a pesar de que mueve con soltura cualquier juego al máximo que le caiga encima, dependiendo de la carga gráfica del juego se calienta más o menos. Y con este juego a tope jugando durante un porrón de horas seguidas, apenas llega a coger el calor que coge con otros juegos.


En fin...
Como ya digo, a mi este juego me ha encantado una barbaridad. Gráficamente es una delicia, y el efecto del pelo en Lara me parece toda una novedad y un acierto porque le da naturalidad al personaje. Cosa que se hace extraña cuando estás en los momentos cinemática y ves que a Lara el pelo se le mueve de cojones por el viento, y sus compañeros / enemigos; en las mismas circunstancias; tienen el pelo de esparto.

La jugabilidad en cuanto a control del personaje es sublime y muy cómoda. El moverte con esta versión de Lara es todo un gozo. Y los momentos escalada, salto, acrobacia y como la cámara cambia sin entorpecer en absoluto la interactividad me siguen pareciendo una brutalidad. Incluyendo el poder cambiar la cámara de lado en los combates.

El guión está bastante bien. Lejos de ser una maravilla argumental, y aunque está colmado de clichés y personajes tópicos, la historia se adecua muy bien a lo que pretenden mostrarnos los creadores. Aunque haya algunas incongruencias que te hagan plantearte si esta historia tenía que haber existido tal como se nos ha presentado...

Más que nada porque para los viejos FANS del primer Tomb Raider, sabemos que en el manual que venía con el juego hay una entrada que cuenta la historia de cómo Lara llegó a ser Lara Croft. Y esta entrada dicta así:

“Lara Croft, hija de Lord Hensingly Croft, fue educada desde su nacimiento a comportarse como una aristócrata, Después de terminar sus estudios a la edad de 21 años, estaba claro que Lara se casaría con un buen partido. No obstante, cuando regresaba de unas vacaciones de esquí, el avión se estrelló en el centro de los Montes Himalaya. Lara fue la única superviviente, por lo que pronto tuvo que aprender a sobrevivir en condiciones adversas, en un mundo muy distinto al que conocía. Dos semanas más tarde, cuando llegó al pueblecito deTokakeriby, se dio cuenta de que su experiencia había arraigado en su mente. Ya no podía soportar el ambiente sofocante y claustrofóbico de la alta sociedad británica, y sólo se sentía cómoda cuando viajaba sola. Durante los 8 años que siguieron, se dedicó a viajar por el mundo y a estudiar las civilizaciones de la antigüedad. Su familia no tardó en desheredar a esta hija pródiga, y Lara no tuvo más remedio que dedicarse a escribir para poder financiar sus viajes. Afamada por el descubrimiento de varias zonas antiguas de gran interés arqueológico, publicó varios libros de viaje y revistas sobre sus excavaciones”.

Está claro que con este nuevo TOMB RAIDER hablamos de un reboot. Y como tal la licencia de hacer lo que les diera la gana con él también es suya. Sin embargo, habría estado genial que lo hubieran respetado para hacer de este juego NO SOLO UN REBOOT sino toda una PRECUELA digna de ser. Que bueno... Vale, lo es como tal. Pero ya sientes que al igual que las pelis de Hollywood basadas en juegos o películas mas viejas, han tomado las referencias para hacer una versión propia. Sinceramente llamadme purista. No lo rechazo en absoluto, pero tampoco me gusta del todo.
Y aquí está claro que cambiaron lo del avión por el barco y lo de única superviviente por gente que sobrevive con nosotros para poder adaptar el nuevo guión escrito por la hija de TERRY PRATCHETT (creador del MundoDisco), a las historias que se suceden a lo largo de todo el juego.

No obstante, romperé una LANZA en favor del argumento, en donde sutilmente nos muestran el origen de las DOS PISTOLAS características de Lara. Y no... NO SON las que acabamos teniendo al final de todo el juego no. Digamos que para los fans de la saga Tomb Raider, lo han dejado expuesto sutilmente en la historia sin llegar a darnos toda la chicha argumental de ello. Tal como se llevan sucediendo las historias que vive nuestra heroína en todas sus entregas.


