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sábado, 30 de diciembre de 2017

Hellblade: Senua's Sacrifice - Análisis de un juegazo con trastornos psicóticos

¿Conocéis esa sensación agridulce que surge cuando no conoces algo que luego te ha apasionado, enamorado?
Sensación dulce porque es un amor a primera vista. Y sensación agria porque te habría gustado saber más de ese algo del que ya se venía publicando información a modo de Diarios de Desarrollo desde el 2014.
En fin, Ninja Theory ha hecho sus deberes con esta OBRA DE ARTE visual y auditiva, llevándonos a los rincones más oscuros de la mente. La mente de una guerrera celta afectada por un grave trastorno psicótico, y su viaje a los infiernos nórdicos para salvar el alma de su amado.
 
Hablamos del ANÁLISIS SIN SPOILERS de:

La calidad gráfica en cuanto a ambientación y modelado es abrumadora. (Haz CLICK en la imagen)
Lo primero que llama la atención del juego antes de ponerle la mano encima, es la calidad gráfica en el modelado de personajes y la ambientación del juego. Solamente por esto, deducimos que estamos ante un triple A. Pero irónicamente es el primer juego de Ninja Theory que sale sin financiación y sin los medios de otras compañías más grandes como iba siendo costumbre con alguno de sus otros juegos. Solo por esto podría considerársele un juego INDIE de gran presupuesto.

No obstante, lo que me llamó la atención del juego no ha sido solo su potencial gráfico, ni su cuidada ambientación. No...
Lo que de verdad me atraía del título era la temática que trataba:
  • Senua, una guerrera CELTA (me encanta esa cultura) luchando en un ambiente NÓRDICO (me llama la atención su mitología)...
  • Una guerrera que sufre de un fuerte trastorno mental que le hace escuchar voces, tener visiones, y sufrir muchísimas percepciones personales en ese mundo de fantasía al que parece que solo accede ella...
De corazón lo digo...
Por motivos personales de vida pasada que no compartiré aquí, estaba muy, muy, muy interesado en saber como iban a plasmar un tema tan estigmatizado y tabú como es el de los trastornos mentales en un videojuego. Y sinceramente, tras vivir-sufrir-disfrutar la experiencia en cada parte del juego, tengo que decir que lo han hecho muy bien.
Tan real y fidedigno que ha habido momentos que necesitaba DESCONECTAR y tomarme un respiro porque estaba hasta los mismísimos huevos de no poder callar esas voces que abordan sin cesar a Senua. Cosa que me obligaba a cerrar el juego para descansar.

¿Sigues creyendo en mi Senua? ¿Crees en nosotros?
No obstante, tras jugarlo y terminármelo, lo atractivo del título no solo está en la originalidad y fidelidad con la que han plasmado la enfermedad mental del personaje. Y tampoco está solamente en la calidad gráfica y de ambientación. Lo que me ha gustado de verdad, ha sido el asunto de la resolución de los PUZZLES para avanzar.

Eso de jugar con la perspectiva, las ilusiones creadas por la mente de Senua, y los momentos históricos en la vida del personaje para resolver los puzzles me han parecido increíbles. Si eres como yo, aficionado a juegos de puzzles y habilidad como fueron los PORTAL de Valve y similares, los puzzles aquí no te supondrán un desafío difícil de superar. Son bastante asequibles, y placenteros de conseguir.
 
¿Alguna vez has muerto? La pregunta va en serio.
Cuando se quiebra la ilusión del yo, simplemente se deja de ser.
Como ya digo, gráficamente el juego es genial. Ya que en todo momento el modelado del personaje de Senua es rico en detalles. Incluso se arruga la nariz cuando se enfada, gesticula, o abre mucho la boca. De verdad que está muy conseguida poligonalmente hablando.
Detallitos pequeños que dan vida al personaje y lo hacen creíble. Es más, te resultará tan inmersivo en todo el metraje del juego que sufrirás todo lo que sufre el personaje. Vivirás todo lo que vive, y más aún lamentarás vivir en esa época donde las enfermedades mentales eran sinónimo de ejecución y sacrificio asegurados.

Sinceramente, el juego me ha dejado muy impactado. Y que las CINEMÁTICAS del mismo sean el 95% usando el motor gráfico del juego INGAME en vez de recurrir a vídeos pregrabados y diseñados independientemente de la escena es todo un acierto. En todo ese 95% de las veces podrás PAUSAR EL JUEGO; para hacer algo que ya vimos en SOMBRAS DE MORDOR; poder usar una CÁMARA VIRTUAL para moverte por el escenario y conseguir algunos pantallazos increíbles de muchos momentos a placer.

 Derrama la sangre de Surt y arrebátale su señal, y yo te animaré desde el inframundo y quedaré siempre en deuda contigo.
Y teniendo en cuenta lo ÉPICOS que son los COMBATES que enfrenta Senua en todo el juego, creedme que si tenéis ALMA DE FOTÓGRAFO váis a pausar el juego en demasía para usar esa cámara muchas, muchas, muchísimas veces en pos de tener un BOOK surtidito de grandísimas capturas que guardarás luego en tu carpeta de capturas del STEAM (si lo juegas en versión PC).

Los combates, han rehuído el ser complejos con cientos de botones. Ninja Theory aquí también ha hecho sus deberes haciendo que los combates sean INTENSOS con apenas 5 botones contados... GOLPE SUAVE, GOLPE FUERTE, GOLPE CUERPO A CUERPO, BLOQUEO y ESQUIVAR.

Y añadiendo la habilidad de detener el tiempo que nos dará un talismán que llevamos con nosotros, los combates se nos harán placenteros en su máxima potencia. Solamente hemos de estar un poco vivos para no ser arrinconados y esquivar los ataques enemigos. Incluso esquivarlos FUERA DE CÁMARA.

Esta es otra... ¿Como sabemos cuando un enemigos nos va a golpear desde fuera de cámara si no podemos verlo? Pues atendiendo a las incesantes voces de la cabeza de Senua. Nos avisarán cuando nos atacan fuera de cámara a menudo. Y teniendo en cuenta que hay variedad de enemigos y a veces se juntan más de 2 y 4 en pantalla, es algo harto necesario. 

Y cuando por fin la dejaba libre, podía aparecer en cualquier lado, sin ningún recuerdo de cómo había llegado hasta alli.
"Tenías los ojos abiertos, pero estabas... ida."
 Los ESCENARIOS del juego están muy bien. De hecho en este tipo de juegos yo suelo añorar cambiar de aires cuando estoy en una zona y me gusta ver otra ambientación al llegar a otra. Y este juego cumple eso, porque tan pronto estamos en una abandonada playa con restos de naufragios vikingos, como cruzamos una podrida ciénaga apestando a pobredumbre, o de pronto llegamos a una zona de bosque con vegetación tan frondosa que no nos deja ver la luz...
Sinceramente la ambientación del juego es increíble. Llegando a un punto de que esta OBRA MAESTRA se convierte en una auténtica OBRA DE ARTE.

