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sábado, 24 de abril de 2010

Left4Dead2 - The Passing (Defunción) Analisis personal

¡¡ATENCIÓN, el análisis (aúnque más bien es el reporte-anecdotario) que voy a redactar contiene SPOILERS que destripan casi todo el contenido del DLC!! Si no has jugado a THE PASSING, y quieres verlo todo por ti mismo, sin que nadie te jorobe sorpresas, no sigas leyendo, aunque sí te recomiendo ver el VideoPremiere...

Comienzo mi análisis personal:

Tras el retraso en el lanzamiento del DLC THE PASSING (Defunción) para el L4D2 que ansíabamos los fans de la saga, ayer día 22 de Abril (cumpleaños de mi hermana) por fin fue lanzado. Me enteré de la fecha oficial el 21 por la noche. Y por la mañana con varios blogs como fuente, confirmé que la version consola en el store de XBOX ya estaba disponible. Así como que, la versión de PC en STEAM estaría pasadas unas horas. Horas que no pasaban, y al final oficialmente el L4D2 se me empezó a actualizar a eso de las 23:00 y algo de la noche.

La descarga una vez comenzó se me hizo eterna. No solo porque no subiera de los 20 kbs, si no porque tambien se actualizaron las herramientas AUTHORINGS TOOLS del 2, y el ADDON SUPPORT de compatibilidad entre el L4D1 y el L4D2 que tengo descargados. Y no quería pausar las actualizaciones de ninguno.

Una vez finalizada la descarga (amenizada por el visionado de "Lluvia de albóndigas" - ¡¡Brutal Banda Sonora ;-) por cierto!! ), pude iniciar el juego y descubrir un par de nuevos elementos de menú. En especial la nueva modalidad llamada MUTACIÓN y de la que hablaré un poquito al final de este artículo.

Como siempre, para probar todas las novedades inicie una partida en solitario. Prefiero "pasearme" tranquilamente por los nuevos escenarios de un juego descubriendo y disfrutando sus diseños, que lanzarme a lo bestia como pude comprobar que hicieron muchos en el ONLINE. No sé... Adoro el online, pero para disfrutar del diseño o de una creación en cualquier ámbito, prefiero hacerlo con calma... muuucha calma en solitario...

Tan pronto comienza el primero de los 3 capítulos de THE PASSING, vemos a uno de los 3 supervivientes del L4D1 en una pasarela de un puente levadizo (cada vez que comenzamos cambia. Aunque aún no he visto a Louis en ella), y nuestro flamante y abolladísimo coche de Jimmy Gibs sacado al final de la película DEAD CENTER. Aquí viene el primero de los incovenientes o faltas que he podido encontrar en el juego. Y es que, aún teniéndolo en perfecto castellano los diálogos de los personajes; inclusive los normales de batalla; serán en inglés. Supongo que hasta que se realicen los diálogos en castellano y Valve lance una nueva actualización.
 

Detalle que considero sin demasiada importancia ya que muy seguramente será solventada en unos días como hicieron en su día con CRASH COURSE (Terapia de choque) en el L4D1. Uséase, en inglés hasta que el doblaje en castellano fue subido. Cosa que una vez hecho, fue hilarante y en muchos puntos desternillante. Escuchar a Zoey chinchar a Francis con:

<<¡¡EH FRANCIS!! Di en voz alta "ODIO TODO LO QUE SE MUEVE">>

Y escuchar a Francis como le devuelve la pelota con:

<<¡¡YA VIENEN!! ¡¡Zoey, piensa que son pilotos de helicópteros!!>>

O volver con Zoey, acercarte al piloto muerto y escucharla decir:

<<Licencia de piloto, cáaaaducadaaaa... ¡¡CHAN CHAN CHAAAAAAN!!>>

Por lo que, si la labor de doblaje en castellano del DLC THE PASSING para el 2, se asemeja en una mitad de la calidad que tuvo la de TERAPIA DE CHOQUE en el 1, será agradable redisfrutarlo cuando se vuelva a actualizar el juego. Porque, eso espero que suceda...

En cuanto a las novedades que ha traído consigo la actualización, han sido unas pocas. Empezando por el flamante PALO DE GOLF con el que reventar cabezas de zombi ¡¡¡¡se convierte en puro ANSIA!!!!  El rifle M32, que lo considero una GATLING-AMETRALLADORA portátil. Unas enormes cajas del tipo militar, llamadas "taquillas" en castellano y con suministros varios...
 

Y de seguido el nuevo infectado común llamado THE FALLEN SURVIVOR (El Superviviente Caído), con el cúal, en los momentos que más jodido estés y necesites cualquiera de los objetos que lleve encima, más jodido te será matarlo.
 


ANÉCDOTA 1 de la primera partida:
En un momento del primer capítulo, la aparición de un Tank en una de las zonas laberínticas de las calles, me dejó bastante tocado. Y los bots idiotizados por no saber dar CULATAZOS que te liberen a tiempo de algunos de los infectados especiales, no tenían botiquines para curarme. Pos nada, ahí estaba yo con 35 de vida (por el efecto de las pastis, ya que sin su efecto sería menos), y al cruzar una esquina me encuentro con un infectado camuflado en ropa militar, y de pronto le veo que le cuelgan 1 bomba, 1 bote de pastillas y en la espalda un resplandeciente y rojo MEDIKIT. Pienso: "Esta es la mía!!" y tan pronto le apunto a la cabeza para matarlo en la menor cantidad de tiros(ya que tienen de vida un equivalente a Hunter o Charger. Y como no le tengas bien encañonado y estés algo lejos quizá no lo mates), el tio gira la cabeza me ve y empieza a HUIR deshaciendo el camino que ya habíamos recorrido.
¡¡LA MADRE QUE TE PARIO!! Todos estos cabrones muertos vivientes corren que se las pelan para darnos de ostias, y tú que habiendo sido un superviviente te escapas de mí??? AH NO!!! ESE BOTIQUíN SERÁ MÍO!!!!

Me acerco lo más rapido que puedo a una jeringa de ADRENALINA que había (antes de que me la quiten los bots) en una mesa cercana al FALLEN que había echado por patas, y tan pronto me la inyecto empiezo a darle caza. Todo ello decorado por los infectados normales que venían detrás en una minihorda del Director y una SPITTER que me escupía en la distancia. Yo ahí con mi prescioso M16, parándome de vez en cuando para agacharme, disparar y asegurarme que le encasquetaba al menos 2-3 buenas ráfagas, mejor que 10 malas sin parar de correr.