En fin, como ya digo es un juegazo que merece mucho la pena. Sin embargo adolece de lo mismo que todo juego actual desgraciadamente. La casualización de los jugadores que lo van a disfrutar hace que los puzzles, argumentos y jugabilidades que se nos presentan sean muy sencillos. Y si hay algo que siempre, siempre, siempre ha tenido el sello TOMB RAIDER desde sus inicios es que son juegos difíciles que muchas veces te pedían descansar para coger energías/paciencia y retomarlo en otro momento. Y no juegos sencillos que te pasas en un solo día. Disfrutándolo mucho sí... Pero sin ese desafío añadido que te garantizaban los viejos TOMB RAIDERs.

Quizás por eso, sinceramente pienso que este juegazo solo merece formar parte de la saga TOMB RAIDER por la nostalgia de presentarnos a la protagonista en sus comienzos y como llegó a convertirse en la que todos conocemos.



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martes, 11 de septiembre de 2012

1 año de Vindictus…

1º-Ganador del concurso MUSIC VIDEO AWARDS de Vindictus celebrado este pasado DICIEMBRE 2012.



Un año ya…

Un año desde que; por mediación de mi inestimable amigo de fatigas, Crowie; conociera esta joya GRATUITA de NEXON. El RPG de acción llamada VINDICTUS potenciado con el motor SOURCE de VALVE. Motor gráfico, que gracias a nuestro interés como desarrolladores estamos conociendo cada día un poquito más.

Si algo tuviese que decir del VINDICTUS, no sería otra cosa que “el mejor HÍBRIDO gratuito que ha visto la luz”.

Y si tuviese que presentarlo, solo dejaría a mano mis capturas STEAM en el SIGUIENTE LINK.
Crowie, Sanba, Russell… Juntos en una aventura épica de la que aún no se ha contado un desenlace.
Ahora bien… NEXON no solo trabaja en este. Su obra maestra primigenia y más veterana es un RPG de acción en 2D llamado MAPLESTORY (CLICK AQUÍ). Juegos que hacen honor a la condición FREE TO PLAY con micropagos (opcionales por supuesto) que tanto se está estilando actualmente. Gracias a dios!!

En fin…
Si tuviera que destacar algo de estos 2 juegos, es que NEXON pone mucho mimo en el desarrollo de sus aventuras. Y cada cierto tiempo sacan actualizaciones que introducen nuevos personajes, escenarios, y por supuesto mundos abiertos por explorar.
Si añadimos a esto, la posibilidad ya planteada de que periódicamente pueden hacer concursos y celebraciones entre toda la creciente comunidad de usuarios que pueblan sus servidores, yo diría que es una compañía que poco a poco va haciendo las cosas bien y encontrando su hueco en la industria.

Sigue así NEXON, y por mi parte acabarás siendo tan laureada como VALVE en todo lo que hacen. De los cuales ya soy todo un seguidor declarado. La filosofía general de esta última, espero que no cambie nunca. Han sido fieles a ellos mismos y sus trabajos desde el primer HALF LIFE. Y mientras sigan así, tengo claro que el año que se estrene el nuevo HL, seguirá siendo todo un referente. Lo hicieron con HL, con TEAM FORTRESS 1, con el 2. Lo hicieron con el PORTAL 1, lo han superado con creces con el 2. Y con los LEFT 4 DEAD lo volvieron a hacer. Si encima añadimos que STEAM cada día es mejor herramienta, y que encima ahora con GREENLIGHT nos brindan la posibilidad de votar los juegos que pueden salir o no en la misma...

ARRRRRRRRRRR!!!!
Si añado a esto, que desde hace 5 años, tenemos liberado el código fuente del motor SOURCE para poder trabajarlo, modificarlo y desarrollar nuestros propios juegos, a mi como desarrollador, jugón y demás, ya me tienen conquistado. No muchas compañías tiene tantos logros en su haber... Más siendo fieles a au marca…
Grande VALVE, grande!!!