Solo del sufrimiento viene la salvación, así actúan los Dioses.
Eso de estar en un escenario donde tienes la sensación de poder oler los cadáveres putrefactos de la aldea, a pasar a una zona de INFIERNO donde ver el sufrimiento ajeno y desear salir de allí lo más rápido posible para buscar un sitio más agradable, no tiene precio...
O incluso estar en una zona oscura, completamente sola, empapada y congelada hasta los huesos para de pronto tener un brote psicótico y llevarte a un recuerdo pasado donde todo era mejor, todo era más verde, la vida era buena y la gente de tu alrededor estaba viva...
Esos cambios bruscos de escenario, lejos de ser un incordio son una auténtica genialidad. 

No llores por las olas, las hojas y las nubes. Porque incluso en la oscuridad, la belleza del mundo nunca nos abandona.
Siempre está ahí, esperando a que la vuelvas a ver.
Otro detalle interesante es ver como el juego mezcla a la Senua poligonal con actores de carne y hueso caracterizados y grabados para la ocasión en determinadas escenas; que aunque se nota bastante que son personas de verdad por el movimiento fluido de sus rostros o cuerpos, tampoco es algo que desmerezca nada, por lo bien que se ha llevado visualmente.

Es más, a veces la Senua poligonal tiene más vida que estas personas. ¿Porque afirmo esto? Porque teniendo en cuenta que en muchas ocasiones; por perspectiva; seremos nosotros los que hablamos a Senua; como si fuéramos esas personas; y ella nos mira en primer plano con esos enormísimos e intensos ojos azules, también sentiremos que nos atraviesa el alma con esa intensa y vívida mirada.
La chica que ha dado vida a Senua (Melina Juergens, la editora de vídeo oficial de Ninja Theory), se ha ganado intensamente el calificativo de actriz, ya que el personaje es creíble. Muy creíble y muy cercano a nosotros. 

Senua sí. Porque la oscuridad, cuando habla, lo cambia todo: convierte el hogar en tierra extraña y a las personas amadas en desconocidos. El exilio cobra sentido cuando te das cuenta de que, en realidad, nunca habías estado en casa.
Si hablamos de la parte AUDIO del juego, la divido como siempre en 2 aspectos. La parte MUSICAL y la de EFECTOS SONOROS.

Voy a empezar por la parte de EFECTOS SONOROS, porque tiene TELA, mucha tela que cortar. Y es que, me hace mucha gracia que haya gente ignorante (siento el apelativo, pero es así) que se gasta un dineral en CASCOS 3D SUBGUOFER ULTRACHACHI DE LA OSTIA para "escuchar las cosas con EFECTO 3D", cuando con unos cascos STEREO normales y corrientes ya se consigue el efecto si la grabación y editado del audio ha sido bueno.
¿Que te compras los cascos caros por la calidad de sonido y su limpieza al escuchar por ellos? Ahí me callo y te doy todos mis respetos. Pero si me saltas que te los compras porque es "por el 3D del audio", solo te diré que no presumas mucho de ello porque eres un/una canel@.

El SONIDO del juego, las voces y otras partes de la ambientación, han sido grabados con un micrófono binaural, lo que nos lleva a conseguir ese deseado efecto 3D de que tenemos a alguien hablándonos, susurrándonos a nuestra derecha o a nuestra izquierda, y en función de como se graba podríamos situarles perfectamente en 3D a nuestro alrededor. Tiene mucho que ver que ese micrófono grabe la pista derecha e izquierda por separado al mismo tiempo.

Creedme, he editado PISTAS 5.1 de audios AC3 y he jugado mucho con estos efectos para saber un poco de lo que hablo. 

Es mi batalla, tengo que encararla sola. Lejos de aquí...
El efecto de inmersión con auriculares dentro del juego, es total. En todo momento tendremos esas agotadoras voces dándonos el coñazo diciéndonos que hacer, que no hacer, porque hacer o no hacer algo, advirtiéndonos de peligros en falso o en verdad...
Disfrutando también muy mucho de los relatos mitológicos nórdicos que nos han ido situando en contexto para el desarrollo de toda la historia, a medida que íbamos descubriendo distintas RUNAS que al final, si las tienes todas, te dan un FINAL EXTENDIDO de la historia.

Los efectos de ambiente, climatológicos y los objetos que nos rodean tienen también la misma calidad. Así que, reitero que conseguimos un efecto TOTAL de inmersión que en muchos momentos nos obligará a cerrar el juego para descansar. Porque las invasiones auditivas de la mente de Senua abotargan los sentidos sobremanera.
Admiro y respeto a las personas que por culpa de la química de su cerebro tienen que lidiar con estos trastornos a lo largo y ancho de sus vidas. 

Solo necesitaba un poco de ayuda, un poco de esperanza.
A nivel MUSICAL, también cumple. Aunque si bien es cierto que en muchos momentos no la tenemos presente en el juego, tampoco la echamos en falta por la tremendísima inmersión que nos brinda el juego y las incesantes voces en la cabeza de la protagonista.

Pero sí que hará las delicias de todo jugador en los momentos TENSOS. Ya sean de acción de combate, ya sea de exploración o incluso en momentos de SIGILO donde tenemos que lidiar con evitar a unos seres que no vemos en la luz a no ser que nos CONCENTREMOS.

La B.S.O la he disfrutado una barbaridad en la recta final del juego luchando con el último BOSS. Y es que, HELLBLADE: SENUA'S SACRIFICE es tan enorme a nivel de calidad que se puede permitir el lujo de tener JEFES FINALES en su haber.

En conclusión...
Teniendo en cuenta la temática tan TABÚ que trata el juego a nivel social; incluso HOY EN DÍA; este juego es un MUST PROBE que recomiendo encarecidamente. Ya sea por la ambientación, los puzzles, o los combates, te merece mucho la pena. Sinceramente, ¿para mi? De lo mejorcito en cuanto a ORIGINALIDAD y CALIDAD de este 2017 y eso que ha habido grandes títulos. 

Adiós amor mío.
Y es que...
"Las batallas más duras, siempre se libran en el interior de uno mismo."



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miércoles, 8 de noviembre de 2017

(Los 3 mins iniciales son magistrales) "Puto Russell !! Puto Russell !!"


¡¡JAJAJAJAJAJAJA!!

¡¡¡Anda que no me he reído ni náaaa!!! 

El tema es que ya sabes que esto NO ha sido un troleo. No podía especificarte mucho más, y tampoco querías ningún spoiler, así que esa bajada al sótano la tenías que hacer sí o sí. Yo desde luego no conocía la bajada OFICIAL del armario con la lámpara...

Ahora bien...

¿Que me encanta el vídeo y me encantan tus directos de terror en TWITCH (Click aquí)? ¡Desde luego que sí! Aunque los tenga que ver en DIFERIDO por Youtube (Click aquí) porque mi conexión no soporta los 720p sin parones de casi 1 minuto tras 20-30 segundos de emisión con Twitch...


En fin...

Muy grandioso!!! Los 3 primeros minutos de este directo han sido MAGISTRALES!!!



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lunes, 8 de mayo de 2017

Detroit: Become Human - Cuando KARA ve la luz más allá de su ensamblaje...