Desde la zona superior (antes de llegar a la emotiva boda, donde adquirimos las armas de segundo nivel), hasta el edificio después del PARQUE de comienzo del capítulo, no conseguí dar caza al FALLEN. Finalmente le arrincono en unas vallas dando acceso a un callejón. Y pienso: "¡¡DE PUTA MADRE!! Ahora en cuanto saltes para escalar la valla, te encañonaré y te mataré al fin.". Pero... ¿no te jode el muy cabrón? Que en vez de saltar la valla y seguir huyendo donde no podré alcanzarle, se da la vuelta y viene a por mi para sacudirme ostias finas...

Cosa que no llego a suceder, ya que con la primera ráfaga del M16; mientras levantaba la mano para golpearme; cae soltando todos los objetos que portaba consigo. (Se conoce que ya le había quitado mucha vida en mis pequeñas paradas durante la persecución). Me curo con su botiquín, me cojo sus pastis para dárselas al bot que estaba más jodido, y me equipo con la bomba para futuras sorpresas.
Fin anécdota1.

El segundo capítulo. Increible también donde los haya. Es digno de mención por tener uno de los famosos CLIMAX IN CRESCENDO que nos trajo como novedad el LEFT4DEAD2 que no tenía de serie el 1. Sucede en una zona de alcantarillado más oscuro que el ojete de un gorila, donde hay que activar unas puertas automáticas para continuar el camino. Desde la primera activación, hasta llegar al refugio no es más que matar, avanzar, matar y avanzar, con muy breves periodos de descanso.

Anécdotas 2y3 de la primera partida:
Puesto que a razón de un pequeño MOD que tenía instalado no me salían los diálogos de doblaje como: <<Al activar esta puerta, listos para correr... o ¡¡CORRED AHORA!! o ¡¡SIGAMOS SIN PARAR!!>>; pues mi instinto de conservación me hizo quedarme al lado de la munición matando a todas las hordas hasta que
la pasarela que había enfrente se acercara para que pudieramos subirnos a ella...
¡¡Ignorante de mí!! Acabo con 3 hordas bien colmadas de infectados que llegan inclusive de debajo de la roña de nuestros pies, hasta que me doy cuenta... "Si la puerta esta cutre se ha abierto... puedo pasar... ¡¡¡NO ME JODAS!!! ¡¡¡¡¿¿¿¿HE ESTADO AQUI PERDIENDO EL TIEMPO Y ESTA ES DE ESAS HORDAS QUE NO TERMINAN HASTA DESACTIVAR OTRO BOTON????!!!!"

Total, comienzo a avanzar. Siempre de frente. Con la Katana un placer increible. Cubierto por los tiros de mis apañeros bots, pude avanzar el camino hasta la segunda puerta-pasarela que tambien había que activar. Y de ahí a un tunel donde los zombies fluyen más que en una herida la sangre (¡Que apropiado oye!).

Un Hunter me tumbó a mitad de camino en ese tunel y hasta que la horda no se calmó un poco no pudieron levantarme los estúpidos bots (cosa que hicieron cuando me quedaban 80 de la sub-vida de abatido). Al llegar fuera del tunel, me encuentro con 2 botiquines que nos vinieron al pelo. Al menos no perdí a ningún compañero. Que cuando eso sucede, es algo que siempre me ha jodido.

Solo detallar como anécdota 3, que en el refugio final (perseguidos por las interminables hordas provocadas por las alarmas) me esperaba un CHARGER metido dentro al que había visto huir escaleras arriba (y no. Os aseguro que era partida en SOLITARIO). Aunque el paciente Charger me sorprendió, estando recién curado solo pudo llegar a darme 1 ostia antes de tumbarlo.
Fin anécdota 2 y 3.

Mi opinión acerca de como ha ido mi primera partida no puede haber sido más que sublime. En el sentido de que han mejorado más; si cabe; al Director 2.0. Y NI MENCIONAR la IA de los infectados (aunque muchos afirman que no se ha mejorado, yo podría afirmar que en muchos puntos de los capítulos tira mejor que en las campañas anteriores)...
También he de reconocer que durante los primeros minutos de la partida sentía una ligera desilusión. Quizás provocada por la falta de diálogos que sufría a causa del MOD instalado. (¿Qué MOD? - Un ADDON VPK que me cambiaba los skins de los infectados especiales del 2 en los infectados especiales del 1. Porque ciertamente el tank es más impresionante en el 1 que en el 2. Y el Boomer en el 1 me gusta más que el feto que sale casado en el 2.)

Anécdota4 de la primera partida:
¿Sabes lo que es encañonar a un Jockey que viene de frente entre la marabunta de zombies, de pronto verlo desaparecer y al de unos segundos verlo aparecer por el camino de tu izquierda pillándote completamente desprevenido? Uséase, tras verlo recibir el primer tiro a lo lejos saltó el muro de piedra que tenía a mi izquierda (cosa que no le vi hacer por los infectados que nos asediaban) y se recorrió todo el camino hasta llegar a mi, protegiéndose con el muro, para saltarme encima y querer sodomizarme...
Os lo aseguro... No sé si sería por mi entusiamo durante la partida, pero hablando solo dije 2 cosas cuando lo vi aparecer a mi lado por la zona del muro:

<<¡¡QUE LISTO ERES!!! - Jurassic Park - ¡¡SO CABRÓN!!>>
Fin anécdota4.

Comenzamos el capítulo 3 y clímax de final de película. Todavía no había tenido la respuesta sobre quién del L4D1 había muerto en esta partida. Pero eso cambiaría tan pronto saldríamos del refugio. Es más. Con la falta de diálogos que sufría a causa del MOD el DLC, aún no sabía el porqué teníamos que haber dado TANTÍSIMO rodeo para atravesar el puente por el subsuelo. No obstante, la respuesta a esta pregunta también se me presentaría en el clímax.

Sálgamos del refugio...
 

 
¡Kontxo, kontxo, kontxo, kontxo!

¡¡Míralos, ahí les tenemos!! Creo que ya tenemos la confirmación a la creciente sospecha de los fans de la saga por la que fuera Bill el DESAPARECIDO en esta campaña. Según dicen algunas fuentes, la falta de Bill se justifica por algún asunto relacionado con la persona original que doblaba al personaje. Por lo que Valve decidió tirar por este camino más dramático.