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viernes, 20 de enero de 2012

Somebody That I Used to Know - Walk off the Earth (Gotye - Cover)

Sé que no viene a cuento hablar de la ley SOPA en este post... Pero precisamente con relación a personas como las del siguiente vídeo me enervo profundamente. ¿Por qué? Porque esa puta ley fundada en contextos antiguos; y no del todo claros; afectaría completamente al desarrollo profesional de emprendedores y pequeñas empresas. Pongamos el caso de que a estos 5 artistas, ahora mismo les obligan a retirar este vídeo porque versionan una canción conocida de un cantante con derechos de copyright... ¿Qué decís? 
Versionan una canción. Sí. Pero lo hacen de un modo único que no habrás visto muchas veces. Y eso ya lo hace especial y genuino. Incluso dan una publicidad gratuita al cantante original de la pieza.

¿No es entonces original? ¿Por qué vamos a dejar que los políticos aprueben una ley que pueda obligar al retirado de un vídeo como puede ser este? Y esto ni siquiera es la punta del iceberg...

En momentos de inspiración, me he planteado empezar a escribir un relato de los míos intentando reflejar todos los puntos y comas que tengo pululando por mi cabeza sobre el tema. ¡Que no son pocos! Ahora sí, a DISFRUTAR DEL VÍDEO que NO tiene desperdicio. ¡¡Es genial!!


Termino añadiendo 2 puntos a tener claros: El promover además, el que las ISP's que nos dan acceso a la navegación, puedan y/o deban investigar los paquetes de datos de sus clientes, me preocupa mucho más. Yo no tengo porque dar mi privacidad, mi intimidad a conocer a nadie.

Y el que luego hablen de crisis. La crisis (en mayor o menor medida según el rasero que usemos) es un invento de los políticos y mandamases que ostentan el poder y NUUNCAAA están conformes con lo que tienen. Si precisamente hay crisis, leyes como esta no contemplan el dineral que debe suponer la infraestructura en costos humanos y de material, supervisar todo aquello que se publica por la red.
Si algo me ha enseñado y me sigue enseñando la vida a mis 29 años, es que el conocimiento es el mayor bien que tiene el ser humano. Cultivarte en el día a día en diversos temas es enriquecedor. Y te permite forjarte tu propia independencia de opiniones siempre y cuando sepas escuchar las opiniones de los demás. Si dejamos que 4 tíos con corbata; que solo les interesa el poder; nos censuren o limiten el acceso al conocimiento, con el tiempo volveremos a una moderna Edad Media.
Vale, es exagerado... Pero yo solo espero NO SER EL ÚNICO que sienta en su estómago que cada día las cosas van a peor en muchos de los temas de nuestro día a día.



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miércoles, 10 de agosto de 2011

Nach - Ellas (Disco Mejor que el silencio)

Pero que grande...

No es que sea un acérrimo seguidor, pero el disco "Mejor que el silencio" de Nach me ha gustado, me está gustando y me gustará. Gracias a alguien; que está empezando a formar parte importante en mi vida; he conocido este disco, y sobretodo un modo de ver el Hip Hop que antes nunca había sopesado siquiera por desconocimiento de causa.

Sí lo sé...
Se aleja un poco del estilo coral y épico que escucho y he publicado ultimamente, pero no sé...

He tenido la oportunidad de prestar atención a la letra de las canciones; (Cosa que nunca he hecho, puesto que soy más visceral y me rijo por sentimientos encontrados en las melodías); y he de reconocer con cierta timidez que algunas de sus canciones me han puesto ¡¡¡la puta piel de pollo!!!

ARRRRRRRRRRRRRRR!!!!!



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martes, 12 de julio de 2011

Saga Hollywood Monsters - Pendulo sigue haciendo las cosas bien

ARRRRRRRRR!!!