Hace ya más de 6 años un Crowie me mostró en su Play las bondades de una compañía como QUANTIC DREAM. Hace más de 6 años nos pasamos con un PERFECT el HEAVY RAIN con mis dotes exploratorias y las dotes de Crowie para los momentos de habilidad y recordando los momentos que ya había vivido en sus partidas anteriores.

Un tiempo después, Quantic Dream sacaron una demo técnica para la PLAY 3 llamada KARA. Un impresionante corto que mostraba las bondades gráficas de una PS3 a tiempo real mientras nos mostraba indicios de una historia más que vivida a lo largo y ancho de las historias en el séptimo arte.

Y yo en su día ya publiqué una entrada maravillado por este corto (CLICK AQUÍ para visitarla). Porque más que lo que mostraba en si mismo, era la calidad de su DOBLAJE y las expresiones faciales de la androide. Ese tono de voz palideciendo en el momento culmen. El grito desgarrador del miedo que todo lo detiene, y como se apiada el controlador que estaba probando "el producto".


¿Y por qué hablo de esto ahora?
Porque el argumento que se suponía era una DEMO TÉCNICA al final en un E3 (del que yo no estuve pendiente) se confirmó que se convertiría en juego. Y acabo de enterarme hoy por sorpresa que ya va a ver la luz.


¡Dios!
Poder vivir la historia del juego (y esta demo-corto que nos emocionó a muchos) a través de los ojos de la mismísima KARA es algo que personalmente me atrae muchísimo. Aunque por desgracia para SONY no tengo una PS4 y TAMPOCO voy a comprarme una. Así que esperaremos a ver si en algún futuro lejano el juego deja de ser un exclusivo de Sony. Y si no, ya me buscaré la vida para disfrutar del título...

Me alegra que la actriz de doblaje de KARA en versión original se mantenga para este juego. Esa voz era irremplazable para el personaje en cuestión.


Sé que much@s no os lleváis bien con el inglés...
Así que os dejo las 2 versiones de los vídeos arriba mostrados con DOBLAJE EN CASTELLANO en version FANDUB:

 



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jueves, 16 de marzo de 2017

¿En QUÉ se ocupa mi tiempo de este primer trimestre de 2017?

Si bien es cierto que vuelvo a estar inmerso en una época de pequeños proyectos personales, de los cuales muchos no voy a publicar aquí por razones de privacidad, también diré que vuelven a ser molto provechosos ya que estoy cogiendo experiencia, más ganas de aprender, y sobretodo MUCHO, MUCHÍSIMO que disfrutar...

Por un lado, estoy de nuevo recorriendo las tierras más allá de la comarca en busca de un medio que me permita llegar a un fin en mi vida... No voy a dar más detalles al respecto, ya que prefiero mantenerlos en el "economomato" (ref. clásica de Gomaespuma).

Por otro lado, estoy dando rienda suelta a mi pasión por la Fotografía. Saliendo a hacer ruteos a sacar fotografías... Hacer, hacer, hacer y hacer... Y en cada una de ellas aprender algo nuevo. Ya hablaré de esto en otra entrada, ya que tengo pensado escribir una acerca de mis percepciones personales sobre este amplísimo mundo de cámaras, objetivos, sensores, filtros, y un larguísimo etc.


La verdad es que aprendo muchísimo en cada salida que hago, por nímia y breve que sea esta; ya que no nos hacemos idea de lo que podemos ser capaces de hacer con una cámara de fotos que se adapte a nuestras necesidades cuando le hemos sacado mucho rendimiento a otras anteriores. Y la verdad es que me estoy empezando a generar una pequeña bilblioteca interesante de fotos para usar en mis ediciones y vídeos multimedia.

Y más todavía que sacandos algunas fotos (como las 2 sencillitas que publico en esta entrada), adquiero más experiencia y cultura visual para llegar a aquellas fotos que quiero llegar a conseguir. Aunque por ahora, son fotillos sencillas. Llegará el día que consiga alcanzar el espíritu de Variedalia a través de mi objetivo...


Otro aspecto que ha ocupado mi tiempo aparte de los 2 primeros, es el tiempo que estoy invirtiéndole a los competitivos del COUNTER STRIKE GLOBAL OFFENSIVE. Desde que Crowie, Sanba y yo, nos juntáramos hace varios meses con Derian y Pabluuu, y formáramos el ACMOZ-KITTENS TEAM, no ha habido semanalmente al menos una o dos noches sin que echáramos algún que otro competi.

Y aunque ha costado, hace 2 noches consegui alcanzar el ansiado rango de ORO NOVA I, para poder convertirme en OVERWATCH. Algo que llevaba deseando ser desde que empezara a competir hace unos meses en el Counter.


Aunque con tanto CHETERO en las partidas (sobretodo si no llevas el PRIME activo), y luego los SMURFasos que juegan con sus compis que comienzan, pues costó más de lo debido. Pero ciertamente ya tenemos casi todos un ROL bastante bien definido en nuestro equipo. Y ahora estamos puliendo las tácticas y la comunicación entre nosotros.

Así que, en el TIM_AK, yo soy el AWPER SUPPORT con mi querida BLUESTAR GUARDIAN y mis BERETTAS DOBLES de apoyo que de cerca y rodeado de enemigos me cunden más que cualquier pistola incluyendo la DEAGLE.


Tengo cosillas en mente para este 2017, aparte de alcanzar mi principal objetivo junto a mi adorada ARIXA. Así que espero poco a poco; sin prisa pero sin pausa; ir completando cada una de las etapas que tengo planteadas.

Por ahora me centraré en estos 3 ámbitos, ya que de vez en cuando incluso tengo un 4º ambito leyendo algunos pasajes en la amplísima obra de Tolkien. Y los disfruto cantidad ampliando mi conocimiento sobre ese universo que creó el grandioso escritor.
Y si a esto añadimos que ahora puedo hacer de OVERWATCH en el COUNTER, solo puedo sentarme y disfrutar...



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lunes, 14 de noviembre de 2016

Ahora que tenemos Dishonored 2, vamos a refrescar el primero con un piano...

En un inesperado día de noviembre de 2012, cuando el DISHONORED llevaba apenas 1 mes en el mercado, Steam puso de oferta el juego en una flash del 87% pudiendo pillarmelo apenas por unos 5 eurillos.

Huelga decir que además del doblaje, el diseño de escenario, la interactividad y la total libertad de decisiones para afrontar cada reto usando los poderes que le habían cedido a Corvo Attano; el juego me enamoró por esa banda sonora lúgubre pero de gran profundidad.

No me había divertido tanto con un triple AAA desde hacía mucho tiempo. Ya que poco a poco la escena INDIE había ido calándome muy hondo por su calidad y apuestas arriesgadas. Todo ello frente al conservadurismo que mostraban las grandes compañías. Pero Dishonored lo hizo. Arriesgó en hacer algo diferente y acertó de pleno. Grandiosísimo en todos los aspectos.

En fin, volviendo a las melodías del juego, una de las canciones que más me gustó además del DRUNKEN WHALER (de la que ya hablé en esta entrada sobre EL SHOW DE TRUMAN), era la de HONOR FOR ALL. Y hoy he dado con este vídeo de una versión a piano de TAIOO (click para visitar su canal).