En fin, volviendo a la gresca y para variar por culpa de mi MOD, los supervivientes mudos como estatuas. Solo sé que hay un ascensor para bajar. Y aquí comienza la batalla verdadera. Parece que hay que buscar botes de combustilbe para alimentar el generador que hará bajar el PUENTE.

¡¡Acabáramos!!

¡¡Toda esta partida ha sido para eso!!... Si queríamos cruzar el puente con el coche de Jimmy Gibs, había que hacerlo bajar. Pero el interruptor estaba al otro lado del puente y le faltaba combustible. ¡¡¿¿No fastidies que nuestros queridos Zoey, Francis, Louis y Bill se han vuelto vaguetes??!! (Menos mal que toda duda que me quedaba se me ha sovelntado al quitar el MOD)

Pos nada, yo por si las moscas me convoco una votación solitaria para cambiarme la dificultad a NORMAL (la tenía en MODERADO). Que sin conocer el terreno es posible que me fuera a costar bastante la recolección de las garrafas. A todo esto... ¡¿Donde carajo está el cuerpo caído de Bill?!
 
 
 
Por la posición y la compañía de su M16. Aún habiendo sufrido en su muerte, parece que luchó hasta el final... Así era Bill. Espero no le importe que use su M16 para vengar su muerte y quedármelo como recuerdo del guerrero que fue...

Y ahora me entra la vena ilusa y pienso...

¿Por qué me preocupo de que Bill haya muerto? Solo habrá que esperar a que salga en alguna habitación cerrada gritando ayuda, y sacarlo de allí...

¡¡KAR KAR KAR!! (Que lástima que a nivel de historia esto no sea tan sencillo.)

En fin, debido a que estoy jugando SOLO. Y los bots son idiotas, me toca recoger las garrafas a mi. Y puesto que no conozco el terreno, esa tarea seguro que será ardua y jodidilla...

Pos nada, comienzo la andadura... Al rellenar 3 garrafas en el generador comienza la música del tank. Por lo que pienso... "Me voy a quedar aquí esperando a que venga. porque nosotros 4 + los 3 francotiradores (Zoey, Louis, Francis) que nos cubren enfrente, el tank tiene que caer regalado en segundos".

Y efectivamente así es...

No obstante, el Director 2.0; que es un auténtico cabronazo; quiere joderme el buen hacer que estoy haciendo en la recolección solitaria de garrafas, cubierto por los bots disparando. Y cuando llevo 6 garrafas en el generador, y estoy llevando poco a poco 2 más hasta él, suena la música del segundo tank.

¿Segundo? ¡Los cojones Mari Loles! Me salen 2 tanks de un mismo edificio, que junto con el charger que había arrastrado y abatido a Rochelle, nos hacen la Pascua GenSanta.

Decía yo: "Bueno, estoy bastante bien entrenado tras haberme pasado infinidad de veces las trampas de mi propio mapa Barcenillas Nightmare. Por lo que pelear con los 2 tanks no será demasiado problema..."

Pero Aaaah-migo... La ley de Murphy es implacable. Y como tal, cuando te quieres dar cuenta de que vas a pelear con 2 tanks a la vez, miras a tu alrededor y reparas en que estás en un pequeño aparcamiento con unos pocos coches a tu alrededor... Y como tales, esos coches pueden ser golpeados.

Pos nada. El primer tank nos hace la pascua a Coach (que estaba levantando a Rochelle) y a mi (que estaba ya soltando ráfagas cortas a diestro y siniestro) con el lanzamiento de un coche a distancia minima...

Nuestra última esperanza estaba puesto en un BOT llamado Ellis, el cúal siendo BOT pues era de esperar que cayera...
 

 
¡¡Dios!! Yo he jugado online a partidas de campaña, donde he visto a 1 tío solo frente a un tank. Incluso he llegado a practicar el arte de "separar al tank de los caídos (evitando los especiales) para tener tiempo de levantar a uno de ellos antes de que me alcance de nuevo".

Y el jodido BOT no es capaz de disparar. Se pone solo con las pistolas (¡¡manda cojones!!) a los 2 tanks que iban a por él.

¡A los 2 tanks encima! "¡¡Tío!! ¡¡Ya está mal que uses solo las pistolas!! Pero céntrate en 1 solo, esquiva el segundo, y asegurate de que al menos 1 caiga..."

En fin...

Aquí, por no reparar en los coches y haber huído a la zona de cobertura de los supervivientes del L4D1, consigo caer reiniciando el capítulo. Aunque en la segunda intentona la cosa fue bastante mejor. El reporte fue: Rochelle con rojo de vida, le tuve que dar la adrenalina para atravesar el puente e ir a por el coche. Coach con bastante vida. Y Ellis con la mitad. Quedándome yo en 46 + las pastis que me había tomado.
 

 
Tomamos el coche, cruzamos el puente, y dejamos a nuestro cuarteto del L4D1 en el edificio...

En fin, tras haberme quedado agusto con la campaña, decido probar la modalidad semanal de MUTACIÓN. Que no es más que un modo de juego, donde Valve cambiará las configuraciones semanalmente en función de lo que tengan planeado y los resultados en las encuestas que nos harán a los usuarios del juego.

Esta semana, siendo la primera ha tocado el modo VERSUS en modo realista...

El versus siempre me ha gustado. Pero pudiendo jugarlo ahora en realista es un placer MÁS ALLÁ. Por el hecho de que si juegas como Infectado, puedes hacer verdaderas PUTADAS. Y si eres Superviviente, la sensación de cooperación y cordialidad que puedes tener protegiendo, esperando y ayudando al prójimo se ve aumentada drásticamente.

ARRRR!!! La semana que viene toca el modo CHAINSAW MASSACRE. Que no es más que jugar con la motosierra. Según dicen con munición infinita...

BUFFFFF!!! La que se puede liar ahí...

Valve en sus anuncios dice que los modos de mutación variarán semanalmente. Y según algunos escritos encontrados aparte, que todas las semanas habrá alguno nuevo...