A razón de mi cumpleaños, y gracias a mi hermana, ha caído en mis manos el HOLLYWOOD MONSTERS 2 (el 1 clásico viene incluido en la instalación) de Péndulo Studios, junto al magnífico PORTAL 2 de Valve y un coqueto y genial Joystick-Volante con pedales de Ferrari. A pesar de ir a trabajar (ahora con horario intensivo de verano hasta Septiembre puedo aprovechar las tardes), la enganchada padre que he tenido a ambos juegos no ha sido ni normal. Aunque me los he acabado ya, ambos juegos me han parecido obras maestras como lo fueron sus primeras partes en su día. Y hoy voy a hablar un poco del Hollywood Monsters 2.


En la época de mi viejo Pentium 200 MMX, ya jugué un poco al HOLLYWOOD MONSTERS clásico que me dejó un compañero de clase, ya que yo no lo tenía. Sin embargo, con la llegada del MONKEY 3 "THE CURSE OF MONKEY ISLAND", lo dejé de lado para continuarlo en un futuro que por huevos gordos nunca llegó a su conclusión. Es la única aventura de Péndulo que no me he terminado hoy por hoy. Y eso me pesa un poco, ya que su obra primigenia IGOR, OBJETIVO UIKOKAHONIA, la trilogía RUNAWAY al completo y así, me los he acabado. Inclusive de repetir y repetir las partidas de principio a fin, ya que me parecen obras maestras. (Y es, aquí cuando entra mi lado subjetivo. Y es que no puedo valorar objetivamente los títulos que me han tenido y me tienen enganchados como para rejugarlos al menos 1 vez al año.)


Acabo de terminarme el HOLLYWOOD MONSTERS 2. Y manda cojo**s, que viniendo con el 1, no le he hecho caso al primero para jugar directamente al segundo. Aunque no tengan nada que ver en cuanto a la historia en sí. En fin...


Tan solo puedo decir, que este título me ha tenido enganchado desde el principio. Anoche no veía la hora de irme a la cama y sudando porque al día siguiente toca madrugar. Cada vez que miraba la hora, pensaba: "Solo 5 minutos más...". Y al final, como siempre que me pasa eso, me acabo acostando a las tantas gracias a un juego se convertirá en uno que volveré a rejugar. Y rejugar, y rejugar...


Total, me lo he acabado hoy, pero acabo de generarme otro perfil limpito para comenzarlo de nuevo. Solo puedo decir que OJALÁ PÉNDULO siga así por muchos, muchos, muchísimos años. Que no le pase como a muchas compañías y se acaben convirtiendo en la triste sombra de lo que fueron (Lucasarts por ejemplo). Y no porque las Aventuras gráficas se convirtieran en uno de los tipos de juegos más minoritarios que hay, hoy en día. Si no, porque estos cabrones las abandonaron 100%. (Digan lo que digan las cifras, los analistas y los que sé yo?) En serio... Con PÉNDULO, la calidad de sus juegos, los hilarantes diálogos, y sobretodo, el humor, sarcasmo y cinismo que desprenden muchos de los personajes que conforman todas sus sagas me tienen enamorado. Me hacen volver a sentir esa pasión nostálgica recordándome lo que fue la ÉPOCA DORADA de las AVENTURAS GRÁFICAS. Y puedo jurar que, mientras sigan haciendo lo que mejor saben hacer, en mi manos siempre tendré sus originales brillantes como una patena, atesorados como oro en paño y rejugados hasta la enfermedad. (Salvo el Hollywood Monsters 1 que no lo tenía. Aunque ahora, viniendo con el 2, esta situación ha cambiado.). Y puesto que mi primer ordenador (el P200) sigue vivo, aún puedo rejugar algunos juegos clásicos y aventuras gráficas (entre ellos IGOR, OBJETIVO UIKOKAHONIA), sin tener que tirar de DOS-BOX en el equipo actual.