Para los que no hayan jugado Dishonored y solo les interese conocer la pieza musical original de la que hablo, aquí dejo la canción:


Aunque también podemos ver al intérprete original Daniel Licht en una versión que tiene publicada en su canal de Youtube:



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viernes, 22 de julio de 2016

Starbound - Tras 2 años de acceso anticipado, finalmente está aquí...

Si eres un apasionado de los videojuegos. Como modernamente se dice hoy "Gamer" y más todavía, si llegados a este punto no conoces STARBOUND...


...¡Tiempo has tenido de probarlo!
Y si no ha sido así, es la hora de que te lances a probarlo. Tras 2 años de estar en acceso anticipado:
  • Escuchando a la comunidad...
  • Creando un monstruoso e ingente contenido que te garantizará muchísimas horas de exploración, construcción y combate...
  • Y más aún, descartando y añadiendo contenido con cada nueva versión...
...Chucklefish han dado el paso y finalmente lo han publicado como se debía. La primera versión 1.0 ve la luz tras el acceso anticipado, y trae un buen puñado de novedades acumuladas y mejoradas tras todas las versiones KOALA y GIRAFFE...



La verdad es que, promete.
Si al igual que yo, adquirísteis este juego y lo habéis seguido desde que salió a la venta en el acceso anticipado, no podréis estar más contentos con las novedades. Especialmente las de optimización.



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martes, 26 de abril de 2016

Ori and the Blind Forest - Una O.S.T magistral de una obra de arte indie...

Hay juego y juegos. Y Dios sabe (aunque no soy creyente) que pasan muchísimos títulos por mis manos a lo largo del año en curso.


Ori and the Blind Forest es un juego que salió el año pasado (declarándose lo mejorcito del género INDIE por el que tanto me gusta moverme) y de la misma acabó en mi LISTA DE DESEADOS para aprovechar a cogerlo con alguna de las ofertas de Steam. Y en un momento determinado de este 2016 Arixa me sorprendió gratamente con un "San Queremos" regalándome el JUEGO + la BSO.

Como tenía pendientes acabarme un puñado de títulos acumulados de ofertas en mi Steam, este juego lo dejé en un "Pendiente de probar" y lo primero que hice fue disfrutar la B.S.O. Que me la sé de memoria y sigue pareciéndome grandiosa.


Esta semana he aprovechado a comenzarme el juego y tengo que reconocer conmovido que en si mismo, es una bestialidad artistica que ronda la genial supremacía visual en su acabado.

Adicción en estado puro con una jugabilidad muy dinámica y unas animaciones muy fluidas. En muchos momentos el juego es exigente con el jugador, tanto a nivel de reflejos como de control del personaje jugable.
Y la música en este caso hace alarde de una genial dirección. El juego está mimado hasta el último detalle y la música da fe de ello enamorando al jugador desde los primeros compases del argumento.


Y de todas las melodías habidas, esta última que os comparto presume de ser mi favorita en todo el Soundtrack disponible de la O.S.T del juego. LIGHT OF NIBEL. Esta melodía me pone verdaderamente la piel de pollo. Es simplemente... El tipo de melodía que me ha acompañado siempre en mi MP3. Una gran conjunto de instrumentos con una voz coral que da identidad al universo que pretende representar, y una melodía conjunta que representa la parte más reconocible en la mayoría de melodias, dándole así una fuerza, una garra, una presencia al fin y al cabo que hace obligada su audición al menos una vez.

Grande donde las haya. ¡Grandiosa!



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viernes, 22 de abril de 2016

Titanic "Honor and Glory" - Lo espero como agua de mayo... (Feat. Bilbanic)

Hay un juego de corte INDIE sobre el TITANIC que lleva ya un tiempo en desarrollo. Un juego del que guardo un especial interés. Un juego en el que nos permitirá recorrer libremente todas las estancias del Titanic y saber con todo lujo de detalles quién o quienes estuvieron en esas instancias.
Lejos del morbo de la tragedia, y cerca de todo el interés fantástico que provoca la leyenda del "Insumergible", el día que se publique este juego (financiado con Kickstarter), caerá seguro en mis manos. Y seguramente también en las de mi hermana...



Desde que mi hermana viera la versión fílmica de James Cameron, se interesó muchísimo por todo lo que rodeaba al Titanic. Pero tengo que reconocer que yo, quedando en un segundo plano en ese interés, también he estado muy interesado en todo lo acontecido sobre él desde que ella tuviera 3 añitos, y más aún en los restos arqueológicos que hay en el fondo del Atlántico y que encontraron en el 85'.

En su día le regalé una versión coleccionista de la película que tanto le gustó, e incluso le monté una jincana para dársela jugando un poco con las herramientas de las que disponía. Más allá de todo eso, hace algunos años también me hice con todos los documentales habidos sobre el pecio del Titanic que había por la red (Desde su descubrimiento en 1985 hasta los filmados en 2015). Documentales que aprovechando mi interés también visualicé.
De todos ellos no olvidaré uno muy personal de James Cameron, que volvió a visitar el pecio un buen puñado de meses después del estreno de la película. Documental donde se ve como casi pierden uno de los minisubmarinos controlados a distancia cuando se quedó sin batería mientras se movía en uno de los pasillos fantasma del barco.

En fin...
Pasado el tiempo de aquello, sacaron un juego para PC titulado "DIVE TO THE TITANIC" donde se pretendía emular a esos buscatesoros que visitaban el barco con sus submarinos para recorrer el fondo marino y moverte por los pasillos del trágico barco. Aunque el juego en líneas generales era un poco mediocre tirando a malo, tengo que reconocer que lo disfruté una barbaridad.



Quizás era falso, quizás era virtual, incluso en él teníamos ficción encontrando objetos como el chasis de un vehículo Renault de época, vehículo que jamás fue hallado en el naufragio real. Así como un último capítulo donde teníamos que poner a prueba nuestro manejos de las pinzas del minisubmarino a control remoto si queríamos sobrevivir a la avería del submarino en el que nos encontrábamos.

Un juego de nula rejugabilidad, más allá del interés que puedas tener tú en la navegación de la versión virtual del pecio pasado un tiempo.

Pasados los años, descubrí un nuevo juego... EL JUEGO definitivo sobre el Titanic. Un juego de corte indie titulado "Titanic - Honor & Glory", donde en capturas pude ver una grandiosísima recreación de las famosas escaleras del reloj:



Con un largo desarrollo a sus espaldas, cambiaron de motor gráfico, y huelga decir que el cambio ha sido para mejor porque se ha notado una barbaridad en cuanto a la calidad de detalle que podemos encontrar sobre el barco.

Fijaos inclusive en la habitación del capitán, el nivel de detalle es brutal:


Si encima añadimos la increíble recreación del hundimiento en el VÍDEO listado al principio de esta entrada, puedo asegurar que lejos del interés morboso sobre la tragedia, podemos estar ante el mejor duplicado virtual del más famoso barco de todos los tiempos.

No veo la hora de realizar un recorrido turístico por todos los rinconcitos del famoso "Insumergible". Y es que si hay algo patente, es que el Titanic se hundió "porque no fué construido en Bizkaia". De haber sido así, "se habría hundido el iceberg y no el barco".