Sin embargo, en el apartado de LOGROS. Si despliegas el LOGRO referente a jugar 5-6 veces en la modalidad MUTACIÓN. Se ven los huecos vacíos como si las modalidades que van a poner semanalmente fueran a ser finitas
. Uséase, que dentro de X semanas, podrían volver a repetirse las "mutaciones". Si así fuera, ese escrito que menciono solo daría por el culo con esperanzas de algo que no va a suceder.
Lo mejor:
  • - Siendo fan (aunque yo soy un fan que sigue considerando el 2 como la megaexpansión de lo que tenía que haber sido el 1) la campaña te entusiasmará.
  • - La ambientación. Eso de tener temporales aleatorios similares a los que disfrutamos en la película de EL DILUVIO, de vez en cuando es una puta GOZADA.
  • - El diseño de las calles. Los nuevos elementos situados, así como el mimo que han puesto en cada uno de los recobecos que has de atravesar es digno de mención.
  • - La IA de los infectados está un pelín mejorada. Eso de ver tomar decisiones a los especiales en pos de su integridad te deja completamente sorprendido. O ver como un FALLEN huyendo se defiende al ser arrinconado.
  • - Han bajado un poco el oído de los infectados. Antes pegabas un tiro y los infectados más cercanos ya te estaban escuchando y venían en grandes manadas a por ti. Ahora son un poco más calmados y sordos; "cuasi-cuasi" como lo eran en el 1.
  • - El palo de golf y el nuevo rifle son BRUTALES. El palo de golf no es más que una derivación del hacha o la palanca. Sin embargo el sonido METÁLICO Y MACIZO a la hora de sacudir y reventar cabezas te llena más que cualquier golpe con el bate o con la porra.
  • - El poder ver y ser cubierto en el final por los más carismáticos supervivientes de la saga. (Aún a jodiendas de haber perdido a Bill)
  • - Los 3 capítulos en THE PASSING, son casi como jugar 2 terapias de choque. Aún fantaseando que podrían haber hecho 1 o 2 capítulos más; los presentes te llenan de arriba a abajo.
  • - El ver una witch vestida de novia y poder asustarla con lá musica de su propia boda. No tiene precio. (Soy un puto enfermo con los huevos llenos, lo sé, pero la witch con ese vestido blanco me dio algo de morbillo). Ahora sabemos la razón de porqué llora 1 de las witches. Pero, ¿y las otras?
  • - Los modos semanales de MUTACIÓN.
  • - El hecho de que en 1 día de la salida del DLC haya habido ya 2 actualizaciones. Lo de que se actualice no es malo. Ya que significa que VALVE siguen trabajando en ello. Cosa que otras compañías no hacen siquiera. No obstante, si decidieron retrasarlo, no debieron en su día haber mencionado que podía ser para Marzo.
Lo peor:
  • - El haberme jodido a mi mismo el estreno de la campaña sin los diálogos por culpa de un MOD. Aunque eso ha sido redimido rápidamente.
  • - El perder a Bill.
  • - El no tener la posibilidad de formar 2 equipos (superviviente del L4D1 + supervivientes del L4D2) para jugar las campañas ONLINE con la gente, tal y como fantaseábamos la gran mayoría de fans de la saga.
  • - La primera sensación cuando juegas es de que la espera no ha merecido tanto la pena. Que algo le falta. Sin embargo, esa sensación de abandono se va desvaneciendo a medida que juegas.
  • - En opinión personal, el FALLEN survivor podría haber tenido alguna RECARGA para el nuevo RIFLE que trae el dlc. O incluso algún minibote de combustible para la motosierra.
  • - Que sigan habiendo errores en el juego, tales como ENGINE ERROR:
Error PASSING.JPG



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jueves, 25 de marzo de 2010

Descarga de "Barcenillas Nightmare 1 y 2" + Resumen personal-final

Bueno, finalmente puedo dar por acabada esta etapa de enredo y aprendizaje en el mapeado de mapas para juegos. Por lo que situaré los links de descarga del proyecto comprendido como "Barcenillas Nightmare" para la saga LEFT4DEAD de Valve:

LEFT 4 DEAD - Barcenillas Nightmare

Descarga- Ver ONLINE FOLLETO L4D1

LEFT 4 DEAD 2 - Barcenillas Nightmare 2
Descarga - Ver ONLINE FOLLETO L4D2
El desarrollo ha tenido; como todo; su altibajos. Sin embargo, la resolución de los problemas y la consecución de objetivos han sido más que satisfactorios. Sobre todo cuando haces balance de todo el proyecto y te das cuenta que, de no saber nada de nada en este área, has desarrollado algo interesante, grande y muy jugable en un tiempo neto de 3 meses.

Gracias a la ayuda de los videotutoriales de gente aficionada y verdaderos profesionales + las wikis de Valve, ha habido muchos pasos que han podido ser avanzados a gran velocidad. Luego la curiosidad y el enredar por tu cuenta con el siempre presente "¿y si?" ha hecho el resto.

A pesar de que este mapa pueden descargarlo y jugarlo cualquier persona que tenga tanto el LEFT4DEAD 1 como el 2, el proyecto ha sido promovido por sentimientos personales encontrados.

El placer de poder hacer algo que te gusta, desarrollando algo que te gusta, para finalmente utilizarlo en un ámbito que te gusta, no tiene precio ni medida alguna. Y es curioso, porque ahora subo al pueblo y la sensación de certeza; en la que el producto final (siendo una V1.0) es bastante fiel con el resultado que quería conseguir; es absoluta.

Obviamente, como cualquier primer trabajo hay muchas cosas que pulir. Cosas que, para una próxima vez no desarrollarás igual. Cosas aprendidas que por comodidad harás mejor una segunda vez. Y cosas que para evitar futuros problemas no volverás a hacer del mismo modo.

En fin....

Resumiendo; voy a dejar aquí una pequeña tabla pseudocronológica de reseña, donde situaré las fases del desarrollo del proyecto según los POST publicados en la página desde que comenzara el proyecto.


Una tabla 100% PARA MI. Para que no se me olvide nada ahora que lo mantengo fresco.