De todas los juegos de PENDULO, hay un persojane que me ha enamorado. Y este proviene del Hollywood Monsters 2. Se trata de Liz Allaire. No me había reído tanto con un personaje y sus diálogos, desde que Guybrush le dijera a Lechuck "La posibilidad de matar moscas solo con tu aliento??" en la magistral trilogía Monkey Island. (Lo siento. El 4, manejado con los cursores y en 3D no existe para mí. Y si alguna vez juego al TALES FROM MONKEY ISLAND, será porque Telltale ha tomado un FIRME y RESPETUOSO sucesor para retomar el buen hacer abandonado de Lucasarts). Volviendo con Liz, este estereotipo de mujer sería con la que me casaría. Una mujer con energía, sentido del humor propio, que está un poco loca ("Archie MacRandoll me regaló una rosa y me dijo: 'Te invito a cenar'. Yo le respondí: 'Gracias, ya he cenado. Cométela tú.' "), y que destile sello propio en todos y cada uno de sus poros. El doblaje en castellano; al igual que con la trilogía Runaway (en especial las últimas 2 entregas); es simplemente sublime. Y los diálogos; haciendo honor al sello PÉNDULO, desternillantes. Cuando ayer empecé a jugar al Hollywood Monsters 2, casi me atraganto mientras bebía agua por escuchar el siguiente diálogo entre Liz y los robots GORILA-SEGURATAS de la mansión: "Que hay ahí arriba??" -- "AREA... RESTRINGIDA." -- "Puedo subir???" -- "NEGATIVO" -- "Que pasaría si subo porque me da la gana???" -- "A QUE TE METO!!!"


Dios!!! No voy a hacer una crítica, ni guía (teniendo la ayuda del hombre narrador -EJEM EJEM- que te acompaña hasta el final del juego -EJEM- no es necesaria una guía si eres un jugón aventurero de los clásicos), ni siquiera a destripar nada de lo que en la aventura se acontece. Solo voy a situar 2 vídeos. El primero correspondiente al MEJOR MOMENTO DE ACCIÓN-DIALOGO del HOLLYWOOD MONSTERS clásico. Que aunque no me lo pasé, cuando llegué a esta parte pensé que me daba algo con la profunda y visceral carcajada que me nació al lograr la PUT* MARGARITA DE LOS COJO**S!!!!


(NO LO ADELANTEIS. NI LO SALTEIS. HAY QUE VERLO ENTERO para disfrutar del CLIMAX en todo su esplendor. Solo hay unos requisitos para disfrutar del vídeo. Y estos son:

- Si NO te gustan los niños, mira el vídeo.

- Si odias a las niñas repelentes, mira el vídeo.

- Si te gusta PADRE DE FAMILIA, mira el vídeo.

- Si te gustan las sorpresas, mira el vídeo.

- Y si te gustan los diálogos con fundamento, mira el vídeo.

- IMPORTANTE: Si no has jugado nunca al Hollywood Monsters 1, no pasa nada, mira el vídeo.)


Dios...


En su día, tuve que restaurar la partida a un BUEN TRECHO atrás de lo avanzado en la historia, hasta poder alcanzar este punto y simplemente poder disfrutar de la escena 1 y otra vez. ¿Cruel? No... Creo que no... KAR KAR KAR!!!


Para el segundo vídeo, dejaré el trailer del juego. El cúal; como buen trailer; muestra muy bien, y muy comprimido la esencia de lo que disfrutaremos en este gran juegazo que es Hollywood Monsters 2.



Solo lanzaré una pregunta al aire... Los números 20,12,1,4 que dice Liz cada dos por tres a modo de "relajación 'mano de santo'" durante sus diálogos en el juego, serán una fecha curiosa de PENDULO para las NAVIDADES del 2014???? Vete a a saber... Este 11-11-11, viene Bethesda con el nuevo ELDERS. En el 12-2012 P.Jackson estrenará la primera parte de el Hobbit. En el 12-2013 la segunda parte y final. Así que, vaya usté a saber que habrá del 2014 para PÉNDULO STUDIOS.



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miércoles, 29 de junio de 2011

Repasando el placer auditivo, sensorial y épico...

¡¡¡No me canso de estos cabrones!!! ARRRRRRR!!!!


Cada melodía me envuelve más que la anterior...



Y lo más cojonudo es lo que ya dije en su día, se atreven con todo tipo de melodías. Mezclando con gran acierto cada nota... Formando unas sintonías que dejando libre tu imaginación pueden llevarte muy lejos...