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jueves, 21 de abril de 2016

LEFT 4 DEAD 3 - Pills Here!!

No es la primera vez que dejo patente mi pasión por la saga LEFT 4 DEAD. Y huelga decir, que incluso pasando los años, aún me siguen arrancando todo un mundo de sensaciones las aventuras de Bill, Zoey, Francis y (mi favorito) Louis, así como Coach, Rochelle, Ellis y (mi favorito) Nick.

Y en su día, realicé una investigación acerca de los modelos y los actores de doblaje que daban vida a los personajes poligonados del juego:
Pues bien, la siguiente entrada va dirigida a un trailer sobre un corto fanmade que me ha traído loco. Como ya he dejado patente en más de una ocasión me encanta Louis. En el L4D1 es mi personaje favorito, ya que dentro de su simpleza conjuga muy bien el carisma que tienen los 4 supervivientes. Y la voz de doblaje, tanto en castellano como en inglés me encantan.

Y es por ello, que volver a presenciar al actor de doblaje Earl Alexander en un corto fanmade (La directora del corto es la misma que dirigió Boomer's Day Off en el mismo canal. De hecho el Boomer que sale en este tráiler es el mismo actor) sobre la saga de Valve o el universo que representa, me ha encantado. Me sigue saliendo una tímida sonrisa cuando le escucho decir:  "Pills here!!!"



Y es que, esa frase marcó un antes y un después en la vida de su personaje a través de Internet y sus seguidores en las Redes Sociales. Aishhhh!!!! Me encanta!!

Aunque lo que más me gusta, es que el propio Earl participe en los proyectos de fans, entrevistas sobre sus personajes, etc... Sigue participando activamente en ellos, y eso que hace ya unos 8 años desde que dió vida y voz a su personaje en el L4D1. (Independientemente de que el modelo 3D fuera sacado de Sean Bennet)


Solamente me da pena una cosa (que nada tiene que ver con Louis, Earl o Sean)... Y es que, la actriz de doblaje que dió vida a Zoey siendo la misma que dió vida a Cortana en la saga Halo, y por tanto la misma que la del asistente del Windows 10, habría sido genial que en España hubieran cogido también a la actriz de doblaje dio vida a Zoey en castellano para el asistente de Windows 10.

A mi y a muchos nos habría encantado... 



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miércoles, 20 de abril de 2016

WONDER BOY in Monster Land - Lo he recordado casi 2 décadas!!

¿Sabéis cuando tenéis algunas imágenes grabadas a fuego en vuestra mente desde que érais txikis y no recordáis nada acerca de su procedencia? ¿Conocéis esa sensación nostálgica, ese placer que nos invade cuando de pronto nos encontramos de improviso con la fuente de esas imágenes que nos estaban volviendo loco desde que éramos pequeños?

Pues bien, en mi caso ha habido un buen puñado de imágenes grabadas a fuego en mis retinas que gracias a Internet pude resolver y satisfacer esa curiosidad nostálgica que había tenido con ellas siempre (varias películas, varios anuncios de TV, comics y algunos juegos). Sin embargo, en el ámbito de los videojuegos, había imágenes en mi mente acerca de un juego del que no he recordado nunca el título. Y de casualidad he dado con él tras hacer un "remembering" de los mejores plataformas a los que he jugado. Y con ello, he encontrado los mejores y más clásicos según uno de esos listados que tanto se estilan en los canales de Youtube con un TOP 10.

  • Recordaba un juego de recreativas donde llevábamos a un personaje que podía comprar sus objetos entrando en tiendas y gastando el dinero que se obtenía con los enemigos derrotados. Y no. No hablo de ALEX KIDD porque ese ya lo tenía descartado al conocerlo muy bien desde que lo jugara en la Master System II de mi primo cuando éramos txikis.
  • Recordaba también que a lo largo del escenario, había edificios enormes con puertas de madera a los que nuestro personaje llamaba y entrábamos dentro.
  • Puertas donde en su interior a veces peleábamos con monstruos jefe y a veces no.

No sé... Ha sido completamente de improviso... De total casualidad...
Cuando he encontrado el juego y he visto las imágenes, esa sensación de placer que me ha invadido ha sido enorme... El juego era "WONDER BOY 2: Wonder Boy in Monster Land". Y me doy cuenta que las imágenes grabadas a fuego en mis retinas eran calcadas a lo que fue y es este juego:


Que gustazo da ir resolviendo todas esas cuestiones nostálgicas que conocemos, y no recordamos su origen.

Ahora me queda un único juego más que encontrar, y era uno de Ninjas de recreativa donde lanzabas estrellas para vencer a los enemigos. Situado en unos exteriores mientras subíamos por los tejados y ascendíamos una torre.
Ya he descartado los más míticos como Shadow Dancer o la trilogía Shinobi. Ya que el que yo recuerdo era bastante más sencillo a nivel de diseños, digamos que era bastante más sencillo a nivel gráfico de lo que fue KUNG FU MASTER. Más sencillo pero mucho más díficil a nivel de jugabilidad.
De hecho si no recuerdo mal, los ninjas enemigos que nos atacaban mientras subíamos por los tejados de la torre, iban vestidos de color negro.

En fin, sea como fuere, que placer y que gustazo dar respuesta a estos recuerdos nostálgicos...




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martes, 19 de enero de 2016

Estreno BLADE & SOUL - La 5ª reencarnación de Liziel y Sharkasto... (Y Damiel)

Sigo diciendo una vez más que estamos atrasados en ciertos aspectos de software y tecnología, aunque cada vez sea menos en los importantes propiamente dicho. Pero por ejemplo en los EMPORGS (mmorpg), hay que reconocer que en occidente llevamos tiempo de retraso con respecto a oriente.

Y esto lo digo porque hoy Martes 19 de Enero de 2016 se estrena en occidente un juego EMPORG que lleva ya más de 4 años dando qué jugar en oriente. Su nombres BLADE & SOUL, y para mi, será la 5ª iteración de los juegos mmorpg (emporg para mi) gratuitos con micropagos opcionales en la que me quede enganchado.


Hace cosa de 2 años y poco vi una versión algo distinta de este tráiler con una música mucho más épica y coral, viendo los paisajes que ofrecían, el diseño y movimiento de los personajes, así como las cinemáticas directamente tirando del motor gráfico del juego en vez de ser pregrabradas, me hizo ponerme los dientes largos... Tan largos que rayé el suelo de casa...

Una vez reparado el suelo, secada la cara de las babas, y más aún habiendo compartido con Crowie el ANSIA VIVA porque este juego llegara a occidente, no pudimos más que ser pacientes, ludando de vez en cuando a los emporgs en los que ya estamos metidos con nuestros personajes LIZIEL y SHARKASTO:
Si bien es cierto que Liziel y Sharkasto han renacido en otros juegos como el AGE OF CONAN, LORD OF THE RINGS ONLINE, o incluso el NEVERWINTER ONLINE-D&D. Solamente consideraré oficiales los 5 juegos listados anteriores. ¿Por qué? Porque esos 5 son los que me he llegado a enganchar sobremanera, y tanto Crowie como yo tenemos demasiados juegos en STEAM como para poder dedicarles todo el tiempo que requieren estos 3 últimos.