FasesConceptoPeríodo
1      Fase0Proyecto 3D comenzado.(Octubre 2009)
2Fase1Primeras pruebas.(Octubre 2009)
3Fase2Modelado inicial usando Sketchup.(Octubre 2009)
4Fase2.2    Problema 1. Primeros retoques en Hammer.(Octubre 2009)
5Fase3Novedades primera Beta jugable.(Octubre 2009)
6Fase4Decoración y pantallazos Beta.(Noviembre 2009)
7Fase5Diseño ART para el mapa.(Noviembre 2009)
8Fase5.2Diseño esquema aéreo zona real.(Noviembre 2009)
9Fase5.3Stop de 2 meses para otros temas.(Diciembre09-Febrero2010)
10Fase6Programación, desarrollo y finalizado del mapa.(Febrero-Marzo 2010)
11Fase7Desarrollo de trailer-presentación del mapa.(Marzo 2010)
12Fase8Port del mapa del LEFT4DEAD 1 al LEFT4DEAD 2. Desarrollo, programación y diseño del art del mapa.(Marzo 2010)
13Fase9Presentación y descarga de las 2 versiones finalizadas al 100%.(Marzo 2010)



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miércoles, 17 de marzo de 2010

Cartelera CARGA de mapa Barcenillas L4D2

Bueno bueno...


Al igual que se realizó la portada del mapa BARCENILLAS NIGHTMARE para el LEFT 4 DEAD, ahora tocaba hacer su port al LEFT 4 DEAD 2. El mapa lleva ya unos cuantos días portado. Sin embargo no quiero poner el link de descarga hasta no tener las imágenes de presentación preparadas. Ayer me puse con el Poster de carga del BARCENILLAS NIGHTMARE 2, y he aquí el resultado:


BarceL4D2-Final


En fin, para hoy muy seguramente tendré terminado el folleto maquetado en INDESIGN...


Con lo cúal mañana; a más tardar el viernes; ya tendría el LINK de descarga del mapa en el L4D2...


Os mantendré informados...



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domingo, 14 de marzo de 2010

Barcenillas Nightmare Trailer L4D

Bueno, bueno, aquí el resultado final de lo aprendido en estos últimos meses. El desarrollo de esto me ha abierto una nueva puerta de cara al aprendizaje de nuevas herramientas 3D, tales como BLENDER.


No obstante, puesto que en un pocas semanas voy a comenzar con 3D STUDIO, esperaré a tener una base mínima al respecto para curiosear con BLENDER.


Aún así, aquí os dejo el vídeo de presentación del mapa LEFT4DEAD basado en una porción del pueblo donde suelo ir los findes y en verano.




Y en unos pocos días; en cuanto termine con el maquetado del FOLLETO que estoy preparando en INDESIGN; situaré los LINKS de descarga directa del mapa en el lateral de la página. ¿Qué folleto? Un folleto del tipo instrucciones que vienen en los juegos que te compras, pero este para el mapa Barcenillas Nightmare. ¡¡Vamos!! La excusa perfecta para hacer algo que me gusta, en la asignatura que ahora estoy estudiando.


En fin, respecto a los agradecimientos, aunque en el vídeo ya los menciono, agradezco de corazón los videotutoriales cedidos por gente como FOXVANDAL, ANACONDATUTORIAL, WORLDOFLEVELDESIGN, LAWLIETJP y POSTI85... THANKS TO ALL OF YOU!!!


Gracias de verdad. Entre vuestros videotutoriales y la documentación de VALVE en sus WIKIPÁGINAS de los AUTHORINGS SDK he podido aprender de tal modo que enredar en cosas nuevas ha sido "COSER, ENREDAR y CONSEGUIR".


No obstante, aunque yo no he desarrollado videotutoriales. Estoy abierto a cualquier consulta que quiera realizarme cualquier persona que haya llegado hasta aquí. Si las hay, no dudeis en dejar un comentario. Responderé lo antes posible.


Un saludo.



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miércoles, 3 de marzo de 2010

Proyecto Barcenillas Nightmare acabado...

2 de Marzo de 2010. Oficialmente doy por acabado el desarrollo completo de mi proyecto BARCENILLAS NIGHTMARE para el LEFT 4 DEAD.

Netos han sido 2 meses de aprendizaje-desarrollo en el ámbito de MAPEADO 3D y PROGRAMACIÓN mediante la herramienta "tiquismiquis" HAMMER de Valve. Concretamente para un mapa exclusivo para LEFT 4 DEAD (en pocas semanas me pondré con el correspondiente PORT al LEFT 4 DEAD 2) .

Ha sido muchísimo lo aprendido. Y muchísimo lo añadido en un solo mapa. Tan condensado finalmente, que podría pasar casi por una película completa. Tan intensa como "Terapia de choque" y tan larga como 3 capítulos juntos del "No Mercy" .

Sé que para un primer mapa debería haberme limitado a cosas sencillas, y poco a poco ir engrosando nuevos mapas. Sin embargo, me ha podido el ansia y me ha motivado más aprender desarrollando lo que tenía en mente. No sé, empezar a cuestionarme cómo hacer ESTO y como hacer ESTO OTRO a la vez que buscaba la respuesta en la red, en vez de seguir un patrón establecido; creo que me ha ayudado a aprender más aceleradamente.

Solo puedo mencionar que en las 2 primeras semanas ya tenía un mapa completamente jugable con sus trampas, sus especiales y demás. Y en la tercera ya tenía listo el vehículo de rescate y el fondo 3D (que vaya tela para hacer que quedara bien).

No obstante, lejos de dar detalles sobre el desarrollo; que puede que a muchos no os llegue a interesar ahora mismo; voy a preparar una presentación multimedia del proyecto así como una cronología más o menos detallada de todo el proceso de desarrollo para que no se me olvide nada.

También añadir, que ha habido 2 meses en los que no he tocado el mapa en absoluto por un CRASHEO del mismo que me tenía completamente paralizado para meterle material nuevo. No obstante, la tenacidad y la lectura obligada de documentación por la red y en foros me ha ayudado gratamente a solventar el problema que llevaba arrastrando semanas.

Resumiendo...

El mapa está terminado. Voy a generar el VPK ADDON para que podáis descargarlo cualquiera que tengais el juego instalado. Y en cuanto lo publique, voy a reeditarlo con el Authoring Tools del 2 para poder jugarlo en el LEFT 4 DEAD 2, con las correspondientes armas de cuerpo a cuerpo.

La pregunta: ¿Cuando se podrá descargar el mapa? La respuesta: Tan pronto tenga una presentación decente para ponerle la guinda a este pastel gestado en estos 2 duros meses de trabajo continuado.

Por ahora, mientras desarrollo la presentación voy a ir colgando una serie de Post's cronológicos detallando mucho de lo sucedido en el desarrollo. Principalmente para mí, para que no se me olvide nada. Y para todo aquel, que en su lectura pueda encontrar respuestas a sus propias preguntas, o poder formulármelas directamente a mi.