Y aunque esta parece sacada de la versión de Klaus Badelt en Piratas del Caribe, poco o nada tiene que ver con ella. Aunque sí que fue utilizada para uno de los TEASER de TV que se usaron allá por tierras americanas.




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miércoles, 9 de marzo de 2011

Nuevo grupo musical para la saca - Brand X Music

El grandísimo Platón dijo una vez: "La música da alma al universo, alas a la mente, vuelos a la imaginación, consuelo a la tristeza, y vida con alegría a todas las cosas. Es la esencia del orden, y dirige todo aquello que es bueno, justo y bello. No obstante, y aunque sea invisible, es una forma deslumbrante y apasionada."

¿Cuantos van ya? ¿Cuatro? !!ARRRRRRRRRR!! (Clicka los nombres para recordar los grupos compartidos anteriores):
  1. X-RAY DOG (2009)
  2. BRAND X MUSIC (Descubierto en fecha de esta entrada)
No hay nada que me de más placer que descubrir grupos musicales fetiches para mí. Y nada más placentero que hacerlo navegando, cuando menos lo espero. BRAND X MUSIC es el cuarto grupo musical que descubro que se dedica a dar fuerza a los trailers, Reels, cortos y demás eventos audivisuales mediante sus melodías.

Por descontado que habrá bastantes más de corte similar. Y podría hacer una de mis búsquedas para empezar a coleccionarlos lo antes posible. Sin embargo, mucho me temo que con el tema musical es uno de los ámbitos que prefiero cocinar a fuego lento. Hoy he descubierto BRAND X MUSIC, así que aprovecharé la novedad para empaparme bien de sus melodías, igual que hice con los 3 anteriores. Tan solo he escuchado 3 sueltas de estos, y se me ha puesto la piel de pollo.


Muchas de las melodías de este grupo; para los que tengan el oído un poco fino y no se pierdan en los nombres; les recordarán seguramente a las músicas que podemos escuchar en las películas producidas por Jerry Bruckheimer. Si os dáis cuenta, los estilos músicales de los compositores que contratan para sus películas beben de un estilo muy similar. (Mark Mancina, Trevor Rabin, Steve Jablonsky, etc.)

Melodías con gran carga emocional, adrenalina y pinceladas épicas-corales que comienzan suave y acaban convirtiéndose en un auténtico subidón de sensaciones cuando la intensidad auditiva alcanza su plenitud.


Muy seriamente os lo digo gente...

Si os gustan las O.S.T, no dejéis de escuchar a ninguno de los 4 grupos que os he ido compartiendo.


Ahora mismo, el orden de favoritos ha tenido un pequeño cambio. He aquí mi listado (con orden de mayor atracción a menos. Y sin embargo todas son brutales):
  • - Two Steps From Hell (Un estilo, cientos de variaciones)
  • - Brand X Music (Aún no puedo decidir el puesto, pero creo que aquí irá bien)
  • - X-Ray Dog (Varios estilos, una variación en cada uno de ellos)
  • - Inmediate Music (Un estilo, una variación. Y aún así siguen siendo grandes)



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sábado, 5 de febrero de 2011

B.S.O - Como entrenar a tu dragon - John Powell

Quería reservarme un hueco especial para esta entrada, puesto que voy a hablar sobre la que se ha convertido en mi película de animación 3D favorita junto a "CARS" de Disney-Pixar. Y desde luego no es para menos.


La ironía de esta afirmación reside en el hecho de que cuando empezaron a salir noticias y filtraciones por la red; así como los teasers, los trailers y los posters promocionales de meses posteriores; no les daba demasiado interés. Es más, súbitamente solo me había nacido un sentimiento de indiferencia con ambas películas.


Sin embargo, oh dolor! Esta situación cambió inesperadamente en cuanto las visioné (en fechas separadas obviamente). Solo puedo decir que quedé impregnado por todo lo que la hacen como son."Cars" me emocionó. "Como entrenar a tu dragón" me entusiasmo.