Aunque en mi caso también es que aborrezco el sistema MOUSEPOINTER de algunos EMPORG más clásicos como tienen el WOW, AGE OF CONAN, LORD OF THE RINGS ONLINE, etc... Me aburre soberanamente ese sistema de botones y mirar como tu personaje hace los ataques...

Yo soy más tipo ACTION o HACK'N SLASH, véase cualquiera de esos 5, sobretodo VINDICTUS. Me gusta ser yo quien pelee contra los enemigos, hacer yo mis combos y poner todos mis sentidos en los ataques para conseguir los mejores combos compaginando el COOLDOWN de las habilidades. Esto me parece mucho más divertido que en un mousepointer ir pulsando botones o teclas y viendo como es el personaje quien las hace...


En fin, sea como fuere; y volviendo al BLADE & SOUL; en Diciembre tuve la grandísima oportunidad de probar la y última BETA CERRADA que NCSOFT había preparado para su lanzamiento en OCCIDENTE en Enero de 2016. Y con la llegada del juego hoy martes 19, se prepararon los Founders Packs que nos brindaban la oportunidad de reservar nombres y disfrutar del juego 5 días antes de su lanzamiento oficial.

Con lo cual, en este juego también se han reencarnado Liziel (como ASSASSIN sigiloso para luchar junto con Sharkasto):
¿Ese de ahí es Sharkasto? ¡¡Sharkastoooo!! ¡¡Aquíiii Sharkastooooo!!
¿Que a Liziel y Sharkasto les gusta BAILAR EN BOLAS? ¡Eso quedó patente en el siguiente ENLACE!

Y Damiel (BLADE MASTER para luchar en solitario salvo excepciones):
Si a una jugabilidad adictiva, le añades una buena personalización y unos bonitos paisajes...

¡Apartaoooossssss que voy ardiendoooooooo!

...Y este juego tiene pinta de llegar a ser preciosista. Quizás no tanto como el TERA, pero ahí le andará...
En fin...

Tras haberlo jugado un poco en el HEAD START con Crowie, y también con Damiel en solitario, no puedo estar más que satisfecho con el resultado del mismo. Puedo decir, sin temor a equivocarme, que junto a Vindictus y Tera, este va a ser otro de mis emporgs favoritos. Y hoy cuando se estrene el juego en unas horas os digo; para todos aquellos que disfrutaron con otros títulos; que confio en que BLADE & SOUL os puede llegar a gustar bastante...

Sin meterme a hablar de la O.S.T de la que hace gala. Es que además, este tipo de música oriental que acompaña a todo el juego me encanta:



Lo que no sabía es que con este emporg en oriente ha pasado como con otros emporgs orientales que tienen éxito... ¿Qué es? ¿A qué me refiero?

A que han sacado un anime en capítulos con mucho de la historia que se nos presenta de la ESCUELA HONGMOON donde comienzan nuestros personajes.




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viernes, 6 de noviembre de 2015

Cradle - Análisis de un juego que llevaba esperando 2 años...

Son muchos los juegos que pasan por mis manos al cabo del año. Muchos los empiezo y los acabo. Otros sin embargo, los dejo a medias para jugarlos cada ciento en viento acabándolos en tandas de lapsos de tiempo de semanas, meses e incluso 1 o 2 años. Y aunque en cierto modo disfruto todos y cada uno de los títulos que juego, reconozco que hay muchos que me enganchan más que otros. Ya sea por su historia, ya sea por su jugabilidad, ya sea por su modo de ofrecernos una experiencia...

Con este juego me ha pasado algo que no me pasaba desde que jugara THE TALOS PRINCIPLE (Un grandísimo juegazo muy bebido del estilo Portal y con grandes guiños ocultos al mismo). La enganchada fue tal que desde que lo comencé hasta terminarlo no paré de jugar otra cosa que no fuera él mismo.

Con este juego; reitero; me ha sucedido lo mismo. Si bien es cierto que no tiene la calidad que desprende The Talos Principle, su historia argumental, la jubagilidad y unos pocos aspectos gráficos que destacan en algunos momentos, han valido para tenerme enganchado en su más que corta duración jugable (De 6 a 8 horas te lo acabas).

Hoy vengo a hablaros de CRADLE:


Como todo juego de estas características, comienza contigo recuperando la consciencia (No resulta vagamente familiar esta situación???). Y como tal debemos investigar quíenes somos, de donde venimos, a donde vamos...

Aunque jocosamente en este juego iremos de un sitio a otro como recolectores para avanzar en nuestra historia al más puro estilo aventura gráfica. Aventura gráfica clásica solo que desde una perspectiva de primera persona con mundo abierto que explorar.

Y es aquí donde entra el punto más FUERTE y a su vez MEDIOCRE del juego. 
¿Punto fuerte y punto mediocre? ¿Es eso posible?
 Sí... Es posible... Pero lo explicaré a lo largo de los siguientes párrafos, ya que nos estamos despertando con algo de amnesia, o una resaca brutal...



Tras levantarnos del suelo, y tras descubrir que podemos cogerlo casi todo y moverlo de un sitio a otro (al más puro estilo "Elder Scrolls"), nos encontramos el cuerpo robótico de una mujer desactivada sobre una cómoda. Cuando trasteamos y la encendemos aguanta unos segundos con energía antes de volver a apagarse de nuevo. Tras desmontarla, descubrimos que le faltan piezas.

Básicamente todo el argumento del juego se centrará en la historia que desarrollaremos junto a esta mujer. Pero no vamos a spoilear nada aquí. Quien esté interesado en descubrir más del juego deberá sopesar si desea jugar la aventura por su cuenta. Y argumentalmente dicho, el juego cumple. Se ve que le han cuidado con mucho mimo a este respecto.

Gráficamente; como ya he dicho al principio; el juego cumple muy bien su cometido. Aunque huelga decir que ha sido bastante más restringido el producto final, que aquella presentación que nos mostraron hace 2 años y medio cuando en algunas webs se hablaba de "tomaremos el control de una robot femenina que va acompañada de un águila en un mundo de exploración abierta..."
Nada más lejos de la realidad. Una vez presentaron los TEASERS y los vídeos oportunos meses después, supimos que encarnaríamos otro papel e interactuaríamos con ella a fin de desencriptar todo el trasfondo de la historia.


Y es aquí donde quería llegar mucho antes de entrar en materia sobre el gran contenido argumental del que hace gala CRADLE. Es decir, hablar del aspecto gráfico del juego.
Y este; reitero una vez más que; en general este juego es una bipolaridad entre la GENIALIDAD y la MEDIOCRIDAD que va a caballo de una a otra sin cesar. ¿Por qué digo esto?

Porque a pesar de que cumple con nota graficamente, hay muchos aspectos que han quedado sin pulir a nivel de mobiliario y objetos con los que interactuamos, y otros nos dejan una gran sensación de vacío e indiferencia. (Esto no es malo, TALES OF ZESTIRIA también nos da sensación de vacío, y sin embargo sigue siendo un juego grandioso).
Un ejemplo: Cuando abrimos la puerta de la yurta en la que despertamos y salimos al exterior, tenemos una extraña sensación de relax porque salimos por fin a respirar aire no viciado. Un relax agradable por ver el cielo...
Pero una vez nuestros ojos observan todo el entorno del yermo donde nos encontramos, también nos entrará una gran sensación de desasosiego y soledad. Que si bien es cierto es algo que seguramente los diseñadores querían conseguir, también es verdad que hay mucha repetición de flora a lo largo de nuestros largos paseos. Y eso no ayuda en demasía a poder decir que este juego sea potente gráficamente hablando.