En fin...

Aunque tendré que realizar muchos agradecimientos a toda esa gente que tiene el don de dar sin pedir nada a cambio, empezaré aquí agradeciendo a la persona que ha estado probando conmigo las interminables partidas que hemos estado jugango a las BETAS CERRADAS del mapa. Sin esas pruebas realizadas contigo, seguramente habría habido muchas cosas que se me hubieran pasado por alto.

Y en segundo lugar a este viejo ordenador. A pesar de no poder pedirle más de todo lo que me ha dado, he podido terminar el mapa.

Sí chavales, este pc cumple raspados los requerimientos mínimos para poder jugar el L4D. Y aún así me ha llevado cantidad de horas de diversión con el 1 y el 2. Sin embargo reconozco que debido a esta limitación, las compilaciones del mapa con el mismo muy avanzado se hacían eternas. Y que muchos de los aspectos que he aprendido no los he podido llevar a la práctica porque solo son perceptibles en mejores prestaciones. (Ej. Meteorología en el mapa. Efectos atmosféricos. Iluminaciones HDR y sombras. Etc...)

Al tener los gráficos mínimos para poder jugar decentemente, todos esos detalles para máquinas más nuevas no los he implantado en el mapa. Pero aún así...

¡¡¡No quepo en mi de gozo!!!



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viernes, 6 de noviembre de 2009

Que área cubre el mapa "Barcenillas L4D"

Debido a una limitación de hardware; como ya mencioné; tuve que reducir a una cuarta parte el tamaño del mapa final que quería haber desarrollado en un principio. ¡¡¡Y menos mal!!! Ya que estoy trabajando en una cuarta parte y solo el poner mobiliario y programar los distintos elementos que lo harán funcional y desafiante me está llevando un tiempo considerable.

No obstante, para mostraros el área que cubriré en el desarrollo final, os dejo la siguiente captura:
Pedacito-de-cielo.jpg
Huelga decir, que en el mapa final, he añadido 2 casas que no existen en la realidad en ese sitio (marcado de rojo). Pero quería añadirle más recorrido y exploración de zonas al mapa para hacerlo más largo e interesante. Así como la explotación de trampas y eventos del director.


La CASA1; la primera en atravesar; es una réplica basada en mi casa de Astrabu. La CASA1 como podeis ver existe realmente. Pero puesto que no es mía en la vida real, el interior lo he desarrollado basándola por completo en la de Erandio. La CASA2; la primera casa imaginaria que no existe fisicamente en la vida real; es una réplica de la casa de un viejo conocido. La CASA3; al igual que la CASA2; no existe en ese lugar; y es una réplica cúasiexacta del chalet de una de mis tias. Con su garaje y las posibilidades que eso brinda.

Luego todo es recorrido exterior hasta llegar a la CASA4 . La mía. Donde realizarémos el clímax final y en teoría seremos rescatados. (Este último punto aún tengo que solventarlo.)



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jueves, 5 de noviembre de 2009

Corto. Left4Lol - Solo para frikis jugadores L4D


Y para continuar la estela del L4D que durante todo este año de putrefacción he seguido con aférrima avidez y puntería, aquí os dejo una de su parodias más famosas en Youtube. Y por qué no decirlo? La más verídica y fiel a una realidad...


La IA con tu forma de jugar!!!


Este vídeo solo es apto para frikis que hayan jugado al L4D y sepan como son actuan los bots en deteminados momentos críticos. Y bueno, menos mal que no mencionan nada del jodido Director, que cuando le da la neura solo va a joder.



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martes, 3 de noviembre de 2009

Cartelera CARGA de mapa Barcenillas L4D

Para ir variando en las tareas durante el desarrollo, estos días he estado enredando un poco para hacer la cartelera de presentación del mapa con el Photoshop. Y bueno, creo que ha quedado bastante interesante el resultado obtenido; aunque esté mal que yo lo diga.

BarceL4D-Final.jpg
Click en la imagen para verla a la resolución original.
Para el desarrollo:

Utilizando una foto de la casa desde el comienzo del terreno...

P8160009

Más los 4 supervivientes y los infectados zombies en plena acción...

l4d_Superviviente (2).jpg


l4d_Superviviente (3).jpg


l4d_Superviviente (0).jpg


l4d_Superviviente (1).jpg

Y utilizando como inspiración la cartelera oficial de la mejor película que tiene el juego (la del Mercy) para mi gusto...

l4d-nomercy.jpg

Solo quedaba integrarlo todo en una misma imagen para reflejar lo que disfrutaríamos en el mapa y que nada en la misma desmereciera al resto.

Para ello, primero quería crear la iluminación de atardecer más parecida realmente a la vivida diariamente en el pueblo. Por lo que tocaba jugar con los ajustes, la saturación y sobretodo la iluminación con los canales y las máscaras. Cambiar el cielo ha sido primordial para conseguir ese efecto.

Como segundo quería darle un toque indicativo a que esa casa es la que vamos a encontrarnos en el juego. Donde estará el final de la partida, y donde encontraremos todo el berenjenal final. Para ello aparte del cielo (similar al del mapa) he situado unos árboles que destacan en el fondo por ser más altos que las casas. Ya que una vez llegue a la decoración exterior del MAPA estos serán los que delimiten todos los alrededores.

Como tercero situar a los 4 supervivientes con una iluminación similar para hacerlos parecer juntos sacados del mismo pantallazo. Cambiarles la estética a modo de dibujo artístico para hacerlo similar a los carteles oficiales. Y un fuego que he cambiado a color verde para darle parentesco con lo que "cazas" en el juego.

Y por último ha sido añadir los infectados y los créditos finales del cartel. Donde en ellos he añadido mi apodo online (Russell P.F) y mi blog (Variedalia) junto a mis personajes estrella del logotipo.



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lunes, 2 de noviembre de 2009

Pantallazos BETA Barcenillas-L4D

Bueno, el desarrollo va viento en popa. La situación de mobiliario, efectos de luz de televisiones encendidas, fluorescentes viejos que parpadean. Y sobre todo el añadido de trampas. Sin embargo, aún falta bastante decoración y elementos de arsenal que situar.

Inclusive quiero poner premios por acabar bien alguna trampa. De modo a que si un enemigo cae, puedas recoger una pistola. Un molotov, o una bonita horda de zombies que venga para vengarse...