No me había sucedido nada parecido desde que ví la película CLICK de Adam Sandler. La carga emocional que destilan estas películas es enorme. Los valores que difunden astronómicos. Y reto a cualquiera que se atreva a argumentar lo contrario.


En fin, podría hablar largo y tendido sobre cada una de las 3 películas. Pero esta entrada está dedicada a las melodías creadas por el compositor de la O.S.T de "Como entrenar a tu dragón". Su nombre: John Powell.



Un compositor británico que ya tiene en su haber películas como ("Kung Fu Panda" junto al grandísimo Hans Zimmer, "The Italian Job", "Hancock", "Ice Age 3", "Bolt", y un larguísimo ETC de películas que seguro much@s habeis visto ya).


John Powell ya me hizo las DELICIAS con la B.S.O de "SHREK" (la primera de las 4 películas que conforman la saga) compuesta conjuntamente con Harry Gregson Williams. Un trabajo que también tuvo como resultado una grandísima banda sonora para el entrañable y gruñón ogro verde. De hecho, una de las canciones pioneras que me REAFIRMÓ mi pasión musical por las O.S.T fue la melodía de acción "ESCAPE FROM THE DRAGON" de esta primera película del ogro.



Por aquella época, recuerdo haber visto la película de "SHREK" en VHS y por la noche. Y serían las 2:30 de la madrugada cuando llegué a la escena del dragón y el rescate de Fiona. Y cuando sonó esta O.S.T no pude evitar la piel de pollo. Un escalofrío recorrió mi cuerpo y me metí de lleno en la película. Huelga decir, que rebobiné la escena y la ví 4 veces más. Y más tarde fue una de pausar la película para hacer una pequeña consulta al entonces famosisísimo AUDIOGALAXY (lo más grande que parió Internet antes de que lo hicieran de pago) en pos de obtener la susodica melodia O.S.T.


En fin, regresando a "Como entrenar a tu dragon", solo puedo añadir que el trabajo de Powell en esta película es excepcional. La mezcla de melodías y situaciones que nos presenta la película llegan a su punto álgido en el momento de la gran batalla que tiene lugar en el nido dragón contenido en "la puerta del infierno".


Sensaciones varias que comienzan a acumularse desde las melodías que suenan en los comienzos de la película, a medida que Hipo (el muchacho protagonista) va conociendo al que se hará su mejor amigo; el dragón Desdentao (original como todos los nombres de la película). El momento en el que Hipo hace un rápido retrato de Desdentao con un palo en el suelo y este; imitándole; coge medio arbol para hacer lo propio, es sin duda genial. El momento de ver y conocer las reacciones de su futuro amigo humano y viceversa. El momento esquivando pisar los bordes del dibujo dragón para no disgustar a Desdentao, así como el momento de la primera toma de contacto en confianza son acompañados por grandiosas piezas musicales de Powell; que a mi juicio capta a la perfección la situación vivida por los protagonistas.


Sé que no puedo ser objetivo. Pero es debido a la pasión que siento por todo lo que esta película tiene y representa. Sé que es ficción. Pero no puedo... Es más, no quiero evitarlo. Esta película es grande, muy grande. Y su B.S.O - O.S.T lo es aún mucho más. Por algo es la firme candidata nominada a los Oscars del 2011 por Mejor Película de Animación, y Mejor Banda Sonora. Compitiendo con TOY STORY 3, la cúal también es grandiosa!!!! De hecho, y volviendo a ser subjetivo, si vivís la tercera película de Woody, Buzz y compañía, durante toda la película estareis con el corazón en un puño. Creédme...


En fin, si llegados a este punto, os gustan las películas de animación 3D y no habeis visto "Como entrenar a tu dragón", os la recomiendo encarecidamente. Incluso si NO sois fans acérrimos de las O.S.T's, esta película es una película que no os dejará indiferentes.



Huelga decir, que la B.S.O - O.S.T del trailer no forma parte del film. Son melodías desarrolladas por compañías externas de composición, tales como las que ya he mencionado: X-RAY INC, TWO STEPS FROM HELL o INMEDIATE MUSIC.



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