Luego avanzamos a otras zonas, como la de los minijuegos con los cubos, y descubres que los cubos tienen más calidad en sus bordes, que algunos de los árboles que hay en "la vida real" del yermo. Aún así, hay que reconocerle al equipo ucraniano de FLYING CAFE FOR SEMIANIMALS, que los NPC que encontraremos durante el juego, así como la propia mujer robot a la que vamos a ayudar están perféctamente diseñados.

Llama poderosamente la atención, como simplemente unos gestos con las manos y los ojos reproducidos en una especie de pantallas led virtuales a modo de gafas, dan genuinidad a las conversaciones con ellos.
Por ejemplo: A uno de los NPC robóticos que conoceremos (está calvo) hay un momento en el que le diremos: "Cómprate un gorro..." "Que sea bonito y con chorripondios que lo adornen." en ese momento el NPC no hace ningún gesto, pero la mirada de odio que nos lanza mientras se marcha con su tren eléctrico volador, basta para saber que nos hemos pasado un poco con él.


Incluso cuando hablas con la mujer robot (lo siento pero no voy a spoilearos ningún nombre del juego), sus gestos, así como su mirada cumplen gráficamente de modo genial, porque nos dan esa grandísima sensación de verdadera comunicación entre nosotros. Y siento decirlo, pero en un juego de este calibre que pasa por ser una aventura gráfica, era un punto más que necesario que fuese garantizado con una calidad mínima.

El lugar donde se desarrolla toda la aventura, es decir, el yermo donde residimos es solitario, abandonado y estéticamente nos infunde la sensación de que ha habido una plaga que puede haber asolado el planeta y acabado con la vida humana como tal. Pero es algo que solo podemos intuir. No lo sabemos seguro. Hasta que empezamos a cotillear todos los recortes de periódicos y notas que tenemos a nuestro alcance dentro de la yurta. ¿Qué ha pasado?
Y es aquí donde verdaderamente empieza el punto fuerte que nos regala CRADLE. El ARGUMENTO del juego. El punto donde se ve que le han dedicado más tiempo y mimo. De hecho para mi, esto es lo más genial del juego. Ya que a medida que vayamos ayudando a la mujer robot y descubriendo cosas sobre nosotros iremos descubriendo todo lo sucedido en el mundo donde nos encontramos.

Otros juegos optan por narraciones con voz en off. Pintadas en las paredes con mensajes. Incluso cinemáticas que nos van contando lo sucedido en cada capítulo. Sin embargo aquí, los desarrolladores apuestan fuerte porque la historia se vaya contando con los diálogos que tendremos con los NPC's, y con los recortes de periódicos, fotografías y artículos de revistas que encontraremos en la yurta, en el yermo a modo de diarios secretos, y en diseño del Gerbera Garden.


No es el primer juego que utiliza este sistema para contar una historia. Pero sí de los primeros que te entregan un argumento donde no hay un COMIENZO, NUDO y DESENLACE.

Al acabar el juego, te darás cuenta que se te han generado más preguntas de las que querrías saber sus respuestas, y que hay una grandísima interpretación subjetiva sobre el ser humano y su compaginación con el tema del alma y la reencarnación en cuerpos sintéticos.

Es más, puede que te eche para atrás algunos aspectos del juego, pero que a medida que avances en la historia estés deseando saber más... Es como ese DENSO pero genial libro que te cuesta leer por lo densísimo que es en ideas, pero te tiene tan fascinado que no puedes dejar dejarlo a pesar de que sufres cada parráfo para sacarle sentido a cada descripción, cada metáfora...

Y aquí gracias a la historia es donde entra en juego un poco el ámbito donde más falla Cradle: La JUGABILIDAD.

Llama la atención una vez más que la jugabilidad del juego sea tan escasa, cuando dispone de un mapeado tan amplio para recorrer a nuestro antojo. Es decir, lejos de ser un ELDER, el mapeado del yermo es generoso. Y sin embargo, podemos comenzar, avanzar y terminarnos todo el juego simplemente moviéndonos entre el yurto y el centro Gerbera Garden. No nos hará falta para nada desplazarmos más lejos para terminarnos el juego. Y eso en cierto modo limita enormemente la jugabilidad. Que aunque no es mala del todo, si los puzzles que hemos de resolver están siempre tan cerca de nosotros, ¿Para que hemos diseñado un mapeado tan enorme?
Pues mi respuesta es esta: "Para meter objetos secretos en lugares distantes...". Solo para eso, porque jugablemente no tenemos que movernos más que 100-200 metros a la redonda del yurto donde despertamos.


A pesar de ello, no todo es malo. A mi personalmente me ha encantado un apartado del juego que muchos otros gamers han odiado hasta la saciedad. Y son los MINIJUEGOS que se llevan a cabo dentro del único edificio que habrá en las inmediaciones. Una especie de edificio recreativo destinado a algo. Abandonado y asolado. Un centro que ya he nombrado. El Gerbera Garden.

Se habla que dentro del centro hay recambios para los cuerpos sintéticos donde residen las almas humanas. Y para ayudar a nuestra compañera, hemos de visitarlo unas pocas veces y jugar unos minijuegos con cubos en pos de nuestra habilidad en plataformeo y reflejos.


Unos minijuegos de cubos de colores consistentes en reunir 30 bloques de un determinado color para superar el nivel.
Durante la partida habrá un bloque enemigo; con cara de pocos amigos; que nos complicará la existencia bloqueando el acceso o explotando la zona donde nos encontremos.

Lo divertido del juego en si, es que podemos combinar 2 cubos de distinto color para conseguir una acción determinada. Crear pasarelas de más cubos, o crear una bomba que destruya un radio de acción donde la explotemos.

 

Si bien es cierto que este juego podemos OMITIRLO una vez que fracasemos, lo divertido es precisamente superarlo intentándolo de nuevo. Y teniendo en cuenta que la única contrapartida que nos ofrece Cradle es la exploración en la aventura, el cambiar totalmente de modalidad dentro de un mismo juego; bajo mi humilde punto de vista; le da un soplo de aire fresco a la jugabilidad.
Le da un soplo de aire fresco, pero también reconozco el hecho de que no pega en absoluto con el resto de la aventura. Es algo más que evidente.
Es como si los creadores tuviesen muchas ideas y utilizasen una batidora a presión para meterlas todas y aprovecharlas sí o sí, sin descartar ninguna.

Particularmente eso me suena. Ya que me considero igual para muchos de mis proyectos. Así que reitero que a mi personalmente este punto me ha gustado bastante. Y repetiré unas cuantas veces las partidas que he echado acumulando cubitos.
Otro de los puntos interesantes que nos ofrece Cradle es el apartado SONORO.