Aunque el desarrollo se me está demorando puesto que quiero innovar con cada trampa que encontremos.

Ingame1.JPG

Ahora mismo estoy en la fase de recorrer todas las habitaciones blancas del modelo 3D para pintarlas y tapizarla. Así como poner PUERTAS Y VENTANAS.

Ingame2.JPG


Ingame3.JPG

El desarrollo de la climatología. Aún tengo que aprender a poner la lluvia. Aunque bueno, me doy con un canto en los dientes por haber logrado poner un bonito atardecer en un juego donde el 90% de sus niveles transcurren de noche o en la intimidad de la niebla. Vamos, tan cierto como que el solete que he puesto te deslumbra en condiciones si lo miras fijamente.


Ingame4.JPG

En cuanto al climax final... Espero tener suerte a medida que avance. Puesto que no he conseguido hacer funcionar el vehículo de fuga. Comienza el clímax, acabamos con las 2 oleadas y los 2 Tanks, y cuando tiene que llegar el vehículo no lo hace.

He probado programando un helicóptero. Un camión. Un camión volador. Y un barco que andar por tierra. Y ninguno ha funcionado como debiera...


Ingame5.JPG


Ingame6.JPG


Ingame7.JPG


Ingame8.JPG


Como se puede observar en las últimas imágenes el clímax final sería en la última planta y el tejado de mi casa del pueblo. (Haced caso omiso al camión volador que veis. No vale para nada.)

Seguramente, para evitar facilitar las cosas a los supervivientes, pondré algunas paredes rompibles por los zombies. Y no pienso asegurar el tejado. De modo que si un Smoker te arrastra desde abajo pueda tirarte. Y al caer fin del juego.

Pero bueno... ¿que queda finalmente?

Decorar las 3 casas restantes (pendiente modificar una 4ª opcional con ascensor para subir a cada planta). Situar el mobiliario pendiente en las mismas. Añadir elementos en las zonas exteriores para dificultar una travesía tranquila entre zombies. Desarrollar todas las trampas. Culminar el clímax final. Y conseguir que el vehículo de rescate cumpla su cometido. Seguramente la llegada a ese camión la acabaré emplazando a bastantes metros de distancia para dificultar un poco más el acceso al mismo durante el ataque final de la Horda y la pareja de Tanks.

Vamos, un mapa que considero lo podrá tener todo. Exploración a fin de obtener provisiones. Trampas y sorpresas varias. Y un clímax final tan cuasi-jodido que el llegar al vehículo de rescate sea similar a jugar un modo SUPERVIVENCIA.



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miércoles, 28 de octubre de 2009

Novedades mapa BARCE-L4D

Bueno bueno bueno...

Han sido días largos, en los que las ganas por finalizar el mapa no han menguado en absoluto. Han sido días, en los que el diseño, modelado, texturizado y programado (efectivamente, hay que programar el mapa) han empezado a vislumbrar frutos. Aunque aún queda mucho trabajo. Mucho, mucho, mucho trabajo para tener terminado un mapeado atractivo en condiciones.

No obstante, para ir amenizando la espera (aunque ya he creado una PREBETA completamente funcional y jugable) voy a situar pantallazos de lo que por ahora va cogiendo forma...

Como ya sabíamos en los últimos post, me había nacido el imperioso interés por el mapeado para juegos. En especial para el L4D o LEFT4DEAD. Y puesto que ya comenzaba la andadura, quería plasmar uno de mis rinconcitos personales favoritos en ese mundillo infectado de Zombies.

Mi casa del pueblo.

P8160005

1-Barce3D

Ya tenía la base para un buen mapa. Sin embargo mi ambición característica a la hora de comenzar proyectos me hizo aumentar considerablemente el tamaño del mapeado a fin de hacer un mapa de LARGO RECORRIDO. Sin embargo, algunas limitaciones técnicas a la hora de compilar todo el mapeado con los efectos de luz y las físicas, me hicieron considerar el reducir el tamaño a 1/4 de lo programado inicialmente.

1/4 de lo inicial y; ahora que lo llevo bastante avanzado y he podido jugar-probar las 2 versiones PREBETA que he finalizado; tiene suficiente como para tenernos entretenidos 20 minutos a paso ligero sin demoras.

En fin, el viejo molino (la casa frente a la mía) sera donde nuestros 4 protagonistas comienzen su andadura El comienzo enfrente de mi casa, y el final en la propia tercera planta con su clímax y todo. Pero para alcanzar dicho objetivo, los supervivientes; esto es, Zoey, Louis, Francis y Bill, tendrán que dar un rodeo cojonudisísimo atravesando obligatoriamente 2 casas de 3 pisos con variadas TRAMPAS en cada piso (Trampas que también estoy programando) , un maizal y unos cuantos lugares opcionales a visitar (con el riesgo que ello conlleva visitarlos).

Puesto que el L4D es algo limitado en cuanto a arsenal y demás, las trampas estoy intentando que sean originales e inesperadas (y que en nivel EXPERTO puedan dar verdaderos quebraderos de cabeza). No obstante, puesto que este mismo mapa valdrá para el L4D 2 que está 20 días de llegar a nuestras manos, ya me preocuparé de añadirle más y más variados detalles.

Pasos a seguir:

1º - Molino (interior del mismo basado en mi piso en Astrabudua):

2-Molino

3-EscalerasBalcon

4-VistaAerea

5-Reducido

2º - Casa ficticia al lado del molino basada en el piso de un viejo conocido:

6-CasaSatanko

7-CasaSatanko2

8-CasaSatanko3

9-CasaSatanko4

3º - Atravesar el maizal (en la vida real es un trigal) con la consecuente avalancha de infectados en la horda y jefes especiales. Llegaremos así a una tercera casa. Que no es más que la réplica de un chalet de mi tía en el pueblo de al lado (El ribero).

10-Cuarta Casa

11-4CasasCompletas

12-Desniveles

13-Texturizando

Una vez terminado el modelado (seguramente las zonas que me surjan como nuevas o me queden pendientes, las modelaré en el propio hammer), queda lo más tedioso... El amueblar las casas mediante objetos, texturizar, desnivelar (ya que en zona de suelo de tierra no se puede andar en liso) , programar acciones, trampas y sobretodo el clímax final.

14-Silueta

15-NAV-L4D

Tras realizar una prebeta 100% funcional y jugable, he sacado varios pantallazos para colgar en el próximo post.