A nivel musical, las canciones del juego son satisfactorias. Ya que acompañan mucho a esa soledad y melacolía que desprende el paisaje y más aún el argumento que vamos desentrañando.

Sin embargo, es llamativo cuanto poco, que a pesar de ser grandes melodías, también son las grandes ausentes. Ya que habrá muuuuchos momentos donde no nos estén acompañando. Solo somos nosotros y el entorno. Nada más.

¿Recordáis esos grandes momentos recorriendo TAMRIEL en cualquiera de las entregas de un ELDER SCROLLS?
Olvidaos aquí de eso. Aquí apenas sonará una canción cada X tiempo. Y sin embargo; irónicamente; hay momentos en que tampoco te das cuenta que están ahí sonando porque están compuestas al dedillo para ese momento concreto.

Los efectos sonoros para la ambientación son más dignos. De hecho para mi, junto al argumento diría que son lo mejor del juego. Ya que ambientan enormemente cada estancia donde nos movemos. Y saber que hay vida al ver y escuchar golondrinas a pesar de que no veamos humanos, es una gran ambientación. Cuando cae la niebla y sopla el viento también lo notaremos.

Y en un momento de la aventura donde cae el diluvio universal, también jugaremos muy mucho con el sonido de los truenos para conseguir nuestro objetivo.


Quizás el punto más flojo del que puedo hablar en el apartado sonoro de Cradle es el doblaje. Yo lo he jugado en inglés, porque el juego AÚN NO está en castellano (ya ha sido traducido: CLICK AQUÍ) así que desconozco si las voces originales ucranianas que pueda traer el juego serán mejores. Pero en inglés, aunque las voces cumplen en su cometido, hay que reconocer que les falta bastante personalidad. Nuestra chica robot por ejemplo hay momentos en los que no sabemos cómo se encuentra realmente cuando su voz siempre permanece a unos mismos niveles. Se supone que somos humanos. Nuestra consciencia está en cuerpos sintéticos. Si me despierto en un cuerpo que NO ES EL MÍO, y que no siento las piernas, ni la respiración, ¿que menos que estar asustada e incluso un poco histérica por ello?

Es como nuestra voz en el juego. Nuestro personaje cuando habla tiene menos personalidad que un vello púbico rodeado de otros miles. No destaca en absolutamente nada. Incluso cuando nos preocupamos por ella y necesita de nuestra ayuda, el tono de voz que mantiene nuestro personaje es de lo más monótono. Yo personalmente me empezaba a encariñar de ella, y en determinada parte me asusté de verdad. Sin embargo nuestro vello púbico le habla como si no tuviese alma, manteniendo el mismo tono y volumen de voz todo el rato.

¡¡Chico!! La única fuente de información que has tenido, y la única "persona" con la que has tratado le va a pasar algo y tú ¿pareces un jodío teletubbie sin alma hablando? ¡¡DESPIERTA ALGUNA DE TUS EMOCIONES Y REACCIONA QUE ESTO ES SERIO!!

La verdad es que el doblaje del juego; al menos en inglés; es bastante mediocre y falto de interés. Esa es la sensación que nos queda tras jugar y acabárnoslo.


En definitiva, Cradle es un más que digno juego de corte indie que al menos una vez ha de pasar por nuestras manos. Si eres como yo, que te engancha un buen argumento con muchos despuntes filosóficos y morales, Cradle no te va a dejar indiferente. Y lo vas a disfrutar. Créeme que lo vas a disfrutar.
Sin embargo, tiene sus contras. El primero es su duración. Es un juego corto. Dependiendo de lo avispado que seas resolviendo puzzles, tardarás más o menos. Pero su duración se hace corta. Se puede acabar en 5 u 8 horas. Y si además no eres una persona paciente y de mente abierta para soportar las contras que encontrarás en su interacción, puede que este juego te llegue a sacar de quicio y provocarte alguna embolia en alguno de sus aspectos más mediocres.

Sinceramente lo he jugado y lo he disfrutado una barbaridad. Y lo recomiendo encarecidamente. Pero como ya digo, el público al que va dirigido puede estar muy limitado si están acostumbrados a juegos con más presupuesto y menos libertad de desarrollo.

Como ya he dicho, este juego es grandioso en el aspecto argumental del mismo. Donde una vez más nos haremos preguntas, nos plantearemos ideas, y puede que incluso... Acabemos planteándo una pregunta filosófica a nuestra pareja y ello nos lleve a una interesante conversación al respecto. (Eso quizá solo me haya sucedido a mi. Jajajajaja!!)

Sea como fuere, esto es Cradle y merece la pena.



PostData CURIOSA: "A pesar de que el juego salió en Julio tiene algún que otro problema de optimización. Y curiosamente tiene algún BUG extraño, como el ir LAGUEADO hasta que conectas un Joystick al ordenador. Joystick que no te haría falta usar porque usarás teclado y ratón, pero que curiosamente empieza a ir fluído cuando conectas el dispositivo.
Supongo que eso será algo que arreglen en las actualizaciones que vayan publicando del mismo en el Steam."



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martes, 22 de septiembre de 2015

Rise of the Tomb Rider - Finally vendrá doblado al castellano...


Son muchas las expectativas que le tengo a este juego. Disfruté mucho la entrega del 2013; a pesar de reconocer que era un juego que estaba un pelín-bastante casualizado (tal como reconocí en este análisis. CLICK para leerlo); y me llama mucho la atención ver el camino que van a seguir para, argumentalmente, poner a Lara Croft en el nivel de la arqueóloga que conocimos hace casi 20 años. ¡Joder como pasa el tiempo!


Sin embargo la razón de esta entrada, radica en que finally se ha confirmado que va haber completa localización en castellano de esta secuela. Es decir, DOBLAJE incluido para un juego que NO se merece menos si pretende igualar mínimamente la calidad que se nos entregó en la primera entrega.

A mi personalmente me gustaron mucho las voces en castellano. Aunque soy el raro que una vez se lo ha pasado en castellano con un idioma, se lo vuelve a pasar al de un tiempo cambiándolo a inglés para disfrutar de todos los matices que nos pueden brindar las voces de l@s actores/actrices de doblaje.

Tras ver el vídeo, estoy seguro que saldrán chopocientos haters de debajo de las piedras para compararlo con el juego del 2013 y decir: "Parece más de lo mismo".
Incluso saldrán muchos más haters comparándolo con la saga original por la que nos enamoramos de Lara Croft. No hay color. Soy clásico forever, aunque disfruto mucho con las reviews modernas, ya que me amplían el universo de la arqueóloga.

Es por eso, que en este punto, he aprendido a desconectar muy mucho y disfrutar de lo que se nos presente. Y sinceramente, si me aseguran que voy a tener "más de lo mismo del 2013" con este RISE, firmo ya mismo por ello. Y es que, salvo ANGEL OF DARKNESS y su paupérrima jugabilidad/optimización, me han gustado todas y cada una de las entregas. Incluyendo aquí tambien esas geniales versiones isométricas del Guardian de la Luz y la del Templo de Osiris.

Aunque bueno, como siempre digo, todas estas parrafadas, siempre salen de mis propios gustos y opiniones, y son muy sujetas a debate.



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