La verdad sea dicha, y aunque esté mal que yo lo reconozca, el mapa aún sin finalizar pinta bastante bien. Aunque si llego a saberlo ese 1/4 del mapa original lo habría reducido a otro 1/4 más. Jejejeje, no obstante, invirtiendo unas horillas cada día espero poder finalizarlo pronto. Aunque siendo sinceros, aún me estoy peleando para lograr finalizar el CLÍMAX FINAL. Ya que la radio funciona. Los ataques son los propios de los finales. Pero el vehículo de rescate no cumple su cometido y nos acaba dejando en la estacada con un climax infinito similar a lo que nos ofrece la modalidad SURVIVAL del propio L4D.

Así que bueno... Por ahora eso es todo...



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viernes, 16 de octubre de 2009

1º Problema Barcenillas 3D L4D

Bueno, bueno...

Ya empiezan los primeros problemas. Sin embargo este problema me lo he buscado yo solito. Siempre he sido avaricioso en mis pruebas beta. Y en vez de empezar con cositas pequeñas voy a lo grande...

¿Cúal es el problema? Que el mapa es tan, tan enorme, que me hace falta más máquina para poder compilarlo todo. Y eso que aún no le he metido la verdadera carga. Que son los objetos y las zonas interactivas.

Así que nada... Tras sopesarlo voy a hacer 2 copias del modelo 3D. La primera original la dejaré tal cúal para el día de mañana que me compre un equipo más potente.

Sin embargo la segunda copia, la voy a reducir de manera que no tenga tantos metros cuadrados y se reduzca a un interior (réplica virtual de una oficina que muchos de mi entorno conocemos al dedillo), con salida a una zona boscosa (caminos y senderos de Barcenillas) y llegada a una casa de 3 plantas (mi casa) donde afrontar el climax final y la llamada del helicóptero de rescate. (Aún no estoy seguro de como crearlo, pero enredaré).

ARRRRR!!! No todo iban a ser buenas noticias a la primera, ¿no?

Pos ale, reestructurando el mapa...



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jueves, 15 de octubre de 2009

Novedades MAPA Barcenillas 3D - L4D

Novedades acerca del mapa BARCENILLAS SKETCHUP-HAMMER...

PintadaBeta.JPG

Ya tengo parte del camino vecinal y algunas de las parcelas de los mismos. Me falta hacer sus casas. (Las cuales, al no conocer su interior dejaré vacías. Así ahorraré en recursos a la hora de compilar y crear los NAV nuevos del mapa completo).

0-Vecinal.JPG

Al final solo me va a entrar 1 CUARTO del pueblo. No obstante, voy a meterle tantos recovecos, interacciones y zonas con suministros al mapa, que espero tenga la duración de 2 capítulos enteros de las campañas normales del juego...

1-EnvergaduraMapa.JPG

2-Helicoptero1.JPG

3-Helicoptero2.JPG

En fin, han sido 2 días y medio de modelado por un lado. Y por el otro lado, una buena variedad de pruebas de interacción y navegación en el juego. De hecho he sacado algunas capturas durante los ataques de la HORDA.

4-Cazando dentro de casa1.JPG

5-Cazando dentro de casa2.JPG

6-Fuego quema.JPG

A pesar de que la programación NAV de los mapas está por completarse, las primeras pruebas con el DIRECTOR activado y controlándolo todo han sido completamente satisfactorias dentro del juego.

Para el disfrute completo del mapa tengo varias ideas a implementar en él una vez termine todo el modelado con el SKETCHUP y puega empezar a trabajarlo con el HAMMER.

Os listo las características e ideas que tengo planteadas por ahora:

  • El mapa dimensionalmente es tan grande cómo 2 veces el mapa del clímax en COSECHA DE SANGRE (Blood Harvest).
  • Para el disfrute absoluto, el recorrido será todo en zona rural, con varias pinceladas de exteriores en bosque.
  • Los supervivientes comenzarán en el txoko que hay frente a mi casa. Txoko propiedad de la vecina de enfrente.
  • Nada más salir de él, tendremos la posibilidad (aún tengo que decidirla) de entrar directamente en mi casa, donde adquirir nuevos suministros.
  • Seguramente cree varias sorpresas en cada piso dentro de la misma. Buenas o malas el tiempo dirá...
  • Podremos subir hasta el tejado de la casa (ventanal por implementar junto a la chimenea). El tejado será como la senda "TODAS DIRECCIONES" de una carretera. Podremos dirigirnos donde más nos convenga.
  • Tendremos libre acceso a las parcelas de los vecinos contiguas.
  • Habrá un maizal BASTANTE AMPLIO. (Toda la zona frente a mi casa, al lado del terreno vecino es terreno de siembra de trigo)
  • En el maizal, es posible que añada una pequeña chabola con suministros y una gatling.
  • Deberemos alcanzar la carretera. En condiciones normales lo haces en 2 minutos andando. En el juego debido a las calles cortadas habrá un solo, a lo sumo 2 caminos, y espero que dure lo que duran dos episodios de cualquiera de las películas originales del L4D.
  • Seguramente como zona final haré un modelado de mi casa en Astrabu. Y en alguna de sus habitaciones la radio para comenzar el clímax.
  • Quien se pregunte, ¿además de larga habrá climax final? La respuesta es, SÍ. Eso quiero. Aunque no temais llegar desgastados por la travesía al final del mapa, puesto que tengo pensado situar un amplio abanico de suministros.

En fin...
Con esto ya he destripado todas mis ideas para el mapa personalizado que pienso crearme para el LEFT 4 DEAD. Pero no importa, casi nadie conoce la zona (Barcenillas a unos pocos KM de Medina de Pomar) como para hacerse una idea de cómo será la travesía entre zombies. Y debido a cómo afecta la aleatoriedad y mediciones de habilidad del Director en cuanto a su toma de decisiones, este mapa espero llegue a formar parte de una interesante plantilla de mapas desarrollados por aficionados al juego.

Solo por destacar... La salida del 2 con todos los NUEVOS ARTILUGIOS de los que podrán disponer nuestros supervivientes para acabar con los infectados, me motiva cantidad. Ya que, en la habitación de la madera tenemos el HACHA y la MOTOSIERRA que usamos mi padre y yo para cortar la madera para la chapa en el invierno.

En fin, con esto y un bizcocho, voy a seguir modelando. (A tomar por culo rima)



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